Two worlds прохождение

Содержание

* Тактовая частота процессора 2 ГГц и более

Где все части реликвии?

* Рама в сокровищнице клана Карга.

* Камень земли хранится в кургане короля Сатрия.

* Камень огня на алтаре в городском храме в столице орков Гор Гаммаре.

* Камень воды в подземелье Ашоса.

* Камень воздуха в пустыне Драк’ар, который охраняет дракон.

Где какому навыку можно научиться?

Основные умения:

1. Верховая езда (основная способность)
2. Взлом (основная способность)
3. Плаванье (основная способность)
4. Незаметное передвижение (основная способность)
5. Воровство — Тарабакин
6. Установка ловушек (основная способность)

Магические умения:

1. Магия воздуха (основная способность)
2. Магия огня (основная способность)
3. Магия Воды — Тарабакин, Каталон, Кудинар
4. Магия земли — Тарабакин, Каталон, Кудинар
5. Некромантия — Ровант

Пассивные умения:

1. Парирование (основная способность)
2. Сильная рука (основная способность)
3. Двойной клинок — Лагерь Братства
4. Каменная кожа — Ровант
5. Равновесие — Лагерь Братства
6. Критический удар (основное умения)
7. Сбивание с ног — Лагерь Братства
8.Алхимия — Ровант, Кудинар (за кладбищем у восточных стен города)

Активные умения:

1. Берсерк — Лагерь Братства
2. Защитный бой (основная способность)
3. Грязный трюк (основная способность)
4. Оглушение — Лагерь Братства
5. Ломание меча — Каталон
6. Сбивание с лошади — Лагерь Братства
7. Удар, выбивающий щит — Каталон
8. Смертельный удар — Тарабакин
9. Смертельный пируэт — Лагерь Братства
10. Поджигание — Каталон
11. Ложный выпад — Каталон

Умения, связанные с луком:

1. Быстрое натяжение (основная способность)
2. Начальное натяжение — Тарабаки
3. Усиленное натяжение — Тарабаки
4. Точная стрельба (основная способность)
5. Обезоруживающая стрела — Каталон
6. Выстрел несколькими стрелами — Каталон
7. Пронизывающая стрела — Каталон
8. Ослепляющая стрела — Каталон

Карты, улучшающие заклинания, бывают пяти типов:

* Усилитель урона. Урон от заклинания на 20 % больше.
* Усилитель заклинания. Повышает уровень заклинания на 2.
* Усилитель призыва. Увеличивает уровень призываемого существа на 2.
* Увеличитель времени действия. На 20% увеличивает время действия заклинания.
* Экономия маны. На заклинание надо на 20 % магии меньше.

Есть одна получитерская тактика боя, которая позволяет вырезать толпы рядовых врагов.

Two Worlds

Two Worlds

Альтернативные названия Два мира
Разработчик Reality Pump
Официальный сайт www.2-worlds.com
Платформа PC (Windows), Xbox 360
Дистрибуция Retail, Online
Жанр Action RPG
Год выхода игры 2007
Релизы 7 сентября 2007: PC (Windows), Xbox 360″ > 6 июня 2007: PC (Windows)» > 24 августа 2007: PC (Windows), Xbox 360
5 июля 2011: Xbox 360″ >
Рейтинг 2812 место (11 SFP)

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Игра, разработанная Reality Pump и повествующая об Азираале, его гробнице и восстании.

Хорошая система прокачки персонажа. Если вам надоело играть магом — пожалуйста, можно за незатейливую плату перераспределить очки навыков и стать, к примеру, лучником. Присутствует система крафта, улучшения предметов.

Великолепная, завораживающая графика с запоминающимися пейзажами. Скучать вам не придется — побочных заданий и поручений здесь почти бесчисленное количество. Так же как и пещер, сокровищ и врагов.

Присутствует также система быстрых перемещений, дабы не протаптывать лишний раз обувь. Но если вы хотите понаслаждаться местной флорой и лишний раз поглядеть на её обитателей — пожалуйста! Есть лошади, которые помогут вам в этом.

После прохождения игры осталось некое чувство дежавю, будто бы прошёл очередную часть Готики, а именно её третью часть. Two Worlds И Gothic 3 очень похожие во многих аспектах игры. Огромный, открытый, местами пустой мир, где нет хорошо спрятанных сундуков с какой-нибудь редчайшей вещью. Сюжетная цель, которой можно достичь, неспешно проходя квесты в любом порядке. Монстры разбросанные так, что в одной и той же местности можно встретить и волка, и дракона. Одного из них можно убить без труда, а от другого будешь удирать сверкая пятками. Война с орками в конце концов. Тем не менее всё это не делает Два Мира плохой игрой. Игра очень затягивает и порой сложно от неё оторваться по несколько часов кряду. В ней очень красивые пейзажи, огромное количество побочных заданий, более трёхсот наборов экипировки. Пусть это польское творение и не является претендентом на игру года, но я её полюбил)

Лет десять назад играл в неё. Тоже первое время не мог оторваться. Система прокачки оружия, брони и магии — крутая, но дисбалансная. В какой-то момент я прокачал своего некроманта настолько, что никто даже близко не мог ко мне приблизиться. Комбинация облака яда и какого-то зелёного столба энергии (который наносил дикий урон и ещё и хилил) — беспроигрышная тактика. Из-за этого игра наскучила. Но концовку я всё равно посмотрел, в игре была возможность убить глав гада уже в самом начале, натравив на него всё поселение крестьян. К сожалению до третьей готики, для меня, игра не дотянула, но это скорее всего потому, что третий готан я до сих пор считаю лучшей частью, что бы кто не говорил.

Езда на лошади — приличное испытание для нервов и клавиатуры/геймпада… а порой и для самой лошади.

Игру можно пройти меньше чем за полчаса.

Есть одна получитерская тактика боя, которая позволяет вырезать толпы рядовых врагов.

@OpiumXan писал:

Есть одна получитерская тактика боя, которая позволяет вырезать толпы рядовых врагов.

Это не та игра, в которой начинаешь в пещере с демонами, потом выходишь в мир, там дальше идешь по тропинке и встречаешь первую деревню?

@praydaytor00 писал:

Это не та игра, в которой начинаешь в пещере с демонами, потом выходишь в мир, там дальше идешь по тропинке и встречаешь первую деревню?

Та.Там что-то типо гремлинов…Скучноватя игра,но моды шмота есть интересные..)

@praydaytor00 писал:

Это не та игра, в которой начинаешь в пещере с демонами, потом выходишь в мир, там дальше идешь по тропинке и встречаешь первую деревню?

Если под пещерой ты подразумевал древний храм, а под демонами — громов, то да, это та самая игра.)

Разумеется, но мне просто интересно не обнаружил ли кто из прошедших подобных дыр в балансе, ведь их в TW хватает сполна?

Дыра же, обнаруженная мной заключалась в плохо проработанном стэлсе вкупе со слабым ИИ. Собственно, для того, что бы получить статус Блавикенского Мясника достаточно прокачать ветку вора и призывателя. Конечно для этого нужно подготовить персонажа предварительно вложившись в силу и магию. Ну, а затем, призвав на помощь какого-нибудь каменного гиганта или иного миньона с большим кол-м ХП, входим в стэлс и безжалостно кромсаем всех отвлёкшихся на призванное нами существо.

Выглядит это примерно так:

1365944246.JPG

Спойлер

По данным же скринах можно оценить ту степень зверства, которую приносят подобные стычки :

1365944327.jpg1365943248.jpg1365940296.jpg

@OpiumXan писал:

Если под пещерой ты подразумевал древний храм, а под демонами — громов, то да, это та самая игра.)

@† Neva † писал:

Та.Там что-то типо гремлинов…Скучноватя игра,но моды шмота есть интересные..)

Спасибо. Она и вправду скучная до жути.

@praydaytor00 писал:

Она и вправду скучная до жути.

Это во многом зависит от того как играть и какие задачи перед собой ставить, впрочем, подобное можно сказать применительно к большинству игр с открытым миром. Однако, TW действительно сделана кривовато.

Спасибо, если когда-нибудь сяду играть попробую данную стратегию

Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.

Магия [ править | править код ]

В игре присутствует пять магических школ.

Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.

Здесь используются в основном заклинания льда, которые либо лишают вашего противника боеспособности, либо приводят к смерти от обледенения.

Позволяет поражать вашего противника воздушной волной и молниями. Также эту магию можно использовать, чтобы укреплять собственные силы.

Поистине универсальная магия, в арсенале которой есть практически все — от землетрясений до целительных заклинаний.

Запретная магия! Изучив ее, вы сможете подчинять себе нежить и накладывать на врагов смертельные проклятия, действующие продолжительное время.

Кроме 70 магических карт в игре встречаются разнообразные «усилители магии». Они позволяют использовать то или иное заклинание более эффективно — например, тратить на него меньше маны или творить заклятие повышенной силы. Активные заклинания, отображаемые в особом окне, можно усилить самое большее тремя типами усилителей магии на одну карту. Усилители одного типа можно складывать, и если, например, насобирать 20 усилителей урона, заклинания будет довольно смертельным.

Магию использовать очень просто. Выбранные карты автоматически перемещаются на панель горячих клавиш, также их можно просто перетащить туда мышью. Затем, чтобы прочитать нужное заклинание, нужно просто нажать клавишу с соответствующей цифрой. Можно также сделать это, щёлкнув правой кнопкой мыши по значку нужной операции. Разумеется, на панель горячих клавиш имеет смысл помещать часто используемые заклинания.

В каждой школе выделяется пять кругов магии. Получая новые знания, вы сможете открывать для себя все более эффективные заклинания. В начале одиночной игры ваш персонаж абсолютно беспомощен в магии. Он должен найти мастера и изучить основы какой-либо магической школы. После этого игрок может улучшать свои магические навыки в выбранной школе, набирая очки умений, и творить заклинания первого магического круга. С каждым полученным очком опыта показатель умения игрока в данной школе магии возрастает. Когда этот показатель достигает 5, ученик открывает для себя второй круг магии и так далее.

Когда отдадите Клык Даттану, начнется миссия Кристальная армия. Следом за Главой идите в телепорт, вы попадете в Пещеру кристальных големов, в которой встретите Капитана. Дойдя до нужного места, вы увидите сценку, а потом вам повстречается армия, созданная из веритовых кристаллов. Вы откроете задания Путь в башню и Предатель и сможете выбрать одну из наград.

Прохождение Two Worlds 2

Прохождение Two Worlds 2: Побег из тюрьмы (Пролог)

Начинается игра с того, что вашего героя освобождает от стражи некий персонаж, тут вы и получаете первое задание от Дар Фа в Старом подземном проходе. Просто следуйте за ней, она приведет вас к Рогдору — орку, который работает с Дар Фа. Тут вас ждет небольшая сценка и беседа, после которой направляйтесь вверх по лестнице на следующий этаж. Откроется дверь, идите прямо, пока не дойдете до комнаты с тайным проходом. Далее вам нужно найти переключатель, для этого поднимитесь по лестнице и идите направо. Вы найдете искомый переключатель между книжными шкафами. Жмите на него и спускайтесь вниз к Дар Фа, присядьте заранее, для этого жмите правую кнопку мыши, пока стоите. Идите за ней по проходу над тронным залом.

Здесь увидите еще одну сценку, после чего по лестнице спускайтесь в тронный зал, где увидите бой Рогдора с Сордаоном. Телепорт будет недоступен, придется воспользоваться тем, который расположен в подземелье. Далее во время бега жмите правую кнопку мыши и ветром неситесь за своей спасительницей к лестнице, не обращая внимания на стражников. Эта лестница приведет вас к другой стороне Старого подземного прохода.

Вас с вашей спутницей разделит перекрытие, что помешает вам добраться до цели. Поговорив с Дар Фа, вы выучите способность взлома замков. Теперь с помощью отмычки и этого умения взломайте дверь слева. Идите по коридору, надавливая на щели в кольцах, пока не достигните цели. Телепорт окажется в алхимической лаборатории, но сначала необходимо его подготовить. Снова поговорите с Дар Фа, теперь нужно с помощью дубинки охранять вход. Возьмите дубинку на полке и одолейте с ее помощью стражника. Теперь можно телепортироваться в Альсорну.

Прохождение Two Worlds 2: Спасение (Альсорна)

Квест дает Дар Фа, которая попала в ловушку и вам нужно привести помощь. Вы получите кинжал, с помощью которого очень удобно незаметно и бесшумно избавляться от врагов. Теперь найдите телепорт, который перенесет вас в орочий лагерь. Направляйтесь по дороге, очень скоро наткнетесь на гнома, на котором как раз и проверите бесшумный способ ликвидации противников.

Добравшись до телепорта, увидите еще двоих гномов, шансов в открытом бою у вас пока мало, поэтому избавьтесь от них тем же способом. Теперь воспользуйтесь телепортом, чтобы поговорить с Рогдором в лагере орков. Вам придется отвлечь гномов, чтобы Дар Фа оказалась в безопасности. Вы научитесь использовать блок, победите первого гнома. В следующем бою используйте контратаку, она дает возможность атаки во время блока. Теперь используйте подкрадывание, чтобы пройти по суку, выучите способность пробивания блока, с его помощью расправьтесь с очередным противником. Дойдя до цели, обрушьте огромные валуны и направляйтесь обратно в лагерь.

По дороге встретите Рогдора, который даст вам лук, с его помощью вы должны убить двух гномов. Чтобы пристрелить двух врагов одновременно, натяните лук, удерживая левую кнопку мыши, прицельтесь с помощью клавиши X, поставьте метки с помощью правой кнопки мыши, выберите способность выстрела несколькими стрелами и стреляйте. Теперь отправляйтесь в лагерь, где увидите свободную Дар Фа.

Прохождение Two Worlds 2: Пророчица (Альсорна)

Задание получите от Дар Фа, после разговора с ней идите к Пророчице. У разрушенного моста увидите Гортариуса, поговорите с ним. Мост восстановить вы не сможете, дальше вас отправят в Подземелье Альсорны, чтобы потренировать магии. Вам дадут посох, с его помощью вы сможете произносить заклинания. Уничтожьте скелетов Огненной стрелой и возвращайтесь к магу. Вы узнаете заклинание Огненный Взрыв, полезное в толпе врагов. Идите до конца коридора, где увидите огненный круг, восстанавливающий ману. Дальше будет повод испробовать Взрыв против волн некрисов. Дальше по дороге к телепорту встретите Тулока, рядом найдете лежащую книгу умений и карту льда. В своем рюкзаке найдите амулет Огненной стрелы, огненную карту поменяйте на ледяную и подтвердите изменения. Вы создали Ледяную стрелу, с помощью которой и атакуйте врага.

Теперь идите к Кассаре, тут вы увидите, каким может стать будущее и будете пытаться его изменить. После просмотра очередной сценки заберите броню, которую оставила Кассара для вас на столе. Для того, чтобы продолжить эту цепочку квестов, вам придется выполнить три преквеста.

Прохождение Two Worlds 2: Дар Фа, Место, где можно остановиться (Альсорна)

Поговорив с Пророчицей, вы отправитесь к Дар Фа, которая сидит возле входа на мост, дальше вас поведет она. Вы пойдете в свою комнату и откроется задание Место, где можно остановиться.

Вы спуститесь по лестнице в Альсорна-Фундамент-Внутри Альсорны и следуя за спутницей, дойдете до своей комнаты. Внутри обыщите сундук и саму комнату. Когда закончите тут все, снова поговорите с Дар Фа, чтобы продолжить квест. Теперь вам нужно поговорить с кузнецом Сокарисом, станет доступным задание Сокарис.

Прохождение Two Worlds 2: Сокарис

После разговора с Дар Фа спуститесь по лестнице в кузницу. Здесь вы научитесь извлекать материалы из ненужных предметов и должны будете добыть пять кусков стали. Если вы не ленились и собирали все, что оставалось от врагов, то у вас должно было накопиться нужное количество предметов для разбора. После выполнения задания возвращайтесь наверх. Откроется квест Рунные камни, чтобы его выполнить, придется сначала заняться некоторыми другими заданиями.

Перед разговором с Кассарой вы встретите Гортариуса, он даст вам телепортирующий камень, который позволит вам быстро перемещаться между открытыми телепортами на карте. Используйте его, чтобы телепортироваться в комнату мага Альсорна-фундамент-Внутри Альсорны, тут открывается задание Найти Гортариуса.

Прохождение Two Worlds 2: Найти Гортариуса

Предстоит еще один разговор с Пророчицей, после чего вас отправят к Гортариусу. Тот даст указания: вы будете продолжать миссию в разных частях света, куда он будет вас отправлять. Телепортировавшись в его комнату, вы получите задание найти стабилизирующий камень, который делает процесс телепортации более эффективным. Задав вопрос о местонахождении камня, вы узнаете, что он может находиться недалеко от моста, ведущего на другой конец острова. Тут открывается задание Поврежденный телепорт.

Прохождение Two Worlds 2: Поврежденный телепорт

Идите к нужной точке на карте недалеко от моста, там, среди руин, вы встретите двух гномов. Особых проблем они не доставят, после того, как расправитесь с ними, обыщите тела и заберите стабилизирующий камень. Теперь телепортируйтесь обратно к Гортариусу и отдайте ему камень. Затем поговорите сначала с Пророчицей, потом опять с Гортариусом. От Пророчицы вы получите задание Башня клыков. Попытка телепортировать вас в Хатмандор закончится тем, что вы окажетесь в Бае. Добравшись до цели, увидите нищенку, которая будет просить еды, если успели добыть колбасу, можете дать ей, если нет – откажите. В любом случае, вы узнаете ситуацию в деревне. Здесь открываются квесты Путь в Хатмандор, Кораблекрушение,Коллекция Нортара.

Прохождение Two Worlds 2: Рунные камни

Квест вы получили от Сокариса раньше, теперь, когда попадете в саванну, сможете его выполнить. Кузнец поручит вам найти рунные камни. Орочий рунный камень найдете в саванне, недалеко от Баи в пещере Жуткое логово. Камень найдете в сундуке, в пещере не очень много монстров. Заберите камень и отдайте его Сокарису. Теперь надо найти рунный камень эльфов. Он находится в Зловонной пещере немного дальше на юг саванны. Камень найдете, когда расправитесь со скорпионами внутри пещеры, обыщите тела. Снова вернитесь к Сокарису и отдайте ему найденный камень.

Рунный камень людей находится в Новом Ашосе, по ту сторону Проглотья, в пещере. В ней вас встретят слонопауки и некрыси. По лестнице поднимитесь наверх, там в сундуке искомый камень, пробейтесь к нему. Последний камень тут же, в Новом Ашосе, в пещере Мистическое логово у границы Проглотья. Там встретите ледяных некрисов, против них хорошо использовать дубину, она с размаху очень хорошо бьет. Заберите рунный камень дворфов и возвращайтесь к Сокарису, отдайте ему камни и получите заслуженную награду.

Прохождение Two Worlds 2: Кораблекрушение (Альсорна)

Задание получаете от Рогдора в Альсорне. Для его выполнения идите в северную часть острова, там найдете обломки судна. Обыщите их, найдете старый пиратский капитанский журнал. Приготовьтесь, что на вас нападут пираты, вы можете либо вступить с ними в бой, не забывая про дубинку, либо просто телепортироваться. Отдайте журнал Рогдору, после чего откроется квест Расплата.

Прохождение Two Worlds 2: Расплата

Рогдор попросит вас избавиться от Велроя, которого можно найти в южной части саванны в лагере варнов. Идите туда, зачистите весь лагерь, после чего появится Велрой и попробует с вами договориться. Тут есть два варианта прохождения этого задания. Первый вариант: убить его, как вы и обещали орку, в этом случае, сообщив о выполнении задания Рогдору, вы получите от него ключ к Тайной сокровищнице варнов. Второй вариант: Велрой предложит вам в обмен на свободу ржавый ключ к той же сокровищнице. Когда вы вернетесь к Рогдору, он будет сомневаться в выполнении задания и от него вы ничего не получите в награду.

Прохождение Two Worlds 2: Орочьи кошмары

Квест даст Рогдор, он просит выяснить причину кошмаров, преследующих Гордариуса. В кошмарах тот идет на старый каменный мост, идите туда. Прежде чем вы придете туда, увидите Аргуда, идите за ним, чтобы выяснить, какому богу он поклоняется. Как только вы зайдете в пещеру, вход закроется, поэтому придется идти внутрь. Заблудиться там сложно, из монстров вас ожидают мертвые рыцари и некрисы. Дойдя до конца пещеры, вы увидите мага Натаса, который невосприимчив к магии. Избавьтесь от него и выходите из пещеры. Дойдя до Аргуда, расправьтесь с ним тоже. Теперь вернитесь к Рогдору и расскажите ему, что проблема с кошмарами Гордариуса решена.

Прохождение Two Worlds 2: Коллекция Нортара

Задание дает Нортар в Альсорне. Он попросит вас найти в саванне Монгара, у которого есть принадлежащая Нортару вещь. Прибыв на место, вы узнаете, что Монгара пару дней назад убил человек в черной робе, найдете его жену и получите тетиву, которая нужна Нортару. Вернитесь к нему. Когда вы расскажете ему про человека в робе, Нортар отправит вас к Дефору, который может подвергаться опасности. Найти его можно в юго-восточной части саванны. Когда вы прибудете, он будет лежать на полу, видимо тут вы тоже опоздали. Заберите колчан Дефора и возвращайтесь к Нортару. Он снова отправит вас предупредить друга об опасности. Идите к намеченной точке, встретите там того самого человека в робе, Деррика, придется воспользоваться своим умением вести ближний бой – он сильный маг. После расправы над убийцей вернитесь к Нортару и сообщите ему новости. Откроется квест Лук Нортара.

Прохождение Two Worlds 2: Лук Нортара

Вам нужно вернуть Нортару лук, который тот оставил в Освароте. Есть предположение, что лук у местного пьяницы. Первым делом загляните в таверну “Лев” в Новом Ашосе. Тут появится информация, что жена этого человека дома, идите туда. Ломайте дверь и поговорите с женщиной по поводу лука, выкупите его за 100 монет и верните Нортару.

Прохождение Two Worlds 2: Врата в пустыню

Поговорите в Байе со стражником Одвалом, он скажет, что вам нужен пропуск, который выдают только в Хатмандоре, надо найти способ пройти. Есть несколько вариантов: первый – в деревне Умный Мэт предложит вам купить поддельный пропуск за 500 золотых, тут открывается задание Поддельный пропуск, заплатите деньги и следуйте за Мэтом, чтобы получить пропуск, войдя в дом, вы обнаружите, что Мэт сбежал через подвал;

второй – найдите Товия Ствол, сидящего у северного выхода из деревни, с правой стороны, тот за 300 монет согласен предоставить вам сведения о тропе контрабандистов, если вы согласитесь, то в дальнейшем ходе игры увидите его еще раз, правда сейчас он тоже хочет вас одурачить;

третий способ – если вы в свое время помогли бедной нищенке и дали ей колбасы, то она расскажет про проход контрабандистов, отметив его на карте, откроется задание Тропа контрабандистов;

четвертый вариант – идите к Льюсэму Могильщику и примите его предложение, получите задание Потерянная голова и узнаете, что Том Писец занимается подделкой документов, идите к нему и соглашайтесь на его предложение. Получено задание Чернильница Писца. Чтобы выполнить его, идите к отмеченному на карте месту, будьте внимательны – там обитают бабуины, атакующие с расстояния, найдите в сгоревшем доме сундук, а в нем чернильницу. Возвращайтесь в Баю, возле двери дома Писца вы увидите его бывшую жену, она предложит вам сведения о тропе контрабандистов в обмен на чернильницу, если согласитесь, будьте осторожны – на тропе ожидают варны и дикие звери. Можете отказаться и отдать чернильницу Писцу, получите пропуск, который можете показать Одвалу и пройти через врата;

пятый вариант – не самый быстрый. Поговорив с Алимой, вы начнете выполнять цепочку заданий. Первое задание Ветеринарная практика: Алима просит о помощи, в деревне голод, люди начали есть лошадей. Если вы поможете Алиме, получите в награду коня, правда его нужно вылечить, для этого вы должны пойти в ближайшую долину, убить обитающих там страусов и собрать с тел корни мяты. Вы обучитесь алхимии, сможете сварить зелье, смешайте корни и отдайте зелье Алиме. Далее открывается квест Голод: нужно найти Алтана в Халнине, это в северной части саванны. Поговорив с ним, вы получите описание обряда посвящения. После того, как вы прочитаете его, вы сможете участвовать в конных состязаниях. Для окончания квеста вы должны завершить цепочку следующих квестов: Обряд посвящения, Забег конокрада, Засуха. Как только вы выполните последний квест, торговые отношения восстановятся.

Прохождение Two Worlds 2: Засуха

Алтану нужно, чтобы вы нашли родник с питьевой водой. Он откроет для вас ворота, чтобы вы могли пообщаться с горожанами, узнать подробности. После этого зачистите площадь от варнов. Тут также три варианта решения: первый – поговорив с баасанским энтомологом, узнаете, что в поисках воды могут помочь термиты и он предложит вам купить книгу за 25 золотых, чтобы узнать, где находится их гнездо. Второй способ – поговорите с ним же и еще с Пуревом, ответ на вопрос “термиты”, кое-что узнаете от обоих. Похоже вода есть недалеко от гнезда термитов. Третий вариант – перед тем, как говорить с энтомологом, обыщите его лошадь, а потом поговорите с ним и с Пуревом, получите информацию о местонахождении гнезда. Когда вы вернетесь к Алтану с новостями, он скажет, что не он один руководит всем, и направит вас к маяку, где вам нужно поговорить с кем-то. Этот кто-то – Селена, стоящая на вершине маяка. Вы можете согласиться помочь Селене избавиться от Алимы, после чего вернитесь в Баю и поговорите с Ледо, получите пропуск. А можете убить Селену и вернуться к Алтану с новостью, торговля будет восстановлена и Алима отблагодарит вас наградой. Это решение позже вспомнится вам в Сладкой мести.

Все, идите к Одвалу и покажите ему пропуск, он пропустит вас через врата.

Прохождение Two Worlds 2: Путь в Хатмандор

Как только вы пройдете через врата, вам повстречаются стражники, которые сообщат о Варнах, контролирующих все врата. Дойдя до ворот, ведущих в Район Хатмандора, увидите группу стражников, воюющих с Варнами, будьте аккуратны, не задевайте стражу, иначе они обратятся против вас же. Когда с Варнами будет покончено, откроются ворота и вы увидите еще группу Варнов. В Хатмандор можно попасть двумя путями: на главной дороге придется много драться с Варнами, а можно пройти по холмам, недалеко от места квеста Пропавшая голова.

Когда вы доберетесь до врат в Хатмандор, охрана отправит вас к командующему Валарину, которого можно найти в таверне Чезнаддара. Для того, чтобы попасть в город, вы должны будете выполнить поручение командующего – встретить осведомителя, который обладает сведениями об убийцах. Идите к Джарраду, он попросит помочь ему в обмен на сведения. Ему нужно лекарство для матери, которое можно найти на императорском складе. Там охрана, но на склад можно попасть через крышу, используйте балки, потом взломайте люк. Внутри найдите сундук, в котором найдете бутылку Росы, вернитесь к Джарраду тем же путем, получите некоторые сведения об убийцах. Теперь сообщите новости Валарину и ворота в город откроются. Вы откроете квесты Тайный агент и Осведомитель Валарина – Личность Миража.

Пропавшая голова

Квест получен от Могильщика Льюсэма, он просил доставить кое-что в Хатмандор. Это отрубленная Самбу голова. Преодолев врата, идите в Район Хатмандора, в дом панихиды “Последнее свидание”. Поговорите с Газаном и спускайтесь в прозектуру, там обитают три кладбище грабителя – довольно сильные и опасные противники, приготовьтесь к серьезной битве. Справившись с ними, получите награду и узнаете, что тело было отправлено в Хатмандор, там его хотят осмотреть некроманты. Как только вы выполните квест Путь в Хатмандор, ворота откроются и вы сможете поговорить со жрецом в одном из домов в Пустыне, который заберет у вас посылку. Вернитесь к Льюсэму, получите награду, руководство могильщика и если вернете книгу после прочтения, то получите одно очко умений.

Прохождение Two Worlds 2: Тайный агент

Вам нужно получить информацию о башне и капитане, для этого придется внедриться в теневой мир Хатмандора и побыть шпионом. Идите в таверну “Под влиянием” и найдите там Базеля. Для получения информации придется поработать на него. Первым заданием станет Эскорт.

Эскорт

Приняв задание, спускайтесь вниз и недалеко от входа в таверну увидите Старого Ярска. После разговора идите в Канализацию Хатмандора и следуйте к месту встречи. Ваша задача – спрятаться за бочками и подслушать разговоры. Возможны два варианта концовки: первый – вас замечает второй участник разговора, в этом случае вернувшись к Базелю, вы получите меньшую награду. Второй вариант – сидите в укрытии и ждите, наблюдайте, как развивается ситуация. Если что-нибудь не пойдет не так, вылезайте из укрытия, убейте бандита и контрагента, защитите Ярска. Обыскав тела, вы найдете драгоценный камень, который нужно отнести Базелю. При любом варианте вы откроете квест Свёрток.

Свёрток

Поговорите с трактирщицей Ризой в таверне “Под Воздействием”, от нее вы узнаете больше информации. Вы получите отметку на карте и пароль, который надо будет сказать охраннику. В отмеченном месте вы найдете сундук, где лежит свёрток. Заберите его и выходите, наткнетесь на Ризу и получите следующее задание — Доставка.

Доставка

Найденный Свёрток нужно отнести адресату. В Хатмандоре пересеките город, перед входом в Храм поверните на восток, проскользнуть не удастся, на страже стоит жрец. Второй жрец стоит у восточной стены. Выполнив доставку, вернитесь к Базелю. Открываются задания Работа по устранению и Осведомитель Валарина – Убийство.

Прохождение Two Worlds 2: Работа по устранению

Вам нужно найти и убить Ярада. Спросите у Старого Ярска, где его найти. Идите на юго-запад Чезнаддара, там у двери встретите Ризу, она попытается помешать вам. Зайдите в дом и поговорите с Ярадом. Здесь возможны два варианта концовки: первый – заставьте Ярада собрать вещи и покинуть город, в этом случае, когда вы вернетесь к Базелю и сообщите ему о выполнении задания, вы получите больше опыта. Второй вариант – убейте Ярада и доложите об этом Базелю. В обоих случаях вы откроете задание Купол боли.

Расследование убийств

Квест дает Язык, после того, как вы выполните задание “Работа по устранению”. Чтобы узнать больше об убийствах, идите за ним, заходите в дом и пройдите за ворота, ворота закроются. Тут открывается квест Капитан. Для того, чтобы выйти, вы должны будете избавиться от двух головорезов. Теперь идите к Заску, чтобы получить больше информации, вы должны завоевать его доверие. Далее вам придется выполнить серию заданий для того, чтобы узнать больше.

Прохождение Two Worlds 2: Капитан

После того, как покинете дом, вы повстречаете охранника, который предупредит, что Варны контролируют большинство из врат. Также вы получите от него ключ от них. Отправляйтесь в район Хатмандора к Капитану, по пути встретите несколько групп Варнов. На указанном месте зайдите в палатку и поговорите с обитателем. Чтобы получить информацию о Башне Клыков, нужно доказать, что достойны этого и выполнить еще одну миссию — Проклятье Горлага.

Проклятье Горлага

Капитан отправляет вас выяснить, куда подевались солдаты, которые были отправлены в пещеру Горлага. Пещера находится в районе Хатмандора, отправляйтесь туда, внутри направляйтесь по коридору к другой большой пещере, там встретите Горлага. В разговоре с ним возможны два варианта развития сюжета: вы можете попытаться убить Горлага, в этом случае кроме него на вас нападут еще и муравьи. Вероятнее всего, на вашем уровне и с вашим нынешним уроном вам придется очень туго в этой битве, но если вам все же удастся убить его, заберите ключ с тела Горлага. Этим ключом откройте запертую дверь, там выживший Харлеф. Возвращайтесь вместе с ним к Капитану. Во втором варианте во время разговора с Горлагом прозвучит фраза о камне, который теперь принадлежит Scythe (Косе) и вам нужно его вернуть. Тут начинается квест Старые раны.

Вам нужно спуститься в канализацию, чтобы найти Косу. Как только вы спуститесь, на вас нападут мумии. Направляйтесь к Косе и тут опять же два варианта развития сюжета: первый – просто разговаривайте с ней, пока не узнаете, что камень, который ищет Горлаг, содержит его смерть. Она отдаст его вам, после чего вернитесь к Горлагу. Второй вариант – оскорбите Косу и убейте ее, после чего обыщите тело и заберите Смертность Горлага. С ней возвращайтесь к Горлагу. Когда вы вернетесь с камнем, Горлаг умрет сам, вы заберете ключ, освободите выжившего и вернетесь с ним к Капитану. В этом варианте концовки вы получите задание Оскверненный алтарь, если выполнили задание Тропа контрабандистов. Когда вы пойдете к выходу после убийства Косы, вас будет ждать Товия, который жаждет отплатить вам за украденное золото. Он покажет, где находится Оскверненный храм, в котором много сокровищ. Идите туда и исследуйте храм, в котором вас поджидают мертвые рыцари.

После выполнения квеста Проклятье Горлага автоматически откроется задание Глава гильдии магов. Теперь вы владеете информацией о маге, который знает способ проникнуть в Башню клыков. Его зовут Даттан, чтобы поговорить с ним, направляйтесь в Гильдию магов. Там с помощью телепорта переместитесь на верхний уровень. Для получения дальнейшей информации вам нужно будет принести главе клык дракона, который охраняет гигантский зверь.

Прохождение Two Worlds 2: Живот животного

Для выполнения квеста идите в каньон и следуйте по нему, пока не дойдете до скелета дракона. Приготовьтесь к встрече с Хвостунами (Tailers), которые будут вам встречаться по дороге туда, если вы не слишком высокого уровня, то битва будет сложной. Лучше всего бить их по одному, аккуратно двигайтесь вперед, стараясь не привлекать внимание больше чем одного монстра. Не всегда это будет возможным, в этом случае используйте все доступное, чтобы выжить в битве с двумя Хвостунами. Дойдя до места, вы увидите искомого зверя, если у вас есть умения лучника, держите его в нише. Также возможен вариант перехитрить его: попытайтесь быстро оббежать монстра, хватайте Клык дракона и с помощью камня телепортации портуйтесь к Главе. После выполнения задания вы получите следующее: Кристальная армия.

Two Worlds 2: Кристальная армия

Когда отдадите Клык Даттану, начнется миссия Кристальная армия. Следом за Главой идите в телепорт, вы попадете в Пещеру кристальных големов, в которой встретите Капитана. Дойдя до нужного места, вы увидите сценку, а потом вам повстречается армия, созданная из веритовых кристаллов. Вы откроете задания Путь в башню и Предатель и сможете выбрать одну из наград.

В задании Предатель Капитан сообщит, что один из его людей подозревается в шпионаже, и попросит разобраться с ним. Идите в нужный дом , взломайте дверь и поднимитесь наверх. Там найдете Имрана, поговорите с ним. Он скажет, что у него есть информация, компрометирующая Капитана. Возможны два варианта развития событий: вы можете убить Имрана, не встретив никакого сопротивления. На его теле найдете письмо, после чего возвращайтесь к Капитану и сообщите ему о смерти предателя. А можете оставить Имрана в живых, вернуться к Капитану и сообщить ему об этом. Капитан будет рад этому и даст больше опыта.

Путь в Башню

Когда закончите с предыдущим квестом, узнаете от Даттана путь к Башне Клыков. На юге Района Хатмандора вы найдете телепорт, который перенесет вас в Руины Забытого Храма. По дороге наткнетесь на лагерь Варнов и встретите разных зверюшек. Когда окажетесь в пещере, идите на другую сторону, чтобы попасть в Руины Забытого Храма – нижний уровень. Здесь придется пробиваться с боем, чтобы открыть себе путь к выходу. Предстоит бой с мумиями и Каменным Часовым. После того, как расправитесь с ними, откроется задание Башня Клыков.

Прохождение Two Worlds 2: Башня Клыков

Выбравшись из пещеры, окажетесь в Районе Хатмандора, по тропе идите к Башне Клыков. Путь преградят гигантские скорпионы. Оказавшись в самой Башне, вам придется немного пробежаться на другую сторону и в телепорт, при приближении к нему появятся Некрисы, чтобы их было поменьше, избегайте ловушек, иначе могут возникнуть проблемы с большим количеством этих монстров. Идите в главный зал, там заберите журнал Гандохара, после чего явится босс Потрошитель. Чтобы выйти из Башни, придется побить и его тоже, комната небольшая, поэтому не тратьте напрасно время на лук. Когда справитесь, идите к Кассаре и покажите ей журнал. После этого она пригласит вас в свои комнаты. На этом заканчивается главная сюжетная линия первой главы и появляется возможность продолжить задание Пророчица. После того, как покажете журнал, отправляйтесь к фундаменту и идите в комнату Кассары, которая находится в Альсорне. Теперь вам придется отправиться в Новый Ашос, чтобы найти сведения о неудачном эксперименте Гандохара. Чтобы встретиться с Пророчицей снова, нужно закончить главу вторую. Новый Ашос отмечен на карте, можно воспользоваться камнем телепортации. Открывается квест Испытания Гандохара, который открывает вторую главу сюжетной линии.

Прохождение Two Worlds 2: Главная сюжетная линия, Глава вторая – “Имя – Давид. ”

Квест дает Давид сразу после вашей телепортации в Новый Ашос. Около телепорта вы увидите скамейку, на которой он и сидит, поговорите с ним. Вам нужно забрать пакет, для этого идите по дороге из города, пока не наткнетесь подозрительного типа, у которого и окажется нужный пакет. Можно выбрать один из двух вариантов действий: заплатить ему за пакет 500 монет и вернуть пакет Давиду, после чего узнаете, с чего начать поиски сведений. Учтите, что потом этот самый тип будет устраивать вам засады с требованием денег, можете платить, можете побить. Во втором варианте можно проучить нахала и забрать пакет Давида. Верните пакет и получите информацию. В обоих случаях вы сможете выбрать только одно задание из двух. Получите Студент Сариус иСтудентка Энджи.

Студент Сариус

Давид отправит вас поговорить с Сариусом, который стоит у Университета. Помочь вам он согласен взамен на вашу помощь – помогите ему организовать мальчишник. Если вы откажетесь, то будете искать помощи у Студентки Энджи, а если согласитесь, получите квест Мальчишник. Для выполнения этого квеста идите в женское общежитие и найдите там Лизу в открытой комнате. Опять же существует два варианта: предложите девушке 200 монет за час танцев, она согласится, после чего идите к Сариусу и получите от него информацию о докторе Анная. Или если предложите Лизе те же деньги, но за час компании, то она вас пошлёт, вернитесь к Сариусу. В случае этой концовки вы можете либо заставить Сариуса говорить, после чего он расскажет о докторе, либо оставить его в покое и идти просить помощи у Энджи. После получения от Сариуса информации получите квест Доктор Анная.

Студентка Энджи

Давид отправит вас поговорить со студенткой Энджи, найдете ее в Университете около выхода на другой стороне. Она скажет, что ей не до вас, потому что она должна сдать эссе, оригинал которого утащила Лиза. Можете согласиться ей помочь, тогда получите квест Эссе Энджи. Если откажетесь, придется возвращаться к Сариусу. Если согласились на помощь, идите в общагу, зайдите в открытую комнату Лизы, ее там не окажется, что вам только на руку. Обыщите шкафчик, предварительно взломав его. Там найдете то самое эссе, но тут неожиданно вернется Лиза. Расскажите ей, почему вы выкрали эссе, она предложит вам свою помощь в обмен на него. Можете согласиться и отдать Лизе эссе, получите информацию о докторе Анная. Для очистки совести можно вернуться к Энджи и сказать, что вы не сможете ей помочь. А можете отказать Лизе и вернуть эссе Энджи, в этом случае тоже получите информацию о докторе.

Two Worlds 2: Доктор Анная

Доктора вы найдете в Университете, от главного входа идите вниз по лестнице через левую дверь и в левый коридор. Доктор скажет, что помочь вам не сможет, но расскажет про профессора, который, по слухам, сначала втирается в доверие к студентам, а потом растлевает их. Анная согласится вам помочь, если вы сможете разобраться с Родеусом. Как только выйдите из кабинета, встретите незнакомца.

Профессор Родеус

Чтобы найти профессора Родеуса, нужно идти во второе крыло Университета повернуть налево в коридор и открыть дверь в самом конце. В разговоре с Родеусом также есть два варианта концовки: выслушайте профессора и он расскажет о том, что доктор Анная занимается наймом девушек в агентство “Чёрная роза”. Нужно сходить к ней и проверить информацию. Выйдя, вы снова наткнетесь на незнакомца. Тут открывается квест Доктор или мадам?. Во втором варианте разговора прикажите Родеусу убираться из Университета, только не используйте оружие, он и без этого испугается и свалит. Теперь можно вернуться к доктору Аннае и рассказать ей новости. Награду получите золотом и вас отправят обратно к Давиду. Начинается квест Давид и Доктор.

Прохождение Two Worlds 2: Доктор или мадам?

Если вы выслушали профессора Родеуса, то получили это задание. Идите в кабинет доктора Аннаи и поговорите с ней об агентстве. В одном из вариантов концовок она сообщит, что это правда, но не всему из сказанного Родеусом можно верить, больше информации можно получить у Энджи. Тут открывается квест Самое чудовищное воспоминание. Во втором варианте заставьте говорить Аннаю и вас отправят к доктору Лавариусу, который может обладать сведениями об эксперименте двадцатилетней давности. Открывается квест Доктор Лавариус.

Самое чудовищное воспоминание

Вам нужно найти студентку Энджи, идите в спальный корпус. В разговоре с ней выяснится, что Родеус заставил ее заняться с ним сексом в обмен на хорошую оценку на экзамене. В этом квесте также есть два варианта развития событий: можно поверить Энджи и тогда вы отправитесь к ней в комнату, с помощью отмычки откроете дверь и шкафчик, в котором найдете журнал Родеуса. Прочитав его, отнесите Аннае и идите к Родеусу. Заставьте его уйти из Университета, при сопротивлении стукните его, не применяя оружия. Выйдя из кабинета, снова увидите незнакомца. Теперь опять к доктору Аннае, она отправит вас к Лавариусу. Если же вы не поверите рассказу Энджи, перед кабинетом Аннаи вы встретите Давида, он скажет, что Энджи покончила с собой. Родеус поблагодарит вас за то, что Аннаю выгнали, но почти никакой информации вы не получите. В этом случае полагаться придется только на Давида, идите к нему, он рядом с Университетом. Откроется задание Давид и Доктор.

Давид и Доктор

Так как прежние контакты оказались не очень полезными, попросите у Давида новые. Он поможет вам в обмен на помощь – он задолжал профессору некую сумму, если вы ее отдадите, то Давид предоставит информацию. Идите к Лавариусу, окажется, что Давид преуменьшил сумму, вместо 1000 золотых придется заплатить 2000. Открывается задание Кровь для камня.

Лавариус рад бы вам помочь, но после эксперимента у него заблокирована память, придется помочь ему ее вернуть, чтобы получить информацию.

Прохождение Two Worlds 2: Кровь для камня

Чтобы вернуть профессору Лавариусу утраченную память, нужно провести рискованный ритуал. В первой части ритуала вам нужно выпить Зелье Лавариуса, а затем направиться на пляж для проведения второй части ритуала. По дороге вы снова встретитесь с незнакомцем, он предложит информацию в обмен на камень Лавариуса. И тут снова два решения: можно отдать ему камень и получить сведения о профессоре Kaineth, который был близок к ритуалу. Найти его можно в казино “Лев”. А можно отказать незнакомцу и идти дальше.

Около костра три бродяги – можно не обращать внимания. Около ближайшей груды скал используйте камень Лавариуса, уровень вашего здоровья резко понизится и к вам подойдет незнакомец. Есть два варианта концовки в случае выбора второго решения. Первая концовка: извинитесь перед ним, он немного поворчит и уйдет. Потом вернитесь к Лавариусу, убедитесь, что ритуал прошел нормально и получите информацию о профессоре Kaineth. Вторая концовка: можно связаться с бродягами, только аккуратнее, помните, что после ритуала у вас очень низкий уровень жизни. Как закончите, вернитесь к Лавариусу. В обоих случаях открывается задание В пасть льва.

В пасть льва

Возле двери казино “Лев” вы встретите охранника Джорджа, без членской карты он вас не пропустит. Придется либо подкупить его, либо побить. При любом варианте появится Лексингтон, скажите, что хотели бы поговорить и идите в его кабинет. Чтобы быстрее получить членскую карту, выполните задание для директора – проучите конкурента Сэмми Быка, который живет в доме рядом с казино. Начинается задание Сэмми Бык.

Прибыв на место, увидите, что дверь заперта, засядьте за ящики и подождите, пока не появится охранник. Избавьтесь от него без лишнего шума и заберите ключ. Открывайте дверь, заходите внутрь, где увидите, что кто-то вас опередил и убил Сэмми. Тут же в доме вы встретите его убийцу – Специалиста. Когда появятся двое головорезов, избавьтесь от них с помощью Специалиста. Потом поговорите с ним и он откроет вам секретный проход через погреб, идите за ним. По дороге встретите головорезов, с которыми можно расправиться по одному или просто пройти мимо. Выйдя наружу, отправляйтесь к Лексингтону, у входа снова встретите Джорджа, он даст задание. От Лоуренса получите членскую карту и подарок. Еще откроется задание, которое пока не доступно, когда станет доступным, вы увидите информацию на экране.

Получив карту, идите к смотрителю покоев и покажите ему карту, откроется дверь. Профессор Kaineth сидит около стола для игры в кости, напротив входа. Вам будет предложено самому все увидеть, для этого нужно попасть к Провидцам в Проглотье в лагерь Падальщиков. Вам сообщат пароль и откроется квест Вижу, значит существую.

Прохождение Two Worlds 2: Вижу, значит существую

Когда прибудете на место назначения, в лаборатории встретьтесь с Эриком, он скажет, что ему нужен Окулус, чтобы дать вам возможность “увидеть”. Предположительно, его можно найти у мастера Дамая, который обосновался в южной части ущелья. Спуститесь в погреб факультета астрономии и идите к мастеру. Как бы вы ни повели разговор, Дамая все равно придется убить, после чего заберите из сундука рядом Окулус. Отдайте его Эрику, после чего он проведет некие манипуляции с вашими глазами и вы сможете “видеть”.

Когда закончите с операцией, возвращайтесь к профессору Кейнису в казино “Лев”. Теперь вы можете узнать прошлое, идите на край Ущелья, там встретите Кейниса. На дорогах Ущелья вы встретите много Видонов. Когда прибудете на место, увидите свое воспоминание, после этого поговорите с Мастером. Дальше вам предстоит путешествовать в разные места и смотреть остальные фрагменты своих воспоминаний. Теперь предстоит отправиться в руины, по дороге встретите огромных Безбожных Колоссов. В этом фрагменте вы увидите Гандохара, поговорите с Кейнисом.

Дальше вам придется спуститься в заброшенный колодец под старым Университетом. В самом Университете вы встретите Видонов, как только прочистите себе дорогу, взломайте дверь в подвал. Внутри вас поджидает несколько некрисов. Когда дойдете до колодца, увидите следующее воспоминание. Дальше вам нужно попасть на нижний уровень, для этого вы должны понизить уровень воды. Чтобы это сделать, используйте ключ от подвала на стене, за ней увидите вентиль, поверните его. Снизу снова встретитесь с некрисами. В главном зале посмотрите очередное воспоминание, после чего можно использовать телепорт, он перенесет вас в старый Университет. Вернитесь в руины, посмотрите еще одно воспоминание и поговорите с Кейнисом.

В болото

Теперь настало время вернуться к Пророчице и рассказать ей об увиденном. Так как телепорт в покои Гортариуса не работает, придется воспользоваться телепортом в лагере орков. Идите к трону Кассары и посмотрите еще одну сценку, после этого появится Сордахон. Он будет один, без помощников, но и без них с ним трудно будет справиться. Как только разделаетесь с ним, обыщите тело и спуститесь в подвал внутри Альсорны. Там только Дар Фа и Гортариус. Идите к телепорту в покоях Гортариуса и телепортируйтесь в болото. Это задание заканчивает вторую главу и открывает квест Первые встречи, который начинает главу третью.

Two Worlds 2: Главная сюжетная линия. Глава третья

После телепортации в болото отправляйтесь в деревню и заходите на постоялый двор недалеко от повозки. Там поговорите с Айданом. Он испугается, когда узнает, что вы пришли с болот и отправит вас к Жрецу.

Идите к храму, когда вы подойдете, вас встретит Гарадел, который расскажет, что на деревню могут напасть те монстры, которых вы видели, когда пробирались через болота. Им нужно сотворить защитное заклинание, но для этого нужен амулет, который вы и должны добыть. Снова вернитесь и поговорите с Айданом. Откроется Жрец и амулет, Амулет Айдана.

Прохождение Two Worlds 2: Жрец и амулет

Именно Айдан может помочь вам с амулетом. Айдан говорит, что амулет защищает его от ведьмы и он его не отдаст. Но вы можете получить такой же, если убьете монстра, появляющегося в часовне после удара туда молнии. Есть два способа получить амулет, один из способов гораздо легче. В первом случае вам придется выполнить длинную цепочку заданий, прежде чем получить амулет. Во втором случае после выполнения квестов Амулет Айдана, Кулайн Кузнец и Спасение поговорите с Айданом и скажите, что не уверены в том, что сможете вернуть амулет, но делаете всё ради деревни. После этих слов он отдаст вам амулет, отнесите его жрецу. В обоих случаях откроется квест Охота на ведьму.

Кулайн Кузнец

Кузнеца вы найдете около болота, как только вы подойдете к нему, на Кулайна нападет нежить. Тут начинается квест Спасение. Когда покончите с монстром, поговорите с кузнецом, он скажет, что шпиль выкинул в болото, потому что он притягивал монстров. Начинается квест Воронья лужа.

Этот квест вам придется выполнить, если решите получить свой амулет и не говорить с Айданом после предыдущего задания. Чтобы добраться до болота, можно просто спрыгнуть со стены, окружающей деревню вместо того, чтобы идти по дороге, кишащей монстрами. Тут избавьтесь от обитателей и вытащите из земли длинный ржавый металлический шпиль, который когда-то украшал деревенский храм.

Проклятый склеп, Кладбищенское создание, Амулет создания

Вам нужно дойти до проклятого склепа, ищите паучью пещеру, где обитают два гигантских паука. Как только вы дойдете до склепа, будет очередная катсцена и в шпиль ударит молния. Тут вам понадобится противоядие – появится Последний неупокоенный, который пользуется ядами и невосприимчив к огню. Уничтожьте монстра и заберите с его тела странный амулет, с которым вернитесь к жрецу.

Прохождение Two Worlds 2: Охота на ведьму

Задание дает Гарадел, он говорит, что есть предположение о том, что Ведьма насылает на деревню монстров и что если ее убить, осада деревни прекратится. Идите на встречу с Ведьмой и выбирайте, как с ней поступить. Вы можете исполнить желание Гарадела и избавиться от Ведьмы, этот вариант короче. А можете поговорить с Налией, это будет дольше, но вы узнаете правду. Откроется квест Старое заклинание.

Старое заклинание

Ведьме нужно восстановить силы после спасения вашей жизни, для этого вы должны пойти в заброшенную башню и найти там свиток с заклинанием. Когда придете на место, увидите еще одно видение: встречу Налии и Айдана. В сундуке возьмите записи Налии о восстановлении магической энергии, после чего вам придется расправиться с огромным пауком. Теперь вернитесь к Налии и откроется квест Сад Налии и растение аниса.

Для создания заклинания Налии нужен анис, который вы найдете в ее саду в деревне Тир Каилте. У двери вас снова посетит видение, на этот раз увидите, что Гандохар пересек барьер. Соберите анис и принимайте решение, драться с гигантским деревом или убежать. Оно медлительное, поэтому убежать будет легко, а вот драться с ним не очень – оно невосприимчиво к обычному оружию, если вы не владеете магией, то шансов нет. Вернитесь к Налии с анисом. Откроется задание Свитки Гарадела.

Прохождение Two Worlds 2: Свитки Гарадела

В ходе разговора с Налией вы узнаете о свитке с заклинанием, которое еще лучше сможет защитить деревню. Этот свиток находится в сундуке в храме, когда вы его возьмете, появится Гарадел и спросит про ведьму. Вы можете сказать, что это была ошибка, отдать ему свиток и убить ведьму. Или можете и дальше поддерживать Налию, в этом случае перед храмом вы встретите Фионну, которая скажет, что Айдан исчез.

За Айданом, В катакомбы, Пропавший охотник

Если вы отказали жрецу, то получите квест За Айданом. В то время, когда вы выполняли просьбы ведьмы, Айдан отправился на ваши поиски, теперь вам предстоит найти его. Идите на старое кладбище, откройте склеп и заходите в катакомбы. Около саркофага вы найдете умирающего Айдана. Не тратьте времени даром и бегите к ведьме, сообщите ей о состоянии Айдана и вместе с ней с помощью телепорта перенеситесь в катакомбы. Теперь осталось только ждать, выходите из катакомб, оставив с Айданом Налию.

Ведьма, возвращение

Если вы решили убить ведьму сразу или после разговора с Гараделом, то учтите, что она сильный и живучий враг. Она пользуется магией и лечит себя, бить ее лучше вблизи. После того, как расправитесь с ведьмой, вернитесь к жрецу и сообщите о решении проблемы.

Прохождение Two Worlds 2: Демон, Сердце демона

Задание начнется в любом случае, только локация, где оно начнется, будет зависеть от вашего выбора в случае с ведьмой. Если вы послушали жреца и убили ведьму, то после возвращения в деревню вы увидите, что ее жители убиты. Окажется, что ведьма защищала деревню от первенца Азирааля, ослабляя демона, которым является Гарадел.

Если же вы будете идти по пути ведьмы, то как только покинете катакомбы, вас встретит Гарадел и сообщит правду о себе. Он превратится в демона, и вызовет питомца. Не отвлекайтесь на него, если убьёте питомца, то демон воскресит его. В бою важно все время держать блок и использовать все возможные спецудары. Запаситесь множеством лечебных зелий – демон наносит большой урон и невосприимчив к огню. Как только расправитесь с монстром, заберите черное сердце демона Гарадела и телепортируйтесь в Альсорну, чтобы поговорить с Кассарой.

Загляните в подземелье внутри Альсорны и поговорите там с Рогдором, Гортариусом и Дар Фа. Как только закончите здесь все, телепортируйтесь во внешнюю границу замка Вакмаара.

Возвращение Налии и Выживание Айдана

После того, как убьете Гарадела, вернитесь в катакомбы, убедитесь, что Налии удалось спасти Айдана, и увидите, что она стала молодой и красивой. А Айдан жив и отдаст вам свой амулет. Это задание заканчивает главу третью сюжетной линии.

Прохождение Two Worlds 2: Глава четвертая. Во что бы то ни стало

От Кассары вы получите задание Во что бы то ни стало. Вас ждет долгая и нелегкая дорога в замок Вакмаара, кишащая множеством монстров: тут и черти, и Гигантские скорпионы, и тулоки, и гулы. Чтобы дойти до места живым и невредимым, идите по главной дороге, по возможности никуда не сворачивая. Дойдя до замка, увидите, что ворота заперты, идите через старый подземный проход неподалеку. Когда дойдете до двери в подземелье, через небольшой туннель идите вокруг первых закрытых ворот. Идите аккуратно, избавляйтесь от миньонов по одному. С помощью рычага откройте следующую дверь и вернитесь обратно.

Найдите комнату, в которой много личей и гулов, зачистите ее и идите дальше до очередных закрытых ворот. Зайдите в клетку слева, нажмите на рычаг, он откроет еще одну клетку, где находится рычаг, открывающий ворота. Идите дальше, вы не встретите ни одного монстра. Идите до лестницы, которая приведет вас на первый этаж замка, тут посмотрите сценку, в которой вы дойдете до трона Гандохара. После просмотра соберите все зелья и идите в портал.

Тут вас ожидает Кассара в облике дракона, она летает по кругу, а вокруг башни стоят четыре баллисты. Пока дракон нарезает круги, вы сможете стрелять два раза за круг, ловите момент, когда дракон летит в вашу сторону. После выстрелов убегайте от огненных снарядов. Когда вы немного разомнетесь, увидите катсцену, где дракон создает из огня магматического дозорного. С ним расправиться будет не сложно, главное следите за драконом. Когда он атакует, бегите от огня, в перерывах между его атаками можно бить прислужника.

Когда закончите с дозорным, вернитесь к баллистам и делайте все в том же порядке. Через какое-то время дракон создаст еще двоих дозорных, в следующий раз – троих. Тактика боя не меняется, также следите за атаками дракона. На последней фазе боя Кассара будет спускаться вниз и атаковать баллисты. Вы потеряете ее из виду, в эти моменты уходите подальше от баллист. После того, как вы расправитесь с драконом-Кассарой, начнется последняя катсцена, где спасенная Кира принимает власть.

В конце вас автоматически перенесет в Альсорну, идите к Дар Фа. На этом сюжетная линия Two Worlds 2 заканчивается, но вы можете продолжить игру, выполнить задания несюжетной линии, которые не выполнили до этого. Удачи на просторах Двух Миров!

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное — успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Прохождение

Вот мы и добрались до прохождения сюжетной линии игры. У многих задач есть альтернативные решения. По возможности я буду указывать самые простые способы выполнения квестов.

Концовок всего две, но наши поступки не способны повлиять на выбор одной из них. На пути к финалу ничто не помешает вам вырезать хоть целые города — поступайте так, как считаете нужным. Все равно все решат последние слова.

На заметку: если вы не увидели вступительную заставку, то у вас, скорее всего, не установлены соответствующие кодеки. Их можно найти на диске с игрой. Если видео все равно не воспроизводится, придется просматривать ролики напрямую — их можно найти в папке Two Worlds\ Video ( wmv -файлы). Для воспроизведения лучше всего подходит стандартный Windows Media Player.

Порченая кровь

Закон подлости: стоит оставить кого-то, за кем нужно пристально следить, на пару минут, как этот кто-то пропадает. Так и получилось: пока герой осматривал помещение для ночлега, Киру — его сестру — похитил подозрительный тип.

Спустя несколько месяцев герой получает письмо: «Твоя сестра жива. Будь в Талмонте на второй неделе жатвы. Жди нас там, мы придем к тебе сами». И ведь действительно, придут.

Редкое зрелище: орк отбивается от упыря.

Нелегкая доля наемника занесла вас в Коморин. У старейшины деревни есть поручение: в руинах к северу от поселения притаилась шайка громов, которые не дают местным жителям покоя. Кое-кого они уже успели убить, еще двоих увели с собой. Что ж, пора навести порядок. Один из крестьян покажет герою дорогу.

Здесь вас обучат азам управления персонажем. Храм очень небольшой, и вы сразу увидите тех самых громов, которых предстоит наказать. Они не в состоянии нанести персонажу серьезных увечий, поэтому можно спокойно освоиться с мечом, луком или магией. Не забудьте собрать трофеи, заглянуть в ящик и взять факел — ночи в Анталоре темные, и он вам еще не раз пригодится.

Снаружи ждет местный житель, который привел вас к храму. Он донесет до вашего сведения, что в деревню приходили грозного вида воины и разыскивали вас. Один из них остался дожидаться вашего возвращения.

На заметку: на дороге, ведущей к деревне, вы наткнетесь на два трупа. Возле них лежит несколько полезных вещей, которые имеет смысл взять себе.

Как оказалось, это посыльный; звать его Гандохар, но ничего, кроме того, что Кира жива, он говорить не собирается. Однако куда отправляться дальше, все же сообщит: его хозяин ждет вас в Козьей пещере.

По пути вы не встретите серьезных врагов: лишь несколько волков да лагерь бандитов на развилке. У спуска в пещеру так и вовсе никого нет.

Знакомьтесь: Рейст Тунгард. Просто так освобождать Киру или говорить, где она находится, он, само собой, не будет. Сначала нужно выполнить для него кое-какую миссию. Подробности — у Гандохара, он ждет вас у костра снаружи.

Гандохар попытается втереться к вам в доверие. Вроде бы он сохраняет верность Рейсту, но в то же время чем-то обязан Кире. Поэтому он позаботится о том, чтобы после завершения миссии сестра действительно вернулась к брату. Но герой все равно не доверяет этому непростому посыльному.

Кира и герой — близнецы, и в детстве у них была возможность беспрепятственно общаться вне зависимости от разделяющего их расстояния в местах, называемых «узлами». Об одном из таких мест вам и поведает Гандохар.

Узкую тропу, ведущую к узлу, облюбовали зверушки, зовущиеся жнецами. Низкоуровневых персонажей они кусают очень больно — за раз могут проглотить половину хитов. Убить их непросто. Но вступать в бой не обязательно: дальше служащая «узлом» поляна пуста.

Сразу видно, место непростое: землю окутывает густой туман, цвета меркнут. А вот и Кира! После теплого приветствия она кое-что расскажет. Ее постоянно перевозят с места на место, и она не имеет ни малейшего понятия о том, где находится. Она тоже ничего не знает о намерениях Гандохара, поэтому надо быть начеку. Так что за миссия ожидает героя? О, Рейст и компания разыскивают то, что согласно легендам принадлежало семье героя и Киры. Но герой не верит в глупые сказки. Хотя это и не важно. По словам сестры, реликвия должна быть уничтожена вне зависимости от вашего мнения. Что она собой представляет и где ее искать, можно узнать, расспросив Гандохара. Кира не хочет лишний раз привлекать внимание охранников и поэтому подводит разговор к концу. Вновь встретиться с ней можно будет на месте другого «узла», к югу от Талмонта.

Капкан остановит даже такого огромного демона. Парадокс?

Гандохара можно найти там же, где и раньше, — у костра. Он освежит в памяти героя легенду, согласно которой после тайных похорон бога орков Азираала его предки получили реликвию — ключ к гробнице. Несколько десятилетий он хранился в семье, пока не решено было разломать его на несколько частей и увезти куда подальше. Рейст хочет, чтобы вы принесли ему реликвию и открыли гробницу. Он знает, где искать ее части, но сам прибрать их к рукам не может — мешает проклятие, иммунитет к которому есть только у вашего рода. Другими словами, это может сделать только Кира — или вы. Если вам удастся это сделать, то сестру, возможно, отпустят, но гарантий нет. Скорее всего, после окончания ритуала открытия гробницы вас обоих просто-напросто убьют. Хотя у Гандохара есть идея. Можно просто пригрозить Рейсту уничтожить реликвию во время ритуала, если он откажется отпускать Киру. Для этого подойдет кузница гномов в Кудинаре — только в ее горне получится уничтожить необычный сплав.

Остается только встретиться с Рейстом, обговорить подробности и выдвинуть свое требование. Он ждет вас там же, где и раньше, — в Козьей пещере.

Итак, он хочет, чтобы вы принесли реликвию и выполнили ритуал — призвали гробницу Азираала. Злодей согласен с тем, чтобы провести сделку в Кудинаре.

Нет, эти двое точно издеваются! Рейст вновь отправит вас к Гандохару для получения указаний.

Итак, реликвия состоит из пяти частей: рамы и четырех элементов. Примерное местонахождение первых двух известно, а вот об остальных трех нужно расспросить Хо — человека, который тоже работает на Рейста. Предлагаю сразу заняться этим, а заодно повидаться с сестрой. Встречи в «узлах» не влияют на сюжет, но выяснить некоторые подробности все же помогут.

Хо — персонаж довольно необычный. Прежде чем ответить на прямой вопрос о местонахождении частей реликвии, этот помешанный на запахах старик зло пошутит над предками героя и только потом, не переставая хихикать, начнет рассказ. На прощание он пригласит вас поесть, захочет поделиться своим мнением о запахе Гандохара и предложит послушать историю о чем-нибудь более интересном, нежели реликвия. Но времени у вас нет, поэтому погостить у Хо не выйдет, какой бы увлекательной не обещала стать беседа.

Теперь вам известно, откуда начинать поиски:

  • Рама принадлежит главе клана Карга — Ультару.
  • Камень земли хранится в кургане короля Сатрия. Поиски следует начинать в деревне Ветролома (Windbreak).
  • Камень огня в открытую держат на алтаре в городском храме. Но не где-нибудь, а в Гор Гаммаре — столице орков.
  • Камень воды можно отыскать в подземелье Ашоса.
  • Камень воздуха запрятан где-то в пустыне Драк’ар. Его хранителем является дракон.

Искать элементы можно в любом порядке. Но начнем мы, пожалуй, с рамы.

Карга и Скельден

Рама реликвии хранится в сокровищнице клана Карга. Но просто так вас туда никто не пустит. Попасть в сокровищницу можно многими путями. Все зависит от ваших симпатий. Кто вам ближе по духу? Дом Скельден, не брезгующий самыми грязными методами для укрепления своего благосостояния, или же мятежники из клана Карга, которые вынуждены прятаться в горах и думать, как разоблачить Дом Скельден?

Отшельник Хо наверняка запомнится вам своим своеобразным чувством юмора.

Допустим, вы больше доверяете Эбрату Скельдену. В таком случае отправляйтесь к нему в гости: его дом располагается в районе раскопок к востоку от Тарбакина. Идите прямиком к воротам штаба. Охранник скажет, что Эбрат не разговаривает с кем попало и сперва нужно заработать репутацию в Доме. За подробностями солдат отправит вас к Сано Муну, руководителю раскопок. Он, в свою очередь, укажет, где можно найти задания. Впрочем, Эбрат вполне дружелюбен, и заглянуть к нему можно сразу, проигнорировав охранника. Живет он во втором доме справа за воротами штаба.

Цель задания, которое он вам выдаст, вполне очевидна: расправиться с кланом Карга, пока еще есть такая возможность. Уж слишком много они собрали доказательств, способных навредить Дому. Но Эбрат не может просто взять и отправить войска к их лагерю, у них слишком много сторонников среди местных жителей. Ультар и его собратья скроются в горах быстрее, чем солдаты Дома Скельден доберутся до базы клана.

У Эбрата есть план. Он держит в тюрьме шпионку. У нее есть муж, и он точно знает, кто информирует клан Карга о наступлении войск Дома. Из него наверняка можно вытрясти необходимую информацию, если пригрозить убийством жены.

Отправляйтесь в Ковенгор и сообщите Эрину Кальво о положении дел. Он готов на все ради освобождения супруги, даже на предательство. После непродолжительного разговора испуганный крестьянин согласится остановить информатора, который должен будет доставить сообщение о наступлении на лагерь клана.

Сообщите радостную весть Эбрату. Он пошлет своих солдат в атаку, и на этот раз Ультар и все его приспешники не смогут сбежать.

Когда вы доберетесь до лагеря, он уже будет пуст, а в сокровищнице вас будет дожидаться бесценная рама реликвии.

Ашос — единственный город с ярко выделенной национальной принадлежностью. Тут даже стражники ходят в традиционных японских доспехах.

Если вы верны клану Карга, то отправляйтесь в верхний лагерь и возьмите у Ультара задание. От вас требуется найти неопровержимые доказательства того, что Дом Скельден подрывает деятельность короля. До главы клана дошли слухи, что к руководителю раскопок Сано Муну приходил бывший подмастерье королевского монетного двора, который, как предполагалось, умер пять лет назад. Это неспроста, не так ли? Вполне возможно, что в жилище Сано найдутся предметы, которые подтвердят причастность Дома к фальшивомонетчеству. Пора проверить это.

Сано никогда не отходит от своего дома, и вскрыть дверной замок, не привлекая внимание, довольно трудно.

Это баг: иногда дверь не реагирует на попытки открыть ее. Но можно воспользоваться альтернативным способом, описанным ниже.

Если вы маг, то проникнуть внутрь без негативных последствий вам поможет одна хитрость. Встаньте лицом к двери и призовите какое-нибудь не слишком массивное существо. Оно должно оказаться внутри дома. Теперь вслепую атакуйте его любым заклинанием, действующим по площади (например, огненным полем). Не забудьте чуть отойти в сторону, если это необходимо. Призванное существо рассвирепеет и попытается добраться до вас. При этом, конечно же, открыв запертую дверь. Главное — успеть забежать внутрь. Выбираться наружу придется тем же способом.

Какая беспечность! То, что вы ищете, нигде не спрятано, а просто лежит на полу у дальней стены комнаты. Взяв доказательства, отнесите их Ультару. Он будет впечатлен проделанной работой. Еще бы! Ведь вы раздобыли формы для отлива монет и образцы с портретом лорда Скельдена на них. Вряд ли можно было найти что-нибудь лучше этого. Теперь Дом Скельден обречен: совсем скоро эти вещи попадут в руки суда.

За такую услугу Ультар предложит вам выбрать любой предмет из сокровищницы клана. Взять придется, конечно же, раму.

Есть еще три способа получения необходимого артефакта.

  • Убийство Ультара. Сокровищница откроется сразу же, как только вы разделаетесь с лидером клана Карга.
  • Убийство Эбрата. Расправившись с руководителем Дома Скельден, отправляйтесь в лагерь Карга. У ворот нижней базы вас встретит Ультар и скажет, что это хоть и было не лучшим решением проблемы, но все равно награды оно достойно.

Это важно: освобождать шпионку из тюрьмы Скельдена следует только в том случае, если вы решили убить лидера Дома. Причем начинать нужно именно с нее: она исчезает из своей камеры сразу же после смерти Эбрата.

  • Забрать раму самому. К северу от нижнего лагеря можно забраться на горную гряду, с которой можно спрыгнуть в сокровищницу. Чтобы потом из нее выбраться, придется пожертвовать одним из переносных телепортов. Если вы играете не на высшем уровне сложности, то можно просто убить себя, чтобы воскреснуть у ближайшей святыни.

Камень земли

В первую очередь вам нужно раздобыть ключ к гробнице. Отправляйтесь в деревню Ветролома к западу от Каталона и найдите мэра Гордара (обычно его можно встретить у своего дома, возле колодца). У него найдется для вас пара поручений. Сначала он попросит убить одинокого огра, который облюбовал одну из трех мельниц. Затем — очистить местное кладбище от нечисти, чтобы сельские жители могли безбоязненно ходить туда. Эти задания не вызывают никаких проблем и выполняются буквально на месте, далеко бежать не придется.

В третий раз Гордар обратится к вам с личной просьбой. В кургане Сатрия, в долине Могильных холмов, хранится драгоценная корона, которую мэру очень хотелось бы заполучить. Совершенно случайно ему в руки попал ключ от усыпальницы, который он и отдаст вам.

Найти курган — не проблема, если знать, куда идти. Его огибает дорога, ведущая к Грозовой башне от Кудинара. На карте это место не обозначено, но само строение квадратной формы видно сразу. Если вам все равно не удается его найти, то просто мысленно проведите вертикальную линию от Ашоса. Там, где линия пересечется с дорогой, и находится гробница.

Вход в курган охраняется нежитью не самым лучшим образом: всего несколько скелетов и упырей. Внутри идите прямо по коридору, и прежде чем входить в основное помещение, перебейте всех скелетов в комнате справа. Камень земли и корону можно найти непосредственно у гроба в центре круглого зала. Его охраняет целая толпа скелетов, которые могут послужить неплохим источником опыта и полезных вещей. Если же справиться с ними вам не под силу, просто заберите необходимые предметы и возвращайтесь к выходу. Скелеты забыли оставить пару охранников у входа в зал, так что к тому времени, как вы уже будете топать по коридору в обратном пути, они только сообразят, что на упыря или зомби вы не очень похожи и вам здесь не место.

К слову, корона на самом деле фальшивая, и мэру она вряд ли поможет сбежать из города. Но уговор есть уговор, вы раздобыли Камень земли, и это главное.

Камень огня

Вся необходимая для поисков камня огня информация у вас уже имеется. Самое время отправиться в Гор Гаммар. На пути к городу вам придется столкнуться с великим множеством врагов. В первую очередь это, конечно, орки, но и других монстров здесь немало. Тут обитают и гигантские насекомые, и странные зубастые черепа с тентаклями, и големы. Пожалуй, самым опасным можно считать лавового дракона — вблизи его атаки очень сильны, а на расстоянии он может запустить в вас огненный шар. Дракон обладает довольно толстой броней, но к магии не так невосприимчив.

Это важно: старайтесь не сходить с дороги. Из-за дыма здесь царит темнота, а это резко повышает ваши шансы упасть в лавовое озеро.

Главные ворота Гор Гаммара, как это ни странно, закрыты. Нужно искать другой путь. С дороги сверните налево и идите вдоль стены. Очень скоро вы найдете спуск на Тропу обреченных. В основном зале этого подземелья обитает целая толпа орков. Уничтожить их не трудно, если у вас имеются заклинания, действующие по площади. Коридор, ведущий к помещению, очень удобен для обороны. Выманивайте орков небольшими группами и расстреливайте их из лука. Впрочем, для ближнего боя это подземелье тоже хорошо подходит. Вы легко сможете отвести нападающих в предыдущий зал или проследить за прибывающими бойцами и лучниками из-за угла.

Вот вы и проникли в Гор Гаммар. К храму можно без труда прокрасться и украсть камень огня тихо и незаметно. Если это не в вашем стиле, будет сложнее. Орков здесь, поверьте мне, очень немало. И как только вас кто-нибудь заметит, половина зеленокожих воинов ринется в вашу сторону. Во время боя не отходите от входа в подземелье, поставьте ловушки на проходе, заранее приготовьте бутылочки, восстанавливающие ману и здоровье. Если сдерживать орков станет слишком трудно, спуститесь в подземелье и переведите дух. Рано или поздно все они будут мертвы.

Заполучив Камень огня, выбирайтесь из Гор Гаммара той же дорогой.

Камень воды

Эта часть реликвии хранится в подземном храме города Ашос. Проблема в том, что храм закрыт для посетителей, и чтобы попасть внутрь, нужно раздобыть в ключ.

Жители пустыни молча отдыхают у костра. Рассказывать друг другу бородатые анекдоты здесь не принято.

Один из них хранится у местного кузнеца, Учинао Сакамото. О нем вам скажет Хоко, которая разыскивает сестру. Просто так отдавать ключ он не собирается — только за ответную услугу. Учинао не может поделить доставшуюся в наследство кузницу с сестрой. И в самом деле, что женщина может знать о кузнечном деле? Но Хидэе говорит, что она в этом отлично разбирается, а Учинао — не человек, а бездушный зверь, выгнавший из дома своего старого отца. Впрочем, это не должно вас волновать. Просили ведь разобраться с жадной сестрой. Сказано — сделано. Пара взмахов меча, и можно идти получать награду.

Другой ключ можно получить во время выполнения заданий для стражника, который стоит к юго-западу от ворот. Ничего сложного: сначала вас попросят побегать по городу и выяснить, кому предназначался контрабандный товар, отнятый у курьера. Потом вас отправят к ученому, который нуждается в помощи. Он предполагает, что гигантские насекомые, ставшие серьезной проблемой за чертой города, плодятся под храмом Ашоса. Вас попросят проверить это и по такому случаю выдадут ключ.

Что же ждет нас внутри храма? Схватка с человекоподобными змеями. Хотя можно просто пробежать мимо них и схватить Камень воды, благо все они предпочитают ближний бой, не обучены магии, и такой «тактике» им противопоставить нечего.

Помните, городские жители говорили о глазе Яталена, защищающем Ашос от нападения орков? Так вот, это было правдой. Сделайте соответствующие выводы и догадайтесь, что произошло, пока вы были в подземелье.

Камень воздуха

Где найти камень воздуха, никто точно не знает, но доподлинно известно, что он находится в пустыне Драк’ар. По словам Хо, он как-то связан с не совсем простым белым драконом.

Задать пару вопросов можно в Нахате — это поселение легко найти, если продолжать идти прямо, когда дорога закончится. Там поговорите с Прантаксом. Он расскажет вам про дракона-альбиноса, который господствует в этой пустыне. Призвать его можно, если собрать пять кристаллов серы и положить их на алтарь в логове существа. На прощание обитатель пустыни посоветует вам повидаться с Ари Алдамором. Местные не зря называют его Драконьим Сплетником: о драконах он знает если не все, то очень многое. Сразу к нему и отправляйтесь.

Легендарного дракона-альбиноса загрызли его же жертвы. Какой позор.

От Ари вы узнаете, что Великий Белый контролирует других драконов за счет того, что крадет и прячет их яйца. А поскольку драконы за всю свою долгую жизнь откладывают только одно яйцо, они очень важны для них. Если отыскать награбленное, альбинос ослабнет, а другие не будут с ним долго церемониться и сразу отомстят жесточайшим образом.

Говорят, что великий белый дракон воспользовался силами редкого магического кристалла, проглотив его. Уж не о Камне ли воздуха идет речь? Хотя это все слухи, и особо доверять им не стоит.

Альбинос прячет яйца драконов у себя в гнезде, но никто не знает, где оно. Он приходит в пустыню из-за горной цепи на юге, так что гнездо, скорее всего, расположено где-то там. Если вы его найдете, Ари сможет сообщить об этом драконам и отправить их забирать яйца.

Чтобы добраться до гнезда, нужно найти тропу в горах. Идите на юг от восточного края логова дракона, и вы наверняка ее не пропустите. Если увидите песчаного дракона — знайте, вы на правильном пути.

Это совет: оставьте коня внизу, не ведите его в горы. Во-первых, жутко утомитесь, преодолевая места, в которых можно застрять. Во-вторых, на узкой извилистой тропе резко повышаются шансы того, что животное убьют.

Идите по тропе, попутно отбиваясь от каменных големов, октогромов и прочей нечисти, пока не увидите густой поток воздуха, вздымающийся вверх. О! Да это же Камень воздуха! Еще одна часть реликвии найдена.

Заодно вы выполнили задание по поиску гнезда. Сообщите о ваших успехах Ари. Он передаст информацию своим друзьям-драконам, и те пойдут бить альбиноса. Это, должно быть, очень увлекательное зрелище — битва драконов. Успеете понаблюдать?

Реликвия наконец-то собрана воедино. Остается только доложить об этом Гандохару и надеяться на спасение Киры.

Рокировка

Все готово к обмену. Пора встретиться с Рейстом и спасти сестру, отдав реликвию и поучаствовав в призыве. Рейст просил, чтобы вы одели льняную робу. Он, видите ли, хочет уберечь вас от молний, а в такой одежде будет безопасней. Впрочем, Гандохар, Рейст и их помощники спокойно носят металлические доспехи.

Это интересно: на самом деле столь абсурдная просьба объясняется очень просто. Последующие события — не скриптовая сценка, а видеоролик. И робу вам выдают для того, чтобы не было несоответствий во внешнем виде персонажа.

Итак, вы попросили Гандохара, чтобы именно он подвел к вам Киру во время обмена. Наемник пообещает сделать именно так.

Судьбоносная встреча над гномьим горном начинается. Герой показывает реликвию и ждет, пока Гандохар подведет к нему сестру. «Забирайте реликвию, а мы пойдем». — «Ты кое-что забыл». — «Азираал меня уже мало волнует. Делайте что хотите».

«Ну, раз так. » Ритуал начнется против вашей воли. Оказывается, могила Азираала находится именно здесь. Гандохар лишь притворялся другом, чтобы вы сами выбрали это место для проведения сделки. На самом деле он не наемник, а глава организации. Гандохар просто поменялся ролями с Рейстом, чтобы было проще втереться в доверие и труднее выяснить, от кого получает приказы Рейст.

Что касается Киры, то она даст новую жизнь Азираалу. Пока герой обессилен, Рейст, Гандохар и Кира уйдут готовиться к трансформации. Вас на всякий случай оставят в живых, пока Кира не получит силу божества.

Паладины против

Что же теперь делать? Ответ на этот вопрос даст Балор. Вы наверняка видели его людей — странно изъясняющихся незнакомцев в белых робах и масках. Они следили за вами и Рейстом, но так и не смогли остановить злодея в нужный момент.

Чтобы добраться до врагов, вам придется позаботиться о магическом барьере. Он работает благодаря огромной огненной пентаграмме в небе. Эта необычная конструкция поддерживается башнями некромантов. На их вершинах обитают хранители пентаграммы. Стоит убить одного из них, и замок Гандохара лишится защиты.

Если вы провели в мире Анталора достаточно много времени, то наверняка подходили к этим строениям из любопытства. Они, как и раньше, охраняются толпой некромантов и нежити, Гандохар не стал укреплять их оборону.

Камень огня можно украсть у орков прямо из-под носа.

Отправляйтесь к Башне смерти, если хотите сэкономить время, потраченное на дорогу. На ее вершину можно попасть при помощи телепорта, к которому ведут две лестницы. Хранитель — простой противник, он не может похвастаться ни крепкой броней, ни сильными атаками. Прикончите его и идите навстречу судьбе — в замок Гандохара.

Путь к Осваро наверняка напомнит вам дорогу, ведущую в Гор Гаммар. Да, пейзажи здесь столь же мрачные, но местные монстры не доставят много неприятностей.

На территории замка обитают довольно опасные мертвые рыцари. Если вы не уверены в своих силах, попробуйте пройти к входу в главное здание через восточную улицу. Там их не так много.

Перед воротами вас встретит Рейст, который явно не собирается уступать дорогу по-хорошему. После разговора он продемонстрирует вам свою демоническую форму. В таком виде Рейст не умеет использовать заклинания, и достать он вас сможет только на коротком расстоянии. Вдобавок на это шестиметровое чудище действуют капканы, так что маги и стрелки уложат его очень быстро. У любителей ближнего боя тоже не возникнет проблем: его атаки сильны, но очень затянуты, поймать момент и отпрыгнуть легко. Теперь путь свободен.

Это важно: после заключительного боя игра заканчивается. Если у вас еще остались незавершенные дела, вернуться к ним уже не получится.

Вот и финальная встреча с Гандохаром. Он не только попытается изменить ваше мнение о судьбе сестры, но и расскажет о Древних и взаимодействии двух миров. Гандохар поставит перед вами выбор: встать на сторону Древних, присоединиться к Гандохару и Кире и разрушить этот мир — либо остаться верным своим убеждениям и спасти его, а заодно вызволить сестру. В зависимости от ваших слов на вас нападут либо Гандохар, либо Балор и его паладины. Обе схватки неоправданно легки для финала. Противники не выделяются экстраординарными способностями, а просторный зал — идеальное место для боя, особенно когда на стороне противника нет лучников.

Итак, мир спасен или же, наоборот, вот-вот будет разрушен. Но к Two Worlds мы непременно вернемся, ведь за кадром осталось еще много интересного.

В заключение хочу поблагодарить Артемия Козлова и Станислава Степанченко за помощь в исследовании игры. До новых встреч!

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
Добавить комментарий