Оружие и снаряжение:
1. Малое оружие — пистолеты, пулеметы, винтовки.
2. Большое оружие — миниган, ракетрица, огнемет.
3. Энергетическое оружие — бластер, плаз. винтовка.
4. Метательное оружие (гранаты) — четыре вида гранат.
5. Оружие ближнего боя — кастеты и энергокулак (30).
6. Холодное оружие — ножи, заточки, кувалды, бензопила.
7. Инструменты — отмычки, динамит, детекторы и аптечки.
8. Боеприпасы — патроны всех калибров в мире Fallout 1.
9. Броня — от кожаной куртки до силовой брони братства.
10. Препараты — стимпаки, раэевеи, радх, баффаут, антияд.
Прохождение игры Fallout 1
2077 год. Третья мировая война между Красным Китаем и США менее чем за два часа стерлa с лица Земли все живое. Немногие уцелевшие, спрятавшиеся в убежищах построенных компанией Vault Tech, выжили. Среди них и была ваша семья. Всего на территории штатов было построенно 122 убежища. Ваша семья была укрыта в убежище номер 13. Под надежными стальными замками убежища, обыватели спали, не зная, что на земле меняется власть, и не только.
Прохождение:
1. Убежище 13 — путешествие начинается с пещеры.
2. Шейди Сендс — Арадеш заправляет городом.
3. Убежище 15 — кожаная куртка (первая броня).
4. Джанктаун — если на вас куртка Догмит ваш.
5. Хаб — самый большой город в игре, много квестов.
6. Некрополис — много легкодоступного оружия и фильтр.
7. Рейдеры — дочь Арадеша, Танди украли Ханы (рейдеры).
8. Братство Стали — боевая броня братства и патроны.
9. Свечение — с одной веревкой и тремя таблетками антирада.
10. Бониярд — город со множеством квестов и Детклавами.
11. Собор — заходите на локацию надев робу детей собора.
12. Военная База — включать/выключать силовые поля рацией.
Персонаж:
1. Основные характеристики — ловкость, харизма, удача.
2. Вторичные характеристики — очки жизни, класс брони.
3. Умения — малые и большие пушки, взлом, скиталец.
4. Уникумы — однорукий, вышибала, камикадзе, громила.
5. Навыки: (уровень 3) (уровень 6) (уровень 9) (уровень 12) (уровень 15-18)
Оружие и снаряжение:
1. Малое оружие — пистолеты, пулеметы, винтовки.
2. Большое оружие — миниган, ракетрица, огнемет.
3. Энергетическое оружие — бластер, плаз. винтовка.
4. Метательное оружие (гранаты) — четыре вида гранат.
5. Оружие ближнего боя — кастеты и энергокулак (30).
6. Холодное оружие — ножи, заточки, кувалды, бензопила.
7. Инструменты — отмычки, динамит, детекторы и аптечки.
8. Боеприпасы — патроны всех калибров в мире Fallout 1.
9. Броня — от кожаной куртки до силовой брони братства.
10. Препараты — стимпаки, раэевеи, радх, баффаут, антияд.
Прочее:
1. Случайные встречи — тарелки, грузовики, брамины.
2. NPC-союзники — Ян, Тайко, Догмит, Катя, Танди.
3. Концовки игры — возможные завершения Fallout 1.
4. Идеальный персонаж для игры — создаем хорошего чара.
5. Как пройти фалаут — видео-гайд на английском языке.
Шейди Сендс
Прохождение fallout 1
2077 год. Третья мировая война между Красным Китаем и США менее чем за два часа стерлa с лица Земли все живое. Немногие уцелевшие, прятавшиеся в убежищах построенных компанией Vault Tech выжили. Среди них и была ваша семья. Всего на территории штатов было построенно 122 убежища. Ваша семья была укрыта в убежище номер 13. Под надежными стальнымы замками убежища, обыватели спали, незная, что на земле меняется власть, и не только.
В один прекрасный день в убежище сломался фильтр по очистке воды. И эта, казалось бы мелочь решила ход всей последуюшей истории Земли. Вам выпала честь отправится на поиски нового фильтра. Туда, откуда ещё никто не возвращался.
Ваше путешествые начинается с пешеры в которой и было спрятанно ваше убежище. Нестоит стараться убить всех крыс, особенно если вы играете на сложном уровне. Обысчите тело рядом с выходом и заберите амуницию, она вам пригодится. Пробивайтесь к выходу, туда где вы впервые в жизни увидете солнечный свет. пройдите на коричневое поле — это выход на карту Мира. Неторопитесь идти к 15 убежищу. Пройдите чить чуть вперед и возвращайтесь в 13 убежище.
Далее на выбор вам предложат карту, и на какой этаж вам отправится — выбирайте сразу третий. Далее, уберите из рук оружие, если оно имеется и направляйтесь прямиком в комнату где стоит охранник. Подойдите к человеку сидящему высоко в кресле и начните с ним диалог. Это Оверсир — глава убежища. У него можно попросить ещё амуницию и припасов. Далее подойдите к охраннику около запертой двери и заведите с ним диалог. Если ваш навык разговора высок и хорошая харизма, то при правильно построенном диалоге, он откроит вам запертую дверь. Так, например, если ваш персоонаж девушка — то охранник будет мужчина, и наоборот. Диалог следует построить так:вначале спросить почему эти двери заперты, потом удивится тому, что доступ так ограничен и несправедливости, после сказать что оружие вам необходимо так как вы покидаете убежище. Если у вас развит навык разговора, то охранник сам откроит вам двери и вы сможете стать обладателем обреза и второго пистолета. Наберите как можно больше оружие и идите на этом же этаже во вторую комнату, в которой хранится фляги с водой и многое что ещё. Их вы потом сможете продать. Необращайте внимание на охранника воды, берите все. Далее, идите в библиотеку на этом же этаже слева, и используйте навык науки на компютерах. При высоком навыке, вы узнаете много полезной информации и получите очки опыта. Далее, спускажтесь на первый этаж к медику и подлечите свои раны после борьбы с крысами. Возможно он вам даст стимпакет. Далее обысчите яшички встроенные в стену, в которых вы найдете вспышки и ещё много полезных вещей. Незабудте про ящик у самого выхода из убежища, справа от вас, встроенный в стену. Все, более в убежище нечего делать. Можно ещё вернуться к медику на первом этаже, который вас бесплатно будет лечить в любое время суток.
Шейди Сендс
На пути в 15 убежище, вам повстречается небольшая деревенька Шейди Сендс. У входа вас встретят двое: Сет и Катрина . Они попросят вас убрать оружие. Поговорите с Катриной, узнайте историю убежща 15 и спросите у нее о бартере, это вам поможет повысить этот навык если он низок, и получить очки опыта. Далее идите в домик слева и возьмите книжку скитальца и веревку. Далее, идите в дом на против, в котором вы встретите длинноволосого человека в кожанной куртке — это Ян. Поговорите с ним один раз, далее заканчивайте дялог и начинайте заново. Попытайтесь уговорить его присоединится. Он это зделает за сто крыжек, однако, если у вас развит навык разговора и высокая харизма, Ян зделает это бесплатно. В этом же доме, обысчите книжную полку что за Яном, там вы найдете сто патронов для охотничей винтовки и 20 для духогого ружья. Спускажтесь к самому нижнему дому на этой локации, в котором вы встрете Арадеша — лидера Шeйди Сендс. Поговорите с кухаркой и скажите что вам нравится её стрепня. Это позволит увеличить вашу карму на 1. В самой нижней комнате в доме Арадеша на книжной полке вы найдете много чего полезного. Поговорите с Арадешом, который предложит вам уничтожить Рад скорпионов и спасти деревню. Согласитесь это зделать, и смело направляйтесь к Сету — охраннику с ружьем, что встретил вас у входа. Без Яна этот квест несоветую выполнять. Далее согласитесь пойти за Сетом, который, однако не пойдет с вами. Вы попеадете в пещеру Рад скорпионов. Просто перебейте их всех и заберите кучу аммуниции из их пещеры, та, что лежит на земле, она вам пригодится. Далее возвращайтесь к Арадешу, который вас отблагодарит. Незабудте захватить хвост Рад скорпиона для Разло — местного лекаря, чей дом находится прямо на против дома Арадеша, в левом нижнем углу локации. Поговорите с Разло, которому необходима часть Рад скорпиона для создания противоядия. Далее, примените противоядие на больном, что лежит в задней части дома Разло. Это повысит вашу репутацию и даст вам очки опыта. Теперь идите на зеленое поле в левом верхнем углу локации и вы перейдете на поля браминов. Там вы встретите фермера. В разговоре с ним, вы можете указать на то, как правильно орошать землю, и тем самым внесете свою лепту в развитие сельского хозяйства в Шейди Сендс, получив за это 500 очков опыта. Далее, на этой же локации, зайдите в самый крупный дом и возьмите веревку, которая пригодится вам для путешествия по 15 убежищу. Вторую веревку вы найдете в маленьком домике, в правом нижнем углу локации, она будет лежать на полу вместе с молотом. Теперь можете смело идти в 15 убежище.
При подходе к локации вы увидете небольшой домик и около него возможно будет рад скорпион. Убив его, спускайтесь вниз, в пешеру с крысами. Пробиваясь через их ряды, вы дойдете до лифта, который будет уничтожен, тут и примените веревку из Шайди Сендс, прямо на шахте лифта. Далее спускайтесь, уничтожая крыс на своем пути, и обышите все ящики и полочки, там вы найдете кожанную куртку — ваша первая броня. Двигайтесь к следующей шахте и на ней примените вторую веревку. Спускайтесь в ни3 и тут вас ожидает бой с крысокабанами. Перебейте всех крыс и подберите аммуницию с земли. При подходе к месту, где должен бы быть прохд аналогичный проходу в 13 убежище к месту где находится координатор, вы увидете груду камней и человеческих костей. Вам напишут что фильтра тут нету а проход завален. При этом дадут очки опыта. Сразу после этого возвращайтесь на этаж ниже и поднимайтесь снова и снова получайте очки опыта, и так можно проделать несколько раз, но патч это дело исправляет.
Теперь больше в этом убежище делать нечего, возвращайтесь на поверхность. Совсем разочаровавщись, поговорите с Яном, и спросите, каким путем лучше пойти в Хаб и Джанктаун. После этого разговора у вас на карте мира появятся две новые локации..
После победы над горе киллером поговорите с мэром Джанктауна Киллианом. Он предложит вам получить доказательства причастности Гизмо к несостоявшемуся покушению. Узнав подробности, согласитесь помочь Киллиану. В награду мэр пообещает вам любой предмет из магазина, более того, если вы выберете оружие, он еще и подряжается снабдить героя патронами. После того как вы согласитесь с просьбой Киллиана, он передаст вам жучок и микрофон для слежки.
Знакомство с городом
Попав в Джанктаун поговорите с главой стражников Ларсом. Он стоит сразу за входом в город. Возьмите у него задание на поиск улик, доказывающих вину банды Черепов.
После разговора с Ларсом проследуйте в центр Джанктауна, там вы увидите средних размеров здание с двумя охранниками и надписями «Dark waters» и «General store» на стенах. Это строение представляет собой магазин главы Джанктауна – Киллиана. Сразу хочется заострить внимание на трёх столах с ящиками, по левую руку от хозяина магазина. Дело в том, что на каждом столе находятся различные товары для покупок, а не одни и те же, как может показаться изначально. Также стоит помнить, что в начале разговора лучше выбрать топик где указанно ваше имя без лишних пояснений. Поскольку так вы избежите дальнейших расспросов и ненужных проблем во взаимоотношениях с мэром Джанктауна.
После нашего геройства на втором уровне «Хранилища 13» по стопам хронологии спускаемся на третий уровень. Там говорим с охранником склада воды. Он скажет, что ночью его кто-то огрел по башне. Спрячемся, за стеной, отойдя на юго-восток. Там подождём до полуночи, и ровно в 00:00, из лифта выйдет похититель воды. Он пройдёт и посмотрит в том самом проходе, где мы прячемся, нет ли кого… Только вот этот лопух посмотрит в направлении юго-запада. После того как он убедиться, что никого «нет», он пойдёт на склад воды. Как только он вскроет ящичек, сразу идём и хватаем этого гада. С хорошо развитой речью, мы мирно его арестуем, с не особо хорошо развитой речью, мы арестуем его только мёртвым…
Прохождение Fallout
Хранилище 13 — хранилище, в котором нас зачали. Красивое и аккуратное место, переполненное нашими друзьями и родственниками… В основном вторыми… Здесь мы можем вылечиться, поспать, взять боеприпасов…
Поиск водоочистительного чипа
Наставник «Хранилища 13» объясняет нам суть проблемы. Старый чип сломался и ремонту не подлежит, поэтому если не найти ему замену, «Хранилищу 13» придёт каюк. Поскольку все в «Хранилище 13», до смерти боятся внешнего мира (непонятно почему, ни разу там не были), нас, выбрали в качестве супер-героя, который спасёт их существование. Ну, нам же лучше, хоть в игру поиграем, возможно, даже пройдём. Через миленьких грызунов, пробираемся к выходу из пещеры, и там видим в первый раз внешний мир, свет солнца и т.д. Но не стоит умирать от инфаркта, это типично для внешнего мира, тем более это ещё не конец. Выходим на карту мира, и идём в «хранилище 15», местонахождение которого закачено нам в пип-бой. По пути натыкаемся на местечко, имя которому «Шэйди Сэндс». У главных ворот вымениваем у охранника, по имени Сетх, верёвку, и выходим обратно на карту мира, дабы прийти в «Хранилище 15». Добравшись до места, заходим в сарайчик, и спускаемся по лестнице вниз. Там убивая не менее миленьких грызунов, чем в пещере нашего родного «Хранилища 13», пробираемся к шахте лифта. Привязываем там верёвку, и спускаемся вниз. На данном подуровне вы в шкафчике найдёте ещё одну верёвку. С ней делаем то же, что и с предыдущей. Спускаемся ещё ниже. Вот блин зря, шли командный центр завален грудой камней, а, значит чип мы тут не возьмём. Кстати, не забывайте обыскивать локации… Всё тут нам делать не фига…Идём в «Хаб», он где то там пониже на карте мира… Здесь мы у торговцев водой можем продлить срок отданный нам на поиски чипа, на целых сто дней, всего-то за до фига пробок, а точнее две тысячи. Но этого делать не стоит, т.к. по данному прохождению, мы пройдём этот квест очень быстро. В общем не будем уходить от темы. В центральной части города, располагается книжный магазинчик. Расспросив продавщицу на интересующую нас тему, мы покупаем голо-диск, и скачиваем находящуюся на нём инфу, в пип-бой. Узнаём ещё об одном Хранилище. Это «Хранилище 12», которое располагается в «Некрополисе». Туда нам путь дорога. Ступив на землю Некрополиса, держимся стороной от местных обитателей, то бишь мертвяков. А то они как-то не особо дружелюбны. Спускаемся в канализацию, а там натыкаемся, ещё на одну группку мертвяков. Их предводитель скажет нам не стрелять, потому что они мирные жители. Не соврёт кстати. Мы им расскажем цель своего прибытия, и тогда они расскажут нам, что чип забрать нельзя, т.к. у них сломан насос, и если мы заберём ещё и чип, то они погибнут. Если мы согласимся им помочь, то для начала нам нужно будет найти утерянные детали, для починки насоса, называющиеся мусором. Их потеряли в клоаке. Это место кишит грызунами, которые кажись объелись протеина, анаболиков, и прочих химикатов. Туда мы попадём так: идём на север по канализации, и попадаем в следующий сектор, оттуда выползаем на поверхность, и оказываемся в здании, из него выходим на улицу, и спускаемся в люк, который посреди улицы. Всё мы на месте, валим грызунов, берём детали и идём обратно. Наши друзья нас похвалят, и отправят чинить насос, предварительно, дав нам пару книжек, для повышения уровня нашего мастерства слесаря сантехника. Читаем книги, и идём на поверхность в том, месте, откуда спускались в клоаку. Там есть здание с супер-мутантами. Обманываем их часового, который, кстати, нам на радость очень тупой, сказав ему, что мы типа супер-робот нового поколения, или мертвяк. Если мы не развивали навык речи, то нас попробуют убить. В любом случае проходим дальше в здание, и видим сломанный насос. Чиним его. Идём к нашим друзьям. Они типа благодарят нас, и гостеприимно разрешают забрать чип, надеясь, что с нашими людьми теперь всё будет хорошо. Идём в здание с насосом, там есть камеры. Взламываем ту, где заточён мертвяк. Он в благодарности рассказывает, что в соседней камере, есть люк, ведущий к входу в «Хранилище 12». Идём туда, там внизу валим двух светящихся, и проходим к лифту. Спускаемся на третий этаж, и берём чип. Тут кстати ни на одном этаже ничего обыскивать не надо, всё равно ничего не найдёте, честное слово. Всё теперь идём в «Хранилище 13». Я думаю мы очень жадно относимся к опыту? Ха тогда напишу ещё квесты в «Хранилище 13», и это не те главные квесты, а мини-квестики. Мы сможем их выполнить при условии, что ещё не отдали чип, так как они связаны, с проблемами воды, и жизни в «Хранилище 13».
Предотвращение социально-политического бунта в Хранилище 13
Во как загнул! Ну, если честно я забыл посмотреть, как это перевели «Фаргус», осведомляя вас в выполнении этого квеста. Короче на втором уровне «Хранилища 13», поговорим с Кристиной, и тогда узнаем, что она не довольна правлением, и правилам наставника. Тогда мы как честный супер-герой, должны убедить сию женщину (а может быть ещё не женщину), что наставник лишь заботиться о безопасности жителей «Хранилища 13».
После нашего геройства на втором уровне «Хранилища 13» по стопам хронологии спускаемся на третий уровень. Там говорим с охранником склада воды. Он скажет, что ночью его кто-то огрел по башне. Спрячемся, за стеной, отойдя на юго-восток. Там подождём до полуночи, и ровно в 00:00, из лифта выйдет похититель воды. Он пройдёт и посмотрит в том самом проходе, где мы прячемся, нет ли кого… Только вот этот лопух посмотрит в направлении юго-запада. После того как он убедиться, что никого «нет», он пойдёт на склад воды. Как только он вскроет ящичек, сразу идём и хватаем этого гада. С хорошо развитой речью, мы мирно его арестуем, с не особо хорошо развитой речью, мы арестуем его только мёртвым…
Убеждение охраны склада
Это мини-квестик можно выполнить после возвращения чипа. На этом же уровне есть склад с оружием. Охранник/охраница скажет, что доступ к нему имеет узкий круг людей, людей которым это действительно нужно. Убедим её/его, что мы именно такой человек, и получим опыт, и доступ к пополнению инвентаря.
Доклад о внешнем мире
Теперь несём чип наставнику «Хранилища 13». Он вставляет чип в нужное место, не себе а компьютеру хех, и о чудо, он подходит! После этого наставник, просит нас пройти в библиотеку, и написать отчёт о внешнем мире. Сделав это, идём обратно к наставнику. Тот в свою очередь скажет, что вести принесённый нами из внешнего мира настораживают. Что кол-во супер-мутантов увиденное нами, велико, а значит, их кто-то создаёт. Из этого следует, что жители «Хранилища 13» не в безопасности, пока какой-то учёный мудак, делает супер-мутантов, и конечно же нужно это предотвратить. Нас направляют разделаться с этим психом, и его армией…
Шэйди Сэндс – маленький городок-деревушка. Занимаются скотоводством, и фермерским трудом. Есть маленький ресторанчик, где тусуется мэр имя которому Арадеш, больница, и в принципе всё. Здесь мы себе в помощь можете нанять Яна. Он находится к в ближайшем к главным воротам здании (для особо одарённых, это здание на севере, трудно не увидеть..). Если мы умеем вести разговор, он присоединиться к нам бесплатно. О всех проблемах города, нам может рассказать Сетх, он начальник охраны, и находится у главных ворот, мы у него кстати верёвку брали.
Уничтожение гнезда рада скорпионов
Сетх расскажет нам о раде скорпионов, которые мешают промыслу скотоводства в сих краях, и безжалостно убивают браминов. Соглашаемся помочь, и тогда Сетх отведёт нас к пещере этих скорпионов. Тут можно либо завалить всё отродье рада скорпионов, либо взорвать вход в пещеру, решайте сами, но дам совет, если решите взорвать ход, убейте хоть одного гада, и возьмите у него хвост. Сделав дело идём в город.
Выслушав благодарности, идём к Разло. Так кстати лекаря зовут. Он из хвоста скорпиона, который вы принесли, сделает противоядие. Отдаём сиё зелье человеку лежащему в задней комнате, он поблагодарит нас, за то, что мы спасли его, дальше мы узнаем, что его зовут Джарвис и он является братом Сетха. Можем расспросить нашего нового друга о Сетхе, на что Джарвис естественно ответит, что Сетх хороший человек.
В юго-восточной части города, вы найдёте фермера, бродящего среди плантаций. Расскажем ему о прелестях севооборота, и получите ещё одну благодарность и опыт.
После выполнения вышеуказанных действий идём гуляем пару дней по карте мира. Потом возвращаемся назад в «Шэйди Сэндс». Тут Сетх нам рассказывает, что его девушку Танди, потом запинается и говорит, что дочку мэра похитили «Рейдеры». И понятное дело, просит помочь. Ну чего делать, не боржоми же пить, которого кстати в Фоле нету, и от безделия идём к «Рейдерам». Тут действуем одним из способов: если владеем речью, можете припугнуть их главаря, другой способ это сразиться с тем же главарём один на один, и самый хороший способ это завалить всех к чёртовой бабушке. Последним способом вы убиваете двух зайцев сразу, т.к. для благополучного существования «Шэйди Сэндс», в конце игры, всё равно надо вальнуть рейдеров. По окончанию дела, смело гуляем в «Шэйди Сэндс», там типа нас благодарят тыры пыры..
Всё «Шэйди Сэндс» хэпи-енд обеспечен, так что держим наш путь на другие города.
Джанктаун – городок в стиле вестерн, мэр по имени Киллиан самый настоящий ковбой. Законы строгие, оружие в руках это нарушение, так что убираем его сразу. Если будем делать что-нибудь этакое, что не понравится власти города, ждите ареста, из тюрьмы, конечно, мы сможем сбежать, но против нас всё равно будет вся охрана города. Пока мы не убили Гизмо, мы можем выиграть денег в его казино, или же наоборот проиграть. Также пока вы его не убили, мы можем ставить деньги на драки. В этом городе мы можем пополнить свою команду собакой, и рейнджером по имени Тайхо. Сначала поговорим с рейнджером и попросим научить нас, навыку скиталец. Потом поговорим с ним и уговорим его вступить в команду, если нужно конечно…
После того как начальник охраны у ворот объяснит нам правила, будет правильно сходить в магазинчик, коим управляет сам мэр города. Там расспросив Киллиана о некоторых вещах, мы будем свидетелями как некий мужичок, зайдёт в магазинчик, и выстрелит в Киллиана, мы как человек добрый ответим мужичку, парой патрончкиков. Киллиан поблагодарит нас за помощь, и расскажет как некая жирная гнида, по имени Гизмо, являющийся местным авторитетом, и владеющий казино на севере города, давно пытается его убить. Киллиан был бы рад выкинуть ту каракатицу из города, да доказательств нет, а в противном случае, народ перестанет доверять мэру. Согласившись, на помощь, у нас есть два способа разоблачения Гизмо. Первый это перед разговором с ним включить магнитофон на функцию записи, эту вещичку нам даст Киллиан, и второй способ, это перед разговором положить в карман жирдяю жучок, эту вещичку нам также даст Киллиан. В общем, идём, к Гизмо и предварительно, совершаем одно из действий, после чего по средствам разговора, разводим Гизмо на признание, признание естественно будет не в прямой форме. Идём к Киллиану и предоставляем признание, тогда Киллиан предложит нам завалить этого урода вместе. Согласившись, мы в благодарность можем взять кое-какие вещички. В любом случае идём к начальнику охраны, поговорив с которым, мы идём валить Гизмо. Успешно выполнив миссию и получив награду идём в ту часть города где находится казино Гизмо. Конечно Гизмо нас мог перенанять если бы мы согласились, в этом случае, мы могли бы убить Киллиана, и потом крушить всю охрану, но мы же цивилизованные люди правильно?
Лучшие свежие трупы для блюд Боба
Кровожадно звучит верно? Хм, ну, в общем, идём в больницу, расположенную в части города, где находятся главные ворота. Там можно запастись медикаментами, вылечится, а также сходить в подвал… Спускаться в подвал, нужно пока не видит доктор Морбид, который здесь главный. Там стоит карлик по имени Гретч, лопух наиполнейший, который, приняв нас за курьера, расскажет секреты доктора Морбида, и Боба продавца игуан, из «Хаба». Оказывается доктор Морбид, поставляет Бобу разделанные трупы людей, из которых тот делает блюда, и конечно свою известную игуану на палочке. Какой ужааас… Если мы попали в подвал, когда там находится доктор Морбид, то нам либо придётся стрелять поэтому гаду и по его помощнику Гретчу, после чего против нас будет весь город, либо отдать свою глазки взамен, которые он очень неаккуратно вырежет… Так, что заходить туда лучше днём, когда врач в приёмной, а не в подвале.
В этой части города, мужичок по имени Фил не может попасть домой, по причине: злая собака стоит у двери, и при попытке его сближения с домом, бросается на него. Согласившись, помочь мы действуем одним из трёх способов. Первый способ: валим бедное животное, и страдаем в реальной жизни угрызением совести. Второй способ: кормим собачку шашлыком или игуаной, и это очаровательное животное присоединиться к нам. И, наконец третий способ: если у нас хорошое обаяние, собака подумает, что мы её хозяин, и присоединится к нам, только увидев нас.
Примирение влюблённых
Вечером в этой же части города, зайдите в бар «Скумец и Нора». Там, когда мы поговорим с Нейлом, так зовут бармена, мы увидим как один из группировки «Скульцов», ударит официантку по имени Триш. При нападение Триш выкрикнет имя Саул, что бы это значило? Теперь, смотрим как нападающему отрывает руку, голову, и разносит бок, от выстрела ружья Нейла. Теперь идём к боксёру, который находится к северу от бара. Его как раз и зовут Саул. Выясняем, что Триш, это его девушка, но, в последнее они поругались. Объясняем ему, что они вновь должны сойтись и всё.
Очистим Джанктаун от преступности
Идём к начальнику охраны Ларсу, и спрашиваем, нет ли работёнки. Он скажет нам, что в городе есть некая банда, которая называет себя «Скульцы», и если мы их на чём-нибудь поймаем, то город нам будет очень благодарен. Теперь идём в отель «Старый Дом». Тут два способа уличения «Скульцов». Вот первый: поговорим с Шерри, которая, является членом банды, и стоит у входа в комнату их обитания. Объясним ей, что они творят зло, и попробуем уговорить её уйти из банды. Она скажет, что подумает над нашими словами, а мы пока пойдём и возьмём у, Марсель, владелицы отеля, номер на одну ночь. Всё ложимся спать. Проснувшись и выйдя и нашего номера, мы увидим Марсель. Она сообщит нам, что на девушку из персонала, а проще говоря проститутку, имя которой Синтия, напал какой-то сумасшедший «Рейдер», и что держит он её в своём номере. Мы, конечно, идём разбираться. Тут мы можем прикончить урода, хотя в этом случае он может успеть прикончить проститутку, а можем поговорить с ним по душам. В случае неправильной беседы, он прикончит Синтию и нападёт на нас, но нам то этого не надо. В общем, стараемся говорить по-хорошему, и уговариваем его, свалить из города, он может запросить некую сумму, но мы постараемся уговорить его, и без денег. Разобравшись с проблемами, Марсель разрешает нам теперь спать тут бесплатно. Что ж грех не воспользоваться таким гостеприимством, берём номер ещё на ночь. Теперь идём к Шерри, она уже должна выйти и банды. В этом случае мы просим настучать её на своих дружков, она поколеблется но согласиться. Получив добро от Шерри, идём к Ларсу и говорим, что у нас есть свидетель, который может настучать на «Скульцов». Можно сдать «Скульцов» и по другому. Прийти к Вини, их главарю, и объявить, что хотим вступить в банду, тогда он нас попросит стащить у бармена в баре «Скумец и Нора» урну с прахом его жены. Ну что же, сказано, надо делать. Урна находится на стойке в баре, и своровать её можно двумя способами. Первый это своровать её навыком воровства, подкравшись к стойке. Вторым способом можно воспользоваться, когда бар закрыт, а бармен спит. Тут мы просто взламываем дверь, и забираем урну. После этого идём и отдаём её главарю банды, и сразу же идём к начальнику охраны Ларсу. У Ларса обвиняем «Скульцов» в краже и им капец. Ну всё теперь порядок в «Джанктауне» восстановлен, и народ здесь заживёт хорошо, под честными законами и властью Киллиана.
Хаб – самый большой город. Здесь мы можем найти почти всё, что нам нужно. Посетив банк, сможем пошалить деньжатами, можем попытать удачу в казино, наняться сопровождать караваны на одну из трёх компаний, посетить книжный и оружейный магазины, купить прекрасные игуаны Боба, которые как мы узнали делают из человеческих трупов, купить химические препараты, в число которых входят и наркотические вещества, узнать место нахождение торговца сим товаром мы можем несколькими способами, либо найдём его сами в старом городе, либо через, хитроватого мужичка по имени Лемми, который подзовёт нас около казино «Мальтийский Сокол». Он запросит за информацию аж десять тысяч пробок, но если у нас большая сила, мы можем припугнуть его своими мускулами. Можем вступить в сообщество воров, или поработать на местную мафию, заправляет которой Деккер, если же захотим, то можем помочь полиции, и сдать этих гадов. Если кстати мы сдадим Деккера полиции, то когда зайдём в банк, его владелец нападёт на нас. Знаете почему? Да потому, что Деккер и владелец банка были хорошими знакомыми… Типа бизнес.. Полиция сделает как будто ничего не произошло, во-первых за ваши заслуги, во-вторых за то, что этот банкир и сам бандюга.
Куда пропадают караваны
То, что беспокоит почти каждого в этом городе, а в особенности, торговые компании, и караванщиков, это пропажи караванов. В центре города есть как раз такая торговая компания под названием «far go traders». Их здание находится рядом с полицейским участком. Идём туда, и договариваемся о работе. Директор компании Бутч, выдаст своё предположение о причине пропажи, после чего отправит к начальнице оружейного магазина по имени Бэт, сказав, что она может знать какие либо слухи по этому делу. Бэт как окажется позже, не так уж много и знает, но зато скажет, что в юго-восточной части города, под названием «старый город», живёт мутант Гарольд, который вроде как знает кое-какие слухи, и что у него мол есть предположения… Что-то не верится, после того как нам сказал Бутч, что Бэт знает больше… Ну делать нечего, идём в старый город. Там в доме, рядом с которым ходит полоумный по имени Слуппи, и живёт тот самый мутант Гарольд. Гарольд предположит, что караваны пропадают из-за нападений на них рук смерти. Также он скажет, что неподалеку есть пещера, где обитает одна из рук смерти, и что Слуппи может нас туда отвести. Идём к Слупи, и попросим, чтобы он отвёл нас на место. По прибытии туда, нам придётся завалить руку смерти.Убиваем руку смерти, и подходим, к умирающему на полу супер-мутанту . Он даст нам голо-диск, после чего мгновенно умрёт. Голо-диск откроет нам истинную причину исчезновения караванов. Ну, нам ничего не остаётся, как пойти и отдать добытое Бутчу. Бутч скажет, рассказать всё его помошнику, и там же получить деньги.
В центральной части города, на севере, в развалинах дома мы найдём фермера по имени Ирвин. Он расскажет нам о его беде. Оказывается его, ферму захватили «Рейдеры». Говорим, что поможем ему, и он отведёт нас на ферму. Освободив ферму от недругов, и идём и рассказываем Ирвину о нашем успехе, за что получаем нехилый пистолетик в презент.
В старом городе, в одном из зданий, есть лестница, ведущая в подвал, там за запертыми дверями, и ловушками расположенными на полу, находится штаб-квартира сообщества воров. Если мы захотим вступить в сообщество, их главный по имени Локсли назначит нам тест. Мы должны будем украсть у мистера Хайтауэра ожерелье. Также они скажут, что лучше бы мы его не убивали, т.к. они у него частенько воруют еду. На территорию Хайтауэра можно перейти, если в центральной части города, до упора идти на юг, потом на запад. Тут если вы не хотите убивать, всю охрану, и самого Хайтауэра, есть два способа действия. Первый способ: в полночь прийти на его территорию, один из охранников, попросит нас уйти, говорите, что так и сделаете. Но мы то не просто так сюда пришли, так, что прошмыгнём в дом другой дорогой. На востоке есть переулок между домом Хайтауэра, и каким-то полуразваленным домом. Идём туда, и с другой стороны переулка выходим у двери ведущей внутрь дома Хайтауэра. Ждём, пока отойдёт охранник, после чего идём в дом. Там в ванной взламываем ящичек, и забираем ожерелье. Второй способ: днём покупаем в книжном магазине несколько книг, и идём к Хайтауэру. Там с ним даже говорить не надо, просто проходим в его библиотеку. Там достаём наши книжки и наслаждаемся чтением, до наступления темноты, и до того как Хайтауэр будет в своей спальне. В этот прекрасный момент идём и выкрадываем ожерелье. Этот способ хорош, тем, что вы не только выполните квест, но ещё и наберёте знаний. И да, кстати, не забудем, после кражи, отнести ожерелье Локсли, после чего мы станем членом сообщества, получим в награду две тысячи пробок, и электронные отмычки.
Грязная работа Деккера
В центральной части города, есть казино, коим заправляет Деккер. Подходим к Кейну, это человек охраняющий дверь в северной части казино. У него, спросим не найдётся ли, для нас работёнки, если конечно перед этим мы не зашли к Лоренцу, хозяину банка, тогда нам просто нужно будет сказать, что мы от него. В общем, в любом случае, Кейн отведёт нас в подвал, лестница в который, и находится за дверью, которую он охраняет. Деккер нам преложит работёнку в качестве убийцы. Первыми жертвами станут торговец с женой, вторыми Хайтауэр, опять же с женой. Убийство гораздо проще, чем воровство без жертв, поэтому в описании ну никак не требуются. Кстати если мы убили Хайтауэра при краже ожерелья, то нам придётся меньше бегать. Также мы можем сдать Деккера полиции, а именно шерифу Джастину Грину. Он находится в здании полиции. Тут несколько вариантов сдачи. Либо мы взяли первое задание, и не выполняя его идём сдавать Деккера, либо мы выполнили первое задание, и идём сдавать Деккера, либо мы выполнили оба задания, и только потом идём сдавать Деккера. Последний способ более приемлем тем, кому нужно больше денег и опыта, второй способ, нравится тем, у кого денег не много не мало. Но согласитесь, убийсвто невинных, это грех. Наиболее используемые варианты это первый и третий, первым воспользуются те, кто справедливо проходит, третьим те, кто жаждет денег и опыта. А вторым почти не пользуются, потому, что когда убиваешь первую жертву, уже наплевать на справедливость, и ты идёшь и на второе задание.
Идём к продавцу игуан, Бобу. Говорим ему, что знаем о его грязном промысле. Он испугается, и попросит говорить тише. Здесь два способа действия: мы можем сказать, что-то вроде молчание-золото, что понизит нашу карму, а можем просто ничего не делать, у каждого свой способ заработка…
Некрополис – наименее интересное место, особенно, после того как мы забрали водоочистительный чип. Но всё же стоит вспомнить, что мирные жители упомянули о некоем Сетхе, который, захватил власть, и сократил свободу мирных жителей.
Освобождение Некрополиса
Идём к Сету, добраться до туда можно из канализации, где находятся мирные жители, поднявшись по одной из лестниц. Сет попросит нас убить всех супер-мутантов у насоса. Идём туда и убиваем их всех, если мы это не сделали в первую нашу встречу с этими гуманоидами. В любом случае, когда они будут мертвы, нужно поговорить с Сетом опять. Он попросит нас проследовать, за его помощником, и тот выдаст нам вознаграждение, в виде нюка-колы. И тут мы вдруг достаём оружие, и начинаем палить со всех стволов, в ярости за столь маленькую награду, хотя на самом деле с целью убить гадов, дабы власть вернулась мирным жителям. По окончанию убийства всех солдат Сета, включая его самого, наша миссия по освобождению «Некрополиса» закончена, можно отсюда уходить.
Бониярд – довольно таки большой город. Состоит из пяти частей. На одной из них расположились так называемые «Последователи Апокалипсиса», извечные враги которых «Дети Собора». На другой «Лезвия», которые враждуют с частью города под названием «Адитум», власть в котором захватили «Регуляторы». Есть также и территория, на которой обосновались руки смерти, таким образом, отделяя торговцев оружием «Скитальцев Пустыни» от других частей города. Здесь мы можем, вступить в клан «Последователей Апокалипсиса», закупиться оружием. В крайней юго-восточной палатке «Адитума», живёт цыган по имени Чак. Попросить его погадать вам, и если выпадет карта «дурак», ваша удача повысится на одно значение. Если не получится сразу, попросите его, погадать вам ещё…
Поиск деталей для водяной фермы
В северной части «Адитума» есть химик по имени Майлз. Он расскажет нам, что для работы водяной фермы, не хватает несколько важных деталей. Подробности о том где можно найти детали, мы можем спросить у главного собирателя, по имени Сэмюэль, который находится в палатке к востоку отсюда. Сэмюэль расскажет нам, что отправил на поиски деталей, одного из своих людей, но тот так и не вернулся. Ну, чтож идём на поиски, а именно, на территорию рук смерти. Там мы найдём тело бедного собирателя. Забираем детали, которые, как и в случае с насосом в «Некрополисе» называются мусором, и идём обратно в «Адитум». Майлз скажет нам, что детали слишком повреждены, и направит нас к местному кузнецу по имени Смитти, чтобы тот их отремонтировал. Отремонтированные детали несём обратно Майлзу. За помощь в ремонте водяной фермы Майлз скажет нам, что если бы мы нашли энергодоспех, он бы мог нам его улучшить, с помощью кое-каких химических опытов. Смитти в свою очередь, согласится улучшить нам плазменную винтовку, если таковая у нас будет. Ну с плазменной винтовкой всё понятно, купили и всё. А про энергодоспех расскажу потом.
Разоблачение Регуляторов
Закончив задание с водяной фермой, пожалуй, пора познакомиться с остальным населением. Идём к мистеру Циммерману, который является мэром города, его мы найдём в самом нижнем доме «Адитума», с восточной стороны. Поговорив с ним, узнаем пару новых вещей, например кто такие «Регуляторы», и почему сам мэр ненавидит «Лезвий». Узнаем главную причину ненависти, коей является убийство его сына, и их грязные делишки, в отношении других людей. Выслушав весь этот ужас, мы навязываемся помочь мэру, и отправляемся к «Лезвиям», у входа в здание встречаем человека, по имени МакРай, и расспрашиваем его о «Лезвиях». Он скажет нам, что они отличные ребята, и не кому ничего плохого не делают. А сам он учит «Лезвий» рукопашному бою, чтобы те хоть как-то могли постоять за себя. Теперь прямиком к главарю банды, коим оказывается девушка по имени Блейд. Сразу без лишних слов, говорим ей, что нас прислал Циммерман. Она в недоумении спрашивает, чего это он вдруг стал присылать народ, ну, мы даже не пытаясь врать, говорим, что он хочет её смерти, во имя мести за смерть его сына. Блейд моментально приходит в ярость, и посылает пятиэтажный мат в сторону «Регуляторов», после чего рассказывает правду о том, что «Регуляторы» убили сына Циммермана, и предоставляет голо-диск, который является прямым доказательством её слов. Теперь и мы всё знаем, истинными правителями «Адитума» являются «Регуляторы», а Циммерман, может считать себя мэром сколько захочет, но всеми серьёзными делами, заправляют именно эти твари. Что кстати и неудивительно, ведь Циммерман им полностью доверяет, верит в их лживые истории о «Лезвиях». Что ж теперь наша помощь оборачивается в сторону «Лезвий». Блейд говорит нам, что они бы уже давно освободили «Адитум» от «Регуляторов», но у них нет ни снаряжения, ни оружия, и если бы мы уговорили «Скитальцев Пустыни» снабдить «Лезвий» всем необходимым, то это бы очень облегчило ситуацию. Ничего не остаётся, как идти, к «Скитальцам Пустыни». Те в свою очередь будут согласны, нам помочь, при условии, что мы вычистим территорию, оккупированную руками смерти. Мы с удивлением спрашиваем, почему бы им самим не вычистить её, с таким арсеналом, на что нам отвечают, что они делали это неоднократно, но эти твари появлялись там снова и снова. Идём к рукам смерти, и зачищаем местность от этих тварей. Теперь вспомним, что нам говорили «Скитальцы Пустыни»: твари появлялись снова и снова… Значит нужно найти причину этакой неприятности. Осмотрев единственное на территории здание изнутри, мы легко обнаружим лестницу, ведущую в подвал. Всё оказалось проще простого, ведь здесь обитает матка рук смерти, которая для продолжения рода несёт яйца… Ну чего думать валим гадину, вместе с её отпрысками в виде яиц. Теперь пойдём и обрадуем «Скитальцев Пустыни» избавлением территории от рук смерти. В качестве благодарности, они выполнят нашу просьбу, и снабдят «Лезвий» необходимыми вещами. Теперь пойдём и обрадуем «Лезвий», и тогда Блейд спросит нас, когда приступим к изничтожению «Регуляторов», сейчас или позже, на что отвечаем, что сначала хотим предупредить Циммермана. Идём в «Адитум» и предоставляем Циммерману доказательства о невиновности «Лезвий», после чего он начнёт орать на «Регуляторов», что они мол гады, и гореть им в аду, и ещё хуже, за что в свою очередь получит пулю. Что ж судьба, он бы в любом случае умер. «Регуляторы» убили бы его, если бы вы его и не предупреждали. По окончанию битвы, власть в «Адитуме» на себя возьмёт Блейд. Теперь идём к МакРаю, он в благодарность за помощь его друзьям, научит вас рукопашному бою.
В ряды Последователей Апокалипсиса
Поговорив с главой «Последователей Апокалипсиса», девушкой по имени Натали, мы узнаем о грязных планах «Детей Собора» которые, измеряются мировыми масштабами. Говорим, что поможем «Последователям Апокалипсиса» в уничтожении «Детей Собора» Натали расскажет, что в рядах «Детей Собора» у них есть свой шпион, коим является девушка по имени Лаура. А также нам скажут пароль, который нужно сказать Лауре, в противном случае, Лаура не будет подавать никакого вида, что понимает о чём мы говорим, если вы даже упомянёте о «Последователях Апокалипсиса».
Братство Стали – наиболее интересное место в игре. Здесь мы можем получить и уникальную энергодоспех «Братства Стали», и сделать операции по улучшению показателей, естественно не бесплатно, также у этого доктора, который кстати находится на втором уровне «Братства Стали», мы можем вылечиться хоть от чего. Также мы можем повысить наши боевые навыки, понаблюдав за тренировкой курсантов, в зале на первом уровне «Братства Стали». На третьем уровне в библиотеке, на наше удивление не будет книг. Врее скажет, что вся информация хранится на дисках, и если вы скажете, что лучше бы учились по книгам, она даст вам парочку. Также вы можете продвинуться в программировании, попросив Врее, обучить вас этому. И конечно в «Братстве Стали» мы можем получить некоторое оружие, и амуницию.
Вступление в Братство Стали
Подойдя к воротам «Братства Стали» мы говорим одному из членов, а именно Кэбботу, что хотим вступить в их ряды. Тот, с кем-то поговорив через радиосвязь, скажет нам, что для этого мы должны пройти тест, и неудивительно хех. Он заключается в том, что мы должны принести какую-нибудь вещь, из местечка под названием «Свячение». Мы обрадовавшись такой халяве, спрашиваем Кэббота, откуда они узнают, что, то, что мы принесём, будет вещью именно из «Свячения», на что нам отвечают, что это будет легко, так как в этом месте зона большой радиоактивности. Теперь мы осознаём опасность путешествия. Хотя скажу я вам, ни фига им оттуда кроме одной вещи не надо, а именно кроме голо-диска. А называть они не стали, что именно им надо, потому, что уверены, что мы оттуда не вернёмся… наивные… Что ж соглашаемся с условиями теста, и идём в «Хаб», к торговцу наркотой, помните такого? Так вот купите у него парочку Rad-X и Radaway, для получения устойчивости к радиации, и её выводу из организма, соответственно. Хотя Radaway необязателен, если вы примите Rad-X, на соседней локации «Свячения» а потом уже пойдёте туда. Кстати не забудьте взять где-нибудь верёвку, она там тоже понадобится. После этого идём в «Свячение». Там к балке привязываем нашу верёвку, и соответственно спускаемся. Нужный «Братству Стали» голо-диск, находится уже здесь, на первом уровне «Свячения», на теле человека из «Братства Стали». Считав с него информацию, мы можем отправляться к воротам «Братства Стали», и докладывать об успешном прохождении теста. Но те, кто хочет пополнить инвентарь, улучшить познания в игре, и узнать о «Свячении», и многом другом связанном, с историей мира «Фолаут», следуйте дальше, специально для вас, я напишу прохождение «Свячения». На этом же уровне найдём жёлтую карточку. С её помощью откроем лифт, и на нём спустимся на второй уровень. Там найдём красную карточку, после чего заходим в лифт, из которого вышли, и спускаемся на третий уровень. На третьем уровне с помощью красной карточки, открываем другой лифт, и на нём спустимся на четвёртый уровень. Там мы найдём супер-пупер-мега компьютер, который является искусственным интеллектом, и типа считает себя умнее любого человека, возможно и не ошибается в этом мнении… В его доверие мы сможем войти, пару раз сыграв с ним в шахматы. На корпусе Зака, мы найдём углубление для пип-боя, вставим туда свой пип-бой, и обновим информацию, тут вы сможете найти и некоторую информацию о данном месте. Теперь починим электрогенератор и включим его, воспользовавшись терминалом. Тут со словами да будет свет, во всём «Свячении» включится свет, и злобные роботы, охраняющие данное место. Но нигде наша не пропадала, отключаем их через нашего нового друга Зака. Со светом и роботами заработает и неисправный до этого лифт. На нём спускаемся на пятый уровень, где пополним свой инвентарь до не могу, и получим много голо-дисков, с различной, интересной информацией. Вот уже теперь, точно идём в «Братство Стали». Там, нас встречает удивлённый нашим возвращения Кэббот. Поговорив с кем-то по своей радиосвязи, говорит нам, что теперь мы можем пройти в штаб «Братства Стали», так как являемся полноправными его членами. Теперь не плохо бы набраться ума. Для этого спустимся на третий уровень и идём в библиотеку. Идём к девушке по имени Врее. Она расскажет нам немного о супер-мутантах, и в частности даст голо-диск, на котором находится информации о вскрытии одной из этих особей, и исследовании тела. Прочитав это, узнаём, что у мутантов нет возможности к репродукции, говоря обычным языком, они не могут размножаться. Что ж, нам это поможет в дальнейшем.
Получение энергодоспеха
Теперь мы как полноправные члены «Братства Стали», можем получить энергодоспех. Идём и говорим с Таулусом, который даст нам разрешение на эту вещицу, он направляет на к Майку, который распоряжается выдачей вещей со склада. Отдаём ему разрешение на энергодоспех и получаем заветную вещичку. Но нам этого мало верно? На третьем уровне «Братства Стали» мы найдём техника по имени Майк. Балин второй Майк, один у склада, другой здесь, запутаться можно. Расспросим его об энергодоспехах, и он скажет, что отдал бы нам имеющийся у него экземпляр, да вот только без одной детальки, под названием «систолический мотиватор», это бесполезная груда металла. Также он скажет нам, что этот самый мотиватор, нам может выдать, тот Майк который со склада, только вот без разрешения, он нам врядли что-либо даст. Что ж идём и обманываем Майка, в итоге получая недостоющую нам деталь. С ней идём к Майку технику. Он скажет, что энергодоспех нужно ещё и собрать, что мы сделаем сами. После долгих усилий, мы таки собираем энергодоспех. Теперь у нас, их целых два. Один продаём за приличные деньги, а другой идём улучшать к Майлзу в «Бониярд». Но перед этим маленьким путешествием навестим Таулуса. Он расскажет нам о пропавшем разведчике «Братства Стали», и попросит нас помочь в его поисках. Соглашаемся на это, и идём к Майлзу в «Бониярд», о энергодоспехах тоже забывать не стоит. Он скажет, что для улучшения энергодоспеха, ему нужно сделать какие-то опыты, для которых ему понадобятся книги. Также он скажет, что нужные книги, есть в «Хабе», в книжном магазине. Идём туда и покупаем их, но прежде чем вернуться в «Бониярд», как будто случайно вспоминаем о пропавшем разведчике «Братства Стали», и идём в «Старый Город». Там в доме, который находится прямо над домом мутанта Гарольда, держат в заложниках разведчика «Братства Стали». Мочим захватчиков и освобождаем его. Он обещает рассказать о наших подвигах, «Братству Стали» и уходит. Теперь идём в «Бониярд» дабы закончить суматоху с доспехами. Отдаём книги Майлзу и вуаля! Доспехи блестят как новые, хотя они и так новые. Но самое главное они улучшены, можно радоваться.
Лучшая оборона — нападение
Теперь возвращаемся в «Братство Стали» и спускаемся на четвёртый уровень. Там идём к генералу Максону. Он даст задание целью которого будет исследование северных земель. В своих исследованиях мы должны обнаружить «Военную Базу» мутантов. При её обнаружении возвращаемся в «Братство Стали» и рапортуем Максону о своих успехах. Максон отправит нас на совет старейшин. Старейшины выслушав ваш рапорт о данной ситуации, решат, что большой опасности нет, и «Братству Стали» стоит лишь улучшить оборону. Но с этого момента, нам нужно вспомнить слова наставника «Хранилища 13», ведь он сказал, что пока жив мудак-учёный, и пока лаборатория где он, делает своих головастиков переростков, цела, «Хранилище 13» не будет в безопасности. Значит с этого момента, мы преследуем не только интересы «Братства Стали», но и интересы нашего родного «Хранилища 13», поэтому то, мы и должны объяснить совету старейшин, что лучшая оборона – есть нападение. Они поверят вашим мудрым словам, и обещают подослать к входу на «Военную Базу» трёх паладинов, чтобы мы без проблем могли попасть внутрь.
Военная база – снаружи ничего особенного, просто охрана, которую надо обмануть или перебить. А вот внутри она чем-то напоминает хранилища. Внутри базы мы увидим перед собой зелёные и оранжевые энергополя, которые будут перекрывать нам проходы. Зелёные энергополя это полу сломанные энергополя, пройти их, можно отремонтировав панельку, находящуюся справа от каждого поля. Оранжевые энергополя, это, более сломанные энергополя, ремонту которые не подлежат. Однако пройти через них можно, правда при этом у нас теряется некоторое кол-во жизней. Все виды полей можно выключить тремя способами. Первый способ: применим свои знания в науке на одном из компьютеров, главное, чтобы это был не мак4, этот способ кстати отключает только энергополя первого уровня. Второй способ: применим рацию на таком же компьютере, получим дистанционный контроллер энергополями. Третий способ: избавиться от энергополей мы также можем, заложив рядом с полем взрывчатку. С помощью компьютера рядом с лифтом, мы можем отключить роботов, или настроить их против супер-мутантов.
Прикрытие фабрики супер-мутантов
Ну что ж, приступаем к выполнению ключевых квестов. Идём к входу на «Военную Базу» мутантов. Тут два способа попасть внутрь. Первый это наобмануть лопухов по рации, если таковая имеется, после чего взломать дверь электронными отмычками. Но с другой стороны, охота посмотреть, как стреляют паладины. Второй способ заключается в том, что вы просто подходите к мутантам, а паладины их валят, со скоростью света. Причём всё получается очень впечатляюще. При таком стечении обстоятельств, нам не придётся прибегать к помощи электронных отмычек, ведь стоит просто обыскать трупы, и там, на голо-диске будет нацарапан код. Внутри «Военной Базы», на её первом уровне, мы просто проведём самую обычную зачистку. На втором уровне, нет ничего интересного, там можно просто поднабрать опыта, и пополнить инвентарь. Он не представляет большого интереса, и сложности, поэтому перехожу к прохождению третьего уровня. Здесь большое обилие ловушек разбросанных тут и там по всему полу. Не смотря на эти гадости проходим к лифту. Вот это облом правда? Не работает блин. Что ж выхода нет, идём к энергополю, и вырубаем его, одним из известных нам способов. Первого супер-мутанта валим сразу. А второй заведёт с нами беседу. Скажет мол, что таких нужно отводить к лейтенанту. Можем согласиться, а можем замочить этого урода. В любом случае мы придём к этому лейтенанту. Если согласились, нас без лишних усилий в виде нажатия кнопок мыши, приведут к лейтенанту. Если убили урода, идём дальше по коридору, там можем поговорить с женщиной в камере, она, мол, скажет, что мы гады, он типа был её любовником, она его любила, хоть сама и человек, и ещё скажет, что хочет стать супер-мутантом. Ну это всё гнусный лепет, так что идём дальше, и на лифте спускаемся на четвёртый уровень. Там идём направо, и встречаем, как я вам и говорил лейтенанта. Он рассказывает о великих планах их повелителя и прочем бреде. Мы, узнав всё, что хотели, говорим этому слизняку примерно то же, чего желал Жириновский, Джорджу Бушу. Тот, слегка разозлившись чуть-чуть, на нас нападёт, но мы тоже не из робкого десятка, поэтому, дадим должный отпор и замочим всех на фиг. В шкафчике найдём ключик, с помощью которого можно будет запустить ядерную бомбу.. но об этом позже. Короче теперь идём в комнату главного терминала. Тут зелёное энергополе, которое мы откроем одним из известных нам способов, либо, запустив робота в комнате напротив, и назначив ему задание убраться в комнате главного терминала. Видимо у робота не присутствует инстинкт самосохранения, поэтому он подорвёт энергополе собой, исчезнув из этого мира вместе с ним. Теперь пройдём в эту комнату, и зачистим её от «Детей Собора». По окончанию зачистки, возьмём у кого-нибудь из них робу, она нам пригодится в соборе. Теперь заложим рядом с главным компьютером взрывчатку, после её взрыва, запустится режим самоуничтожения. Теперь делаем ноги, и уходим с военной базы на карту мира.
Собор – типичный я бы сказал собор, а вот в подземелье, там, где логово повелителя, это просто самое настоящее хранилище.
Уничтожение повелителя супер-мутантов
Так фабрику прикрыли, теперь пора разделаться и с главным злодеем затейщиком, которого здесь называют повелителем. Мы уже конечно поняли, что во всей этой ахинее замешаны никто больше как «Дети Собора», ну чего ждать идём к ним в собор. Но перед этим зайдём к «Последователям Апокалипсиса» и попросим подкрепление, к входу в собор. После этого идём прямиком туда. Тут нам будет легко, подкрепление «Последователей Апокалипсиса» завалит всех недругов снаружи. Теперь облачаемся в робу, взятую нами на «Военной Базе», и входим внутрь. Там встретимся со шпионом «Последователей Апокалипсиса», и скажем условный пароль. Она отведёт нас в безопасное место, и расскажет всё, что ей удалось узнать. Потом отведёт нас к секретной двери, ключ от которой находится у главы собора, Морфея. Морфея мы найдём, поднявшись по лестнице из того помещения, где находится секретная дверь. Там поднимаясь и убивая супер-мутантов, использующих пояс найткинг, плюс ещё одного монаха психа, дойдём до верхотуры сооружения. Там с таким же удовольствием убиваем ещё несколько супер-мутантов, и Морфея, у которого берём чёрный ключ необычной формы. Есть ещё два способа. Один из них это попросить монаха Лэшера на первом этаже собора, о встрече с повелителем, и тогда пропуск нам обеспечен. А другой, это просто завалить всех в соборе, кроме Лауры конечно. И пройти через секретную дверь с помощью ключа Лэшера, или ключа Морфея. За секретной дверью, будет стоять ещё один супер-мутант, если он нас не тронет, то и мы его не тронем, если тронет, то пусть пеняет на себя… Из этого помещения спускаемся вниз в подвал. Там в восточной его части будет стоять шкаф. В нём потайной рычаг, применив на котором навык ловушек, мы можем открыть проход сами. Либо проход откроет другой монах, выходя от повелителя по своим делам. Он может спросить нас, кто мы такие, но обмануть его не составит труда, если у нас развита речь, в крайнем случае, ему не повезло. Далее точно также обманываем часовых супер-мутантов, и проходим к лифту. На нём спускаемся на второй уровень. Здесь мы у полоумных можем выпросить вещицу под названием «психический контроллер», который может спасти нас от психических атак повелителя. Фигня всё это я и без этой вещи проходил. Теперь спускаемся на третий уровень. Тут два способа убийства повелителя. Первый: заходим в ещё один лифт, и спускаемся на четвёртый уровень. Там запускаем ядерную бомбу одним из трёх возможных вариантов. Вариант первый это запустить её с помощью ключа взятого нами на «Военной Базе». Вариант второй это запустить её с помощью рядом стоящего компьютера. И наконец третий и последний это заложить рядом с ней взрывчатку. Воспользуемся одним из них, и таймер безжалостно начнёт отсчитывать время до взрыва. Но у нас остался ещё один способ убийства повелителя, который, кстати ,тоже делится на два варианта. Вариант первый, идём к повелителю и валим его, со словами «получай муха!», после чего ядерная бомба запускается автоматически. Вариант второй идём к повелителю и говорим с ним. Он, как и должно было случиться, говорит нам, что мы глупые людишки, и у нас ничего не получится, и что мол всем нам каюк. Переубеждаем его в этом по средствам науки, и говорим ему, что не получится ничего у него. Тут мы говорим ему о неспособности супер-мутантов к репродукции, что мы выясняли с голо-диска полученного нами от Вреи. И что его планы по превращению всех людей в супер-мутантов, ни к чему не приведут, так как из-за неспособности к репродукции, супер-мутанты как раса, вымрут через два, три поколения. Он в недоверии спрашивает у своих солдат мужиков, так ли это, они говорят, что всё в порядке. Он, обрадовавшись, говорит, что мы жалкие лгуны. Мы конечно до конца отстаиваем свои знания, и просим спросить повелителя, его солдат женщин. И вот тут то он обламывается… Он понимает, что они действительно не способны к репродукции, и что вся его затея хлам.. Расстроившись, он проявляет добрые чувства, сказав нам такую вещь: если в тебе есть хоть капелька надежды, то уходи. После этого он запускает ядерную бомбу, а мы смываемся на карту мира.
Тут мы появляемся у входа в родное «Хранилище 13», и наставник объясняет нам, что мы не можем оставаться в хранилище, и в общем выгоняет нас..
Стоит отметить, что после возвращения из Убежища 15 в Шэйди Сэндс вам нужно первым делом поговорить со стражником Сетом, а уже потом с вождем Арадешем. После этого вы узнаете, что дочь вождя Танди была похищена бандитами. Вызовитесь выручить Танди из лап бандитов. Если же вам скажут, что Танди пропала без вести, придется для начала побывать в Джанктауне, а после вернуться в Шэйди Сэндс.
Fallout 1 полное прохождение – Убежище 15 и Шэйди Сэндс
Fallout 1 полное прохождение всех квестов в Убежище 15 и Шэйди Сэндс за положительного героя, не уничтожающего все живое на своем пути и не примыкающего к мутантам.
Убежище 13 – начало путешествия
Игровой процесс начинается после небольшого вступительного ролика, в котором игроку вкратце объяснят, что от него вообще хотят. Ролик заканчивается тем, что перед протагонистом распахиваются двери Убежища 13. С этого самого момента и начинается прохождение Fallout 1.
Как только Главный герой перешагнет ворота своего родного убежища, он обнаружит скелет человека. Незамедлительно обыскав и обобрав то, что когда-то было человеком, вооружите своего персонажа ножом или другим инструментом для нанесения физического урона. Сразу стоит заострить внимание на том факте, что вам необходимо собирать все, что плохо лежит, а что лежит хорошо, передвигать так чтобы оно лежало плохо и то же собирать. Пожалуй, такая тактика характерна для всех RPG игр, не исключением является и Fallout 1.
Подземелье у выхода из родного дома
Ни в коем случае не используйте пистолет на начальных этапах игры, поскольку боеприпасов к нему в инвентаре протагониста очень мало, а те, что есть, пригодятся в ходе дальнейшего прохождения, где герою предстоит сражаться со скорпионами и бандитами. Вообще довольно интересный факт. Снаряжают значит они в Убежище человека, от которого зависит выживание всех тех, кто живет в этом самом Убежище, и дают ему обойму патронов и ножик. Странно как то, не находите? Ну да ладно, оставим это на совести смотрителя подземного города номер 13.
Обобрав валяющийся под ногами скелет можно начать истреблять встречающихся в подземелье крыс. Всего их там примерно двадцать особей. Убив всех, вы получите около пятисот очков опыта. К тому же во время боя с крысами вы в любом случае будете получать ранения, которые необходимо вылечивать навыками «Доктор» и «Первая помощь». За применение этих навыков вы так же будете получать очки опыта. Если же ваш персонаж не обладает данными умениями, советую прочитать статью «Fallout 1 создание персонажа», где я привел несколько рекомендаций и советов, касательно выбора навыков и распределения характеристик при создании Главного героя.
Покончив с обитателями подземелья, примыкающего к выходу из Убежища 13 отправляйтесь на запад в сторону Убежища 15, о котором говорил смотритель. В принципе, в Убежище 13 (дом протагониста) вы сможете вернуться в любой момент, однако, делать там нечего, пока вы не найдете чип управления водоочистительной системой. Так, посмотреть непосредственно в игровом процессе, как выглядит то место, где Главный герой провел большую часть своей жизни.
Fallout 1 прохождение Шэйди Сэндс
На пути к Убежищу 15 вы наткнетесь на миролюбивую деревушку Шэйди Сэндс (Shady Sands). После того, как вы откроете деревню она будет отображаться у вас на карте зеленым кружком, как и все города, собственно говоря.
Прежде чем начать прохождение заданий в Шэйди Сэндс рекомендую убрать оружие из рук в рюкзак. В противном случае некоторые NPC просто откажутся разговаривать с протагонистом. Поскольку Шэйди Сэндс не такое уж и большое поселение, в буквальном смысле деревня, вам не составит труда поговорить со всеми жителями этого населенного пункта. Ко всему прочему, вам нужно обшарить все шкафы в Шэйди Сэндс. Помните, я говорил в начале. Берите все, до чего можете дотянуться.
Спутник Ян
Первый NPC, на которого следует обратить внимания в Шэйди Сэндс – это Ян (Ian). Поговорив с ним, вы узнаете месторасположение городов Джанктаун (Junktown) и Хаб (Hub). Также, при должном развитие навыка «Красноречие» (speech) и характеристики «Привлекательность» (charisma), вы сможете убедить Яна стать вашим спутником и помогать в нелегком деле покорения этой радиоактивной жижи, гордо именуемой «Земля».
Вождь Шэйди Сэндс
Поговорив с Яном, отправляйтесь в большое здание, находящееся в центре Шэйди Сэндс. По всей видимости, данное строение выполняет роль административного помещения, поскольку в нем расположился вождь деревни Арадеш, облаченный в плащ с капюшоном. Поговорите с ним и возьмите у него задание на уничтожение мутантов-скорпионов. Помимо всего прочего у Арадеша можно узнать месторасположение города Джанктаун (Junktown), если вы еще не говорили с Яном.
У женщины поварихи, стоящей за Арадешем, можно повысить показатель кармы «Karma», если сказать ей, что она готовит хорошую стряпню. Однако, не все так просто, повариха заговорит с Главным героем только в том случае, если на нем одета не форма Убежища или же его показатели «Красноречие» (speech) и «Привлекательность» (charisma) достаточно велики.
Сельское хозяйство, веревка и молот
После разговора с главой Шэйди Сэндс отправляйтесь в юго-восточную часть деревни. Там, рядом с колодцем, загоном для коров и полем, вы найдете маленький домик. Пошарив в домике, герой сможет отыскать веревку и кувалду. Кувалда превосходит по параметрам нож, а веревка нужна для того чтобы попасть в Убежище 15.
После получения молота и веревки вам необходимо найти крестьянина, обитающего на полях. Если у протагониста уровень интеллекта достиг хотя бы 8 единиц или навык «Наука» 40 и более, то в разговоре с крестьянином должна появиться реплика о «Севообороте» (crop rotation). За усовершенствование сельского хозяйства Шэйди Сэндс вы получите 500 очков опыта.
Пещера скорпионов
Покончив с сельским хозяйством отправляйтесь к стражнику Сету (Seth), несущему службу у ворот Шэйди Сэндс. Поговорите с Сетом, и вы переместитесь в пещеру со скорпионами. Помните, что зачистить пещеру можно за несколько заходов. Также не лишним будет упомянуть, что в пещере скорпионов вы сможете найти патроны для пистолета. Это очень полезная информация, учитывая тот факт, что со скорпионами-мутантами практически невозможно разобраться ножом. В целях экономии боеприпасов снимайте основное количество здоровья скорпионам пистолетом, а когда у них остаются крупицы жизни, добивайте их ножом или молотом (если нашли таковой в Шэйди Сэндс).
Во время зачистки пещеры, Главного героя при любом исходе событий хоть раз ужалят и отравят. В этом случае вам нужно заполучить с трупа скорпиона-мутанта жало и отнести его врачу в Шэйди Сэндс (дом к югу от главных ворот). Доктор с радостью вылечит героя. В добавок к этому, если в инвентаре протагониста есть дополнительные жала скорпионов, доктор создаст противоядие, которое можно взять с собой (много брать не нужно – пара бутылочек будет самое то). Как только вы покончите со всеми скорпионами-мутантами, принимайте противоядие и спокойно лечитесь навыками «Доктор» (Doctor) и «Первая помощь» (First Aid).
Для того чтобы завершить задание по уничтожению радскоприонов, необходимо выполнить следующие условия:
- Убить 9 радскорпионов.
- Взорвать проход взрывчаткой, которую можно найти на третьем этаже Убежища 15.
Советую обратить внимание на больного, лечащегося в доме доктора Шэйди Сэндс. Поделившись с ним противоядием, и вы получите значительное количество очков опыта.
Пропажа дочери вождя Танди
Решив проблему со скорпионами, отправляйтесь к вождю Арадешу. В награду за квест вы получите немного опыта и увеличение показателя кармы. Теперь вы можете смело отправляться в Убежище 15.
Стоит отметить, что после возвращения из Убежища 15 в Шэйди Сэндс вам нужно первым делом поговорить со стражником Сетом, а уже потом с вождем Арадешем. После этого вы узнаете, что дочь вождя Танди была похищена бандитами. Вызовитесь выручить Танди из лап бандитов. Если же вам скажут, что Танди пропала без вести, придется для начала побывать в Джанктауне, а после вернуться в Шэйди Сэндс.
Для освобождения Танди вам нужно выполнить задание «Рейдеры».
Убежище 15
В Убежище 15 можно отправляться только после того, как вы добудете веревку (Шэйди Сэндс, дом южнее полей). Вход расположен в полу небольшой лачуги. Для того чтобы попасть в убежище, щелкните по лестнице.
Первый этаж
Оказавшись в Убежище 15 вам необходимо спуститься на третий этаж. Однако, обо всем по порядку. Для начала вам нужно истребить всех крыс и кротокрысов на первом этаже, а также обшарить все шкафчики. Один находится рядом с входом на первый этаж, другой в комнате на севере первого этажа. В этих двух шкафах вы найдете: фонарики, стимуляторы и аптечку первой помощи. Шахта, через которую вы сможете спуститься на второй этаж Убежища 15 находится в западной части первого этажа. Кстати, рядом с шахтой на полу лежат еще два фонарика.
Второй этаж
Спустившись на второй этаж, вы сразу же подвергнетесь атаке Свинокрысов, поэтому перед спуском нужно вылечиться до полного состояния здоровья. Одолев всех неприятелей, отправляйтесь в третью комнату снизу. Здесь, в шкафчике, вы найдете кожаную куртку и веревку, необходимую для спуска на третий этаж. Помимо всего прочего, на втором этаже вы сможете найти: патроны для охотничьего ружья (северная часть этажа и вторая комната снизу), охотничье ружье в первой комнате снизу, в туалете. Все предметы кроме кожаной куртки и веревки лежат на полу.
Собрав все «печеньки» на втором этаже можно спускаться на третий. Шахта лифта, ведущая туда, находится в середине второго этажа. Однако, перед спуском обязательно сохранитесь, поскольку возможен баг, из-за которого вы не получите 500 очков опыта.
Третий этаж
На третьем этаже Убежища 15 вам повстречаются все те же крысы и свинокрысы. В добавок к этой мутировавшей братии, вы встретите еще и «Здорового кротокрыса». Одолев супостатов, отправляйтесь в юго-восточную часть третьего этажа. Там, подойдя к развалинам, вы должны получить 500 очков опыта и соответствующую запись в логах, которая гласит, что чипа для водоочистительной установки вам здесь не найти.
На третьем этаже вы найдете:
- Бронебойные патроны в шкафчике в западной комнате.
- Книгу «Учебник первой помощи» в комнате посередине третьего этажа.
- Монтировку в юго-восточной части этажа.
- Пистолет пулемет, патроны, динамит и гранаты в шкафчиках в восточной части этажа.
- Бронебойные патроны на полу в северо-восточной комнате.
Больше в Убежище 15 делать протагонисту нечего.
Заключение
На этом прохождение заданий в Шэйди Сэнс и Убежище 15 закончиться, а главного героя ждет путь до города Джанктаун (Junktown).