The Witcher

13

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

The Witcher

Прохождение Ведьмак (The Witcher):

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей

Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

Иерархия костей выглядит так:

Пара – две одинаковые кости
Две пары – две и еще две одинаковые кости
Сет – три одинаковые кости
Фулхаус – три и еще две одинаковые кости
Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1
Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2
Каре – четыре одинаковые кости
Покер – пять одинаковых костей

И снова Окрестности Вызимы

Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Знакомимся с мини картой и глобальной картой (клавиша М). Идём по извилистому маршруту наверх, по дороге убиваем несколько бандитов. Сможем переключаться между стилями боя. Быстрый стиль боя «Школа кота» (клавиша X) используем против ловких врагов, они вооружены короткими ножами. Силовой стиль боя «Школа волка» (клавиша Z) используем против тех, кто вооружен топорами и булавами. В бою можно применять активную паузу (клавиша «пробел»), чтобы менять стили, применять предметы из инвентаря. Добираемся до ворот, нажимаем на лебёдку справа. Остальные ведьмаки отступят к нам, и завалят за собой ворота.

Пролог. Каэр Морхен

Witcher 1. Пролог. Каэр Морхен

Во вступительном ролике видим, как Геральт из Ривии взялся за особый заказ. Он ведьмак — убийца чудовищ, и заказ соответствующий — снять проклятие с дочери короля Темерии, которая по ночам превращается в монстра. В бою увидим все возможности ведьмаков. К утру заказ окажется выполнен. Это лишь один короткий эпизод из жизни Геральта, для лучшего понимания того, что нас ожидает в самой игре.

Действие игры начинается в 1270 году, спустя 5 лет после великой войны Северных Королевств и южной империи Нильфгаард. Другие ведьмаки обнаружили тело Геральта при смерти, и отвезли его в свою крепость Каэр Морхен. Постепенно Геральт поправился, но память к нему так и не вернулась. Придётся заново знакомиться со всеми персонажами из серии книг о ведьмаке:

Руководит крепостью Каэр Морхен старейший ведьмак Весемир, у него в подчинении Эскель, Ламберт и мы, в роли Геральта. Так же есть молодой ученик Лео, но он ещё не успел пройти инициацию. В гостях у ведьмаков находится одна из волшебниц по имени Трисс Меригольд. (В крепости нам предстоит пройти длинный пролог-обучение на 1,5 часа, чтобы ознакомиться со всеми возможностями игры).

Задание: Защита Каэр Морхена
The Witcher 1. Прохождение

Witcher 1. Защита Каэр Морхена

В крепость проникло несколько человек из банды Саламандр. Обычные люди никогда сюда не заходят, но сейчас кто-то заставил их напасть. Достаём из манекена учебный меч, начинаем атаковать врагов.

Битвы проходят как в старых ролевых играх: нужно один раз нажать на врага, и герой сам будет его атаковать. Постоянно закликивать врага мышкой бесполезно, и даже вредно — удар будет прерываться и начинаться сначала. Но в определенные моменты, когда курсор будет загораться красным, можно нажимать кнопку ещё раз, и герой будет проводить комбинацию ударов.

Управление камерой тоже как в старых РПГ-играх, мы смотрим на персонажа сверху. Такие режимы включаются клавишами F1 или F2. А нажав на F3, можно переключится в режим камеры экшн-игр, как в «Ведьмаке 3». Останется только привыкнуть или перенастроить чувствительность мыши в этом режиме.

Ворота заперты, возвращаемся к зданию крепости. Но, внезапно, враги прорываются внутрь, потому что среди них есть чародей Саволла, держащий на магической привези огромного монстра Химеру. В этот же момент сверху в здание проникает наёмный убийца Профессор и неизвестный зерриканский маг с кольцами на лице. Ведьмаки разделятся, мы отправимся открывать ворота в Верхний Двор.

Witcher 1. Защита Каэр Морхена. Ворота закрыты

Знакомимся с мини картой и глобальной картой (клавиша М). Идём по извилистому маршруту наверх, по дороге убиваем несколько бандитов. Сможем переключаться между стилями боя. Быстрый стиль боя «Школа кота» (клавиша X) используем против ловких врагов, они вооружены короткими ножами. Силовой стиль боя «Школа волка» (клавиша Z) используем против тех, кто вооружен топорами и булавами. В бою можно применять активную паузу (клавиша «пробел»), чтобы менять стили, применять предметы из инвентаря. Добираемся до ворот, нажимаем на лебёдку справа. Остальные ведьмаки отступят к нам, и завалят за собой ворота.

Пока враг заблокирован, обсуждаем дальнейший план. Трисс решает, что бандиты пытаются ограбить ведьмаков, их цель — забрать особые мутагены из лаборатории. Весемир передаст нам пару зелий и отправит на разведку в лабораторию. С нами пойдёт Лео. Эликсир «Гром» выпиваем сразу же (заходим в инвентарь клавишей I, находим зелье), оно временно повысит наш урон. Эффект от эликсира будет указан в левом верхнем углу экрана, вокруг медальона.

Witcher 1. Защита Каэр Морхена. Эликсир

Идём ко входу в здание, Лео будет ждать там. Внутри встретим множество слабых противников, используем против них Групповой стиль боя «Школа Грифона» (клавиша C), и все враги вокруг будут получать урон одновременно. После победы осматриваем останки врагов, из них можно собирать полезные предметы. Так же в крепости можно обыскивать некоторые шкафы и сундуки.

Спускаемся в подвал, бандиты уже обыскивают лабораторию. Но подойти близко мы не сможем, вражеский чародей поставит перед нами магический барьер, и от этого выход наверх засыплет камнями.

Вместе с Лео идём к источнику силы, там мы вспомним своё ведьмачье заклинание — «Знак Аард». Возвращаемся к завалу, расчищаем его телекинетическим ударом (клавиша ПКМ).

Возвращаемся к остальным ведьмакам, рассказываем об увиденном. Посовещавшись, разделяемся на две группы: Трисс и Лео идут в лабораторию, ведьмаки остаются сражаться с химерой. Мы можем самостоятельно решить, куда пойдём:

Witcher 1. Защита Каэр Морхена. Лаборатория

1. «Лаборатория — это важнее. Я пойду с Трисс». Снова идём в здание, спускаемся в подвал. Трисс передаст нам эликсир «Филин» — повышает регенерацию энергии. Перед нами явится обгоревший маг Саволла. Трисс пойдёт сразу разрушать барьер, а мы остаёмся сражаться.

Саволла черпает силу из окружающих бандитов, так что в первую очередь убиваем их. Затем атакуем босса силовым стилем. Маг наносит много урона, так что в определенный момент ставим бой на паузу и выпиваем эликсир «Ласточка», чтобы восстановить здоровье. После победы забираем с мага самоцвет, кольцо, монеты.

2. «С Весемиром я справлюсь с химерой». Враги ворвутся на Верхний Двор. Вскоре маг Саволла телепортируется отсюда, останется только химера. Она пока неуязвима, так что атакуем бандитов. Затем знаком Аард ударяем по огромным котлам, и звоним в колокол. Когда будут звучать все 3 источника шума, химера станет уязвимой, атакуем её вместе с остальными ведьмаками.

После победы найдём на дворе красный метеорит (позже можно найти еще метеориты, из 3 камней кузнец сделает особый меч +40 % ущерба). Но бандиты за это время разграбят лабораторию почти полностью, и дальше на протяжении всей игры нам будет встречаться больше мутировавших противников.

Witcher 1. Защита Каэр Морхена. Лео

В любом из вариантов, Трисс в подвале сразится с неизвестным магом, а потом телепортируется к нам, и потеряет сознание. Она недооценила незнакомого чародея, и не смогла его победить. Вдвоём с Лео добираемся до лаборатории. Маг уже забрал мутагены и телепортировался, остался только Профессор. Лео попытается напасть на него сбоку, но не успеет, Профессор подстрелит его из арбалета. Чуть позже подбегут остальные ведьмаки, но поздно, Лео уже будет мёртв.

Говорим с Весемиром, в меню разговора выбираем иконку «Медитация». Пропускаем любое количество часов, и сможем развить своего персонажа, распределив очки таланта. Слева выбираем строчку, что улучшить, справа выбираем конкретный талант из множества кругов.

Задание: Эликсир для Трисс
Ведьмак: Полное издание. Прохождение

Witcher 1. Эликсир для Трисс. Ингредиенты

После нам нужно приготовить эликсир, чтобы привести Трисс в чувство. Как только она очнётся, организуем похороны Лео. Идём к Ламберту около камина, он даст нам формулу.

Обходим весь замок в поисках шкафов и сундуков. Через кухню поднимаемся на 2-ой этаж, там встретим несколько слабых врагов. В северной оружейной найдём эликсир «Белая Чайка», в восточной спальне лежит Кальций. В северо-восточном углу найдём новое оружие — секиру и 2 кинжала (в бою почти бесполезны, но позже сможем их продать). С собой можно брать только по одному экземпляру трёх типов оружия. Через юго-западную комнату можно подняться на 3-ий этаж в комнату Трисс.

Witcher 1. Эликсир для Трисс. Алхимия

Возвращаемся к Ламберту, он расскажет, что нужно ещё два ингредиента: коготь чудовища, ласточкино зелье. Говорим с Весемиром, он передаст порцию «Ласточки», а так же новую одежду и меч. В разговоре с Весемиром получим новое задание на будущее — «Секрет Беренгара». Выходим на Верхний Двор, с тела химеры забираем её коготь и глаз. Рядом в бочке можем найти другие предметы.

Собрав все ингредиенты, возвращаемся в крепость, медитируем около котелка в камине. В таком состоянии мы сможем войти в меню алхимии (символ «пустого зелья» в правом верхнем углу). Слева выбираем нужный рецепт «Эликсир для Трисс», снизу нажимаем «приготовить».

Witcher 1. Трисс

Поднимаемся к Трисс на 3-ий этаж. Передаём ей зелье через панель подарков. После диалога девушка попросит задержаться у неё. Отвечаем:

1. «С удовольствием. Хочу остаться здесь ещё немного». Трисс предложит проверить на прочность лучшую кровать в Каэр Морхене, соглашаемся. Сам процесс мы не увидим, как в «Ведьмаке 3», лишь в конце получим портрет Трисс на память .

2 «Нам нельзя терять времени». Просто пропустим эту возможность.

Задание: Защита Каэр Морхена
The Witcher 1. Прохождение

Witcher 1. Месть

В разговоре выбираем «У меня есть ещё дела», идём на 2-ой этаж, собираем ещё одну порцию Кальция. Говорим с Эскелем, он предлагает потренироваться в кулачном бою. Выполнив всё, подходим к Весемиру или Трисс, и соглашаемся идти вместе.

Ведьмаки прощаются с умершим Лео. Затем они распределяются, кто куда пойдёт на поиски бандитов Саламандр и пропавших мутагенов. Весемир отправит нас на юг, в Темерию к королю Фольтесту, дочь которого мы ранее расколдовали. Трисс договорится с нами о встрече в Вызиме.

При любом из выбранных раскладов Профессор убивает Лео, чем и заканчивается первая часть Пролога. Во второй части нужно обыскать Лабораторию (верхний этаж), собрать кальций Equum и Белую Чайку. Последний ингредиент спрятан в трупе Химеры, стоит взять два глаза, один пригодится позднее. Затем нужно приготовить из собранных компонентов эликсир для Трисс, отправиться на похороны Лео или поговорить с другими ведьмаками.

Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии

Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа.

Пролог

В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем.

Важно! Главное отличие игры – клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку.

Следующее задание героя – прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить.

 Пролог – Защита Каэр Морхена

Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» (кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья). По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи.

Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование (ПКМ) поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий:

  1. Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Если в первой главе найти еще два таких же, кузнец сделает меч, наносящий урон +40%.
  2. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль.

При любом из выбранных раскладов Профессор убивает Лео, чем и заканчивается первая часть Пролога. Во второй части нужно обыскать Лабораторию (верхний этаж), собрать кальций Equum и Белую Чайку. Последний ингредиент спрятан в трупе Химеры, стоит взять два глаза, один пригодится позднее. Затем нужно приготовить из собранных компонентов эликсир для Трисс, отправиться на похороны Лео или поговорить с другими ведьмаками.

Окрестности Вызимы

В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание – зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте.

 Советы по прохождению первой главы

После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания – принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет – купить лепестки можно у местного травника за 45 монет.

Совет! Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти.

Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. Герою предстоит:

  • Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль.
  • Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного. Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают.
  • Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле.

После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание – разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов. Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме.

Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами:

  1. Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного. Пропуск можно найти, обыскав труп последнего.
  2. Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск.

С пропуском надо вернуться в таверну, отыскать Шани и отправиться за ней к Воротам Мельника. Там ведьмака арестуют.

Храмовый квартал

В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие – серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза.

 Выход из тюрьмы

Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку. Разумнее – согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда.

Совет! Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта.

Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича (Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка).

Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений.

На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными.

Далее герою нужно поиграть в мини-игры, а также взять еще несколько заданий у местных бандитов, можно в таверне. Осмотрев город, выполнив квесты, надо отправиться к сыщику. В ходе расследования Геральт получит полный список подозреваемых. Каждого придется проверить, пройдя отдельные квесты.

Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии.

 Расследование с сыщиком Реймондом Марлоу

На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал.

Купеческий квартал

Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов.

Перед выполнением первого сюжетного задания «Роскошный прием» нужно завершить квесты «Эхо минувших дней» и «Шесть футов под землей». Далее надо отправиться с Трисс на званый ужин у Леувардена (второй этаж таверны Новый Наракорт). Там герой должен по очереди побеседовать со всеми гостями, соблазнить принцессу Адду и выпить вина с Эркином фон Блантом.

Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя:

  • поддержать графа и лично убить Талера;
  • пройти мимо, тогда Талера убьют стражники;
  • поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации.

Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр (возле больших ворот, в пещере, на просеке).

 Прохождение третьей главы The Witcher

В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена:

  • Могила – дилер убежит;
  • Калькшейн – потребует 1500 монет, но если начать угрожать – убежит.

Совет! В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр.

Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр. Найти там сундук с письмом и ключом, отправиться на встречу к Юзу и далее – к большим воротам, чтобы уничтожить первую базу Саламандр.

Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу.

Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре:

  1. В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один.
  2. После разговора с Яевинном надо помочь ему.
  3. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта».

При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор.

Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс.

Темноводье

На берегу Дамбы надо пообщаться с местной девочкой, чтобы взять очередной квест. После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений.

 Деревня Темноводье

Дальнейшие действия героя:

  • освободить Альвина от Призрака игрока;
  • собрать осколки зеркала невесты Алины в полях;
  • разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни.

Совет! В четвертой главе стоит обратить внимание на дополнительный квест – Доспехи Ворона. Тип доспехов и их возможности будут зависеть от выбранной стороны.

После возвращения в Вызиму у ведьмака будет два варианта действий на выбор – остаться нейтральным или встать на сторону Ордена.

Старая Вызима

В 5 главе прохождение Ведьмака 1 начинается с разговоров с Аддой, Трисс, королем Фольтестом, Велерадом и де Веттом. Далее нужно получить разрешение на истребление саламандр. Параллельно можно пройти несколько дополнительных квестов.

При выходе в Старую Вызиму дальнейшие действия героя зависят от выбранной стороны противостояния:

  • Нейтрал;
  • Белки;
  • Орден.

Независимо от выбранной стороны, последним заданием Геральта станет сражение с Азаром.

Эпилог

Заключительная часть игры начинается с квеста «Пепел Вызимы» и заканчивается «Замерзшими Отражениями». Геральт встретит множество персонажей, с которыми имел дело на протяжении всей игры. Их реакция будет зависеть от поступков главного героя в прошлом.

Монстры ведут себя странно? Не спешите обвинять «кривой скрипт» — возможно, вы чего-то просто пока не поняли. Вот случилось как-то ведьмаку провожать через лес некоего путника — и лес просто кишел хищными растениями. А потом понадобились эти самые растения — и оказалось, что в лесу их совсем немного, Геральт замучился их искать. А потом глянул в книжечку, где написано, что эти самые эхинопсы «вырастают на месте, где совершилось злодеяние». И призадумался: кого же это он провожал? А не навестить ли домик бедного старичка.

Ведьмак делает выбор

Видишь ли, ты прав, но только отчасти. Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».

Еще Сид Мейер говорил, что хорошая игра — это последовательность интересных выборов.

О выборе в ролевых играх говорено-переговорено, в том числе и на страницах ЛКИ. Понемногу становится понятно, что без него ролевке недостает чего-то крайне существенного, и если нет сил дать персонажу свободу, лучше уж оставить в покое ролевой жанр и честно делать восьмидесятый клон Diablo. Только сделав нелегкий выбор, я могу поверить в то, что при моем участии происходит нечто существенное.

Поэтому дать герою право выбора пытаются многие. Но, черт возьми, как они это делают! Как правило, разработчики изощряются в основном в подделке выбора. Для этого разработан целый инструментарий по изготовлению «фальшивых елочных игрушек»:

  • Набор из двух-трех альтернативных концовок. Дело, конечно, хорошее, но это означает, что на протяжении всего остального хода игры от нас ничего не зависело. Ощущение так себе.
  • «Выбор между добром и злом»: в один прекрасный момент (или несколько раз по ходу игры) вам предлагают: казнить — или помиловать? Проявить щедрость — или жадность? Замучить врага с особым садизмом — или погладить по головке и сказать: «Верю, ты больше не будешь»? Это тоже мнимый, поддельный выбор: вам с самого начала ясны последствия; можно выбрать себе одну дорожку и не задумываясь топать по ней до самых финальных титров.
  • Необязательные задания. Хотим подработать по мелочи — или так обойдемся? «Хотим!» — дружно кричат все игроки, даже не заметив, что им предлагали какой-то «выбор».
  • Разные способы выполнения задачи. Это уже посложнее и предполагает идейное родство игры с Fallout или Arcanum, но и тут есть свой суррогат. Если можно убить монстра, а можно просто выкрасть у него нужный предмет — вот вам и «разные способы». А если его еще и уговорить можно, то есть все основания утверждать, что перед нами практически новый Fallout. О том, что результат при этом почти что не меняется, говорить как-то не принято.

И так далее, и тому подобное.

Так вот: в «Ведьмаке» выбор и в самом деле есть. И бывает он самым разным, в том числе и таким, как описано выше. Но то и дело оказывается, что перед ведьмаком — альтернатива, и правильного ответа не существует.

Вот деревенские жители собрались спалить ведьму; с одной стороны, Геральту прекрасно известно, что они сами виновны в своих неприятностях, с другой — ведьма тоже отнюдь не без греха. Выбирай, ведьмак, но не надейся обойтись без крови, разве что в лицемерном понимании инквизиции.

А вот вопрос мирный, можно сказать, домашний: есть ребенок-сирота, которого хотят опекать две дамы. Каждая полагает, что сумеет лучше второй о нем позаботиться, и у каждой есть на то основания. Беда в том, что ребенка должен забрать из лечебницы Геральт — и отдать. которой? А если учесть, что с обеими его многое связывает?

Ну и конечно, классическая ситуация: идет война, в которой оставаться нейтральным получается только до поры до времени, однажды придется сказать — ты за или против? Ответ «Воздержался» — не примут.

Такие развилки возникают перед героем все время. Да, какие-то ветки «сойдутся» через пять минут, какие-то на самом деле ничего не меняют, порой смысл выбора очевиден сразу, а порой он проявится только через много дней игрового времени. И каждый раз, решая судьбу Геральта, приходится принимать на себя ответственность — и сливаться с героем.

Вот это — и только это — и есть ролевая игра.

Перевод с английского: Виктор ‘Swordman’ Сидоров, Сергей ‘Эскель’ Насиковский, Марина ‘Ai Rin’ Гатина, Алексей ‘Aaron McAmmer’ Димов, Иван ‘Иллириум’ Куликов, Дмитрий ‘Mafi’ Осетров.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Эксклюзивное право на публикацию данного материала принадлежит сайту «Хроники Каэр Морхена» . Данное прохождение переведено на русский язык и опубликовано с разрешения сайта GRY-OnLine.pl . Полное или частичное копирование данного материала категорически запрещено и преследуется в соответствии с Законом РФ «Об авторском праве и смежных правах». Оригинальная английская версия может быть найдена на сайте Guides.gamepressure.com .

Все права защищены. © GRY-OnLine.pl 2007-2008, © Guides.gamepressure.com 2007-2008, © Witcher.net.ru 2008.
Логотип и название The Witcher являются товарными знаками CD Projekt sp. z o.o. Все права защищены. BioWare Aurora Engine, название и логотип BioWare являются товарными знаками BioWare Corp. Все права защищены. Ведьмак © A. Sapkowski. Все права защищены. Исключительные права на издание и распространение программы на территории России и стран бывшего СССР принадлежат ЗАО ‘Новый Диск’.

Важная информация: Данное руководство (равно как и сама игра) предназначено только для взрослой аудитории, так как содержит сцены и информацию, не рекомендуемые детям.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Подготовка данного руководства стоила нам много труда и сил. Поэтому сразу хотим подтвердить один факт. Оба ведьмачьих меча предназначены для монстров – хотя стальным еще можно порубить тех, кто облачен в человеческую плоть. Например, таких, которые любят тыкать пальцем в ошибки, допущенные авторами в руководстве, и заявлять, что оно отстой только потому, что содержит небольшие упущения. Ну а теперь, когда всюду внесена ясность, вы можете с удовольствием насладиться приключениями Геральта из Ривии.

Автор: Борис ‘Shuck’ Заячковски

Перевод с польского: Кжиштоф ‘Lordareon’ Гонсьяж

Перевод с английского: Виктор ‘Swordman’ Сидоров, Сергей ‘Эскель’ Насиковский, Марина ‘Ai Rin’ Гатина, Алексей ‘Aaron McAmmer’ Димов, Иван ‘Иллириум’ Куликов, Дмитрий ‘Mafi’ Осетров.

Совет 1: Для того чтобы насладиться игрой, знание книг, на основе которых она сделана, не обязательно, но некоторые детали вас, несомненно, порадуют больше, если вы их все же читали.

Пролог – это, фактически, обучающая локация. Но не забывайте, что можете умереть уже в нем, если потеряете бдительность. Позднее в игре, когда вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями, будут появляться и другие обучающие элементы. Так что будьте внимательны при обучении.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Очень важен выбор уровня сложности игры – позднее вы уже не сможете его изменить, и через пару часов может оказаться, что некоторые бои для вас слишком сложны.

Разница между уровнями сложности отражается преимущественно в силе ваших противников, а также в количестве опыта, получаемого вами за их убийство. Соответственно, чем выше уровень сложности, тем меньше опыта вы получаете. Сложность боев будет возрастать с течением игры; и увеличивается риск повторной загрузки более ранних сохранений. Поэтому рекомендуем начинать игру в первый раз на уровне сложности не выше среднего.

Совет 2: На высоком уровне сложности подсказка о том, когда нажимать кнопку мыши для продолжения серии ударов не появляется, а сам курсор в виде меча не меняет форму с серого на огненный. Вместо этого вам придется следить за контуром самого меча.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Выбор способа управления в начале не играет особой роли – вы сможете переключать режим в любое время, используя кнопки F1, F2 и F3. Нам камера «от третьего лица» (F3) показалась наиболее удобной и полезной в схватках.

Территория Каэр Морхен

Совет 3: Все карты в руководстве пронумерованы. Для того чтобы обратить ваше внимание на какое-либо конкретное место, мы использовали синие маркеры, как этот: ( Mx.y ), где x означает номер карты, а y конкретное место на ней.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Итак, игра начинается в тот момент, когда шайка бандитов проникает на нижний двор цитадели ведьмаков ( M1.1 ) через ворота. Не стоит слишком о них беспокоиться – ваши друзья ведьмаки не проиграют этот бой, даже если вы не станете им помогать.

Совет 4: Используйте Левый Alt, чтобы высветить все предметы и имена персонажей на экране. Если вы хотите обезопасить себя от вероятности что-либо пропустить, войдите в настройки и поставьте галочку напротив бокса «Всегда показывать имена».
Возьмите ржавый меч с тренажера неподалеку и в бой.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Совет 5: Вы всегда можете поставить игру на паузу, нажав пробел. Находясь в режиме активной паузы, вы можете отдавать такие команды, как смена оружия, стиля или цели – и они будут выполнены сразу же, как только вы снимете игру с паузы (снова нажав пробел).

Совет 6: Элементы интерфейса будут открываться постепенно по мере прохождения Пролога. Не стоит беспокоиться по поводу невозможности сразу заглянуть в инвентарь или сменить стиль боя.
Если навести курсор на врага, он (курсор) примет форму клинка, а под ногами противника появится красный маркер, обозначающий шкалу его здоровья. Чтобы атаковать, кликните ОДИН РАЗ. Второй раз — не раньше, чем курсор примет форму пылающего клинка (или обычного, если комбинация ударов сорвалась или закончилась).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Совет 7: Нанести удар вы можете, только если курсор наведен на противника.

Совет 8: Эта подсказка может оказаться самой важной из всех. Забудьте о привычном hack’n’slash и не нажимайте кнопку атаки непрерывно. Если начнете кликать мышкой слишком быстро, цепочка ударов прервется. Со временем вам понравится эта боевая система – даже если поначалу она кажется неудобной.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Разобравшись с бандитами, прослушайте пару диалогов и следуйте за ведьмаками в верхний двор. Они будут ждать вас у входа ( M1.2 ).

Прохождение Ведьмака: Пролог

В конце небольшого ролика Весемир скажет вам, что нужно открыть ворота ( M1.5 ) в верхнем дворе цитадели. По пути вам встретятся лишь несколько слабых противников. Первый ( M1.3 ) нападет сразу, оставшихся двоих вы найдете чуть дальше ( M1.4 ).

Совет 9: Старайтесь убивать по одному врагу за раз, и, как только убьете одного, сразу нападайте на другого. Если им удастся вас окружить, оббегайте их и атакуйте самого слабого из всех. Вам еще надо будет открыть групповой стиль боя.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Перебейте оставшихся противников ( M1.6 , M1.7 , M1.8 , M1.9 ) и идите к башне ( M1.10 ). Помните, что вам необходимо будет постоянно переключаться между стилями боя. Постарайтесь запомнить быстрые клавиши для выбора оружия (tab, Q, E, R, T, U)
и выбора боевых стилей (Z, X, C).

Совет 10: Поначалу на телах поверженных противников вы не найдете трофеев. Не волнуйтесь; в процессе обучения у вас появится и эта возможность.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Совет 11: Не беспокойтесь, со стен вы не упадете – в «Ведьмаке»вы не сможете упасть ниоткуда (если, конечно, это не задумано по сюжету).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Игнорируйте лучников ( M1.11 ), пытающихся подстрелить вас с нижнего яруса – вы не сможете пока их достать. Просто пробегайте мимо них.

Прохождение Ведьмака: Пролог

После небольшого ролика на вас снова нападет бандит ( M1.12 ). Второй ( M1.13 ) присоединится чуть позже.

Совет 12: Не забывайте подстраивать свои боевые стили под противников, с которыми сражаетесь. Используйте быстрый стиль для атаки шустрых противников, и силовой стиль для сражения с медлительными. Проще говоря, если заметите, что ваши удары не наносят вреда конкретному противнику, просто переключитесь на другой стиль.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Бегите к лучнику ( M1.13 ) – постарайтесь сделать это как можно быстрее. Прикончите еще пару бандитов ( M1.14 , M1.15 ). Не пропустите бочонок, валяющийся у стены ( M1.19 ) – это первый контейнер в игре, который вы сможете обшарить на предмет наживы.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Прикончите трех разбойников у ворот ( M1.16 ) – лучше всего сдерживать их на лестнице, чтобы можно было расправиться с ними по одному. Не забывайте переключаться между стилями – в этой шайке будут два медлительных противника и один быстрый. Воспользуйтесь лебедкой, чтобы открыть ворота (M1.17).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Весемир даст вам два эликсира: Гром и Ласточку . Первый можете выпить сразу, а Ласточку лучше приберечь – она может вообще не понадобиться вам в обучении.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Совет 13: Ласточку (эликсир, ускоряющий регенерацию здоровья) лучше всего поместить в слот для быстрого использования. Так вы сможете воспользоваться им прямо во время боя.

Прохождение Ведьмака: Пролог

По пути к входу ( M1.18 ) не пропустите останки последнего лучника, убитого вами ( M1.15 ) – обыщите их. Поговорите с Трисс и другими ведьмаками, чтобы узнать побольше об эликсирах, Профессоре и Саволле . Кликните на воротах
( M1.18 ) или поговорите с Лео , чтобы попасть внутрь.

Каэр Морхен

Прохождение Ведьмака: Пролог

Начало( M2.5 ). Четыре разбойника нападут на вас, как только вы войдете в большой зал. Следуйте за Лео . В следующей комнате ( M2.2 ) вы, наконец, изучите групповой стиль боя; противостоять вам будут 6 слабых противников.

Совет 14: Используйте групповой стиль боя, чтобы нанести небольшой урон окружающим вас противникам. Этот боевой стиль станет гораздо более мощным после того, как вы его «раскачаете» в дальнейшем.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Около стены ( M2.3 ) вы увидите еще один контейнер (снова бочонок), в котором можно пошариться.

Совет 15: В игре вы сможете собирать трофеи везде, где представится такая возможность. Никто не станет возражать, если вы прямо у всех на глазах будете обыскивать чьи-либо вещи (в том числе в домах).
Когда дойдете до лестницы ( M2.4 ), ведущей в Лабораторию, увидите ролик. Здесь вы выучите первый Знак.

Лаборатория

Прохождение Ведьмака: Пролог

Лестница ( M3.1 ) заблокирована, кроме того, путь в лабораторию вам преграждает магический барьер ( M3.2 ). Единственное, что вы можете сейчас сделать – это пройти к Кругу элементов ( M3.3 ). Как только вы дотронетесь до него, выучите знак Аард . Если дотронетесь второй раз, получите +50% бонуса к силе знака Аард на несколько часов.

Совет 16: Игровое время течет быстрее, чем в реальности. Один час игрового времени приблизительно равен одной минуте реального.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Покидая подвал, не пропустите еще один сундук ( M3.4 ).

Совет 17: Предметы в игре можно использовать только через экран инвентаря (открывается с помощью клавиши I). Вы не можете использовать предметы при перетаскивании из контейнера в инвентарь или покупке.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Возвращайтесь к завалу ( M3.5 ) и расчистите его с помощью знака Аард (нажмите ПКМ, стоя лицом к завалу).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Поговорите с другими ведьмаками и Трисс . Здесь вам придется принять свое первое самостоятельное решение в игре. Вы можете отправиться в лабораторию с Трисс или сопровождать Весемира в битве с Химерой . Выбор за вами. Хотя, нам задание в лаборатории показалось сложнее.
Если вы решили остаться с Трисс и отправиться в Лабораторию, в стадии 2 задания Q1.16. «Забытые Воспоминания» (Глава I), на мосту около городских ворот вам придется сразиться с магом и 4 наемниками.
А если решили остаться во дворе и сразиться с Химерой , та же битва на мосту будет более жесткой, так как вместо двух наемников к группе присоединится пес мутант – а на тот момент у вас еще не будет серебряного меча.

Путь в Лабораторию

Если вы решили идти с Трисс , то снова окажетесь внутри цитадели ( M2.5 ) и Трисс даст вам эликсир Филин , повышающий скорость восстановления энергии. Благодаря этому зелью, вы сможете использовать знак Аард (а в дальнейшей игре – любые доступные знаки) гораздо чаще. Идите дальше, чтобы сразиться с Саволлой ( M2.6 ).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Сначала убейте всех бандитов, которые поддерживают вокруг Саволлы энергетический щит. Используйте против них силовой стиль боя.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Сложность в битве с Саволлой будет в том, что он может телепортироваться с места на место. Чтобы победить, надо не давать ему использовать заклинания. Когда он исчезает, внимательно осматривайтесь и быстро нападайте в том месте, где он появляется, используя силовой стиль боя. Теперь самое время проверить, уловили ли вы суть боевой системы. После поражения волшебника, не забудьте забрать вещички с его трупа.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Бегите в Лабораторию и к лестнице ( M2.4 ). Там увидите, что Трисс ранена. Пока вы ничем не сможете ей помочь.

Бой с химерой

Если вы выбрали бой с химерой , то получите эликсир восстановления энергии от Весемира . Он окажется очень полезным в предстоящей битве, так как вам придется использовать знак Аард несколько раз.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Сначала помогите своим друзьям избавиться от бандитов. Они все затем вступят в бой с химерой . К сожалению, они не смогут причинить монстру вреда, если вы им не поможете.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Слабое место химеры – это чувствительность к звуку. Вы должны сделать так, чтобы все котлы и главный колокол постоянно издавали шум; это дезориентирует монстра и сделает уязвимым на какое-то время. Колокол зазвучит от вашего прикосновения, а на котлах придется использовать Аард . Как только все они начнут шуметь, хватайте свой меч и помогайте друзьям в битве. Вам, возможно, потребуется еще пару раз вернуться к колоколу и котлам, прежде чем все закончится.

Прохождение Ведьмака: Пролог

После поражения химеры , во дворе появится Трисс . И вы также будете не в силах ей помочь.

Покидая Каэр Морхен

После победы над Саволлой или химерой , вы отправитесь в Лабораторию вместе с Лео . Бедняга погибнет у вас на глазах. После ролика Весемир скажет, чтобы вы занялись медитацией.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Во время медитации, вы сможете распределить таланты, полученные после повышения уровня, а также сварить эликсиры. В соответствующих разделах руководства вы найдете более подробную информацию по этим вопросам. Делайте, что сочтете нужным и жмите на песочные часы, чтобы подтвердить выбор.

Совет 18: Медитировать вы сможете только в безопасных местах, тавернах и у костров. Вы можете развести огонь на улице с помощью кремня или знака Игни . Но помните, что знак вы можете использовать только в местах присутствия опасности.

Прохождение Ведьмака: Пролог

После медитации проверьте шкаф ( M3.6 ) и заберите оттуда три эликсира ( Ласточка ). Поговорите с Весемиром ; он скажет, что ведьмаки собираются покинуть Каэр Морхен. Поднимайтесь обратно по лестнице ( M3.5 ).

Прохождение Ведьмака: Пролог

У входа на кухню вы встретите Ламберта ( M2.7 ). Он расскажет, какие ингредиенты вам понадобятся для приготовления эликсира для Трисс . После разговора он откроет дверь на кухню.

Совет 19: Варианты ваших ответов в диалогах, которые вы уже использовали, отмечаются серым цветом. Если вариант ответа открывает целое новое древо, вам необходимо будет использовать все его ветки, чтобы этот вариант стал серым.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Обыщите кухню ( M2.8 ). Поднимайтесь вверх по лестнице ( M2.9 ). Там встретите нескольких оставшихся бандитов. Прикончите их.

Каэр Морхен, первый этаж

Прохождение Ведьмака: Пролог

Зачистите коридор ( M4.2 ) от бандитов, а затем сконцентрируйтесь на поисках припрятанного добра. В комнате с камином вы найдете сундук ( M4.3 ). В коридоре – бочонок ( M4.5 ), а в библиотеке – шкаф ( M4.6 ). В комнате напротив обыщите два шкафа и сундук ( M4.7 ). В комнате Трисс (лестница на M4.4 ) найдете платяной и простой шкафы. В последней комнате – бочонок ( M4.8 ).

Прохождение Ведьмака: Пролог

Совет 20: Помните, что инвентарь Геральта не имеет ограничений по весу предметов, зато ограничен по их количеству. Когда вы используете все доступные слоты, вы сможете хранить предметы тавернах. Однако и там размер хранилища ограничен.

Прохождение Ведьмака: Пролог

В сундуке ( M4.9 ) найдете кальций Equum , который вам пригодится. Также вы найдете книгу о химерах. Когда прочтете ее (в инвентаре нажмите ПКМ на книге), узнаете кое-какую информацию о видах монстров.

Совет 21: Читайте все книги, которые найдете. Большинство заданий можно выполнить, только если вы владеете достаточными знаниями о конкретных объектах и монстрах.
В противоположном конце комнаты найдете еще один шкаф ( M4.10 ).

Прохождение Ведьмака: Пролог

В оружейной найдете три сундука. Самым полезным ( M4.11 ) будет тот, в котором лежит эликсир Белая чайка и книга « Монструм, или Ведьмака описание» . В оставшихся двух сундуках будет еще кое-какая полезная мелочь.

Совет 22: Вы не сможете хранить оружие в инвентаре – вам придется учесть, что вы не сможете нести оружия больше, чем позволит количество слотов под него.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Как только соберете все ингредиенты для лекарства, возвращайтесь к Ламберту ( M2.10 ) и поговорите с ним. Получите рецепт. Теперь поговорите с Весемиром – постарайтесь использовать все варианты ответов, чтобы узнать побольше о крепости Каэр Морхен и ведьмаке по имени Беренгар . Вы также получите кожаную куртку с заклепками , стальной ведьмачий меч, ведьмачий медальон , немного ласточкиного зелья , и свиток « Глаз химеры» . Поговорите также с Эскелем , если хотите узнать больше о происхождении ведьмаков.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Выходите через ворота ( M2.5 ) во двор и срежьте трофеи с трупа химеры ( M1.20 ). Это будет выглядеть так, как будто вы забираете предмет из контейнера. Вы можете еще раз поговорить с Ламбертом , чтобы узнать кое-что новое о боевых стилях. Возвращайтесь к камину ( M2.11 ) и медитируйте. Вам надо приготовить лекарство для Трисс . Нажмите на иконку алхимии в верхнем правом углу, и выберите рецепт Лекарства для Трисс . Ингредиенты добавятся автоматически; вам только останется нажать на иконку «Смешать» в нижнем правом углу. Приступайте к медитации, нажав на песочные часы в нижнем левом углу.

Прохождение Ведьмака: Пролог

Пока вы медитировали, Трисс перенесли в ее комнату. Идите к ней ( M2.9 , M4.4 ) и начните диалог. Слева от вариантов ваших ответов вы увидите иконку в виде коробки для подарков. Нажмите на нее и выберите в инвентаре Лекарство для Трисс .

Совет 23: В игре вам часто придется дарить людям определенные подарки, чтобы они согласились с вами поговорить. И иногда будет не так понятно, как на этот раз, что именно нужно подарить.

Когда поговорите с Трисс , сможете заняться с ней любовью. Чтобы добиться этого, согласитесь составить ей кампанию, а затем выберите в вариантах ответов “тебя не за что прощать”. Таким образом, вы получите свою первую коллекционную эротическую карточку. После любовной сцены, поговорите еще раз с Трисс и получите книгу.

Вы можете не отправляться на похороны сразу. Скажите Трисс , что вернетесь, когда будете готовы, и идите к Эскелю . Он в оружейной ( M4.11 ). Если вы поговорили с Ламбертом о боевых стилях, Эскель предложит вам урок рукопашного боя. С этого начнется задание Qp.22. «Кулачный бой» . После схватки идите к Трисс или поговорите с Весемиром .

Прохождение Ведьмака: Пролог

Все, что осталось сделать – это посетить похороны Лео и попрощаться с Трисс . Здесь вы закончите следующие задания: Q.1. «Защита Каэр Морхена» и Q.2. «Лекарство для Трисс» . А также начнете задания: Q.3. «Секрет Беренгара» , Q.4. «Ведьмачьи секреты» и Q.22. «Кулачный бой» .

Выбор и Последствия

Во многих игровых ситуациях вам придется делать выбор – как, например, тогда, когда вам необходимо было решить, идти в лабораторию или сражаться с химерой. Каждый, сделанный вами выбор влечет за собой последствия, некоторые из которых проявятся намного позже в игре.

Большую часть времени они не будут влиять на игру – лишь в некоторые задания будут внесены изменения.
Однако есть решения, которые изменять всю сюжетную линию Главы V, а также концовку игры. По большому счету, главная сюжетная линия будет зависеть от выбора между Скоя’таэлями, Орденом пылающей розы, или нейтралитетом в следующих эпизодах:

  • В Главе II: Q2.59. «Разведка боем» ;
  • В Главе III: Q3.88 «Великое ограбление банка» ;
  • В Главе IV: Q4.107. «Свободные эльфы» .

Помните, что определенные решения могут отрезать вас от некоторых опций в будущем – вы не сможете постоянно склоняться от одной стороны к другой, принимая решения. Например: выбор стороны в задании Q3.88. «Великое ограбление банка» , оставляет вам выбор оказания поддержки той же стороне в задании Q4.107 Свободные эльфы , или нейтралитет (вы не сможете менять стороны).savebank

Дата публикации: 06.02.2008
Кол-во просмотров: 1559584

Вам также могут понравиться