IceWind Dale 2

21

Shaengarne Ford.
При появлении на месте встречаем вождя орочьего клана по имени Torak, который обещает нам массу всего (приятного). С севера убиваем отряд орков, не заходя за бочки из луков,- так легче. Идём на север, встречаем ещё 2 отряда, они нападут одновременно с востока и запада. Стреляем в орка-поджигателя на западе, и он выстрелит в бочки, которые взорвутся и пол отряда не станет, добиваем западный отряд, но бойтесь лучников. Идём на север, освобождаем друида, говорим, что с орками покончено, он открывает нам проход на юге (вам покажут), и просит вас найти его жену, если сможете. На севере за орчьим лагерем — заваленный проход, сломайте одну доску.
Идите в проход, который открыл друид. Идём по дороге, когда, встретите орков и бочку, которая не в жёлтом круге, а в красном, то бегите от такой бочки подальше, она скоро взорвётся. На повороте идём на запад, спасаем жену друида, узнаём у неё про засаду, после этого откроется проход, предлагаем ей эскорт, идём к её мужу, получаем приз. Идём в новый проход и убиваем засаду с тыла. Затем возвращаемся и идём на север, там валим всех, лечимся и уходим с карты на север.
Уничтожаем орочью засаду, говорим с девушкой священником, и обещаем найти и убить тролля, который украл её меч. Идём восток, говорим с крестьянкой, обещаем освободить заложников в деревне. Делаем 1го героя невидимым, заходим в стан врага, и открываем ворота,- чёрный вентиль. Идём в деревню и убиваем там всех орков. Затем идём и валим предводителя и его команду, с трупа вождя берём ключ. Говорим с крестьянкой о заложниках, о мёртвом вожде орков, о проходе на дамбу.
Идём в пещеру, позади орочьего лагеря, убиваем в пещере всех, включая тролля, берём меч и несём его девушке священнику.
Идём на север, за ворота деревни, покидаем карту.
Убиваем всех здесь и выходим с карты. Здесь тоже всех убиваем, берем кусок дерева, чиним мост, рубим укрепления дамбы.
Выходим через запад на следующую карту.
Здесь будет очень тяжёлый бой. Как только вы попадаете на карту, мост, который вам надо освободить, начнут ломать. Я напишу, как не допустить его поломку, но если мост всё так сломают это не конец игры, просто дальше сюжет будет развиваться по другому сценарию, не известному мне. Как только вы отбили первую атаку на вас, делайте 3-х персонажей невидимыми (вора, рейнджера или монаха, например), дайте им какие нибудь зажигательные жидкости, но только чтобы эффект не был как от огненного шара, идите ими прямо на мост, как только с вами заговорит волшебница, пошлите её подальше. Тут вас обнаружат, и начнётся месиво, в этот момент тащите остатки ваших людей на мост и начинайте потасовку с первыми охранниками. Те, кто на мосту, должны кинуть свои склянки в огров, которые ломают мост. Как только убьёте первого огра, убивайте волшебницу. Рассредоточьтесь, пусть кто-нибудь бьёт огра, а в тот момент другой отвлекает оставшихся охранников, и как можно быстрее продвигайте остатки вашей партии к эпицентру битвы. Змею и здоровую кошку, валите магом, в то время как её будет сдерживать пехота, затем добивайте лучниками орков и параллельно бейте огров. Когда маг дойдёт до огров, отдайте ему их, а сами займитесь остатками вражьей армии. Огры, которые ломают мост, не будут отвлекаться на вас.

IceWind Dale 2

Уровень сложности — средний (core AD&D rules).
В данном прохождении описаны все квесты, которые мне попались. Помните, что некоторые квесты можно выполнять разными способами, от этого будет зависеть появление новых квестов, а также немного сюжетная линия.
Перед началом игры создаём или выбираем себе партию. Не пытайтесь идти в одиночку, — это не первая часть, не потянете. Я играл за партию Annals of Halgren. Это партия нейтральной принадлежности. Если вы выберите злую партию, то финальная битва будет более лёгкой. Для того чтобы у вас не было проблем при прохождении, рекомендую выполнять задания в том порядке, в каком я описал их выполнение, иначе вы рискуете нарваться на неприятности, особенно при прохождении шестой главы. Данное прохождение не является идеальным, здесь указан наиболее простой способ прохождения.
Если в партии будет Sorcerer, то старайтесь дать ему те заклинания, на которые я опирался при написании данного прохождения.

Targos Docks.
Мы появляемся на корабле, в городе Targos. Болтаем с капитаном, уходим с корабля. Встречаем 2-х ополченцев и говорим, что мы пришли остановить нашествие гоблинов. Обращаем внимание, что у одного солдата ранена рука. Идём чуть севернее, затем поворачиваем на восток и встречаем человека по имени Brogan, уговариваем его, чтоб он разрешил нам самостоятельно очистить склад от гоблинов. Вскрываем или выбиваем дверь на складе, убиваем там всех врагов, затем спускаемся в подвал, убиваем там всех, подбираем с трупа одного из гоблинов Charred Vellum scroll. Выходим из помещения, подходим к Brogan. Заходим в большой дом немного северо-западнее ополченцев, говорим с Magdar Shenlen, который разрешит обыскать склад, берём всё ценное и лечилки, даём лечилки ополченцу. Убиваем всех гоблинов в доках, обшариваем все дома в поисках ценностей. Идём в таверну Salty Dog, говорим там с членами, банды Iron Collar, они расскажут нам ещё про 2-х членов, которых тут нет. Нас будет интересовать священник Koluhm и маг Phaen. Выходим с карты через северо-западный угол.

Targos.
На новой локации идём сразу на восток и заходим в гостиницу Weeping Widow, от хозяина узнаем про призрак девушки, который отпугивает посетителей, и про то, что здесь жил священник Koluhm 2 дня, и что он дал бутылку с зельем, которое если выпить, то дух исчезнет. Хозяин испугался пить это в одиночку, и он отдаст вам бутылку на опознание. Дожидаемся, ночи и идём на 2-й этаж, в комнату, где разбито окно. Там будет призрак девушки, который ждёт своего мужа. Подходим к хозяину гостиницы и расспрашиваем его про мужа призрака, он скажет, что тот утонул вместе с кораблём, а обломки разбросало по берегу. Идём в Salty Dog, спрашиваем бармена об этом человеке и об обломке с его корабля, если гоблины в порту уже убиты вами, то просите бармена принести обломок корабля. С этим куском отправляйтесь в гостиницу к призраку и предъявите ей находку, после она предупредит вас о большой опасности, нависшей над этим городом. Подойдите к хозяину гостиницы и скажите, что вы успокоили призрака.
Выходите из дома и двигайтесь на восток, около крана поговорите с мужиком и пообещайте прислать ему помощь, на востоке заходите в дом, где будет Lord Ulbrec. Доложите ему обстановку с гоблинами и всё что вы об этом думаете. Найдите в этом же доме его жену, — Elytharra. Опознайте свиток и бутылку, а также все, что вам ещё надо. Спросите о свитке и бутылке. Выходите из здания и идите в дом, который чуть севернее вас. Спросите мага Phaen of the Rags, про свиток телепорта. Выяснится, что он предатель, убейте его и идите к жене лорда и расскажите ей об этом.
Отправляемся к хозяину гостиницы, и рассказываем ему про бутылку. Подходим ночью с бутылкой к призраку и собираем в неё её слёзы, после чего призрак исчезнет. Идём к жене лорда и либо продаём ей бутылку со слезами за 500 монет, либо получаем взамен хороший кинжал. Заходим в дом, который за гостиницей, говорим там со священником Koluhm о бутылке, которой он расплатился за гостиницу. Идём на север в шатёр, у раненого солдата берём письмо, затем подходим к священнику в черно-серых одеждах, и он скажет, что этот солдат шпион, после чего даст вам письма для доставки. Выходим через ворота из города.

Targos Palisade.
Заходим в дом, что справа от вас, около него будет ещё мальчик. Говорим с капитаном Shawford Crale, затем выходим и идём на северо-восток. По пути встречаем группу копейщиков и инструктора, показываем им, как надо обращаться с копьём. С права от гнома, к которому нам надо будут 2 человека- стрелки. Спорим с ними, что мы собьём бочку и забираем приз, — деньги или длинный лук. Подходим к гному и говорим, чтобы он послал кого-нибудь для починки крана. Идём к мальчику около дома капитана, говорим, чтобы он нас провёл в доки. Находим в доках гнома, — и говорим, что нужно починить кран, он даст нам колесо, которое нам надо будет вставить в кран. Идём и вставляем колесо в кран.
Идём обратно к капитану. За домом капитана будет солдат, который попросит у вас эля, для разогрева, проведите с ним воспитательную работу. Заходим в дом к капитану и получаем опыт за ремонт стены, идём к западной стене, говорим с лучником и выясняем, что надо идти в магазин и договориться о поставке 300 стрел. В магазине договариваемся о покупке стрел, платим 50 монет. Идём к капитану и докладываем. Идём на юго-запад к мужику у катапульты и убеждаем, что ему нужна помощь в её ремонте, приносим ему любой боевой молот. Идём к священнику Koluhm, говорим с ним о гоблине, идём и докладываем капитану. Затем идём в доки, в Salty Dog, там говорим 3-мя мужикам из банды Iron Collar и за счёт шантажа заставляем их явиться на передовую, для защиты города. В таверне будет также здоровяк, у которого можно попробовать выиграть его цепочку, для этого его надо перепить. Идём к капитану и получаем опыт. Теперь нас ожидает нешуточный штурм гоблинов. Первый отряд появится не далеко от дома капитана, усыпляйте лучников магом, а перед тем как сойтись в рукопашную, сделайте залп из луков по всаднику на волке. Второй отряд появится на северо-востоке, действуем по такому же принципу, а третий отряд появится возле ворот, там главное завалить шамана побыстрее. Идём к капитану, а затем отправляемся в дом к лорду, там получаем денег и новое задание. Уходим из города и отправляемся в местечко Shaengarne Ford.

Shaengarne Ford.
При появлении на месте встречаем вождя орочьего клана по имени Torak, который обещает нам массу всего (приятного). С севера убиваем отряд орков, не заходя за бочки из луков,- так легче. Идём на север, встречаем ещё 2 отряда, они нападут одновременно с востока и запада. Стреляем в орка-поджигателя на западе, и он выстрелит в бочки, которые взорвутся и пол отряда не станет, добиваем западный отряд, но бойтесь лучников. Идём на север, освобождаем друида, говорим, что с орками покончено, он открывает нам проход на юге (вам покажут), и просит вас найти его жену, если сможете. На севере за орчьим лагерем — заваленный проход, сломайте одну доску.
Идите в проход, который открыл друид. Идём по дороге, когда, встретите орков и бочку, которая не в жёлтом круге, а в красном, то бегите от такой бочки подальше, она скоро взорвётся. На повороте идём на запад, спасаем жену друида, узнаём у неё про засаду, после этого откроется проход, предлагаем ей эскорт, идём к её мужу, получаем приз. Идём в новый проход и убиваем засаду с тыла. Затем возвращаемся и идём на север, там валим всех, лечимся и уходим с карты на север.
Уничтожаем орочью засаду, говорим с девушкой священником, и обещаем найти и убить тролля, который украл её меч. Идём восток, говорим с крестьянкой, обещаем освободить заложников в деревне. Делаем 1го героя невидимым, заходим в стан врага, и открываем ворота,- чёрный вентиль. Идём в деревню и убиваем там всех орков. Затем идём и валим предводителя и его команду, с трупа вождя берём ключ. Говорим с крестьянкой о заложниках, о мёртвом вожде орков, о проходе на дамбу.
Идём в пещеру, позади орочьего лагеря, убиваем в пещере всех, включая тролля, берём меч и несём его девушке священнику.
Идём на север, за ворота деревни, покидаем карту.
Убиваем всех здесь и выходим с карты. Здесь тоже всех убиваем, берем кусок дерева, чиним мост, рубим укрепления дамбы.
Выходим через запад на следующую карту.
Здесь будет очень тяжёлый бой. Как только вы попадаете на карту, мост, который вам надо освободить, начнут ломать. Я напишу, как не допустить его поломку, но если мост всё так сломают это не конец игры, просто дальше сюжет будет развиваться по другому сценарию, не известному мне. Как только вы отбили первую атаку на вас, делайте 3-х персонажей невидимыми (вора, рейнджера или монаха, например), дайте им какие нибудь зажигательные жидкости, но только чтобы эффект не был как от огненного шара, идите ими прямо на мост, как только с вами заговорит волшебница, пошлите её подальше. Тут вас обнаружат, и начнётся месиво, в этот момент тащите остатки ваших людей на мост и начинайте потасовку с первыми охранниками. Те, кто на мосту, должны кинуть свои склянки в огров, которые ломают мост. Как только убьёте первого огра, убивайте волшебницу. Рассредоточьтесь, пусть кто-нибудь бьёт огра, а в тот момент другой отвлекает оставшихся охранников, и как можно быстрее продвигайте остатки вашей партии к эпицентру битвы. Змею и здоровую кошку, валите магом, в то время как её будет сдерживать пехота, затем добивайте лучниками орков и параллельно бейте огров. Когда маг дойдёт до огров, отдайте ему их, а сами займитесь остатками вражьей армии. Огры, которые ломают мост, не будут отвлекаться на вас.

Как только убьёте всех на мосту, переведите дыхание. На оставшейся территории вас будет ждать армия в 3 раза превышающая защитников моста. Она убивается вот так: идёте на неё кем-нибудь, кто не очень ценен и не умеет стрелять, — магом. Оставшимся вашим героям давайте луки и всё чем можно стрелять. Выстраивайте лучников, так чтобы вокруг них можно было бегать, а магом идите и завлекайте эту ораву. Все пойдут за магом, а вы в тот момент начинаете методично их отстреливать, пока маг ходит вокруг вас. В первую очередь убивайте лучников, — они будут стрелять в мага. Затем бейте всех остальных. Не бойтесь, они не переключатся на ваших лучников. После этой битвы у вас наверняка будут потери, воскресите их, соберите все трофеи и уходите в город Targos, чтобы доложить лорду о задании. Если вы не в состоянии защитить мост, то просто перебейте там всех и идите к лорду. Не забудьте зайти к капитану за деньгами.

Horde Fortress
Как нетрудно догадаться вас послали разнести форт гоблинов. Мы появляемся на карте, беседуем со скаутом, и обещаем ей, сделать всё от нас зависящее. Уровень будет состоять из нескольких дозорных пунктов. На каждом пункте стоит по барабану. Как только вы нападаете, шаман идёт к барабану и начинает вызывать на вас по 2-х гоблинов-наездников. Чтобы этого не случилось, возьмите героя, у которого хорошо развита способность,- прятаться, пройдите им в глубь дозорного пункта и встаньте так чтобы вы могли расстрелять барабан, но вас никто из врагов не видел бы. Когда начнёте расстреливать барабан, враг если не видит вас, то не отреагирует. После этого идёте и громите заставу. Помните, что на мосту перед каждой заставой по 2-3 ловушки, их можно разминировать, будучи невидимым. Запомните: как только вас обнаружат, так сразу же начнут насылать на вас гоблинов-наездников. Они бесконечны. Подберите ключ с трупа шамана, осторожно, при приближении к трупу, — может ударить молнией. Как только всех перебьёте, подойдите к скауту и предложите ей лечилку. Идите и отоприте ворота, что на востоке, идите в катакомбы. Перебейте там всех, кроме одинокого гоблина, если ему принести пауков на обед, то он скажет пароль. Уговорите вождя гоблинов уйти домой. Квест за огненного тролля выполнять не стал из соображений морали, эту тварь, я просто убил. Снимите с трупа тролля наручи. На карте с трупа одного из вождей снимите ключ.
На следующей карте, добивайте остатки огненных троллей, а также всех кого найдёте. Там ещё будет вождь гоблинов с ним можно поговорить, отдайте ему наручи. На этой карте чтобы пройти дальше, надо будет найти 2 камня — талисмана, дающих проход через барьер, они у шаманов и вождей орков. На следующей карте вы окажетесь во дворе форта, кладите там всех и забирайте трофеи, которые в ящиках и бочках, входите в форт. Внимание, на вас кинуться два здоровых урода, когда замашите их, появится старый орк. Он будет с посохом, но он очень сильный, — приготовьтесь. Дальше вас будет ожидать очень тяжёлый бой. Старайтесь не выходить из вашей комнаты, когда пойдут враги, стреляйте в коридор огненными шарами и всем, что будет у вас в арсенале. Как правило, пехота подойдёт к вам вплотную, а маги и лучники будут в стоять в коридоре. Старайтесь не привлекать всех сразу, а то не отобьётесь. Используйте воров для атаки в спину воинов, а ваш маг пусть стреляет в коридор. Будет очень хорошо, если вы ещё будете пользоваться различными жидкостями, типа огненного масла и т.п. Если после первого залпа вы кладёте 30 процентов врагов, то оставшееся половина, начнёт убегать, а вы в тот момент добиваете тех, кто не ушёл. Когда пойдёте валить лидера, то со всей крепости к нему пойдёт подмога. Комната лидера — там, где столы с картами. Врагов выманиваем из комнаты вот так: делаем разведку вором, а затем подходим магом и издалека, но только не показываясь им на глаза, кастуем туда, что-нибудь тяжёлое, рассчитанное на много целей.
После основного сражения, добейте остальных и найдите второго скаута, скажите ему, что его подруга жива и выведите его из крепости. Перед тем как уходить из крепости, соберите все трофеи. Подойдите к его подруге вместе с ним, затем возвращайтесь в город. Зайдите к капитану за деньгами, а к лорду за опытом и следующим заданием.
Перед тем как садиться на корабль, возьмите все свои вещи с собой.

Осталось зачистить все необследованные помещения и собрать недостающие символы. Один из залов заполнен мастерами ударов в спину – без магической поддержки. Подумаешь!

«Icewind Dale» — прохождение игры специально для конкурса «Зимние игры»

На Ториле нет региона, известного более, чем Побережье Мечей. И в самой северной части этого побережья находится Долина Ледяного Ветра; отделённая от тёплой равнинной части континента высочайшим Хребтом Мира…

Разумеется, лето в Долине Ледяного Ветра всё-таки есть – иначе как бы там жили люди? – но очень короткое и не жаркое. Зато уж зима… О каком же месте Торила рассказывать, имея в виду «Зимние игры», как не о Долине Ледяного Ветра? Тем более, что материалов по этой замечательной игре на нашем сайте практически нет. Усаживайтесь поудобнее, начинаем!

Прежде, чем приступать непосредственно к игре, я просто обязан упомянуть некоторые её тонкости: поколение геймеров, взращённое на современных играх, может не знать отдельных моментов классики.

Настройки игры меняются отнюдь не в её меню, для этого придётся открыть папку и активировать файл Config.exe; подробности – на скриншоте.

Кстати, обратите внимание на подчёркнутую строчку: я не знаю другой игры со столь замечательным пунктом настройки.

Это интересно!

«А чего это вдруг Доктор выбрал нормальную сложность игры? Даже странно!» Видите ли, «Icewind Dale» — это не «Divinity: Original Sin II», где даже на уровне сложности «Доблесть» реальная угроза жизни героя существует только на первом острове. В Долине Ледяного Ветра убивают и на нормальном уровне сложности: не взирая ни на максимальное число НР, ни на лучшую экипировку, ни на опыт геймера. Если бы я выбрал «Безумную» сложность (не говоря о «Яростном Сердце») – играл бы до лета и не успел бы к сроку.

Хорошо, настроили, будем создавать группу. Да, вы не ослышались: в игре нет героев, которых можно присоединить, всю боевую шестёрку предстоит создать вам. (Я советую создать «пятёрку»; почему – объясню позже.)

Можно выбрать какую угодно расу, это зависит от ваших предпочтений. Я же предпочитаю людей: потому, что только им доступен дуал-класс. Зачем он нужен? Маг, например, бледнеет при виде меча, чертыхается, увидев тяжёлый доспех, с отвращением отворачивается от лука. Но если он начинал свою карьеру, как воин, а после третьего уровня вдруг решил стать магом, то задуаленный воин-3/маг-4 преспокойно наденет шлем, возьмёт в руки лук и начнёт осыпать выживших после попадания огненного шара врагов стрелами.

Не говоря о том, что уровень владения мечом или луком такого мага превышает уровень владения паладина и рейнджера, уступая лишь чистому воину.

Если вы решите создать героя дуал-класса, то помните, что его характеристика во втором классе должна быть не ниже семнадцати единиц. То есть, воин обязан иметь интеллект 17, иначе не сможет стать магом. Мировоззрение также способно создать препятствие для дуалирования: законопослушный воин не сможет стать вором.

Вот мы и подобрались едва ли не к самому важному: к созданию характеристик. Никаких повышений ловкости, силы и прочего в процессе игры не будет, всё нужно создавать сразу и сейчас. Увы — генератор случайных чисел так и норовит подсунуть меньшую сумму очков; ура – их можно менять сколь угодно долго. Хотите создать супергероя? Ни одно из предложенных системой шести чисел не должно быть ниже или равно двенадцати. Кстати, ещё одно преимущество дуал-класса: воинский бонус к силе. Идеальный вариант силы: 18.00. Почему? Если вашему герою с силой 18.60 попадётся предмет экипировки с бонусом к этой характеристике, то его сила станет 18.80. При силе 18.00 предмет сразу повысит её до 19 – ого!

И не забудьте задать героям скрипт поведения: а то воин будет стоять столбом, а маг полезет в гущу свалки, что, без сомнения, неблагоприятно отразится на его здоровье.

Не охота возиться? Ну что же, импортируйте готового персонажа, с заданными характеристиками. А если у вас уже установлено дополнение «Сердце Зимы», то можно импортировать героя со знаком «плюс»: помимо десятого уровня персонаж будет неплохо экипирован. Вам решать!

Это интересно!

А как, собственно распределяется опыт? Да всем поровну! Нет, не то, что вы подумали: если убить огра за 900 очков опыта, то не каждый герой получит девятьсот очков, а эти девятьсот будут разделены поровну между бойцами отряда. Только вчера с величайшим удивлением узнал, что некоторым геймерам такая система не нравится. Да вы что?! Она же в разы лучше существующей в большинстве современных игр! Хотя бы потому, что справедливая. Убила огра толпа из шести воинов – получите по 150 очков, не сильно утрудились. Двое? По 450, им было непросто! Один? Добро пожаловать в повышение уровня! Красота.

К слову, геймдизайнеры жалуются: дескать, игры с одиночным прохождением перестали быть популярны. Ну а чего вы хотели?! Иду я в одиночку или отрядом – количество опыта одинаковое; неинтересно! («Баланс», говорите? Да ничего с ним не будет!) Меняйте распределение опыта, геймеры это оценят! (Кстати, пройти Долину Ледяного Ветра в одиночку можно, точно вам говорю.)

Эй, эй, стойте! Куда?! Сидеть! Я уже закончил занудное вступление, перехожу к игре!

В нашем случае группа, отдыхающая в таверне, состоит из паладина (человек), барда-полуэльфа и трёх воинов (после третьего уровня будут дуал-классированы). Получаем предложение принять участие в походе: следовательно, нужна экипировка; шестами много не навоюешь. Начинаем с самого простого: бард поёт песенки,

храбрые воины давят жуков в подвале. (Видимо, задавили не всех: уцелевший сбежал в горы и жестоко отомстил впоследствии.)

Обходим все здания, разговариваем со всеми подряд. Сундуков маловато, и вскрывать их некому: вора в группе нет. Ничего, простые замки выламываются ударом шеста! Благо воины – ребята сильные.

Кстати, а на кой чёрт в группе бард?! Ни маг, ни воин, ни то, ни сё! Позвольте не согласиться: в игре есть несколько очень полезных предметов, использовать которые может только бард; отдельные квесты доступны лишь ему. Кроме того, бард умеет воровать!

Знаете ли Вы, что самые бедные на Побережье Мечей жители обитают именно в Долине Ледяного Ветра? Любителям обчищать чужие карманы совершенно нечем поживиться – немного предметов есть только у пяти жителей долины. У Эверарда в Храме Темпуса – два зелья лечения; у Арундела – кольцо свободы; у Освальда-скрипкодела – 2 зелья взрывов, кольцо защиты+2 и ожерелье взрывов; у Оррика серого – кольцо свободы и магический амулет; у Веры в Зубе Вирма – амулет защиты+1. И всё! То есть, Вашему вору практически не нужно развивать навык карманного воровства, а все очки лучше вложить в остальные умения – ловушек и сундуков довольно много.

Обязательно выполните квест с Джоненом и Элизией: в будущем вас будет ожидать неплохой сюрприз. (Разумеется, если вы выберете «доброе» завершение квеста.)

Теперь можно идти в восточную часть города, навстречу гоблинам: против них хватит шестов и ножей. У группы появились луки и немного стрел, стоит наведаться в магазин.

Хитрые и жадные торговцы за каждый следующий предмет, идентичный предыдущему, дают всё меньше золота. Поэтому укладывайте весь одинаковый товар в один рюкзак: пока что имеют значение даже единицы золота.

Ну что, пойдём поищем пропавший караван? Орки не представляют опасности для почти чисто воинского отряда; главное – не дать шаманам возможности применять заклинания, а лучникам – выпускать стрелы.

И всё бы закончилось хорошо, если бы не огр: это же надо было додуматься перед вылазкой не купить хотя бы щитов! Загрузка игры, всем в руки луки; на третий раз повезло: Лоусе нанесла критический удар.

Быстро в магазин, за экипировкой!

ГЛАВА ПЕРВАЯ

Гоблины являются не препятствием, а поставщиками товаров для продажи. С огром в башне можно поговорить: друид Кулдахара подскажет, как ему помочь. Прежде всего ищем место для отдыха; попутно получая опыт за обнаружение мошенника. (И как это паладин не потеряла свой статус?! Впрочем, хорошо, что не потеряла.)

В кузнице имеется сундук, но у воина\вора не хватает умения его открыть. Зато бард обчистила немногих обладателей полных карманов.

Кстати, в городе есть одно здание, куда не стоит заходить: при соответствующем уровне опыта (десятый) ваш отряд могут отправить в неизвестное место, нам туда пока рановато.

Оттуда путь начнётся к самому Сердцу Зимы.

Арундел обеспокоен нашествием нежити и снежных людей: идём разбираться.

Всё оружие, добываемое в пещерах и склепах, на первый взгляд выглядит одинаково. Но если присмотреться, можно обнаружить мечи с зеленоватыми клинками: они лучшего качества, стоят дороже и могут пригодиться вашим героям. Тем более, что цены в кузнице Кулдахара просто чудовищные.

Врагов, стремящихся сначала поговорить, можно попытаться убедить: лишнего опыта не бывает. (Раз уж нет необходимости «вбивать» пять единиц в «убеждение», всё происходит в процессе разговора.)

Но вот добрались до Кресселака: его нельзя убить, зато можно выполнить задание.

После первого разговора заговаривайте с ним ещё: пока не сообщит, что чувствует присутствие жрицы в долине; встреча произойдёт в центральной пещере Долины Теней.

Это интересно!

Перед вами два скриншота, с двумя вариантами перевода диалога: пиратский от «Фаргуса» и лицензионный от «Седьмого волка». Мне больше нравится первый. (Впрочем, озвучка вступительного ролика от пиратов не идёт ни в какое сравнение с лицензией: читал профессиональный артист.)

Когда я не нахожу у пациентов патологии, а они спрашивают: «А что же тогда у меня болит?»; я отвечаю им как раз этой фразой: «Знать, где нет твоего врага, так же важно, как знать, где он есть.»

Мертвецы не при чём, идём в следующее место – и опять впустую. Разве что удаётся получить немного опыта…

Кстати, у мага жестокий голод на заклинания: их мало, они быстро заканчиваются; зато есть лук и стрелы; на крайний случай можно и мечом поработать. (Не забудьте захватить с трупа бутылочку яда – важно для продолжения!)

ГЛАВА ВТОРАЯ

Прежде, чем нырять в Глаз Дракона, ненадолго остановимся. Игра не позволяет улучшать характеристики героев при повышении уровней – но в ней существуют зелья, обладающим таким эффектом!

Есть определённые места, посетив которые несколько раз, можно найти искомое; первое из них находится на верхнем уровне Глаза Дракона. Сохраните игру перед входом, спрячьте героя в тень и бегите к статуе змеи в глубине пещеры. Всего в ней может оказаться пять различных предметов (поочерёдно); если попадётся неопознанная бутылочка зелёного цвета – это оно, зелье, повышающее телосложение на одну единицу.

Так было в игре от «Фаргуса»… Да разве геймдизайнеры допустят, чтобы геймер чересчур облегчил себе жизнь?! Теперь в статуе попадается смешная бутылка, дающая 5% защиту от магии…

Правда, сейвы игры от «Фаргуса» вполне совместимы с лицензионными; и зелье телосложения работает, как и должно. Так что, собрав полную коллекцию зелий – об этом чуть ниже – и размножив их путём «экспорта-импорта» вполне можно улучшить характеристики героев; причём даже в начале игры: если вы идёте по ней не первый раз.

Перед входом на локацию с желанным призом игру обязательно нужно сохранить – в тайнике может оказаться совсем не то, что Вам нужно. Вот месторасположение всех известных зелий:

1. Глаз Дракона. В правом верхнем углу первой локации статуя кобры. В ней можно найти одно из двух зелий: увеличивающее конституцию на 1, или дающее 5% защиты от магии. В этой же статуе может оказаться самый полезный артефакт игры – сапоги Лиса, дающие, кроме быстроты передвижения, +1 брони.

2. Отрубленная Рука. Когда подниметесь на ладонь Руки, нужно идти в южный палец, на третьем этаже которого в северном сундуке может оказаться зелье переноса силы: при употреблении переносит одну единицу силы в ловкость.

3. Зуб Вирма. В храме Дагмарена у предводителя ледяных саламандр Кериша может оказаться зелье переноса жизни, переносящее одну единицу сложения в силу.

4. Нижние Глубины Дорна. Попав на локацию с огненными саламандрами, бегите в правый верхний угол – окажетесь в заброшенном городе. Идите по верхнему краю локации к большому дому, похожему на оранжерею. Несколько раз из старых домов на Вас будут нападать Коричневые Увальни – обследуйте их ходы, в одном из них находится лучший паладинский меч – Бледная Справедливость (+7 против злых!). В самой оранжерее идите направо — Вас будет поджидать враждебный маг, в троне за его спиной находится зелье святого переноса, дающее две единицы мудрости за счёт одной единицы ловкости. В этом же месте может оказаться кольцо воина-вора: +1 к силе и дополнительная атака.

Правда, в схеме не хватает зелья интеллекта – очень может быть, что оно у кого — ни будь есть, надо только найти. Остаётся добавить, что зелья легко узнать по необычной форме бутылочки, зелёному цвету и неопознанности.

С зельями разобрались, заходим. И сразу начинаются проблемы… Ящеры обожают применять заклинание, от которого нет защиты: окаменение. Так что если лучники не успели завалить вражеского колдуна – ждите неприятностей. Ну ладно, справился с ящерами, пошёл направо от входа: жуки! Те самые, что сбежали из таверны! И тоже превращают героев в камень…

Причём досталось и клирику, а воскрешать может только он… Сам виноват – не вызвал скелетов с иммунитетом к окаменению. Хорошо, что автосейв был вот только что.

Это интересно!

В игре несколько колец, обеспечивающих «свободу передвижения». Но они защищают не от окаменения, а от замедления и запутывания! При этом обладают негативным эффектом, уничтожая эффект быстрого передвижения. Нет в мире совершенства…

Кстати, есть простой способ собирать трофеи, не выискивая их в груде тел: надо поспать, за несколько часов жуки растащат трупы, а золото не тронут.

Идём ниже, причём первым идёт невидимый вор: ищет и обезвреживает ловушки. (Ловушки чаще всего парализуют и отравляют одновременно — смертельное сочетание!)

Не всегда полезно пускать вперёд паладина: возможно, с будущими врагами вначале удалось бы поторговать; да разве от воина света скроешься?

Вот и похитительница Камня-Сердца; первый достойный босс.

К сожалению, нам не придётся с ним встретиться: Дриззт до Урден ещё не вышел на поверхность. Что делать…

Знаете ли Вы, что в логове Иксиномей есть несколько очень полезных стрел – стрелы телепортации? Они мгновенно переносят стрелка к мишени. В игре есть несколько ситуаций, когда отряд будут беспощадно обстреливать из-за укрытий и с высоты – а добраться до врага можно будет только окружным путём. Здесь и пригодятся эти стрелы – лучник сразу после выстрела перейдёт в рукопашную и вынудит противника прекратить обстрел.

Идём в Кулдахар и получаем новое направление для поисков.

Призрачные орки, гоблины и эльфы – ерунда. Вернее, были бы ерундой – когда бы не их маги. Которые почему-то кастуют заклинания гораздо быстрее, чем к ним успевают подобраться герои.

Грозная на вид нежить тоже не слишком сильна.

Внимательно обследуем все ёмкости и кучи (нажатие «Alt» подсвечивает их зелёным цветом); необходимо собрать детали для ремонта астролябии.

Это интересно!

Знаете ли Вы, что перед поединком с любым именным противником обязательно нужно сохранять игру, причём до входа на локацию?

Связано это с тем, что у побеждённого дважды могут оказаться совершенно неравноценные предметы. Например, после гибели эльфийки Кайлессы в Отрубленной Руке может остаться лук и сапоги скорости, может – очень хороший именной доспех (+1 ловкость и защита от холода), могут выпасть уникальные перчатки, дающие кроме единицы ловкости ещё и единицу брони. Стоит несколько раз экспортировать своего персонажа, каждый раз начиная сражение заново, и собрать все эти предметы! (Поэтому лучше иметь отряд из пяти постоянных приключенцев – шестое место нужно для копирования предметов.)

Это интересно!

Почему-то «плюсовые» метательные снаряды всех типов являются большим дефицитом. Поэтому стоит иметь на вооружении и пращу, и арбалет, и луки: на ладони «Отрубленной руки» можно пополнить запас боеприпасов. Если попадутся топор или нож со свойством бумеранга: тоже выход.

Ремонтируем астролябию, и получаем очередное направление для поисков – теперь в гости к гномам.

Противники, поначалу кажущиеся несерьёзными, очень быстро наращивают силы.

Появляются микониды и великаны, позднее драу объединяются с орками.

Это интересно!

Не так часто в играх находится бесконечный источник опыта, но здесь он есть: рядом с двойным троном время от времени появляются эттины, в этой же пещере – микониды.

Кстати, у здешнего ворчливого мага продаются отличные свитки. Жаль только, что в единичных экземплярах.

Попав во владения драу, не пропустите вход в секретную область, важную по двум причинам: у вражеского предводителя имеется печать, необходимая для дальнейшего прохождения; в этой же пещере после нескольких попыток (сохраняйте игру перед входом!) можно снять с трупа мощную огненную алебарду.

Подсказка для активации спуска находится в соседней комнате, главное – не ступать на сам круг (воина\вора пришлось воскрешать).

Опять нежить, под командой лича: сколько ни убивай, вновь появляется.

Значит, нужно отыскать филактерию. (Она в одной из комнат за железной дверью, слева; отнести во вторую комнату справа.)

И ещё одно сравнение диалогов: просто так. (Интересную речь произносит маг, верно? Кстати, он прав — было бы что — всё бы вынес!)

Возвращаемся назад: кузня заработала, можно взять ключ и идти дальше.

Мы на леднике, заполненном троллями. Причём их мало уложить – надо ещё и прижечь огнём! (Поэтому стоило копить огненные стрелы и беречь оружие с аналогичным уроном.) Пока не очистите поверхность, не стоит входить в здание в центре ледника. А когда очистите – заходите через нижний, тройной вход.

Как, Гарет тоже здесь?! Мир тесен…

В общем, ничего сложного. У вождя ледяных саламандр кроме неплохого копья имеется третье уникальное зелье переноса характеристик, плюс один к силе, минус один к телосложению.

Кроме храма в центре здесь есть ещё одна важная для прохождения локация – за сломанным висячим мостом. Чтобы его починить, необходимо поговорить с одним из бежавших пленников. Если забудете это сделать – ничего страшного, книгу, позволяющую произвести ремонт, можно найти на полу библиотеки.

Переходим мост и оказываемся в ледяных пещерах. (Лучше сразу пойти направо.) Враги есть, но они не опасны – было бы оружие с огненным уроном.

Предводителя великанов можно убедить и забрать символ без боя; но можно и сразиться – как вам больше понравится.

Символов должно быть шесть, без них не попасть «на приём» к главному злодею.

Выходим из локации через правый верхний угол и почти сразу попадаем в шестую главу.

Огненные саламандры – клирику приходится попотеть, исцеляя соратников. Лучше вооружить троих (включая клирика) дистанционным оружием: больше шансов, что «Скорая помощь» вовремя подоспеет к мастерам рукопашного боя.

В центре локации башня, через бойницы которой градом сыплются бронебойные стрелы, попадают даже по невидимым бойцам, ключ от входа подарит девочка. Вот когда пригодится стрела переноса, захваченная в логове Иксиномей!

Идём в пещеру правого нижнего угла карты.

К счастью, с великанами можно договориться; они не будут препятствовать героям в истреблении элементалей.

Но беседа с их предводительницей непременно закончится боем. (Да что там боем – истреблением отряда!)

Так не пойдёт. Четверых – на верх карты, за узкий мостик; с коварной пусть разговаривает воин/вор Олаф. Леди хочет боя (убьёт любого за два-три удара!), но герой выпивает зелье невидимости и бежит к своим, минуя великанов.

Лучше всего подкараулить Ильмадию и нанести удар в спину (запас зелий-невидимок приветствуется!), потом можно разобраться и с её подчинёнными.

Возвращаемся в главный зал и идём в левый верхний угол, добывать четвёртое уникальное зелье.

Минотавры – это не страшно; зато бурые увальни – просто кошмар!

Они сводят с ума героев, даже если те просто проходят мимо. Весёленькое дело, когда невидимка покидает тень и начинает кидаться на всех подряд! Сохраняем игру перед входом в дом-оранжерею: и сразу наталкиваемся на двух увальней. Если повезёт, шум не привлечёт основных стражей, и безумные бойцы не кинутся рубить бедных карликов.

Три психа. Многовато!

Обошлось? Тихонько крадёмся к трону и проверяем его содержимое. Если зелья нет, надо загружать сохранение. (Или не надо, как вам угодно.)

Маг чрезвычайно силён, лучше забиться куда-то в угол и ждать, пока исчезнут ядовитые облака.

Это интересно!

Я повёл отряд в атаку сразу после исчезновения на площадях неприятных эффектов; результат – на скриншоте.

После чего воин/вор ушёл в тень и просто наблюдал за тем, как мага атакуют призванные клириком скелеты.

Спускаемся в шахту: жуки, бурые увальни, и – наконец-то! – торговцы. Даже стрелы есть!

Наверное, папа и мама жуков из подвала таверны.

Осталось зачистить все необследованные помещения и собрать недостающие символы. Один из залов заполнен мастерами ударов в спину – без магической поддержки. Подумаешь!

Следующий – миконидами; также ничего страшного. А вот когда натолкнётесь на сонм громадных скелетов – значит, вскоре встретитесь с главным злодеем.

Этот зал можно зачистить двумя способами. Первый: невидимый воин/вор бежит к идолу и начинает его рубить. Велик шанс, что герой справится; в этом случае вся окружающая нежить разрушится. А как же опыт?

Тогда потихоньку отманиваем громадных костяных стражей и расправляемся с ними. Затем вызываем своих скелетов, элементалей и прочих; под контролем невидимого воина направляем их на мумий. Когда те будут окружены, можно помочь стрельбой из луков и метательным оружием.

Прежде, чем подниматься по винтовой лестнице, закончите все свои дела: продайте ненужное, купите необходимое: вернуться будет невозможно.

Главного злодея лучше атаковать дистанционно; так он получит больше урона. (Рукопашных воинов быстро свяжут бесконечно призываемые монстры.)

Отряд вновь оказался в Восточной Гавани, только теперь она на себя не похожа. Ищем Джонена, чтобы получить приз; зачищаем территорию.

Входим в ледяную башню – опять маг! Бить нужно не его неуязвимую охрану, а отражения самого мага: непростое дело.

И вновь встречаем главного злодея, в его истинном обличье.

P.S. Если кто-то заинтересуется и решит поиграть — могу переслать сохранёнку воина первого уровня. Вот этого:

Теперь найдите Hjollder и пообщайтесь с ним. Он поведает о том, что вы должны уничтожить мерзкий дух, а он его выследил. Как только вы будете готовы, он отправит вас в новую локацию. Замечательно, только пошарьтесь перед этим по местным сундучкам и бочкам. В силу их количества (аж 8 штук) указываю их координаты: 1 (x 420 y 815) (лечилки), 2 (x 320 y 1180) (War Hammer +2, Studded Leather Armor +2, высококачественный меч и лечилка), 3 (x 370 y 1585) (Potion of Regeneration, Ring of Protection +2), 4 (x 710 y 2450) (Reinforced Large Shield +1, кожаная броня), 5 (x 1940 y 885) (Potion of Magic Shielding, Potion of Fortitude), 6 (x 1900 y 900) (Potion of Strength), 7 (x 3280 y 1290) (случайная вещь — Ogien’s Scale или Cloak of Invisibility), 8 (x 3385 y 1000) (Halberd of Sparks +1). А вот теперь стоит вернуться в Lonelywood, если желаете набрать вещичек и опыта.

Тактика

Ничего необычного по сравнению с основной игрой. Есть мнение о том, что появился огромный интеллект у монстров. Не стоит этому верить. Нет у монстров интеллекта, не было и не будет. Все куда проще. Монстров более четко связали триггерами, что вылилось в весьма характерные сценки в виде одинокого часового. Если обойти его скрытым вором, то можно обнаружить еще несколько монстров на приличном расстоянии от этого часового. Вроде бы не добегают. Успокаиваемся и атакуем часового. Когда же мы с радостными лицами его добиваем, то тут как раз приходят те самые “позванные на помощь” монстры. Причем расставлены они обычно так, что приходят со всех сторон, начиная первым делом избивать мага, оставленного в “безопасном” тылу. Если вы думаете, что это новая супергениальная идея, ну тогда вам прямой путь в стан игроделателей.

Карты составлены так, чтобы монстрам было больше возможностей до вас добраться (то есть коридоры достаточно широки). Но делалось это все на скорую руку (до последнего откладывали, что ли?), поэтому если на карте (ну, например, в Gloomfrost) встретилось сужение коридора — перед ним ловушка, сразу за ним — стайка монстров. Исключения в данном правиле отыскать крайне трудно.

Квестов практически нет (они просто лежат перед глазами, и пройти мимо них очень трудно), поэтому все внимание на ловушки и разнообразные битвы. Адд-он стоит пройти пораньше только из-за сумочек (для спеллов, пузырьков и камней) и кое-каких предметов (есть там кое-что замечательное).

Если вы вполне реально собираетесь использовать чит-коды, то очень неплохо будут играть мультиклассы и дуал-классы (при 8-то возможных миллионах опыта). А так опыта просто не хватит (где вы столько монстров найдете?).

Учитывая приподнятость барда, можно под его прикрытием устраивать замечательные битвы с кучей воинов. Хотя на вкус и цвет товарищей нет. В общем, дерзайте.

Переходите в проход на востоке в новую область. Тут же нападут волки, разберитесь с ними и найдите вход в пещеру. Туда быстро забежит одинокий орк-разведчик.

Прохождение

Приключения начинаются в городке Истхэвен. Именно здесь, в местной таверне, и собираются герои за кружкой доброго эля. Пообщайтесь с хозяйкой заведения после сценки и пообещайте уничтожить жуков, что поселились у нее в подвале. Тут же спуститесь по лестнице за стойкой вниз и перебейте четырех вредных тварей-жуков. Вернитесь к барменше с победой и за экспой.

Идем дальше. Покидайте таверну и шагайте в примерный центр городка, там на берегу озера стоит рыбак Jhohen. Поговорив с ним, партия получит еще один квест. Пошлите одного из героев в юго-западный угол области, где он обнаружит одинокую русалку. Выбирайте первые варианты разговора, и русалка подарит сломанный меч. Отдайте его в разговоре с Jhohen, и задание будет выполнено. (Если в отряде есть бард, то он сможет пообщаться с русалкой, сыграв ей песню. Выслушайте историю существа, и в ходе дальнейшего разговора отряд получит опыт и драгоценности.)

В принципе, можно обмануть рыбака, оставив себе сломанное оружие, и заставить его убежать от города. Но эта возможность вам не подходит. Ведь в будущем (к финалу игры) герои смогут получить обратно меч, но уже в виде очень крутого артефакта.

Между Jhohen и русалкой находится дом еще одного жителя деревни. Он, Scrimshander, просит убить волка, что поселился в его доме чуть восточнее. Ударьте по двери или взломайте ее, чтобы уничтожить серую тварь, поселившуюся внутри. Если в команде есть рейнджер, то есть вариант зачаровать создание и тем самым избежать сложностей с дракой.

В центре карты также находится одинокий домик, в котором живет Old Jed. Он просит принести ему бутылку вина — своеобразный мини-квест. Если герой имеет Ум выше 14 и Харизму выше 15, то можно отговорить старого пьяницу от привычки пить и получить экспу и деньги. Есть вариант сбегать к торговцу оружием, Pomab’s Emroreum, что в северо-восточном углу области, и купить нужное вино у него.

Также неплохо было бы купить воинам по Splint mail с AC4 и оружию, а магам и друиду — пращу и метательные камни. Поднимитесь на второй этаж магазина и из ящиков возьмите драгоценные камни, хороший кинжал и зелье лечения. Зайдите в храм Темпуса, что в северо-западном углу области. У главного жреца по имени Everard можно своровать еще два зелья лечения.

Теперь поговорите с героем по имени Hrothgar, он живет через дом на запад от таверны, в которой вы стартовали. Договоритесь о поиске пропавшего каравана. Идите в юго-восточный угол города: на мосту отряд встретит мальчик и попросит найти его рыбу, которую отобрали вредные монстры. Приготовьтесь к первой серьезной битве. Пусть воины бегут вперед, и как только они обнаружат банду гоблинов, пусть маг кастует Sleep в центр зеленокожих лучников. Часть врагов на время заснет, а значит, драться с бандой станет легче. После битвы возьмите с тела самого крутого, элитного, гоблина рыбную кость и очень хорошую палицу (+1 к THACO). Отдайте кость мальчику, и квест будет выполнен. (Кость также можно получить, если обмануть рыбака Jhohen, но это ни к чему.)

Переходите в проход на востоке в новую область. Тут же нападут волки, разберитесь с ними и найдите вход в пещеру. Туда быстро забежит одинокий орк-разведчик.

Выспитесь у входа и врывайтесь внутрь. Сразу посылайте на север бойцов, чтобы маги остались в безопасности за их спинами. Как только встретите лучника, сразу усыпите его Sleep или клерическим Command и уничтожайте орков, дерущихся врукопашную. Продвигайтесь вперед потихонечку, чтобы сразу не обнаружить слишком много орков.

Вскоре откроется проход в большую центральную пещеру. Выманите в коридор элитного орка и только затем старайтесь быстро вырубить магией или прямой атакой вражеских лучников. Шамана и «обычных» орков можно пока игнорировать. Уничтожив стрелков, атакуйте простых орков и уж потом шамана. Тот успеет проклясть героев, но это почти не помешает им в битве. Осмотрите поле битвы и из ящика на юге пещеры найдите свиток с Protection from Petrification и камушки.

Теперь идите в северо-западный угол, там найдется сундучок с хорошей магической вещью: это может быть огненный кинжал, или кольцо с +2 защитой от заклятий, или красный пояс с постоянным заклятием Bless. Или «тихие сапоги» (+7% к Stealth вора), или кольцо защиты +1. Осталось пробиться в зал в юго-западной части пещеры. Там будет пещера с орками (осторожно! Их много!) и огром. Вначале вынесите великана, усыпите лучников и уничтожьте бойцов. В сундучке рядом будет свиток с Horror и шкурка снежного волка, которую можно задорого продать. С тела огра возьмите напиток лечения и письмо. Выходите из пещер.

В Истхэвене зайдите в дом Fishmonger, что на западе от дома Хротгара, и покажите ему письмо. Получите экспу. Зайдите теперь к самому Хротгару и расскажите ему об орках и операции по их уничтожению. Осталось зайти в магазин Pomab’s Emporeum и просто отдать лист продавцу. Вернитесь к Хротгару, и он согласится отправиться вместе с отрядом к городку Кулдалар.

Итак, вы оказываетесь в горном проходе, охраняемом толпами гоблинов. Идите точно на восток, по пути минуя разрушенный фермерский дом. В одном из ящиков рядом с ним будет напиток лечения. Почаще применяйте Sleep и Burning Hands, они очень хорошо действуют на толпы мелких тварей. Далее на восток будет разрушенная мельница. Поговорите с гоблином-маршалом (он же — элитный гоблин) и заходите внутрь. Сразу же после разговора с орками кастуйте Sleep и добивайте спящих тварей. С тела главного орка, с которым происходило общение, можно снять немного золота, свиток с Blur и посох обнаружения ловушек (вариант — магическую дудку для барда). На следующем этаже разберитесь с гоблинами и откройте маленькую дверь под лестницей. Уговорите маленького мальчика пойти с вами, или (как возможность), если в отряде есть злой клирик, пусть он запугает ребенка Темными богами. Тут же в бочках будут драгоценные камни и деньги. На следующем этаже будут обычные гоблины. Убив их, выходите из мельницы.

Идите в центр карты, там будет большая башня. Внутри нее живет мирный огр. Он страдает головной болью, и если в отряде есть друид, то у вас есть возможность вылечить великана. Другой вариант — пока оставить огра в покое и уже в Кулдаларе узнать у друида рецепт лекарства от боли. Третья возможность — просто убить тварь. чтобы не мучилась (хех). В северо-восточном углу региона будет переход в еще один район, населенным гоблинами. Как только они будут уничтожены, из нового района реально зайти в маленькую пещерку (в северо-восточном углу). Внутри будут гигантские жуки. С ними надо разобраться.

Если существ расстреливать издалека, то они как-то не очень хотят атаковать героев в ответ. Поэтому просто расстреляйте жуков и закидайте их дистанционной магией. Атака врукопашную может привести к тому, что насекомые начнут контратаку. Подберите с трупов гоблинов деньги, драгоценность и девять +1 стрел. Выходите наружу, а оттуда — в сам горный проход к Кулдалару. Идите к восточному краю, в центре его будет мостик (это чуть на юге от разрушенной гоблинами мельницы), ведущий к самому городу.

Первая глава

Кулдалар

В центре находится дом главного друида Кулдалара. С ним необходимо пообщаться, чтобы получить задание исследовать Vale of Shadows и разобраться с тамошней нежитью. Украдите у друида колечко с Free Action и сразу нацепите на самого крутого воина. Теперь найдите башню мага в северо-западном углу. Гоблина можно убить (свиток с Magic Missile), но лучше проигнорировать. У самого мага хорошо бы прикупить свитки с заклятиями — Web, Agannaser’s Scorcher, Detect invisibility, Identify, Acid Arrow. Денег как раз должно хватит. Далее обворуйте мага: получите ожерелье (плюс одно заклятие 2-го уровня) и еще одно кольцо Free Action.

На север от центра города есть гостиница Evening Shade. Здесь доступен маленький квест: чтобы получить его, надо забраться на второй этаж и из ящика вытащить особое кольцо. Покажите это украшение хозяину гостиницы. Можно заставить его снизить плату за ночевку (что невыгодно) или уговорить просить прощения у городского совета (хорошая экспа).

В центре города будет обычная таверна. Ничего интересного внутри нет, но в доме рядом на полке лежит напиток излечения от болезни. Возьмите обязательно.

Поговорите с обычными людьми. Друидом можно получить экспу и драгоценность за благословение (разговор о великом Дереве Кулдадара). Другие персонажи могут узнать о Vale of Shadows, причем надо говорить несколько раз, и тоже получат драгоценность.

На юге от башни мага будет магазин Gerth’s Equipment — тут можно покупать и продавать всякие драгоценности и безделушки вроде ненужных вещей и книг. Потом эти вещи можно купить обратно, если выяснится, что они все-таки нужны. В северо-восточной части города будет еще кузница, в которой продаются крутое оружие и броня. Кузнец не против прикупить немного шкур йети, которые встретятся вам в будущем. На востоке от кузнеца будет упавший дирижабль. Его хозяин, коротышка, продает различного рода зелья. У него реально украсть кольцо защиты +2, ожерелье с заклятием fireball и три наносящих огненные повреждения зелья.

Обойдя город, ваша партия должна оказаться у восточной его кромки. Тут появится испуганный человечек, за которым гонятся два йети.

Поговорите со спасенным человеком (Mirek), он попросит принести ему семейное ожерелье. Спокойно направляйтесь в путь на восток, к Veil of Shadows.

Veil of Shadows

Основными врагами тут будут йети и нежить. Посему маги и клирики сразу отказываются от заклинаний вроде Hold или Sleep — на нежить они не действуют. Учите огненные заклятия, которые хорошо действуют и на йети, и на неупокоенных. Также собирайте шкуры йети — их можно продать кузницы за небольшие суммы золотых. Итак, идите прямо на восток: дорожка приведет к первой гробнице, охраняемой тремя тенями.

Уничтожайте их, поставив воинов на узкий проход и добавляя огневую поддержку магов сзади.

В первой гробнице найдутся скелеты, немного зомби — у входа. Убивать нежить лучше всего тупым оружием: молотами и пращей. Маги могут применить Burning Hands или Agonnazar’s Scorсher. Клерическое заклятие Magical Stone наносит по нежити двойной урон — запомните это! Также клерик может отгонять скелетов и мелкую нежить с помощью Turn Undead. Плохо только то, что святой отец в этот момент не может атаковать. Отгоните нежить и разбирайтесь с разбежавшимися скелетами поодиночке, желательно расстреливая их из пращи (стрелы и режуще-колющее оружие неэффективно).

На северо-востоке обитает некто Дротон. Он говорит, что для ликвидации сферы необходима помощь жреца Ильматера (вот зачем мы подбирали священный символ). У Эрадру можно взять лекарство для одержимой.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Жаль, что эти сведения никому на самом деле не нужны.

Призрак на входе в лес не прочь поделиться информацией, если вы разгромите болотные огоньки, которые чем-то ему досадили. Для этого придется брести через весь лес до пункта 21. Убейте упрямых тварей, возьмите из дерева предмет для передачи Суоме и вернитесь в пункт 1 (выйдя из леса и войдя обратно). Теперь дух делится сведениями, и вы возвращаетесь на карту с шатром; в левой ее стороне имеется могила, а над нею — призрак Киости. Лишив его нелепых заблуждений об отсутствии у него дара речи, выясняете, что Киости погубила собственная жена и дружище Ливи. Можете возвращаться с победой.

Наконец-то мы знаем, где выход! Идем в лес, топаем в пункт 3, убиваем все, что там вылезло, и через северную сторону поляны выбираемся в Холодные Болота.

Здесь неподалеку от входа растет травка для Венлы. Дальше надо отодвинуть камни, подраться с варварами — и можно идти на север. На очередной карте нас ждет пара драконов и энное количество виверн, после чего (уфф!) можно воспользоваться купленной загодя веревкой и спускаться в пещеру.

В пещере помогите Драгу собрать арбалет (и получите очень неплохое оружие), расчистите завал и сразитесь с командой Харшома. Они наносят немалые повреждения, так что рекомендуется идти туда свежими и готовыми ко всему. Ключ с тела мага пустит вас дальше.

Глава 4. Подземными тропами

Дракон не желает вам зла. До его гнезда — за ущельем — вам все равно не добраться.

Впереди показался монастырь Черного Ворона. Мостик к нему давненько не чинили, поэтому всей толпой мы по нему не пойдем, а будем пробираться аккуратно, по одному.

В принципе, мы можем повоевать и в монастыре, но зачем тревожить святое место? Нас и так пропустят дальше, в Подземье (Underdark). Обратимся к временной заместительнице настоятеля. как нафиг? Вернемся ко входу. Нас же тут так тепло приветствовал некто Салисам. Поговорим с ним снова. Оказывается, Салисам очень даже не прочь сместить Аруну, для этого надо разыскать на нее компромат.

Можно сдать Салисама Аруне — и этой заслуги хватит, чтобы получить пропуск в Подземье. Можно поступить и иначе: найти письма любовника Аруны в сундуке, и предъявить Салисаму и настоятельнице. Та сбежит, и путь, опять-таки, свободен.

Не бедно живут люди божии. И оба пола у них в одном монастыре содержатся.

Прежде чем идти дальше, зайдите в библиотеку. Тамошний обитатель продает замечательную книжку, дающую прочитавшему 10 000 пунктов опыта. Не проходите мимо!

Теперь нам следует пройти испытание. Здесь как нельзя более пригодится монах, потому что на испытание нельзя брать с собой вещи (а монаху они совершенно ни к чему). Наколдованные заранее заклинания снимаются перед стартом.

Итак, узнаем условия испытания, сваливаем весь хлам с монаха товарищам — и вперед. Можно, конечно, проходить испытание и кем-нибудь еще, например — колдуном. Испытание довольно любопытное, на мой взгляд — один из самых приятных эпизодов игры. Пара задач очень даже любопытна.

Зал первый. Тут все элементарно. Нажимаем рычаги в правильном порядке и давим появляющихся монахов. Правильный порядок: первый, затем пятый, 3, 2, 4. Это — своего рода стартовая проверка на прочность: с четырьмя монахами зараз справиться непросто.

Испытание первое: проверка боем

Зал второй. Скачем через порталы. Пронумеруем их для ясности:

Порядок пробега такой: 1-2, 3-5, 4-2, 6.

Испытание второе: мини-лабиринт

Зал третий: борьба с исчезающими монахами. Когда они исчезают, надо вскакивать на платформу, чтобы не ударило молнией.

Испытание третье: «попрыгунчики»

Зал четвертый: борьба со взрывающимися монахами. Если хотите уцелеть после взрыва — быстро нажимайте перед смертью противника появившуюся кнопку. Помимо монахов, вам мешают крутящиеся повсюду шестеренки.

Испытаие четвертое: монахи-камикадзе

Зал пятый: борьба с горючими монахами. Эти типы легко воспламеняются, а источник огня можно найти в стенах. Самое забавное испытание: дело в том, что в рукопашную монахов не положить, и приходится дергать рычаги и заманивать их под огненный поток. Иногда — даже становиться под него самому (монах не больно-то уязвим к огню, а колдуна можно от него защитить).

Испытание пятое: горючие монахи

Зал шестой. Пауки. Ничего интересного.

Испытание шестое: пауки берут исключительно числом, а монах такого уровня, между прочим, к яду иммунен

Зал седьмой. Борьба с монахами-переключателями. Надо нажать бо-ольшие такие кнопки в полу, роняя на них тела убитых противников. Сперва нужно придавить одну кнопку, потом двумя монахами сразу — две. Монахи понемногу оживают, так что надо еще и о времени задумываться. Я, кстати, в первый раз застрял: убил одного монаха с помощью quivering palm, и он уже не смог ожить, а значит, во втором зале не удалось придавить обе кнопки.

Испытание седьмое: придавите трупами кнопки

Зал восьмой. Борьба с огнеупорными монахами. Тут надо научиться уворачиваться от огня, уловив закономерность, остальное — не проблема.

Испытание восьмое: нахождение закономерностей

Вот и все. Вход в Подземье лежит через склеп. Часовня в нем населена големами. Учтите, что магия против них практически бесполезна, а огненная — так даже вредна (лечит супостатов). И оружие нужно не менее чем +3. Так что монаху, вероятно, придется отдохнуть от трудов праведных. Но вообще-то вас никто не заставляет грабить часовню, так что можете спокойно пройти мимо.

Последнее препятствие перед Подземьем — куча серых гномов-дуэргаров. Берут числом, а отнюдь не умением, так что пропустившие последний бой маги легко накроют их своими чарами.

Вот, наконец, и Подземье, самая пакостная часть всех Забытых Королевств! Интересно, часто ли сюда стремятся с таким упорством.

Вот теперь-то мы и узнаем, зачем потребовалось топать в обход! Оказывается, темный эльф Ним всего лишь хотел доставить помощь своим соплеменникам. Похвальное чувство; нечасто от драу, тем более — покинувшего Подземье, встретишь такую лояльность! Те, кто читал сагу о темном эльфе Дриззте, всласть похихикают над “гениальной сюжетной находкой”.

И почему нам не дают стрелять сразу, прежде, чем они договорят.

Нам надо уничтожить машину (?!), творящую драуков — гибрид драу с пауком. Кроме того, надо спасти сестру Нима Джинафе (. Интересно, читали ли сценаристы хоть что-нибудь про драу? Судя по именам, читали, а судя по остальному. ).

Пробиваясь с боями по Подземью, в центре карты встретим. иллитида, он же mind flayer. Если вы думаете, что иллитид не даст нам задания, то вы ошибаетесь. Даже эта тварь, которая крайне редко чего-то просит, тем паче у надземцев, желает вступить с нами в сделку. Ну и дела! Иллитиду нужен синий камень, который мы отыщем на соседней карте. В левом нижнем углу карты найдется карла-торговец. Выход — в правом верхнем углу.

Неподалеку от входа, в пещерке на юге, в тайнике лежит иллитидов камень. Джинафе держат в северной пещере. А в самом центре — заслуженная драуководша Имфрайли, которую можно склонить к мирной беседе. выдав себя за инспекцию! Бурные аплодисменты, переходящие в овацию! По правдоподобию эта сцена превосходит всякое вероятие! В самом деле, что может быть естественнее, чем группа очевидных надземцев, прибывших инспектировать ферму драуков?! О, как тяжко.

Здесь же можно оживить голема и сделать из него своего защитника. Правда, для этого надо долго убеждать эльфийку разрешить вам пользоваться алхимической лабораторией. Искомое зелье создается из пробирки со спорами (нужно приличное знание алхимии). Использовав зелье на големе, приручите его, сколдовав в него молнию (именно это подобные големы любят превыше всего. Видимо, они — на аккумуляторах. ). Можно наделать и других полезных зелий. Но рекомендуется создать одно: яд.

Сама ферма драуков — в правом верхнем углу. Бейте все, что там есть, и используйте на твари яд. Хотя можно убить ее и так, но тогда придется иметь дело с огромным количеством монстров.

Наконец, навестим место, куда люди по доброй воле не ходят: крепость иллитидов. Вход в нее — в предыдущей пещере, неподалеку от перехода.

Почему-то это жуткое место проходится без малейших усилий. Вырубив все подряд, включая главный иллитидский мозг, выходим наружу. Тут нас поджидает новая драка, после которой довольный нашими успехами Освальд вновь седлает свой дирижабль и везет нас к новым подвигам.

Глава 5. Из льдов — в джунгли

Нежить вроде и слабенькая, но уровни снимает. Вот и загнали ее в конец игры

Ура, наконец-то тепло! А то бесконечные снега уже наводили на мысль о том, не стал ли наш монитор невзначай черно-белым.

Первые же минуты в Кулдахаре ознаменовались радостной встречей с толпой нежити. Большую часть ее легко разгоняют священники и паладины, так что ничего страшного. Жаль, что сбежал Геферус, который натравил на нас этот сброд.

В башне сидит старый приятель — Натаниэль, которого мы вызволяли из храма Аурил. У него есть для нас масса поручений: надо убить Геферуса, дать упокоиться с миром духу матери Эжении и разыскать Гербаша. Геферус живет в пещере на соседней карте, и без особых трудностей его удается отправить к праотцам.

Теперь пройдем в центр Кулдахара. Часть домов там заколочена — в них ломиться не надо. В верхней части карты, в одном из домов, отыщем Гербаша, вылечим, заберем у него ключ и отправим ключ к Натаниэлю. В нижней части карты следует отыскать и расспросить Изелор. Выясняется, что в город через портал проникают юан-ти, змеелюди, и это безобразие следует остановить, посетивши джунгли Хулта.

Теперь вернитесь на предыдущую карту и посетите ночью обиталище духа матери Эжении (слева от башни). Побеседуйте с ней, и тем самым выполните просьбу Натаниэля. А теперь можно и в джунгли.

Здесь вам надо собрать пять священных жезлов. Четыре вы найдете, тщательно осмотрев местность, а вот за пятым придется спускаться в подземелье.

В подземелье вам придется драться с юан-ти много и долго. Злобные команды могут отделаться от драк, отобрав рясы у послушников перед храмом (и запомнив правильные ответы на задаваемые наставником вопросы).

Искомый предмет — в круглой зале в правой части храма. Там же можно выпустить (при помощи рычага) на свободу зомби, и они уже сами устроят юан-ти развеселую жизнь, а заодно укажут вам путь к алтарю. Оджайху (у алтаря) стоит убить.

На верхнем этаже, отдохнувши, расставьте жезлы по постаментам. После чего появится дракон (надеюсь, вы отдохнули. ). Как только убьете его — быстро бегите в портал, не то он закроется.

Вы думали, в Кулдахаре все тихо и славно? Туда как раз припожаловал Легион Химеры. И вы будете драться с ними до упаду. А потом узнаете от Натаниэля, где искать главные силы юан-ти. Вы ведь не упустите возможность такой встречи?

На первый взгляд подземелье, в котором вы оказываетесь, может произвести впечатление лабиринта, но фактически там одна-единственная развилка. Зато в чем недостатка нет — так это в ловушках. Ваш плут — надеюсь, вы им обзавелись — будет трудиться, не покладая рук.

Довольно скоро после входа вы увидите виверн; вам нужно извлечь их жала, и они вам понадобятся в количестве. Также вам нужно пять штук огненных агатов; они тоже собираются на телах. Не пропускайте и разбросанную в огромных количествах пеньку (hemp rope) — она пригодится вам для ремонта очередного сломанного моста несколько позже.

В тюрьме вас молит о спасении очередной пленник, и при попытке открыть дверь (поворотом колеса) прибегает толпа охраны. Но это — для вас уже не проблема. Спасенный Нииро будет — вы догадались! — в благодарность за спасение требовать от вас еще кучи услуг, и их необходимо выполнить. Для начала надо вызволить некоего Мандала.

Только у нас, только один раз: снегопад в джунглях. Погода — одна на всю игру.

У статуи змеи положите в жаровни найденные агаты, и откроется проход дальше.

На этом этаже быстро находится тело Мандала. Но Нииро нужно не оно, а сведения о том, куда этот несчастный задевал корень мандрагоры. Естественно (для этой истории), вам надо общаться с духом покойного. Верните призраку меч, и он будет (почему-то) доволен. За мечом придется сбегать на один этаж глубже, и пора идти в пещерку в центре уровня за мандрагорой. Однако попасть туда — вот ведь подлость! — можно только через первый уровень, где тоже есть пещерка в середине. Прежде, чем сделать это, загляните в самый низ карты, и очистите там от обитателей библиотеку.

На том же уровне, что и тело, встречается мнимый Натаниэль, маскировка которого, впрочем, никого не обманет. Если хотите, можете оставить паладина сзади, а сами — подойти и поторговать с ним, прежде чем безошибочное паладинское чутье зла опознает в Натаниэле ракшаса.

Получив мандрагору и узнав о библиотеке, Нииро желает, чтобы вы приготовили ему некий отвар. Рядом с библиотекой найдете алхимика (как вовремя он появился, однако!), которого можно запугать, и он сделает все необходимое. При этом на его столе подмените корень мандрагоры тем, что вы нашли. Теперь приготовьте из жал виверн четыре зелья с ядом (положите их на стол). Отвар отдайте Нииро (если вы рассказали о библиотеке, он будет там, а бежать туда — намного ближе, чем в предыдущее место его дислокации).

Теперь топаем на этаж, где искали меч Мандала. В правой его части есть запертая дверь, которую вам надо открыть; для этого почему-то необходимо отравить на этом этаже четыре колодца (вот и яд пригодился. ). Три из них расположены по углам карты (верхний левый, верхний правый, нижний левый), четвертый — неподалеку от нижнего левого, и в него просто так не попасть.

Если вы правильно отравили три колодца, то видели очередную библиотеку; сообщением о ней переманите Нииро еще на этаж ниже и возьмите у него остатки отвара.

Юан-ти — тоже большие любители бить по площадям

В зал в нижней части карты просто так не попасть: бдительный глаз смотрит, кто пытается пройти. Но, выпив отвар, вы станете выглядеть совсем иначе; пройдите мимо глаза и отключите контроль, нажав на рычаг. Мост появляется; бегите на ту сторону быстро, пока он не исчез снова.

На той стороне нам предстоит долгое и вооруженное общение со жрецом юан-ти, принявшим вид ребенка, а также с его свитой.

Уф. Вот теперь можно дотравить колодец и лезть в открывшуюся дверь на очередной этаж, залитый потоками лавы. В этом гнусном месте время замыкается в петлю. Честно предупреждаю, что логически объяснить дальнейшую последовательность действий совершенно невозможно. Остается только принять это, как факт.

Здесь действует перевозчик-архон. Он требует кошмарную сумму за свои услуги, но его можно пытаться обмануть и проехать бесплатно (“We payed you double last time”).

Первым делом стоит починить мост с западной стороны карты. Для этого нужны веревки (надеюсь, вы собрали их на первом этаже).

Теперь воспользуемся услугами перевозчика и просим доставить нас к лорду Пирусу. Вместо этого он привозит нас к послу Джасперу, который рассказывает, что тут случилось, и мы просим архона отвезти нас на Поля Убийств. Сражаемся с фирменным монстром D&D — бехолдером.

Снова пытаемся прокатиться к Пирусу, но туда не пускают. Посольство Джаспера разрушено. А в большом амфитеатре проходит замечательное действо: испытание на невинность жрицы Избелы.

Опять — на Поля Убийства. Отдохните, подготовьтесь (жрецам и магам рекомендуется сосредоточиться на заклятиях, убирающих вызванных существ) — и бегите к перевозчику. Почему-то надо успеть сделать этот кусок действия очень быстро, не помешает заклинание спешки. От перевозчика требуете доставить вас в посольство. Там, все так же бегом, убивайте жрицу (это она стояла минимум за половиной доставленных вам пакостей, и, если вы внимательно читали всяческие дневники и слушали, что вам говорят, то вы уже в курсе этого факта). И — опять плывем к Полям Убийств.

На этот раз вас привезли совсем не туда, а в храм Аурил. Где знакомый вам Никодимус зачем-то навызывал чудищ, с которыми не может справиться сам, и эта почетная миссия выпадает на вашу долю.

Наконец-то удалось выйти на вожделенные поля. Там расположен форт нежити. Отличный ее экземпляр вы встречаете при подходе. С ним можно договориться, чтобы он провел вас к вождю, и получить задание убить лича; а можно просто перерезать все и вся.

Тут еще немало нежити разного происхождения: экс-орков, экс-эльфов. Самые опасные противники — это как раз бывшие эльфы во главе с упомянутым личом, М’дарфейном. Мертвые орки, если вы их еще не перебили, могут вступить в бой на вашей стороне. В первую очередь надо, разумеется, избавиться от лича. Здесь же лежит тело убитого священника, с которого можно взять святую воду. Наконец, перед выходом с Полей вас ждет еще один бой — с группой искателей приключений. Но после лича они как-то не смотрятся.

Итак, наше долгое и хаотическое путешествие наконец-то подошло к концу.

Глава 6. Башни

Монстры у входа могут, если мы будем очень убедительны, поверить в наш посольский ранг. А если нет, им придется поверить в остроту наших мечей.

О том, что творится внутри, мы сразу же узнаем из слов пленника по имени Джерр. Он пожелает, чтобы мы убили стража, но предупредит, что это едва ли нам удастся. Этот страж — демон, который горделиво сообщает, что ничего мы с ним поделать при всем желании не сможем. Это сходится с тем, что мы уже знаем, так что поверим на слово.

Еще одна обитательница цитадели — Иша вручает нам планы, которые нуждаются в корректировке. За внесение должных исправлений она была бы вам весьма признательна.

Ключ для прохода на верхние этажи получим от некоего Ксавье Торсенда, которому в обмен поведаем о том, что все рабочие здесь — рабы (это сообщил нам Джерр), и Ксавье в печали удалится. Подымаемся по одной из лестниц на второй этаж.

Этот мешок с не пойми чем — преображенный настоятель монастыря

У верхней части одной из лестниц бригадир рабочих жалуется на одержимость некоей Вилу. Увы, он прав, ее контролируют духи стихий, но помочь мы ей пока не можем; узнав об этом, он рекомендует нам обратиться к жрецу на четвертом этаже.

В северной комнате убейте демона. При его смерти на полу остается бутылка с его кровью, но эта кровь испорчена. В северо-западной Кав Латрам готов исправить планы Иши. Кроме того, в комнате есть еще кое-что полезное, в частности — один из компонентов для ядовитого зелья (virulent agent). В северо-восточной секции обнаружен загадочный синий шар, о котором нам расскажут охранники. Именно эта дрянь и делает демонов неуязвимыми. Но пока мы ничего с ним поделать не можем.

На третьем этаже ничего интересного, кроме врагов, множества ловушек и пары полезных вещей, не имеется. Возьмите там еще один реагент и два священных символа: злобного бога Якту Звима и доброго бога сострадания Ильматера.

На северо-западе четвертого этажа обнаруживаем качественную демоническую кровь. Темная эльфийка Рики предлагает отравить стражников — для этого нужно два собранных нами ранее реагента. При желании можете последовать ее совету, смешав реагенты (нужна полностью тренированная алхимия) и положив результат в мешки с едой.

На северо-востоке обитает некто Дротон. Он говорит, что для ликвидации сферы необходима помощь жреца Ильматера (вот зачем мы подбирали священный символ). У Эрадру можно взять лекарство для одержимой.

Начнем с Военной Башни. Колотим стражу, в сундуке находим ключ от камер и выпускаем пленников. Среди них — “отлучившийся” настоятель монастыря Черного Ворона Оррик, превращенный в лемура (не полуобезьяну с Мадагаскара, а низшего демона). А также Торал — искомый жрец Ильматера.

Из этого надо сделать пентаграмму.

Торал не против провести нужный ритуал, но для этого надо освятить башню. Один необходимый ингредиент — священный символ Ильматера — у нас уже есть, нужно еще святое писание Ильматера, а также оковы страдания и слезы страдания — особые Ильматеровские реликвии (Ильматер — очень специфический добрый бог, ему служат, например, плачущие монахи-самобичеватели). За слезами придется прогуляться к старому приятелю Джерру; остальное отыщется на вторых этажах Военной и Волшебной башен.

Сначала пройдемся до конца по Военной башне; убив палача, заберем нужную реликвию, а заодно освободим посла. Он пожелает, чтобы ему нашли безопасный (хе-хе) выход.

Для проникновения в Волшебную башню надо правильно активировать порталы: верхний — нижний правый — левый — правый — нижний левый — верхний (тем самым мы описали пятиконечную звезду). Тут же, кроме реликвии, можем узнать безопасный путь для посла.

Перед тем, как совершать обряд, посетим еще одну башню — Священную (Cleric’s). Бейте все и вся, пока не сможете нарядить каждого из своих персонажей в амулеты Якту Звима. С ними вы попадете в апартаменты главного жреца и покончите с ним, а также найдете лекарство для настоятеля. Вылечите настоятеля, и у вас будет изрядная поддержка в последнем бою.

Теперь настала пора проводить ритуал у статуи в Священной башне. Якту Звиму ваша активность не нравится, и он предлагает сделку: принесите ему в жертву десять рабов, и демоны не будут воевать против вас. Можете согласиться, хотя сильно легче от этого не будет (есть кое-какие подробности, о которых Звим умалчивает), а осадок останется.

Если же вы не договорились, то аватара Звима и свита из демонов будут сражаться с вами, но вы, конечно же, устоите и освятите башню, а потом Торал Сорн при помощи добытой вами святой воды освятит и воду на третьем этаже. Теперь спокойно уничтожьте сферу.

Посетим теперь Офицерскую башню; наверху ее, в саду, прогуливается офицер, у которого можно выкрасть или отобрать ключ. С помощью ключа открываем выход на крышу Военной башни. Сражайтесь. Спустившись, вы сталкиваетесь с магом, который телепортирует вас в тронный зал для последней и решительной битвы.

Вам предстоит сразиться с парочкой злодеев, с которыми вы уже встречались не раз — это Исаир и Мадаэ. Если вы договорились со Звимом, то в оставшемся неосвященным бассейне они будут подлечиваться. После победы Оррик изгонит демонов прочь, а мы можем поздравить себя с завершением игры.

Вам также могут понравиться