Превью King’s Bounty II
Серия игр Heroes of Might and Magic давно стала народной и всеми любимой. На этих играх выросло не одно поколение, а выход современного оборудования не мешает запускать классику на больших экранах и даже на мобильных устройствах. Но фанаты героев наверняка ещё помнят не менее культовую RPG с пошаговыми боями – King’s Bounty.
Оригинальная часть «Королевской награды» вышла в 1990 году и заложила фундаментальные основы для будущих Героев. Однако, при всей схожести HoMM и King’s Bounty, последнюю больше любили за тактическую составляющую, где менеджмент строительства и распределения ресурсов отсутствовал полностью.
В 2007 году права на франшизу перешли к российскому издателю 1C Entertainment, а всего год спустя студия Katauri Interactive совместно с 1C выпустили ремейк первой части King’s Bounty: The Legend, которая сохраняла дух оригинальной части. Получив одобрительный отклик от фанатов и критиков, для игры разработали несколько дополнений, выпустили условно-бесплатную браузерку King’s Bounty: Legions, после чего серия вновь была забыта.
Наконец, в 2019 году анонсирована King’s Bounty II. Новинка готовится к выходу весной 2021 года на Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch и PC. Разработчики обещают нелинейность повествования, когда принятые решения игрока влияют на ход дальнейших событий, разные истории трёх героев, множество фракций и рас и продвинутую боевую систему с полностью трёхмерными аренами боя. После двухчасового закрытого показа для прессы мы готовы поделиться своими наблюдениями и расскажем вам, насколько обещания (и наши ожидания) совпадают с действительностью на сегодняшний день.
Во время демонстрации использовался свежий PC-билд King’s Bounty II, который уже отличается от предоставленных материалов для написания этого обзора. Это говорит о непрекращающемся процессе полировки игры – именно та часть работы, когда исправляют баланс, перерисовывают интерфейс и исправляют недочёты анимации. Уже сегодня King’s Bounty II можно считать законченной игрой, в студии недавно прошёл внутренний бета-тест с полным прохождением сюжетной кампании без фатальных ошибок, зависаний и тому подобного.
Демонстрация игрового процесса и ряда особенностей проекта началась со стартовой локации, которая в игре выступает за обучение основ управления и тактики ведения боя. Та часть, где мы выбираем одного из трёх доступных персонажей была пропущена, вероятно, из-за спойлеров. Ведь, как подмечает представитель разработчиков, у каждого героя есть собственные предыстория и мотивация. Диалоги и отношение NPC также зависят от выбранного персонажа и поэтому приглашённым гостям, пришлось наблюдать за ранее раскрытым наёмником Айваром, которого озвучил Всеволод Кузнецов.
Айвар — классический воин. В молодости Айвар служил в знаменитой Королевской гвардии, но после нескольких карательных операций против бунтующих крестьян покинул службу вместе с товарищами и вступил в ряды наемников. Сейчас, многие годы спустя, почти никого из них не осталось в живых. Его друзья погибли в битвах на побережьях других континентов. Айвар — не последний человек среди тех, кто участвовал в разрушении некогда единого королевства людей. Он видел, как взлетали и падали самозваные короли, и как тщетно пытались удержаться на своих местах богатые, но не готовые к войнам сеньоры. Осталось ли в его душе хоть что-то от юного и честного рыцаря?
Айвар покинул тюрьму, куда угодил после кончины местного короля. Получив доказательства невиновности наёмника, его отпускают и теперь только игрок решает, куда отправиться. Представленная первая локация не самая большая, если следовать туториалу прохождение займёт около сорока минут, однако, при изучении карты и прохождении сайд квестов времени уже потребуется около двух часов. Позднее, Илия Сванидзе, PR и бренд-менеджер King’s Bounty, поделится информацией, сколько займёт полное прохождение King’s Bounty II – разработчики оценивают его в 40-50 часов геймплея. Вполне вероятно, у обычных игроков это значение может быть выше.
Перемещение по карте реализовано как в большинстве классических RPG от третьего лица: пешее, верхом на лошади (можно призвать в любой момент) или через стелу быстрого перемещения, но для этого должны быть открыты хотя бы две точки телепортации. Новый подход к передвижению, это лишь верхушка изменений и далее Илия начинает показывать, развитие идей продолжения оригинала.
Так, вскоре после начала путешествия из засады на Айвара нападают волки, игра переходит в режим боя, а на экране появляется окно планирования. Внимание приковывается к арене сражений, которая раньше процедурно генерировалась, наполняя окружение объектами свойственными этой местности, теперь камера возвышается в тактическом режиме непосредственно над местом, где мы только что управляли персонажем. Со слов PR-менеджера проекта авторы пошли на этот шаг намеренно и теперь тактика в режиме боя играет ещё более решающую роль. Например, высокое здание не позволит магам или лучникам из вашего отряда атаковать врага, если оно стоит на линии обстрела и загораживает противника. С другой стороны, арена может иметь рельефные особенности и отправив дальнобойный отряд на возвышенность, он получит преимущество в дальности обстрела.
Бой начинается с привычного тактического меню и расстановки войск на гексовом поле. Стоит учитывать мораль каждого отряда и другие особенности, такие как уровень бойцов, их умения и инициативу. Например, на более поздних этапах в свою армию можно завербовать королевских магов – более редкий и сильный класс юнитов с повышенной инициативой. В случае схватки со слабым противником, очевидно, за магами сохранится право первого хода.
К формированию отрядов в King’s Bounty II подошли радикально. Авторы отказались от «анахронизма», когда под юнитом указывалась цифра с количеством войск. Теперь, если в отряде десять копейщиков, то и в режиме боя клетку займёт это количество копейщиков. Более того, юниты визуально различаются между собой и, приблизив камеру, можно заметить отличия в их внешности: наличие бороды, цвета волос и т. д. Стак юнитов состоит из пяти отрядов, а все не используемые солдаты перемещаются в специальное хранилище.
Ещё важное изменение коснулось передвижения войск во время боя. Более привычно, когда наземным юнитам приходилось обходить занятую клетку, затрачивая на это очки хода. В KB II при перестроении войск ориентировались на реальность, когда один род войск пропускает сквозь себя другой. Так отряд копейщиков сможет пройти через клетку, занятую боевыми псами. Однако если клетка занята большим существом, например, драконом или големом, то в таком случае это невозможно. Подобный подход действительно открывает другой уровень в тактике ведения боя и выглядит интересным. Уже сейчас в голове рождаются ситуации, когда подобное поведение можно использовать для своего преимущества.
Получаемый уровень после сражения, также влияет на прогресс войск и героя. Каждое войско улучшается на три ступени, что делает его более грозной единицей на поле боя. Прокаченные юниты не только увеличивают характеристики, но и меняются внешне, получая новое снаряжение. При повышении ранга редких юнитов (в пример приводятся всё те же королевские маги) вдобавок к этому открываются дополнительные умения и скилы.
Опыт распределяется отдельно между героем и войском, а особенностью стало то, что повешение опыта станет доступно лишь тем юнитам, кто непосредственно участвовал в схватке. В связи с этим игроку придётся нарочно использовать конкретных бойцов, если тот желает прокачать их до максимального ранга.
Герой же не участвует непосредственно в бою, кроме, как при использовании одноразовых свитков (если речь про воина), но его умения и навыки помогают войску. Для этого предусмотрена отдельная ролевая система, условно её можно назвать мировоззрением героя, которая делится на четыре категории: порядок, анархия, искусность и сила. Каждая категория разбита на пять уровней, доступ к которым открывается при достижении требуемых очков. Это приводит к открытию новых навыков и полезных умений.
Очки мировоззрения выдают за совершаемые поступки. Например, вы повстречали перекрытую каменными големами тропу, убив их, вы получите прирост в ветке силы. Но если попробовать решить задачу другим способом и найти связанный сайд-квест, то по его завершении прокачается другая ветка. Выполнение сайд-квеста не всегда становится возможным из-за выбранного героя, так в случае с големами воин не сможет договориться с магом, призвавшим големов. Второму персонажу, наоборот, будет доступен подобный исход, а если вы выбрали третьего героя, то ему откроется совершенно иной путь на выбор, недоступный двум другим. В целом показалось, что игра сможет сохранить вариативность прохождения на всём протяжении, особенно после того, как было показано прохождение отдельного задания с помощью четырёх доступных сценариев развития.
Всего же прессе показали две карты и несколько арен сражений, но все они отличались друг от друга. Локации действительно размашистые, а разнообразие декораций впечатляет. Здесь и заснеженные пейзажи с избушками, громадные замки под стать Королям, средневековые городские улочки и мрачные области, подпавшие под влияние порчи. К сожалению, запись и съёмка была запрещена, а предоставленное медиа не отражает в полной мере геймплей с демонстрации.
Знакомство с King’s Bounty II оставило строго положительные эмоции. До мировых AAA тайтлов, конечно, ещё недотягивает, но это, бесспорно, заявка на вступление в клуб «больших игроков». Совершенно точно, что отечественный геймдев давно не получал подобных бюджетов и при удачном стечении обстоятельств наверняка нас ждут как дополнения, включая мультиплеер после релиза, так и развитие серии с ещё большим бюджетом. Проще говоря, если игра оправдает ожидания и окупится, у нас есть все шансы повторения опыта польской студии CD Projekt RED.
Над King’s Bounty II трудятся 120 (!) сотрудников, включая опытных игроделов, например, к разработке недавно подключился аниматор, который работал в Remedy и участвовал в разработке Control, команда также включает в себя специалистов, работавших над King’s Bounty: The Legend. Для понимания масштабов проекта стоит подчеркнуть количество привлечённых актёров: более 80-ти человек (озвучка доступна в русском и английских языках).
King’s Bounty II намного сложнее, чем нам удалось описать по памяти, а некоторые механики и нюансы не раскрывались в ходе демонстрации. Игра продолжает находиться в активной фазе доработки. Заглянув за кулисы и сравнив месячную запись геймплея со свежим билдом, удивляешься, как кардинально может отличаться игра с визуальной точки зрения. Владельцам нового поколения Xbox, мы можем передать слова Сванидзе Илии. У разработчиков уже есть на руках девкит Xbox Series X и визуальное обновление совершенно точно готовится, но когда оно выйдет – вопрос. Авторы постараются подготовить бесплатный патч к релизу, в противном случае его придётся подождать, но в любом случае игроков оповестят отдельно. Следить за новостями проекта можно через официальную группу Вконтакте, страницу в Facebook, аккаунт в Instagram или Twitter. Мы, в свою очередь, постараемся не пропустить новостей, связанных с Xbox и по возможности напишем полноценный обзор на релизе игры.