Прохождение игры Still life 2

5

Дом убийцы, 23 октября, 23.30, Палома Эрнандез.

Прохождение игры Still life 2

Просмотрим ролик, напоминающий, чем кончилось дело в предыдущей части.

Лос-Анджелес, 2 января 2005 года, Виктория Макферсон.

Виктория Макферсон приехала в Лос-Анджелес для продвижения в деле чикагского убийцы. Чикагский маньяк стал подражателем лос-анджелесского маньяка. Последний орудовал в Калифорнии 50 лет назад. Виктория приехала к инспектору полиции, который вел это старое дело – Майклу Гаррисону. У инспектора своя точка зрения по этому делу, он считает, что убийства совершал не один, а два человека – Марк Аккерман (сидя в психушке придумывал ритуалы убийств) и Гарольд Перрен (совершавший их).

прохождение игры still life 2

После диалога с доктором Клер Эшби, попробуем разобраться в документах, что лежат на кровати. Изучим газетные вырезки от 19 и от 22 марта 1956 года, брошюру выставки Марка Аккермана, организованную Ричардом (любовником Вик), дело о лос-анджелесских убийствах (подготовленное Майклом Гаррисоном).

После ознакомления с последним документом, становится понятно, что признание Геберта Аккермана в том, что именно его сын совершил две серии убийств в 1929 и 1931 годах – исчезло. Точнее, инспектор Гаррисон передал его некому Эмилю Зарковичу, который якобы завершал работу над биографией губернатора.

Сразу после изучения бумаг, приходит сообщение от Клер. Заглядываем в телефон (левая кнопка мыши, переключение на отображения смартфона), переключаемся на меню с сообщениями, кликаем по значку sms, чтобы прочитать содержимое. Пароль к базе данных ФБР – 96Ha)7Mn.

Идем к левой стене комнаты, на комоде лежит зарядное устройство от компьютера. Подходим к столу с ноутбуком. С левой стороны от стола розетка, берем подзарядку из инвентаря и втыкаем в розетку. Заглянем в компьютер. Полазим в Интернете и в базе данных ФБР.
После того, как мы выясняем, что Ричард возможный внук медсестры и Марка Аккермана, Виктория возвращается в Чикаго.

Джекмен, 22 октября 2008 года, 21:50, Виктория Макферсон.

прохождение игры still life 2

Прошло три года, а Клер все также будит нас телефонным звонком. У нас новое дело, которое длиться почти уже 3 года. У нас новый напарник. После разговора с Клер, смотрим новости. Ведущая Палома Эрнандез сообщает, что сегодня нашли очередную жертву «Палача с Восточного Побережья» — Элен Данниган, которая пропала месяц назад. Палома открытым текстом заявляет, что Вик некомпетентна. В бешенстве Макферсон выключает телевизор. Тут же раздается телефонный звонок. Это звонит бесстыжая Эрнандез. Она хочет с нами заключить сделку – она дает нам своего информатора по «Палачу», а мы ей самые наисвежайшие факты по этому делу. Вик бросает трубку, а тем временем Памолу похищает тот самый маньяк.

Дом убийцы, 23 октября, 22:00, Палома Эрнандез.

Попробуем договориться с маньяком. Естественно, это бесполезно. «Палач» даже в курсе кто наш информатор – Джеймс Хокер (бывший напарник Виктории Макферсон). Маньяк уходит, а нам надо как-то выбраться отсюда.

Подойдем к столику, из ящика возьмем пилочку, посмотрим в зеркало. На шее у Памолы ошейник, но снять его не получится. Идем в противоположную сторону, к телевизору. Выдергиваем из телевизора шнур, а сверху снимаем антенну. В комнате три детектора. Между ними пройти невозможно, иначе нас ударит током. Подходим к детектору, что у телевизора. Снизу откручиваем все шурупы пилочкой. Внутри микросхема, надо ее вывести из строя. Возле двери есть выключатель, щелкнем по нему антенной. Затем возьмем провод от телевизора, вставленный в розетку и воткнем в микросхему детектора. Ура, детекторы выведены из строя! Мы можем спокойно перемещаться по комнате.

прохождение игры still life 2

Дверь закрыта, надо осмотреть помещение. Идем к буржуйке, заглянем в нее, изучим наполовину сгоревшую рекламную листовку, слева возьмем кочергу. Идем к окну. Избавляемся от досок на окне кочергой. Выглядываем наружу. Высоковато. Идем к шкафу, складываем в него все вещи, что лежат у нас в инвентаре. Снимаем с кровати матрас и выбрасываем его в окно. Выбираемся наружу.

Бежим к пикапу у ворот. Внутри на переднем сидении лежит наш телефон. Надо его достать, но дверца закрыта. Бежим за дом. Возле дровницы подбираем лестницу и несем ее к окну, из которого выпрыгивали. Пристраиваем лестницу к окну, возвращаемся к дровнице. Возьмем из нее деревянную балку и обратим внимание на валяющуюся рядом шпалу с буквами B.A.R.

Бежим к пикапу. Выбиваем деревянной балкой стекло. Заглядываем в кабину, берем с водительского сидения телефон, а из-под сидения ключ. Заглядываем в кузов машины, открываем ящик найденным ключом. Достаем зарядное устройство с диктофоном. В инвентаре разъединяем их и соединяем зарядку с телефоном. Обращаем внимание на чеки с заправки и бегом к лестнице. Поднимаемся. У двери, под выключателем, есть розетка. Вставляем зарядку с телефоном в нее. Звоним Макферсон, рассказываем ей о всех найденных предметах, указывающих на наше место положении – о листовке, о шпале и о чеке на заправке. Увы, наш разговор прерван.

Джекмен, 23 октября, 21:00, Виктория Макферсон.

прохождение игры still life 2

Изучим документы в смартфоне. Этот маньяк уже орудовал в 2006 году (5 жертв), а теперь вновь начал убивать (за 2008 год 4 жертвы). Поговорим с нашим помощником – Форрестом Гаррисом. Получим от него набор ЛАМП. Приступим к обыску.

С правой стороны кровати у окна след от обуви. Из ящика ЛАМП возьмем 3D сканер и просканируем его. После получения скана следа, выделим его и проверим через базу данных. Продолжим обыск. Подойдем к тумбочке, прослушаем автоответчик, скопируем запись в смартфон. Заходим в ЛАМП, с левой стороны выбираем смартфон, копируем из него запись в ящик и делаем ее компьютерный анализ.

Идем дальше. С левой стороны кровати на полу лежит телевизионный пульт. Нанесем на него порошок для проявки отпечатков пальцев и просканируем их. Проведем анализ полученных отпечатков. Возле Гарриса валяются разбитый ноутбук. Возьмем компьютерный ключ из ящика и скопируем данные с ноутбука. Проанализируем. Получаем текстовый файл, читаем его. Теперь Макферсон знает кто именно информатор Паломы. На тумбе с телевизором лежит пустая портативная видеокамера. Идем к ванной комнате. Заглянем в нишу. Внизу лежит закрытый чемодан. Идем к Гаррису, может он поможет открыть кейс. Так и есть. Он вручает нам пистолет-отмычку. Идем к чемодану, открываем его отмычкой, достаем мини-DVD.

прохождение игры still life 2

На косяке двери в ванную комнату есть волокна ткани, снимем их пинцетом и сделаем химический анализ. Идем к плееру и вставляем в него DVD диск. Смотрим съемку. Заказываем напарнику найти досье на Хориса. Идем в ванную комнату. На ванной остатки чистящего средства. Распылим на них проявитель. Оказывается, что это затертое пятно крови. Возьмем пробу ватной палочкой. Проанализируем (химический анализ и анализ базы данных). На двери ванной комнаты дырка от пули. Идем в левый угол помещения, обратим внимание на вентиляцию. Странный запах. Возьмем пробу «Электронным носом». Проанализируем. Вдруг раздается телефонный звонок. Это звонит Эрнандез.
(Скачать сохранение после обыска комнаты Эрнандез в отеле можно здесь.)

Дом убийцы, 23 октября, 23.30, Палома Эрнандез.

Палома приходит в себя. На полу звонит телефон, надо снять трубку. Возможно это Макферсон. Увы, это не она.
Нас отравили, нужно найти противоядие. У плаката кинозвезды весит аптечка. Пододвигаем к ней кровать и заглядываем внутрь. Берем четыре пузырька с жидкостью с надписью «Которая?» и флакон, наполненный на 2/3 с этикеткой «Чтобы отделить истинное от ложного». Подходим к раковине, кран работает. Наполняем флакон доверху. В инвентаре разделяем все пробирки. Вливаем в каждую жидкость из флакона. Та пробирка, которая будет отличаться от всех остальных цветом и есть противоядие (черная жидкость). Берем нужную пробирку и используем на Памолу (на ее значок журналиста в инвентаре). Ура, смерть от яда нам уже не грозит.

прохождение игры still life 2

Идем к двери камеры. На полу куча битого стекла. Снимаем матрас с кровати и кидаем на пол (сначала надо будет избавиться от всех вещей в инвентаре, сложить их в шкафчик в камере). Черт, дверь закрыта! Что ж ничего другого и не следовало ожидать. Тут же заглядываем в ящичек на полке. Достаем из него шестигранный ключ и карту памяти. Просмотрим содержание карты в диктофоне — это фрагменты наших интервью. Обратим внимание на даты записей. Рядом с ящиком распределительный щит.

Подходим к зеркалу над раковиной. Можем детально изучить наш ошейник, но снять его так просто не получится. Идем к месту, где стояла кровать. На металлическом фрагменте стены странные надписи: «Help Me», «Dead», «Why me» и «2324». В полу решетка, заглянем в нее. Внутри отрезанная рука! Какой кошмар!

Оттаскиваем обратно кровать и подымаем металлическую трубку. Вновь отодвигаем кровать и открываем металлической трубкой решетку в полу. Там куча крыс! Так вот откуда этот противный скрежет. Но в отрезанной руке ключ, возможно, он от двери. Придется его как-то достать. Рядом с раковиной закрытый металлический шкаф, открываем его шестигранным ключом и достаем из шкафа огнетушитель. Заливаем огнетушителем крыс. Достаем ключ и идем к двери. Вставляем ключ в замок. Маньяк поздравляет нас с нашей маленькой победой.

прохождение игры still life 2

Мы оказываемся в комнате с электрическим стулом и кучей дверей. Палач предлагает нам выбрать одну из них. Возле двери, из которой мы вышли есть переключатель, нажмем зеленную кнопку. На стене весит электрический щиток, из него слышно как гудит напряжение. Вернемся в камеру и зальем распределительный щит огнетушителем. Идем обратно к щитку в комнате с дверями. Выкручиваем из него лампочку, берем стальную проволоку, поднимем рубильник. Наш стул смерти загудел.

Снова вернемся в камеру, подойдем к зеркалу. Попробуем открутить проволокой ошейник. Но, увы, мы лишь переключаем лампочки на ошейнике. А может быть это код? Но как его подобрать? Цифры на металлической стене! 2324! Попробуем их. Сколько лампочек горит на каждой секции – столько цифр. На первой слева две лампочки, на второй три, на третьей две и на четвертой четыре. Пробуем. Есть! Ошейник снят!

Возвращаемся во вторую комнату. Идем к стулу. Сдвигаем стул по рельсам и садимся в него. Нажимаем рычаг, стул поворачиваем к первой двери. Видим надпись «Дора, 216». Крутимся дальше, пока не натыкаемся на свое имя с номером 129. Чтобы значила эта цифра? Левее рычага на стуле есть маленький щиток, открываем его. Похоже наша цифра это напряжение.

прохождение игры still life 2

С правой стороны переключатели напряжения с цифрами +5V, +50V, +20V, слева понижающий реостат. Выставляем переключатель +50V на третье положение по центру (получаем напряжение в 100 ватт), переключатель на +20V на второе положение (получаем 20 ватт), переключатель на +5V на третье положение по центру (получаем 10 ватт). Итого 130 ватт. А цифра на двери у нас 129. Переключаем понижающий реостат на деление с единицей, тем самым сбрасываем напряжение до 129 ватт. Жмем большую красную кнопку. Нас бьет током, но дверь открывается. Выходим в нее.

В помещении стоит металлический шкаф, достаем из него пустой распылитель (сначала придется положить в шкаф в камере огнетушитель). Поднимаемся по лестнице и заходим в морг. Похоже, это последнее помещение и… свобода. Во всяком случае, палач так обещает. Хотя вряд ли стоит ему верить.

Слева от двери подвешен кодовый замок, но что он открывает? Тут же стоит шкаф-холодильник, в котором обычно хранятся трупы. Доступны только три ячейки из него, но они все закрыты. Три ячейки, кодовый замок… Хм, откуда мы можем взять три кода? Заглянем в наш диктофон. В нем хранятся три записи с датами: 0113, 0229, 1022. Попробуем их как код. Получилось! Все три ячейки открыты, изучаем их содержимое. Внутри манекены с ярлыками на ноге, на ярлыках фамилии с подчеркнутыми буквами: Макферсон – Ф (Р), Хокер – Эйч (Н), Эрнандез – Э (Е).

прохождение игры still life 2

Проходим вглубь. На стене две плитки с буквами, над ними замок с часовым механизмом. Справа реклама мясной лавки, а дальше препарационный стол. Возьмем с него хирургический инструмент и порошковый проявитель. Засыпаем порошок в распылитель. Идем в камеру, заливаем распылитель водой и возвращаемся в морг. Распыляем жидкий проявитель на плитку с буквами.

Началась новая игра на время. Необходимо надавить на правильные буквы, иначе нас отравят ядовитым газом. Но какие именно кнопки? Мы видели три буквы на манекенах в ячейках холодильника – «Р», «Н», «Е». «Р» и «Н» встречаются всего один раз, а вот «Е» – три раза. Задавливаем «Р» и «Н» и пробуем все «Е» по очереди. Повезет с буквой в слове PRESS. Дверь открыта! Скорей к ней! О, неееет! За дверью стена! Палач нас обманул!

Что ж он дал нам время передохнуть, воспользуемся им и попытаемся сбежать. Постучим по стенке с рекламой говядины. За стенкой пустота, выбьем заслонку огнетушителем. Залазим внутрь. Слишком темно, ничего не видно. Вставляем лампочку над щитком и вскрываем его хирургическим инструментом. Нам надо запустить платформу. Берем стальной провод и вставляем в нижний предохранитель, а хирургический инструмент вставляем в верхний — замыкаем.
(Скачать сохранение после прохода Эрнандез всех ловушек в подвале можно здесь.)

Мы оказываемся на кухне. Бежим направо и выходим в дверь на задний двор. Но, увы, мы подрываемся на растяжке.

В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный — 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

Still life 2 прохождение

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), https://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2
Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.

Курсор:
Глаз — этот предмет можно рассмотреть.
Смартфон — сфотографировать, прочитать документ, записать голос.
Лупа — посмотреть поближе.
Рука — взять предмет.
Гаечный ключ — использовать предмет из инвентаря.
Значок инструментов — использовать
Кувалда — разбить предметом из инвентаря.

Инвентарь:
Открытый замок — использовать отмычку.
Кувалда — разбить.
Аптечка — выпить лекарство.
Разъединить/соединить.

В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный — 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

У Вик появился ЛАМП — лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.

Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!

Перед началом игры ее надо пропатчить (см. здесь), чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.

1. Вик. Пролог.
02.01.2005, Лос-Анджелес.

После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
Клэр присылает код к базе ФБР — 96Ha)7Mn.
Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке — значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке — значок инструментов).
Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда «Лабиринт».
Начинается длинный ролик.
Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр — убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле «Бишоп», но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.

2. Палома. В логове Палача.
Джекмен, 23.10.2008.

Смотрим в зеркало на столе — на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них — внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору — все, путь свободен.
Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца — маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье — мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок «разъединить») и подсоединяем к телефону (значок «соединить»). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.

3. Вик. Расследование в отеле.

Знакомимся с Гаррисом — напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу — закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
Улик в номере семь:
1) сообщение на автоответчике — берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца);
2) отпечаток ноги на ковре — сканером (убийца);
3) пульт от телевизора под кроватью — сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома);
4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха — электронным «носом» (паралитический газ);
5) в душевой кабине следы чистящего вещества — распылителем, потом палочками (Палома);
6) разбитый ноутбук на полу — компьютерным ключом (текст Паломы);
7) с косяка двери волокна ткани — пинцетом (синтетика).
Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.

4. Палома. Смертельные испытания.

Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.

Задание на время.
Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета — в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.

Теперь пора выбираться.
Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: «Help me, 2324, dead» — это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку — ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке — внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом — Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу — тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.

Still Life 2
Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену — мы привели в действие часовой механизм.

Задание на время.
Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты — это коды к морозильным камерам.
Набираем 1022 — камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229 — манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113 — манекен Хокер, выделена Н.
На стене надпись «Press here», нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.

Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.

Still Life 2

Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.

5. Вик. Пустой дом.
24.10.2008

Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
Начинаем искать улики.
У крыльца:
8) следы мотоцикла у крыльца — сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр;
9) след ботинка — сканером (убийца).
Идем туда, где стоял грузовик:
10) след босой ноги — сканером (Палома);
11) след от покрышки — сканером (пикап убийцы).
Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома:
12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП — это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам — около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты:
13) кусочек резины — палочками (Палома);
14) след ботинка — сканером (убийца).
Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью — необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку:
15) отпечатки пальцев на сковороде — порошком для отпечатков, потом сканером (Палома).
Посмотрим на газету на столе с надписью: «Кто следующий?»
Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник:
16) отпечатки пальцев на серванте — порошком для отпечатков, потом сканером (шериф).
Посмотрим на коробки с фильмами «Стеклянный ключ» на журнальном столике и «Синий георгин» на диване. Вик прокомментирует, что «Синий георгин» вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе — книга по судебной медицине:
17) прядь волос в книге по медицине — пинцетом (Палома).
В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа — использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма «Синий георгин»). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой — внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов:
18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа — порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
Поднимаемся на второй этаж — пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке:
19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
На втором этаже разговариваем с шерифом — она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре:
20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли).
Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац:
21) окровавленные бинты у кровати — палочками (Палома);
22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале — порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
На зеркале написано: «Заперты под землей».
Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум — где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства — надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу — следы крови:
23) кровь на полу ванной — палочками (Палома);
24) кровь на ванной — пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок — надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы — черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в л
абораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ:
25) волокна ткани (матрац);
26) кровь с йодом (Палома).
Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы:
27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты.
У стены стоит доска с надписью » Приговор вынесен». Отодвигаем ее в сторону — стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы — это кредитка жертвы Дороти Ли:
28) кусок пластмассы — сначала микроскопом, потом пинцетом (парик).
Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг:
29) отпечаток ноги у лифта — сканером (Палома).
Проходим к прозекторскому столу:
30) кровь на прозекторском столе — палочками (кровь жертвы Оливии Вонг).
Открываем закрытую дверь:
31) на стене следы краски — микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс).
Идем к часовому механизму, на стене надпись «Мертва». Обратим внимание на стену слева:
32) следы на трубе — палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон).
Рядом висит медицинский халат:
33) кровь на рукаве халата — сначала распылителем, потом палочками — информации не хватает, звоним Клэр.
Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол:
34) кровь под дверью — распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли).
Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: «Один шанс»:
35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул — осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон).
Включаем свет и открываем шкаф:
36) на рычаге отпечатки пальцев — порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене:
37) битое стекло у матраца — палочками (Палома).
Фотографируем стену с цифрами 2324
38) Смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца).
Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).

Задание на время.
Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: «Противоядие хранится в прохладном месте».

Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру — здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа — некто Карсон, Пирсон, Менсон. Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка:
39) жвачку — пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр;
40) информацию о системе — компьютерным ключом (это «глушилка») .
Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о «глушилке».
В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски — за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы — сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола — там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер:
41) информация об операционной системе — компьютерным ключом (система защищена брандмауэром).
Откроем морозильную камеру — внутри труп:
42) кожу трупа — пинцетом (труп лежит с 1993 года);
43) кровь на прозекторском столе — палочками (Палома).
Откроем отмычкой синий шкаф:
44) кровь на коробке с цепями — распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган).
Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.

6. Вик. Сон наяву.
Чикаго, 03.01.2005.

Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы — синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины — еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард — внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.

Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах — следы крови.
45) кровь на перилах — распылителем и палочками (кровь Гарри Андерсона)
У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик — приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке:
46) жвачка — смартфоном в ЛАМП, нет информации.
Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
Пользователь — Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк — Оккельман.
Пользователь — Палач, пароль- Оккельман.
Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
47) Смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали — такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
Управление доступом — можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП — там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
Код восточного люка бункера — H103123D55 (к основе прибавляем +D55).
Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.

Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Пистолет: указывает на возможность применения умения «Стрельба»

Вступление

Январь 2005 г. Агент ФБР Виктория Макферсон ушла в отставку, чтобы заняться поисками серийного убийцы по прозвищу «Мистер Икс». Она полна решимости найти этого садиста и отомстить за то унижение, которое он причинил ее деду.

Октябрь 2008 г. Прошло три года, и Виктория вернулась на службу в подразделение ФБР города Чикаго. В течение нескольких месяцев она безуспешно пытается выследить серийного убийцу, известного как «Палач с Восточного побережья». Недавно в штате Мэн был обнаружен труп еще одной жертвы. Палач с Восточного побережья – опасный противник: с самого начала расследования он не совершил ни одной ошибки. Он начал убивать в 2006 году, но после десяти убийств затаился. Новые жертвы стали находить в январе 2008.

Палач рассылает послания в СМИ, и чаще всего его сообщения получает журналистка Палома Эрнандез. В связи с этим Эрнандез почти ежедневно забрасывает Викторию Макферсон вопросами о ходе расследования. Однажды вечером, воспользовавшись тем, что она поселилась в одном мотеле с Макферсон, Эрнандез попросила агента ФБР встретиться с ней. Журналистка заявила, что у нее есть важная информация о серийном убийце. Виктория отказалась от встречи. а через несколько минут Палач похитил Эрнандез! Виктория должна поймать убийцу – и одновременно разобраться со своим прошлым.

УПРАВЛЕНИЕ

Все управление в игре «Still Life -2» осуществляется с помощью левой и правой кнопок мыши.

Функции левой кнопки: перемещение персонажа, действия, подтверждение выбора. Если щелкнуть левой кнопкой дважды, персонаж побежит.

Функции правой кнопки: показать инвентарь, убрать предмет в инвентарь. Кроме того, нажатие правой кнопки мыши закрывает открытое окно или документ.

ФОРМЫ УКАЗАТЕЛЯ

1Нейтральная: отображается по умолчанию, означает возможность перемещения в любую выбранную точку.

2Идти: указывает на особый тип перемещения (например, по лестнице)

3Говорить: данная форма указателя означает, что с персонажем можно поговорить

4Действие: указывает на то, что это интерактивный объект, и с ним можно совершить какое-то действие

5Использовать: указывает на то, что это интерактивный объект, и для взаимодействия с ним нужен какой-то предмет

7Изучить: свидетельствует о том, что игрок может получить какую-то особую, дополнительную информацию

8Показать: (синий) данная форма указателя связана с командой «Изучить» (набор инструментов агента ФБР)

9Взять: указывает на то, что данный предмет можно взять и поместить в инвентарь

10Взять образец: (синий) данная форма указателя связана с командой «Взять» (набор инструментов агента ФБР)

11Увеличительное стекло: указывает на возможность получения дополнительной информации; обычно увеличивает изображение

12Хранилище: указывает на то, что в данном объекте что-то хранится. В такие хранилища персонажи выкладывают вещи из инвентаря, когда там не хватает места для нужного предмета. При необходимости вещи из хранилища можно переместить снова в инвентарь

13Использовать смартфон/диктофон: позволяет собирать улики с помощью смартфона или диктофона (фото, аудио и т.д.)

14Разрушить: указывает на возможность применения умения «Разрушение»

15Взлом: указывает на возможность применения умения «Взлом»

16Пистолет: указывает на возможность применения умения «Стрельба»

17Металлоискатель: указывает на возможность применения металлоискателя

ИНВЕНТАРЬ

Открыть инвентарь можно в любой момент игры, щелкнув правой кнопкой мыши. Повторное нажатие на правую кнопку мыши закрывает инвентарь.

Инвентарь разных персонажей отличается:

• инвентарь Вик: смартфон, набор инструментов агента ФБР и найденные предметы;

• инвентарь Паломы: диктофон и найденные предметы.

Данные опции доступны при игре за обоих персонажей:

«Меню» (кнопка в левом нижнем углу) открывает игровое меню.

«Выйти/Вернуться» (кнопка в правом нижнем углу) позволяет вернуться в игру. У этой кнопки та же функция, что и у правой кнопки мыши.

Поднимитесь наверх по лестнице и вылезайте на балкон. Там вы найдете электронную «глушилку». На ней обнаружите кусок жевательной резинки, который вы сможете забрать с помощью пинцета из полевого набора. Далее осмотрите клавиатуру устройства, после чего примените на нее флешку из набора. После анализа полученных улик идите в комнату, где держали Палому, и намочите в раковине губку. Выходите из дома.

Still Life 2

Комната Вик

После разговора по мобильному телефону осмотрите документы, лежащие на полу и кровати. Потом осмотрите маску, которая лежит на столе, после чего попробуйте воспользоваться ноутбуком. Окажется, что батарея компьютера села. Чтобы зарядить ее, возьмите из шкафчика, который стоит рядом с кроватью, зарядное устройство. Перед тем как прикрепить его к ноутбуку, откройте смартфон и прочитайте пришедшие на него SMS. После получения кода к базе данных ФБР, включайте компьютер и прочитайте сначала всю информацию в Интернете, а потом просмотрите информацию в базе данных.

Подойдите к столу и откройте ящик. Достаньте оттуда пилочку для ногтей, потом посмотритесь в зеркало — увидите, что на вашей шее застегнут ошейник, который будет бить вас током, если вы слишком близко подойдете к выходу.

С телевизора заберите антенну, после чего вытащите провод, расположенный за телевизором. Далее осмотрите панель, стоящую в углу. Внизу панели имеется крышка, прикрученная к панели четырьмя винтами. Используйте пилочку для ногтей, чтобы открутить винты и снять крышку. После этого идите к выходу из комнаты. Там используйте антенну на выключатель, расположенный на стене слева от двери. Теперь вы сможете прицепить кабель, выдернутый из телевизора к охранной панели.

Идите к печке. Внутри нее вы найдете обгоревшие рекламные листовки, а рядом с печкой подберите кочергу и используйте ее на доски, которыми заколочено окно. Далее посмотрите в окно. После этого откройте шкаф и сложите туда все вещи, находящиеся в инвентаре. Возьмите с кровати матрас и используйте его на окно. Теперь Палома сможет выбраться на свежий воздух.

Идите за дом. Из поленницы возьмите палку и идите к грузовичку. Посмотрите в кабину и увидите свой телефон. Попробуйте открыть дверь. После неудачной попытки проникнуть внутрь используйте на дверь палку. Заберите из кабины мобильник и маленький ключ, который лежит под водительским сидением. Далее осмотрите кузов автомобиля, там увидите железный ящик. Откройте его маленьким ключиком. Из ящика заберите диктофон с присоединенным к нему зарядным устройством. После этого отнесите все вещи в мусорный бак, который стоит у входа в дом.

Идите за угол дома, где заберите лестницу, лежащую у поленницы. Оттащите лестницу к месту, где вы прыгали из окна, и приставьте лестницу к стене. Заберите из ящика диктофон и мобильный телефон. Разберите диктофон в инвентаре, чтобы получить зарядное устройство. Прицепите к телефону зарядник и поднимайтесь по лестнице в комнату. Оказавшись внутри, используйте телефон на розетку, которая расположена внизу стены слева от входной двери. Связавшись по телефону с Вик, расскажите ей о вашем похищении.

Комната Эрнандез

Поговорите с напарником, получив от него набор для анализа улик, начинайте работу. Используйте 3D сканер на след ботинка, который преступник оставил на полу возле кровати. Далее сделайте анализ следа на компьютере. После этого прослушайте автоответчик, записывая голос на смартфон. Голос вам нужно проанализировать на компьютере, после этого пройдите на другую сторону кровати. Там найдете пульт, который лежит на полу под кроватью. Используйте на него пудру, а потом сканер. Полученный результат проанализируйте на компьютере. Под телевизором лежит ноутбук — используйте на него компьютерный ключ, чтобы получить доступ к сохранившимся файлам. Проведите анализ и прочитайте полученный файл.

Пройдите в ванную комнату. Осмотрите ванну — увидите небольшое пятно на углу. Используйте на него сначала распылитель с проявителем, а потом ватную палочку, чтобы взять пробу. Далее проведите химический и компьютерный анализ крови. Потом обратите внимание на дверь в ванну. На ней вы найдете черные волокна, вытащите их из двери пинцетом, который есть в наборе. Проведите химический анализ тканей. Далее осмотрите шкаф, в котором лежит чемодан. Попробуйте открыть «дипломат», потом поговорите с Харрисом на счет отмычки. От напарника вы получите универсальную отмычку, с помощью которой открыть чемодан — плевое дело. Внутри «дипломата» вы найдете диск мини-DVD. Вставьте его в портативную камеру, которая лежит слева от телевизора. После просмотра вам должна позвонить Палома.

Подойдите к двери, поднимите с пола мобильник и пообщайтесь с убийцей. Окажется, что вам вкололи яд, и справа в верхнем углу появится счетчик, который будет отсчитывать время до вашей смерти.
Положите мобильник в шкаф и возьмите матрас с кровати. Положите его на битое стекло, рассыпанное на полу, и подойдите к стене. С коробки, стоящей на полке, заберите карту памяти и шестигранный ключ. С его помощью откройте большой шкаф и возьмите оттуда огнетушитель. Потом пододвиньте кровать к аптечке и возьмите оттуда все, что там находится.

Колбочки разберите в инвентаре. Из крана налейте воды в пузырек с зеленой жидкостью. Далее наливайте разведенный раствор в колбы. В которой из них жидкость станет черной, ту и нужно выпить. Отодвиньте кровать, подберите с пола металлическую трубку, потом снова отодвиньте кровать и используйте трубку на решетку в полу. В канализации найдете отрезанную человеческую кисть, в которой лежит ключ. Взять его помешают крысы, чтобы отогнать их, нужно использовать на грызунов огнетушитель. Забрав ключ, открывайте дверь и выходите в следующую комнату.

После короткого разговора с убийцей пододвиньте электрический стул и сядьте на него. Используя рычаг, сделайте полный оборот, читая появляющиеся на дверях имена и цифры. После этого вернитесь в предыдущую комнату. Используйте огнетушитель на распределительный щит, расположенный на стене рядом с полкой — получится короткое замыкание. Вернитесь в комнату со стулом и откройте там электрический щит. Темновато. Слева на стене имеется выключатель, с помощью которого вы сможете включить освещение в щите. Когда станут видны внутренности щита, возьмите оттуда проволоку, поднимите рычаг и заберите лампочку. Идите в первую комнату к кровати. На правой стене вы сможете прочесть надписи и цифры. Последние вам нужно запомнить — 2324. Это код от вашего ошейника. Подойдите к умывальнику и посмотритесь в зеркало. Увеличьте изображение ошейника, в инвентаре возьмите проволочку и начинайте вводить цифры слева направо, т.е. вы должны нажать проволокой кнопку под квадратом нужное количество раз.

Сняв ошейник, возвращайтесь в комнату со стулом и садитесь в него. Повернитесь на нем лицом к двери, на которой написано ваше имя. После этого откройте пульт управления, который находится рядом с правым подлокотником. На пульте имеются несколько переключателей с разными номиналами на повышение электричества и один на понижение. Вам нужно добиться напряжение в 129 вольт, чтобы открыть дверь. Дважды поверните переключатель на 50 вольт, дважды поверните 5-тивольтовый переключатель и один раз переключатель на 20 вольт. Наконец, понизьте напряжение на 1 вольт и нажмите красную кнопку. Палому немного тряханет электрическим разрядом, и дверь откроется.

Выйдя из комнаты, откройте шкаф и заберите оттуда пустой спрей. Вернитесь в первую комнату и наберите в бутылку воды, после чего возвращайтесь назад и поднимайтесь по лестнице в морг.

Там вы снова пообщаетесь с убийцей. Закончив разговор, введите несколько цифр через панель, расположенную на стене слева от двери. Вот эти цифры: 0113, 0229, 1022. Узнать их вы сможете, просмотрев даты файлов, находящихся в вашем диктофоне. Когда откроются морозильные камеры, осмотрите их и запомните буквы, которые будут подчеркнуты на ярлыках, что висят на манекенах: Р, Е, Н. Далее идите к хирургическому столу, который расположен в глубине помещения. Заберите оттуда хирургический инструмент и пакетик с проявителем. В инвентаре объедините водяной распылитель и проявитель. После этого используйте полученный раствор на плитки кафеля, на которых видны буквы — проявится надпись PRESS HERE. В этот момент убийца сообщит, что в комнату пущен ядовитый газ. Чтобы остановить заполнение комнаты газом, нажмите три плитки с буквами, которые вы запомнили, когда осматривали ярлыки — опасность минует и дверь, расположенная в глубине коридора, откроется. Однако за ней окажется каменная стена.

Сходите за огнетушителем и используйте его на плакат с изображением туши коровы. Когда вы залезете в дыру, увидите в темноте панель. Используйте на нее лампочку, чтобы стало светлее. Потом используйте хирургический инструмент, чтобы открутить пластину. Когда это будет сделано, положите инструмент между контактами, после чего закоротите схему, воткнув в панель стальную проволочку.

Поднявшись наверх, выходите в дверь. Однако освободиться не получится.

Дом убийцы. 24 октября

Поговорив с местным шерифом, принимайтесь за работу. Возле лестницы есть следы шин и отпечатки ботинок, примените на них сканер и проанализируйте результаты на компьютере. Далее идите к месту, где стоял грузовик убийцы, там вы найдете еще следы шин и отпечатки босых ног. Примените на них сканер, после чего проанализируйте результаты. Потом идите за дом и осмотрите деревянный брус, держащий крышу поленницы. Найдя вырезанный ножом символ, сфотографируйте его и проведите анализ на компьютере. После звонка Клер пройдите в ворота.

Рядом с крыльцом вы обнаружите следы взрыва и улики. На следы крови используйте палочку с ватным тампоном, после этого используйте сканер на отпечаток ботинка, оставленный на земле. Не забудьте провести анализ найденных улик. Далее подберите канистру с керосином, которая стоит рядом с бочками, и входите в дом с заднего крыльца.

Отодвиньте стеллаж, изучите дверцу подъемника, а потом примените на нее универсальную отмычку. После того как откроется дверь, осмотрите шахту. Вам понадобится веревка, чтобы спуститься вниз, но об этом позже. Осмотрите холодильник, который окажется пустым, потом переключите свое внимание на мойку, где лежит грязная посуда. На ковшик примените пудру из полевого набора, а затем используйте сканер, чтобы снять отпечатки пальцев. Проведите анализ отпечатка — выяснится, что он принадлежит Паломе. Далее изучите газету, лежащую на кухонном столе, после чего выходите через дверь в коридор. Оттуда пройдите в гостиную.

Осмотрите шкаф, который стоит у стены, справа от входа в комнату. В нем вы найдете открытый тайник. Используйте пудру на крышку тайника, потом снимите отпечатки с помощью сканера и проведите анализ. Владельцем отпечатка окажется шериф Холувей — странно, почему она ничего не сказала о тайнике? Далее осмотрите книгу, лежащую на столе. Между страниц вы найдете прядь человеческих волос. С помощью пинцета возьмите волосы и проведите их анализ. Далее осмотрите сейф. Нанесите на кнопки цифровой панели кодового замка пудру из полевого набора, чтобы получить код — 19А46. Открыв сейф, осмотрите документы, которые там лежат, после чего снимите с них отпечатки. Выньте из сейфа коробочку и поставьте ее на стол. Используйте на нее универсальную отмычку, чтобы открыть шкатулку. Внутри вы найдете пряди волос жертв серийного убийцы. Обратите внимание на спички, которые лежат на камине. Выходите из гостиной и идите к двери, расположенной рядом с лестницей, ведущей наверх.

Получив обработанный след мотоцикла, откройте двери и спуститесь вниз. На стене вы увидите керосиновую лампу. Она окажется пуста, но у вас имеется канистра керосина. Заполнив лампу горючей жидкостью, вернитесь в гостиную и заберите с камина спички. Когда зажжете лампу, обратите внимание на доски, стоящие справа от вас. Отодвинув их, вы увидите электронный замок, взломать который вы будете не в состоянии. Оставьте эту работенку агенту Харрису, а сами спускайтесь в подвал.

Прочитайте надпись на школьной доске, после чего снимите со стены школьный инвентарь. Далее пройдите во вторую комнату подвала. Там заберите со стола кувалду, после чего подойдите к печке. На полу возле нее вы найдете кусочки кредитной карты. Осмотрите их, а потом примените цифровой микроскоп. Через него вы увидите кусочки волоса. С помощью пинцета поднимите их и проанализируйте в полевой лаборатории. Далее вернитесь к стене, на которой висела школьная доска. Там вы заметите кусок свежей шпаклевки — используйте на нее кувалду, чтобы проломить дыру в стене. Через нее вы сможете выбраться в морг.

Сразу же на полу вы обнаружите отпечаток босой ноги. Используйте на него сканер из набора, после чего проанализируйте след. После этого осмотрите пятно крови на прозекторском столе. Используйте на него палочки с ватным тампоном и проанализируйте взятую пробу крови. Закончив лабораторную работу, откройте дверь, расположенную рядом. На стене вы заметите еле заметные следы. Примените на них микроскоп, а потом используйте палочки с ватой, после чего проанализируйте полученные данные. Далее обрызгайте висящий на стене халат из распылителя, после чего возьмите пробы с помощью ватных палочек. Рядом на трубе имеются следы крови, возьмите пробы с помощью ватных палочек. Все улики проанализируйте. Выходите из морга и осмотрите пол около двери. Используйте на это место распылитель и ватные палочки — проведите анализ улик. После этого выходите в комнату, где располагается электрический стул. Рядом с ним валяются какие-то осколки. Используйте на них микроскоп, потом поднимите их с пола пинцетом и проанализируйте улики.

Нажмите на кнопку, расположенную слева от двери. Откройте электрический щит, снимите с рубильника отпечатки пальцев и проанализируйте их. Далее пройдите в камеру, где содержалась Палома.

Поднимите лежащий под умывальником ошейник, осмотрите матрас и примените на него ватные палочки, после чего проанализируйте найденные улики. Сфотографируйте стену рядом с умывальником — фото проанализируйте. Далее отодвиньте кровать и заберитесь на нее, чтобы открыть аптечку. Из нее выскочит змея и укусит вас. Быстро возвращайтесь в гостиную.

Поднимитесь на второй этаж, попутно разговаривая с шерифом. Зайдите в комнату, расположенную напротив вас. Откройте аптечку и возьмите оттуда противоядие с рецептом. Откройте инвентарь и примените противоядие на удостоверение Вик, чтобы излечиться. Осмотрите ванную, рядом с ней есть лужа крови; используйте на нее ватные палочки, а на следы крови на кромке ванны примените пинцет, чтобы взять волокна. Проанализируйте найденные улики. С раковины возьмите сухую губку и выходите в холл.

Зайдите в дверь, расположенную слева от шкафа. У кровати найдете окровавленные бинты, ватными палочками возьмите пробу крови и проанализируйте ее. Далее осмотрите зеркало, стоящее на столе. Примените на него порошок из набора, а потом сканер. Сделайте анализ найденных отпечатков. Выходите из комнаты и осмотрите оставшиеся двери. Одна из них заперта на электронный замок, а вторая очень хлипкая. Эту дверь вы сможете сломать кувалдой.

Поднимитесь наверх по лестнице и вылезайте на балкон. Там вы найдете электронную «глушилку». На ней обнаружите кусок жевательной резинки, который вы сможете забрать с помощью пинцета из полевого набора. Далее осмотрите клавиатуру устройства, после чего примените на нее флешку из набора. После анализа полученных улик идите в комнату, где держали Палому, и намочите в раковине губку. Выходите из дома.

Поговорите с шерифом, потом идите за дом и поговорите с агентом Харрисом. Отдайте ему электронный ошейник, после чего расскажите о комнате, запертой на электронный замок, которую вы нашли в подвале. Вернитесь на улицу и позвоните Клер (в инвентаре выбрать смартфон, зайти в раздел «заметки» и выбрать «позвонить Клер»). После разговора с лаборанткой поговорите с шерифом еще раз. По окончанию беседы вы получите две улики и электронный ключ. Улики вам нужно проанализировать, а ключом вы сможете открыть дверь в подвале.

Войдя в подвальное помещение, откройте шкаф с помощью отмычки. Осмотрите коробку с цепью, потом используйте не нее спрей и ватные палочки. Далее осмотрите прозекторский стол и возьмите с него пробы крови, используя ватные палочки. Идите к столу, который стоит рядом с картотечным шкафом, и осмотрите на нем документы и вещи Паломы. Откройте ящик стола и изучите лежащие там документы. Наконец, заберите со стола звуковую колонку от музыкального центра. Далее возьмите кусок кабеля, который лежит на картотечном шкафу. После этого осмотрите компьютерный стол. Примените флешку из набора на системный блок — проанализируйте полученные результаты. Далее откройте криогенную камеру и возьмите кусочек кожи с лежащего там трупа — проанализируйте его.

Откройте вторую дверь электронным ключом и выходите из дома. Идите на задний двор. Осмотрите прицеп, протрите его номера влажной губкой. Кувалдой сбейте замок и заберите из прицепа кусок веревки. Позвоните Клер и сообщите ей дополнительные данные. Через некоторое время лаборантка перезвонит вам и сообщит имя убийцы. После этого поднимайтесь на второй этаж, где Харрис уже открыл дверь.

Делаем фотку надписей, нацарапанных на стене, и через ЛАМП, пробиваем по базе данных.

Still Life 2: Полное прохождение

Игра начинается с заставки, в которой нашу героиню (Вик) телефонным звонком отрывают от личных дел, и она куда-то мчится. Вскоре она вдруг оказывается там, где маньяк пытается убить девушку. Вик прерывает это действо выстрелом, после которого маньяк падает в воду. Далее начинается игра.

Вик просыпается в комнате, которая обклеена фотографиями жертв маньяка. Звонит Клер (сотрудник ФБР) и долго с ней разговаривает. В ходе разговора выясняется, что труп маньяка, которого Вик подстрелила так и не нашли, и что она сделает все, что бы выяснить все про маньяка.

После разговора подходим к кровати, читаем там все документы (3 шт.), затем на комоде берем зарядное и идем к ноутбуку. Пока идем, читаем SMS в смартфоне (доступ к нему через правую кнопку мыши), которое нам прислала наша подруга Клер. В сообщении пароль доступа к базе данных ФБР. Заходим в базу, предварительно подключив компьютер к розетке. Потом роемся в интернете и выясняем там что можно, затем опять заходим в базу, выясняем все по новым именам. Вик делает какие-то умозаключения, и решает ехать в Чикаго.

Вик опять просыпается, но уже в другой комнате. Вновь нам звонит старая знакомая, из разговора с которой, мы выясняем, что маньяк все эти три года занимался своим кровавым делом, не оставляя ни каких улик. В телевизоре, в новостях, ведущая Палома, говорит что, маньяка нужно ловить, а от ФБР толку нет. Далее она звонит Вик и предлагает объединить силы в поимке маньяка, на что получает резкий отказ.

Мы уже дома у журналистки, к которой врывается маньяк, вырубает ее и перевозит в свой дом, где он убивал своих жертв. «Болтаем» с маньяком о том — о сем, после чего он уходит, пообещав скоро вернуться. Мы остаемся одни в комнате.

Подойдя к столу, в зеркале видим, что на Паломе электронный ошейник, который бьет нас током, всякий раз как мы пытаемся пройти через детекторы. Берем в ящике стола пилку для ногтей и идем к детектору за телевизором. Внизу детектора видим крышку, она намертво прикручена. Берем пилку и откручиваем болтики и видим под крышкой микросхему, которую нам нужно повредить. Примемся за телевизор. Выдергиваем с него провод, и антенну. Далее антенной дотягиваемся до выключателя и включаем электричество. Берем провод и пихаем его в микросхему. Все, детекторы отключены. Подходим к печке, в которой лежат какие-то фотки, и берем кочергу, которая нам пригодиться. Идем к окну, оно забито досками и с помощью кочерги отрываем доски. Ура! Окно открыто, но очень высоко, нам не спрыгнуть… Выкладываем все, что мы набрали в шкаф, и идем к кровати за матрацем. Бросаем его в окно и можно смело прыгать. И так мы во дворе дома. Бежим к машине. Подойдя к пассажирской двери, видим, что в салоне лежит телефон. Поняв, что дверь закрыта. Бежим за дом, там, в поленнице берем дубину и возвращаемся к машине. Разбив стекло, достаем разряженный телефон, и маленький ключик под сидением не забываем захватить. И так новая задача зарядить телефон. В кузове авто видим ящик, закрытый на ключ. Открываем его и берем зарядное с диктофоном. Вспоминаем, что в доме была розетка. Вот и пригодится лестница. Разъединив зарядное от диктофона, соединяем его с телефоном, включаем в розетку и звоним Вик. Описываем местность — где мы находимся, зовем на помощь, и опять получаем по голове от нашего маньяка.

Расследование в мотеле. Вик.

Вик с напарником в доме у Паломы. Берем у напарника чемоданчик с приборами (ЛАМП) и приступаем к поиску улик.

След от ботинка. Используем 3D сканер. Анализируем через базу данных.

Автоответчик. Записываем голос маньяка в смартфон. Переводим в ЛАМП. Делаем компьютерный анализ.

Пульт под кроватью у сейфа. Проявляем отпечатки порошком, и берем образец 3D сканером. Анализ через базу.

Сломанный ноутбук на полу у телевизора. На флешку копируем информацию с него. Делаем компьютерный анализ.

Дверной косяк в ванную комнату. Берем пинцетом образец волокон. Химический анализ.

Из вентиляции странный запах. Берем образец электронным «носом». Химический анализ.

В душевой кабинке видим пятно. Распылителем проявляем, затем палочкой берем образец крови. Делаем химический анализ, и пробиваем через базу.

В шкафу видим чемодан, он закрыт. Просим коллегу помочь открыть. Он дает отмычку. Открываем чемодан и находим диск. Ставим диск в камеру у телевизора и смотрим интервью с мужиком (Джеймс Хокер), который говорит свое мнение о маньяке. Раздается звонок. Звонит Палома…

Смертельные испытания. Палома.

Палома приходит в сознание, в каком то подвале. Звонит телефон, который лежит на полу. В трубке голос маньяка. Из разговора выясняется, что он отпустит ее, если она пройдет испытания, которые он для нее приготовил. Так же выясняется, что Палома отравлена, и если вовремя не ввести противоядие то она погибнет. Итак, ищем противоядие. Подвинув кровать к стенке, на которой висит аптечка, взбираемся на нее, и открываем аптечку. Берем в ней 4 пробирки, и баночку с реактивом, которая заполнена на 2/3. Подходим к раковине и наполняем водой баночку дополна. Можно начинать химичить. Разъединив пробирки, начинаем их смешивать по очереди с реактивом (хватит на 3 пробирки). Когда закончим, используем ту, которая черная. Если все белые, то используем ту, на которую не хватило реактива. (Использовать нужно так: взять и навести на бейджик с фоткой Паломы). Все жизнь спасена. Нужно выбираться.

На полу видим решетку, открыть которую можно только с помощью рычага. Двигаем обратно кровать, и о чудо там появилась металлическая труба. Теперь мы можем открыть решетку. Под ней крысы едят отрезанную руку, в которой лежит ключ, но Палома не любит крыс, и не в какую не хочет его брать, даже под страхом смерти. Берем матрац, предварительно выложи все в шкаф, и кладем его на битое стекло. Добравшись до полки, забираем с нее шестигранный ключ и карту памяти. Дальше подойдя к шкафчику и открыв его шестигранником, берем из него огнетушитель. Разогнав крыс при помощи огнетушителя, берем ключ и открываем дверь.

Далее оказываемся в комнате с 6 дверьми и 1 электрически стулом. Нам нужно определить в какую дверь идти. Для этого двигаем стул, и садимся в него. Нажимая на рычаг, кружимся на стуле пока на одной из дверей, под ультрафиолетом, не увидим имя Паломы и цифру. Итак, дверь нашли теперь нужно ее открыть.

Возле рычага видим пульт управления, пока он отключен. Нужно включить. Для этого подходим к электро–ящику на стене. После того как нас ударит током, идем в комнату, в которой очнулись и там «тушим» огнетушителем распределительный щит возле полочки. Идем обратно к эл. ящику. Открываем его и включаем рубильник, прихватив там лампочку и проволоку (огнетушитель и проволока пригодятся нам до конца этого уровня). Кстати если в ящике темно, значит, мы еще не нажали кнопку на выключателе, при входе в комнату.

При помощи проволоки мы можем снять ошейник. Вернувшись к раковине, смотрим в зеркало. Нажимая на отверстия внизу ошейника, набираем код, который нам нацарапал на стене какой-то доброжелатель (2324). Ошейник снят. Идем открывать дверь.

Чтобы открыть дверь нам необходимо сесть на стул, и на пульте управления набрать необходимое напряжение (цифра под именем на двери). 129. (50 – 2 щелчка, 20 – 1 щелчок, 5 – 2 щелчка, рычажок на -1). ПУСК. После разряда дверка откроется.

Зайдя в дверь, берем в шкафчике пустой распылитель и возвращаемся к раковине, набрать в него воды. Набрав воды, идем вверх по лестнице в морг. Слышим голос нашего маньяка, который дает нам новое задание — открыть дверь в глубине морга.

У входа мы видим 6 холодильников для трупов. 3 из них открываются. Чтобы их открыть, нужно набрать 3 комбинации на кодовом замке у входа. Цифры мы берем из дат, когда записаны аудио файлы на флеш-карте. (1022, 0229, 0113). Осмотрев манекены в холодильниках, запоминаем 3 буквы «Р», «Н» и «Е». Пригодятся. Далее пройдя вглубь комнаты (морга), подходим к операционному столу. Со стола берем порошковый распылитель и хирургический инструмент. Порошок смешиваем с распылителем с водой, получаем жидкий проявитель. Подходим к буквам на стене и проявляем остальные буквы. Проявив надпись «PRESS HERE» мы вновь слышим голос, который сообщает нам что, если в скором времени мы не найдем выход, то задохнемся. Нажимаем буквы, которые мы запомнили («Р», «Н» и «Е»). Дверь открыта.

Поняв, что нас жестоко обманули, и за дверь стена, пытаемся сбежать. Подойдя к картинке с бычком, понимаем, что за ней пустота. Берем огнетушитель и бьем прямо по бычку. Пробравшись в получившуюся дырку, находим электрощит. Вкрутив лампочку, чтобы было посветлее, открываем крышку. Воткнув инструмент в пробки, замыкаем нижнюю пробку проволокой. Все путь свободен. Выходим на улицу, и подрываемся на растяжке…

Поговорив с шерифом и напарником, приступаем к обыску.

Гостиная (комната с телевизором)

На кодовом замке сейфа видим отпечатки, пытаемся снять. Открываем сейф (19А46, год выпуска фильма, который лежит на диване). Со сценария в сейфе, снимаем отпечатки. Звоним Клер за помощью.

Берем шкатулку. Открываем ее отмычкой.

На большом столе книга. В ней прядь волос. Делаем химический анализ, пробиваем через базу данных.

При входе справа шкаф. В нем тайник. С дощечки снимаем отпечатки. Пробиваем через базу.

В раковине грязная посуда. Снимаем отпечатки. База данных.

В шкафу микроскопом находим прядь волос, берем ее пинцетом и делаем необходимые анализы.

Обгоревшая дверь. Пытаемся открыть электронный замок. Не вышло. Нужно будет просить напарника.

Открыв аптечку с помощью отмычки, берем противоядие и рецепт.

На раковине берем сухую губку.

Около ванны берем образцы крови. Делаем химический анализ и пробиваем через базу.

Дверь налево. Комната с детекторами.

На столе с зеркала снимаем отпечатки.

Возле кровати окровавленный бинт. Берем анализ.

Сняв школьную доску, находим проход, который нужно пробить кувалдой.

Около печки на полу при помощи микроскопа находим прядь волос. Берем и делаем химический анализ.

Пробив вход, открываем проход.

На хирургическом столе берем образец крови.

На полу перед лифтом отпечаток босой ноги. Делаем анализ.

Открыв дверь, за которой стена с помощью микроскоп находим следы краски. Берем и делаем анализ.

На халате проявляем пятно крове и берем ее на анализ.

Слева от халата, на трубе берем образец крови на анализ. Звоним Клер. Сообщаем ей новые факты.

Следующая Комната (с лестницей)

На полу у двери какие-то пятна. Проявляем и берем анализ крови.

Комната с электрическим стулом

На полу под электрическим ящиком осколки стекла. Смотрим в микроскоп и берем на химический анализ.

Включив свет в ящике, на рубильнике снимаем отпечатки пальцев.

Комната с плакатом актрисы.

На битом стекле у матраца находим кровь. Делаем анализ.

Проверив аптечку на стене, получаем укус ядовитой змей. Хорошо, что в ванной мы уже взяли противоядие.

Делаем фотку надписей, нацарапанных на стене, и через ЛАМП, пробиваем по базе данных.

Под раковиной находим ошейник, и заодно намочим сухую губку.

На втором этаже осталась дверь с защелкой. Еще раз пригодилась кувалда.

На террасе с прибора ADSX снимаем данные на флеш-карту.

С него же берем старую жвачку на анализ. Звоним Клер, просим сделать подробный анализ жвачки.

У лестницы на кусочках резины кровь. Берем образец, делаем анализ.

В прицепе можем взять веревку выбив замок кувалдой, хотя она нужно только для того что бы спуститься в подвал через кухню.

Мокрой губкой протрем номер на прицепе, и сообщим его Клер.

Возле бочек стоит канистра с керосином, захватим ее с собой.

По пути на передний двор, просим напарника, чтобы он помог нам электронным замком на втором этаже, заодно отдаем ему ошейник и узнаем у него все что можно. Пока он возиться осмотрим главный двор.

Справа от главного крыльца находим след от ботинка и от протектора колеса мотоцикла. Просим Клер пробить по своим каналам о мотоцикле.

Там где стояла машина маньяка, у разбитых стекол находим след босой ноги и колеса протектора. Делаем анализы.

На левом столбике поленницы находим рисунок. «Фоткаем» и отправляем Клер.

Разговариваем с шерифом. Пробиваем информацию о рецепте. Звоним Клер, сообщаем новые данные. Берем у шерифа образцы волокон, какого-то вещества и электронный ключ. Незабываем делать анализ новых улик.

Спустившись по первой лестнице, видим на стенке керосиновую лампу. Наполняем ее керосином Спички на камине в гостиной.

Отодвинув доску, видим электронный замок. Вот и пригодился электронный ключ.

Шкаф. Открываем отмычкой. На коробке проявляем пятна крови, берем анализ.

Хирургический стол. Берем анализ крови.

В стене в холодильнике находим труп. Берем анализ кожи.

Компьютер. Включаем его, нажав на кнопку на системном блоке. В компьютер пока не зайти, нужен пароль. На флешку скидываем информацию с системного блока. Делаем анализ.

Рабочий стол. Берем колонку. В ящике стола находим документы, сообщаем по телефону Клер.

Возьмем кабель на ящике возле рабочего стола.

Итак, вроде все данные по убийце найдены. Клер сообщает нам имя убийцы. Напарник должен открыть дверь.

Входим в обгоревшую комнату.

Сон наяву. Вик. (Студия Ричарда).

Находим 2 палочки для лепки, соединяем их, получаем отмычку. Открываем 2 ящика. Сканируем документы.

Открываем шкаф, берем накидку маньяка. Разговор с Ричардом.

Возле печки берем кочергу.

Обследовав компьютер, замечаем под столом зарядное устройство. Берем с собой.

Дверь на балкон. Открываем отмычкой. На перилах пятно. Проявляем и берем анализ крови.

Объединив кабель с зарядным, получаем зарядное устройство. Подключаем к компьютеру. Так же подключаем колонку.

Идем на улицу, встречаем Хокера. Разговариваем с ним, заодно просим напарника разобраться с компьютером в обгоревшей комнате.

Идем в кухню, разговариваем там с шерифом. Узнаем у нее про ядерный бункер. Просим металлоискатель. Получив ключи от багажника, машины идем за металлоискателем.

Взяв металлоискатель, бежим на задний двор. Там под алюминиевыми бочками металлоискателем, выставленным на 3-й уровень, находим вход в бункер. Отрываем кочергой доски. Видим табличку с порядковым номером.

Сбегаем к Гаррису, узнаем, как продвигаются дела с починкой компьютера. Выясняем, что ему без инструкции не разобраться. Идем к Хокеру, он поможет нам с компьютером в подвале. Поковырявшись в компьютере, скачиваем инструкцию для Гарриса. Когда принесем ему инструкцию, берем данные из компьютера (голос Паломы). В подвале через компьютер открываем вход в бункер (код мы видели на люке Н103123D55).

Ричард. Вик. Студия Ричарда.

Отодвинув ящик, берем металлическую трубу. Двигаем кровать. Открываем трубой шкаф, берем в нем бочку. У шкафа захватим магнит и на полке веревку. Сдвинув обратно кровать, в щели, в стене магнитом достаем кольцо. Ставим бочку под вентиляционную решетку. Понимаем, что решетка намертво прикручена. Через окошко в двери общаемся с пленником в камере напротив, просим у него вилку. Соединив в инвентаре веревку с магнитом, достаем вилку с пола. Идем откручивать решетку. Задача выполнена. Мы выбрались.

В аптечке берем цветной аэрозоль, 3 аптечки и видим пачку из-под амфетаминов. Нажав на кнопку на выключателе пытаемся выбраться наверх, но, получив ранение и использовав, одну из аптечек, оставляем попытки. Аэрозолем закрасим все 3 камеры наблюдения. Железной трубой, блокируем дверь с электронным ключом. Открываем дверь в камеру Вик.

Для подбора кода к дверям используем следующий алгоритм:

Берём латинский алфавит и подставляем каждой букве цифру по порядку от 1 до 9.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7

код к двери Паломы: martin — 419295

код к двери Вик: stanton — 1215265

Меняем у Гари в камере амфетамины на кольцо. Даем амфетамины Вик.

В камере берем металлоискатель и кекс.

Подкормив Гари, и поговорив с Паломой, выходим на улицу. Не забываем захватить инвентарь в шкафчике.

Возле лестницы, металлоискателем (уровень 1) находим пехотные мины (3 шт.)

Нейтрализуем 1 мину мишенью (желательно вторую или третью от лестницы).

Нейтрализуем 2 мину металлической решеткой (ближнюю к лестнице пока оставляем).

Примерно между минами и воротам, в луже металлоискателем (4 уровень) находим велосипедное колесо. Делаем из спиц отмычку. Отмычкой открываем коробку на заборе. В коробке откручиваем болтик вилкой, и снимаем металлический стеллаж. Проход через ворота открыт.

Во дворе, осмотрев трупы полицейских (всего их 4, полностью обходим двор), находим ножик и сломанные часы. В багажнике полицейской машины берем мультиспектральную лампу.

Возле входа в гостиную мертвая крыса. Что-то тут не так. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

Перед лестницей на второй этаж в стенке видим отверстия. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

В гостиной берем отражатель и лазерный передатчик. Захватив мультиспектральную лампу, спускаемся в подвал, где стоит компьютер. Видим отражатели. Над ближайшим отражателем есть место, куда можно установить лампу. Проявляются лучи. Втыкаем в розетку лазерный излучатель. Проходим дальше. Находим место, на которое ставим наш отражатель. Поворачиваем излучатель у шкафа на 90 градусов. Отключаем датчик в углу. Повернув еще один излучатель, проходим к компьютеру, там, рядом с ним отключаем датчик. Все ловушка нейтрализована.

Проверяем компьютер. Пароль сменился. Звонит палач, и дает нам время убежать. Прячемся в холодильник к 15 летнему трупу.

Нужно убить маньяка, использовав его же ловушку.

Для этого нам нужно на самом верхнем балконе подобрать пульт управления. В обгоревшей комнате можно прихватить пакет с картой памяти. Далее взять металлический стеллаж (цифровую панель), выйти на улицу к ящику на заборе. (Если мы выйдем через кухню, то нейтрализуем последнюю мину и заодно в холодильнике подобрать красный пакет с картой памяти). Итак, открываем ящик. Подключаем пульт управления, и цифровую панель. Набрав на панели код 8541 (код можно найти на фотографии рисунка на столбике поленницы), активируем пульт управления. Берем пульт с собой и зайдя за дом, звоним маньяку (его номер можно найти в смартфоне в сообщениях прокрутив их вниз).

Внимательно осмотрев труп маньяка, находим у него в кармане клочок бумажки (пароль к компьютеру) и электронный ключ возле него. Поняв, что люк в бункер снова закрыт, бежим к компьютеру в подвале. Открываем бункер (пароль не изменился Н103123D55). Посмотрев информацию в компьютере, понимаем, что Гари (пленник) выдавал себя не за того. Бежим в бункер, на помощь Паломе. Спустившись, и ни кого не обнаружив, начинаем обыск бункера.

Комната за электронным замком.

Находим: ключ отмычку без батарейки, стальной — ключ «вращатель», складной нож, изоляционная лента, нейлоновая веревка, удлинитель, мину разгрузочного действия, обойму для пистолета. Так же находим нашу переносную лабораторию, при помощи которой снимем отпечатки с журналов у кровати.

С журналов можем снять отпечатки. Вентиляционная решетка намертво прикручено – будем взрывать.

Объединив мину с изоляционной лентой, прикрепляем получившуюся конструкцию к решетке. Далее прикрепив нейлоновую веревку, взрываем. Проход открыт.

Дверь напротив вентиляции можно открыть, если есть под рукой супер отмычка. В инвентаре объединяем отмычку, батарейку (ее добываем, объединив часы с ножиком) и ключ «вращатель». Можно открывать дверь.

Открыв люк, поднимаемся на улицу. Возле люка табличка. Обрезав веревку, осматриваем труп. Находим карту памяти.

В комнате, на столе берем ключ и клавиатуру. Поняв, не можем включить компьютер баз отпечатка пальца убийцы, возвращаемся его трупу и отрезаем ножом палец.

Включив компьютер (пароль 1884), видим зашифрованные видео камеры группы 4. Расшифровываем сигнал при помощи компьютерного ключа из ЛАМП, применив его на системный блок. Смотрим камеры группы 4. Разговариваем с Карсоном. А в это время …

Подъезжаем на стуле к циркулярной пиле, освобождаем руки. Берем ключ со стола и убегаем.

Еще просмотрев камеры группы 4, в отражении на бочке видим код. Открываем верхнюю дверь, введя код D090746B2.

Необходимо не пустить Карсона. Снимаем металлический стеллаж со шкафа и вставляем его в трубы около дверей. Звоним Вик, просим о помощи.

Ищем Хокера с Паломой. Выходим на улицу. Звонит Хокер. Бежим в подвал.

Возле трупа Карсона находим электронный ключ, и в стене пулю.

После второго звонка Хокера бежим на улицу. На главном крыльце, на столбике находим пулю. Побегав по улице, до очередного звонка Хокера спускаемся, по его просьбе, в подвал к компьютеру.

Бежим в погреб. Разговариваем с Хокером.

Сопротивление прошлому. Вик. (Студия Ричарда).

Намочив накидку убийцы в раковине, ложем ее на горящие бочки. Берем шест, цепь и крючок. Объединяем цепь и крючок в инвентаре, получается импровизированная «кошка». Открываем шестом окно. Цепляем кошку за балку, поднимаемся и выпрыгиваем в окно.

С самогонного аппарата, из которого идем ядовитый пар, снимаем цифровую панель. Открываем все окна.

С печки разводным ключом снимаем моховик котла. Возле пилы берем паяльник. Перекрыв, газовый баллон открываем себе проход. Открыв проход, справа в углу можно взять образец запаха для коллекции.

Идем на кухню. Там застаем Хокера. Получаем ранение. (Если аптечек нет, можно посмотреть на 2 этаже в ванной). Собираем все, что оставил Хокер.

Возвращаемся в погреб. Открываем дверь за винным шкафом. Для этого вставляем в замок цифровую панель и вводим пароль (пароль мы видели в отражении D090746B2).

Чтобы перекрыть огонь необходимо закрыть клапан. Пригодиться моховик котла. Бежим дальше. По пути можно собрать еще образец крови.

Итак, мы у двери, которую ни как не открыть. Будем опять взрывать. Ложем бомбу из брикетов к двери. Собираем детонатор из паяльника и удлинителя. Подключив детонатор к бомбе, включаем в розетку. БУМ. и дверь открыта.

Подключаем нашу клавиатуру к компьютеру и смотрим камеры группы «Е». Снимаем жучек со смартфона и берем его с собой. Идем в бой.

Как вошли в комнату с бочками, прямо видим панель включения вентилятора. Необходимо включить, чтобы приглушить звук своих шагов. Там же, напротив вентилятора, на бочке устанавливаем жучек, и обходим Хокера сзади.

С грустью в глазах убиваем его…

Возле трупа подбираем поврежденный КПК, электронный ключ и заряженный пистолет.

В соседней комнате на столе берем отмычку Хокера и провод.. В столе резак по металлу (стол открывается нашей супер-отмычкой).

Под кроватью берем все, что там лежит: медная пластина, набор зажимов – крокодилов, изолированные кусачки.

Идем освобождать Палому (дверь, в комнату с ней, открывается электронным ключом Хокера).

Для начала, в инвентаре соединяя катушку провода и изолированные кусачки, нарезаем куски провода. Далее соединяем эти куски с крокодилами зажимами. Получившуюся сборку присоединяем к кандалам Паломы. И так собираем ко всем 4 кандалам.

Далее открываем ящик на полу за стулом, выстрелив в него. С крышки резаком по металлу вырезаем кусок пенной изоляции и вставляем его в электрический регулятор. Потом соединив ударный пистолет-отмычку Хокера с медной пластиной, снимаем ей кандалы. Палома освобождена.

Теперь необходимо обезвредить бомбу.

В распределительном щите находим цифровую панель.

Вставляем ее в шкаф за стенкой, у вентилятора. Вводим код А64571. Код можно узнать из КПК, соединив его с проводом и подключив к компьютеру в соседней комнате. Пароль к КПК nemesis.Если его нет в списке паролей, значит нужно осмотреть доску над столом.

Дальше нужно обрезать провода. Судя по подсказке (увидим ее, если нажмем на шкалу под проводами), нам нужно обрезать провода в сумме которые составят 24 ma. Значит, обрезаем 16, 7 и 1. Обрезать нужно резаком по металлу.

Вам также могут понравиться