Divinity: Original Sin

6

Из магазина поднимаемся на второй этаж с жилыми комнатами. Среди вещей находим ключ Эсмеральды. Выходим на улицу, подходим к этому же зданию с верхней северной стороны, ключом открываем дверь в комнату.

Divinity: Original Sin. Прохождение игры

Дата выхода игры » Divinity: Original Sin » — 30 июня 2014 года.

Разработчик: Larian Studios . Издатель: Larian Studios .

Сюжет
Divinity: Original Sin. Прохождение игры

В былые времена Хранители Источника исцеляли больных и раненых с помощью великой силы, называемой Источник. Но ужасный мрак заполнил земли Ривеллона и Источник был навсегда испорчен. Безумие охватило Хранителей и теперь они только уничтожают всё вокруг.

Несколько отважных Охотников за Источником — это всё что стоит между Ривеллоном и Тёмной Силой, которая грозит его уничтожить. Где бы ни появился Источник, Охотники последуют за ним».

Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.

Divinity Original Sin: прохождение Сайсила

В городе на пристани горит корабль.

Осматриваем гавань и находим интересный сундук, путь к которому преграждает обычная веревка.

В окрестностях Сайсила небезопасно, ведь юго-западный берег кишит орками. С севера и востока город окружают зомби и скелеты, поэтому нужно как следует подготовиться и по максимуму прокачать персонажей. Обходим всю доступную территорию по часовой стрелке, начиная с гавани.

Одна из комнат портового склада запечатана магическим замком и ее охраняют сразу несколько стражников. Такие замки открываются с помощью свитка «Волшебная отмычка». Чтобы не попасться на глаза – сталкиваем лбами двух охранников, поговорив с каждым из них.

За домом могильщика на одной из городских стен встречаем старого эльфа Эгландера.

В южной части города встречаем попрошайку, который рассказывает нам историю о Стражах-статуях. По их приказу он сжег все свое имущество, чтобы духовно очиститься. Теперь он нищий и раскаивается от своего поступка. Совсем рядом проходит городская ярмарка.

После завершения квеста говорящая голова осталась без присмотра, поэтому с ней можно легко поговорить. Узнаем, что он потерял тело во время кораблекрушения. Эту информацию нужно запомнить, ведь она понадобиться нам, чтобы завершить еще одно побочное задание. Сделав круг нужно вернуться к основному заданию и наведаться в дом к Ауресу. Возле тренировочного лагеря есть небольшая кухня, где повар отчаянно пытается поймать курицу. Можем помочь ему: оставляем курицу в живых и получаем Сострадание +1, а если убиваем – Бессердечность +1. C восточной стороны кухни у стены в тупике находим сундук № 1.

От самого капитана узнаем информацию, что нежить активно окружает город и многие бойцы, отправленные на задания, не возвращаются. Нам необходимо выяснить источник темной магии.

Полученные квесты связаны с исследованием локаций, окружающих Сайсил. Но первое что нужно сделать – как следует осмотреть сам город, поговорить с местными жителями и расследовать убийство Джейка. На втором этаже дома Ауреса находим Арху в образе кошки. Он рассказывает подробности преступления. Теперь доступ к месту убийства открыт.

Самое время н аведаться на рынок. Здесь можно продать ненужные вещи и взять несколько квестов. В самом центре находим капитана Джека, который готов дать работу трем матросам со сгоревшего корабля (можно сразу вернуться к морякам и закрыть квест). Рядом с ним прогуливается Кельвания с феменисткими замашками. В зависимости от выбора игрока персонажи получают Прямодушие +1 и Осторожность +1 или Отзывчивость + 1 и Храбрость + 1 после разговора с ней. У художника, который рисует петуха с натуры около фонтана, можно купить карты сокровищ.

Рядом с рыбным торговцем встречаем вора, а внизу – малышку Бертию.

Двигаемся дальше и обнаруживаем дом могильщика. Находим гробовщика на втором этаже и, судя по разговору, он очень нервничает, когда тема касается Джейка. Во второй комнате на первом этаже читаем журнал, из которого становится ясно, что тело убитого пропало. Подозрение падают на Эсмеральду, мера Сесила, Ауреса и Эвелин. В северной части города находится кладбище со свежей могилой Джейка. Возле нее постоянно крутится его верный пес. Используя навык «Любитель животных» разговариваем с собакой. Животное совершенно не узнает запах своего хозяина.

Выкапываем гроб и находим гнилую овцу Бертии (возвращаемся к ней и завершаем квест). Нужно принести псу вещи подозреваемых и тогда мы точно узнаем, есть ли у них запах Джейка. Так как все думают, что Эсмеральда убила своего мужа, встречаемся с ней и пытаемся узнать правду. Разговор ни к чему не приводит, поэтому придется искать доказательства самостоятельно.

На втором этаже дома Эсмеральды находим ключ, а в сундуке – пахнущие трусы. Ключ открывает доступ к другим комнатам на первом этаже. Войти в них помешают стражники, охраняющие лавку. Поэтому обходим дом и заходим в двери, находящиеся с северной стороны. Обнаруживаем книгу о планировании идеального убийства. Спускаемся в подвал, сразу же возле лестницы висит ветчина, убираем ее и находим скрытую кнопку. Она отодвигает книжную полку и теперь можно пройти в потайную комнату. На столе лежит окровавленный кинжал. Все улики свидетельствуют против Эсмеральды. Но она, естественно, открещивается от всех обвинений. Возвращаемся к собаке и даем ей понюхать трусы – животное не обнаруживает запаха Джейка. В комнате Ауреса находим ключ, открываем прикроватную тумбочку и забираем грязные носки. Относим псу, но снова вещь не пахнет Джейком. Идем к таверне и встречаем Мендия.

Внутри также встречаем кота Сэма, который желает завоевать любовь кошки мера Максим.

На втором этаже таверны продолжаем разговор с Эгландером, который просит убить орчиху Викторию и принести ее амулет. Третий подозреваемый в убийстве мер Сессил – самое время наведаться к нему в дом. Разговариваем с кошкой Максим, она не собирается быть с Сэмом, пока он бедный. Беседуем с Сессилом, которому нужно вернуть посох Пергама и уничтожить взбесившегося робота Арху. Находим Шарлин, горничную мера и узнаем о пропаже ее брата.

В доме мера на первом этаже находим ключ, открываем закрытую дверь и забираем в одном из посудных шкафов пахучие башмаки мера. Снова относим их псу Джейка. И снова очередной провал. Остается лишь один подозреваемый – помощница лекаря Эвелин. Разговариваем с Арху, который дает нам пульт от своего робота и документацию по управлению. На втором этаже в библиотеке встречаем Джаана и берем его в свою команду. Теперь у нас в распоряжении 3 мага и заклинания всех стихий (о том, как собрать мощную команду читайте здесь).

Среди книг нас интересует лишь три – Философия Смерти, Борьба с крысами и Забытый язык фей (ее нужно купить у орчихи-библиотекаря). Забираем их и внимательно читаем (знания пригодятся для последующих квестов). Разговариваем с Викторией, которая соглашается отдать свой амулет в качестве доказательства своей смерти. Дело остается за малым – обмануть Эгландера. Возвращаемся к нему и закрываем квест. Идем на кладбище и откапываем философа Немериса.

В центре кладбища находится большая могила, раскапываем ее и находим потайные подземные ходы под Сайсилом.

Из пещеры есть всего 3 выхода: один из них ведет в пустоши, около северных ворот Сайсила (не самый лучший вариант, слишком много сильных противников). Второй выход приведет к скрытому сундуку под мостом в городе, а третий – в комнату с большим количеством ловушек. Проходим их и выбиваем дверь 10 уровня. Выбравшись на поверхность, мы оказываемся в заброшенном доме, который раньше принадлежал кузнецу города. Он забаррикадировался и поставил ловушки из-за нежити, поднимающейся из глубин Сайсила. За одной из картин находим кнопку, открываем дверь и выходим наружу.

Возвращаемся к квесту «Пропавший посох Сесила», идем на гавань, разговариваем с моряками и капитаном. Узнаем, что предмет мог украсть матрос Дитмар, который сейчас собирается отплыть с одних из берегов Сайсила.

Внутри лечебницы разговариваем с лекарем Телирона и узнаем, что его подопечная Эвелин использует магический камень для лечения больных.

Во время использования камня в Искателей Источника ударяет молния, и они оказываются с необыкновенном месте, вне времени и пространства. Разговариваем с Импом, Ткачихой Времени, получаем в распоряжение телепортационную пирамидку и встречаем Последний сундук.

Мы узнаем, что судьбы двух героев неразрывно связаны между собой. Чтобы Ткачиха Времени продолжала свою работу, и мир не был поглощен Пустотой, ей понадобятся звездные камни, которые дают ей материал для гобелена. А энергию для них создают Искатели Источника. Используем пирамидку и возвращаемся в Сайсил. В лечебнице забираем первый звездный/инертный камень.

Также находим в одном из шкафов пахнущую шубу Эвелин. Относим ее псу, и он наконец-то чует запах Джейка от вещи. Значит помощница лекаря точно замешана в убийстве. Осматриваем место убийства советника. Находим еще один звездный камень, который открывает комнату в Обители и стихи от герцога Ферольского – почитателя Эсмеральды, с намеком на убийство Джейка. Если прийти к ней снова и предъявить улику, она снова проигнорирует обвинение.

Возвращаемся в дом мера Сесила, в северной комнате видим синюю телепортационную пирамидку, используем ту, которая есть у нас и переносимся в женскую баню. Забираем пирамидку и теперь можем использовать обе, чтобы перемещаться в пространстве.

Заходим в лечебницу и узнаем, что Эвелина в спешке убежала, а сам лекарь просит осмотреть ее дом. Ключ от жилища находится в рюкзаке ученицы в самой лечебнице. В доме забираем письмо Пифии, дневник и проявляющее заклинание. После осмотра записей становится понятно, что Джейка убила Эвелин. Тело спрятано в секретной лаборатории на юго-западе. Чтобы его обнаружить необходимо произнести заклинание.

Настало время покинуть город. Но перед этим нужно как следует подготовиться: купить все доступные книги заклинаний, оружие, броню (у торговца легко обменять любой товар на дорогие картины или золотые тарелки, заранее украденные из домов горожан).

После победы над драконом и нескольких кат-сцен игра будет завершена. Самое время подумать о повторном прохождении Ориджинал Син для получения всех достижений.

Что стоит знать, начиная прохождение игры Дивинити: Оригинал Син

Создавать персонажа нужно самостоятельно, руководствуясь своим стилем игры и особенностями прохождения. Грамотно созданные персонажи позволяют достигнуть оптимального баланса сил, закрывают изъяны и дополняют друг друга. Для облегчения игрового процесса и изучения игровых механик и мира вокруг стоит сделать одного из персонажей магом.

Игра поощряет к исследованию мира и внимательному прохождению, она буквально напичкана скрытыми тайниками, ловушками и подсказками для квестов, поэтому игроку стоит чаще сохраняться и ходить по тропам, не продвигающим к прохождению основного сюжета.

Важно! Лопата в этой игре – незаменимый предмет, ведь она нужна для раскапывания сокровищ, лежащих под землей. Но не всегда в таких раскопках может обнаружиться что-то хорошее.

Опять-таки на кладбище в могиле с левой стороны от плачущей матери можно будет откопать могилу, из которой вылезет призрак Немриса. Он захочет, чтобы Искатели Источника прочитали его труд всей жизни под названием «Философия Смерти» и ответили на парочку вопросов. Книжку можно будет найти в библиотеки мера Сессила на втором этаже этого же здания. Причём ответить на вопросы придётся обязательно. Если же вы не хотите заниматься поисками книжки, тогда правильная последовательность ответов выглядит таким образом: 1 – «Нет», 2 – «Нет», 3 – «Твоём спасение». В качестве награды герои получат 600 XP, сундук и новое достижение.

Часть – 3: «Окрестности города – Запад»

Когда герои будут прокачаны хотя бы до 3-го уровня, а в группе будет четверо персонажей, тогда можно смело начинать совершать вылазки за город. Однако действовать всё равно необходимо максимально аккуратно. Каждая дорога будет переполнена врагами, а каждая битва с ними – будет настоящим испытанием. Но победу во многих сражениях, как правило, можно одержать хитростью, например, подрывая бочки с взрывчаткой, блокируя врагов в узких проходах, применяя оглушающие заклинания и многое другое.

Локация: «Юго-западный пляж»

Из города выходить следует через нижние западные ворота. Врагов рядом не будет – только трупы, которые не убрали после осады города орками. У небольшой лодочной базы можно найти человека. Он попытается узнать цель вашего визита, после чего испарится прямо на ваших глазах – это вражеский шпион.

Чуть дальше на берегу можно будет встретить орка. Орк будет оплакивать могилу своего брата. Существует два варианта, как действовать в данной ситуации: первое – можно будет убить орка, откопать его брата и забрать неплохую броню; второе – можно проявить своё милосердие, оставить орка в покое и получить положительное изменение характера. В качестве вознаграждения герои получат 300 XP (очков опыта), Если последуете чуть дальше, то наткнётесь на заминированную часть пляжа, поэтому придётся вернуться обратно в город.

Локация: «Западный лес»

Неподалёку от выхода будут стоять скелеты: всего их будет трое, каждый из них будет иметь 5-й уровень. В начале боя можно будет отступить до ворот города, в результате чего на помощь придут обычные городские солдаты.

Немного дальше, если пойти по дороге в левую сторону, вы определённо наткнётесь на вторую группу нежити: среди них будут трое скелетов-лучников на поле с пугалом и ещё двое скелетов, которые выберутся из-под земли за спинами героев. Лучников можно будет без особого труда взорвать, если выстрелить в бочки, а вот на борьбу со скелетами-мечниками лучше всего отправить Мадору, после чего стрелять из-за её надёжной спины. Девушка довольно быстро покончит со скелетами-мечниками.

Впереди расположены два полуразрушенных домика и в каждом доме будет сидеть «пачка» нежити. За то в домах будут стоять бочки с ядом. Само собой, яд не опасен для представителей нежити, но за то яд можно будет поджечь при помощи заклинаний школы огня, в результате чего скелеты будут гореть как спички.

В домике на севере на полу будет коврик, который можно убрать и найти люк. Спустившись вниз, можно найти много полезных предметов и саркофаг, который открыть никак не получится, если у какого-нибудь героя не будет уровня силы – 9. Однако имея нужный показатель силы, можно будет вручную перетащить плиту, после чего появится Снорри – призрак некогда бывшего силача Сайсила. Призрак предлагает пройти интересный тест – разбить указанный шар за отведённое время – 35 секунд. Разбив шар, в качестве награды герои получат 600 XP (очков опыта). Но если за отведённое время шар разбить не получится, тогда придётся сразиться с призраком.

Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Со столика у входной двери берём книгу «Планирование идеального убийства». Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи.

Глава 11. Призрачный лес

По следу волшебника.

Телепортируемся к алтарю Тёмный и идем на восток к дереву, из которого выходит ядовитый воздух, смертельный для всего живого. Чтобы перейти на другую сторону надо одному герою надеть Амулет защиты от призраков и отделиться от отряда. Узы душ. Этим героем проходим по дереву за область ядовитых испарений к высокому дереву с вросшим в него существом Жертва леса. Взаимодействуем с ним, и существо говорит, что эти земли принадлежат Королеве мертвых Кассандре. Потом отделившийся герой вызывает через пирамидку отряд и воссоединяется с ним. Идём на восток, где уничтожаем 5 кабанов Источника, Ходячую груду и 2 осквернённых цветка. К северу от них говорим с Жертвой леса поваленного дерева. Выше видим развалины храма Мёртвых, пока туда не идём, а сворачиваем на северо-запад. Там ведём бой с двумя пехотинцами, рыцарем и двумя пауками Источника. После победы над ними идем на север и говорим ещё с двумя Жертвами леса. Поднимаемся на возвышенность к северу от Храма мёртвых и видим на поляне призраков: 6 Проклятых браконьеров, Духа быка, Духа волка и Духа вепря. Ведём с ними бой. Против них эффективны заклинания воздуха.

Идём дальше на северо-восток по дороге обозначенной горящими факелами. К востоку от водопада находиться промежуточный алтарь Призрачный лес. Продолжаем движение по северной дороге с факелами. В конце дороги небольшая площадь с кучами мертвецов и каменным троном, на котором восседает Кассандра. При приближении к ней она начинает диалог с героями, и обещает дать нам заклинание душевных уз, если мы убьём волшебника Арху.

Через алтарь Призрачный лес направляемся в сожжённую деревню к Арху. В диалоге с ним сообщаем, что Кассандра хочет его смерти. В ответ Арху говорит, что Кассандра не так уж неуязвима. Если найти и уничтожить её первоначальное тело, «Королева Мёртвых» наконец-то станет смертной. Её останки должны быть где-то в Призрачном лесу недалеко от нынешней Кассандры.

Телепортируемся к алтарю Призрачный лес, там бродит Расстроенный кабан. У него тоже украли голос и он показывает на тропу, ведущую вниз по склону. Спускаемся вниз, где ручей огибает огромную Голову Титана. Говорим Головой Титана, который посоветовал найти и сжечь труп Кассандры, а её труп находиться в подземелье мёртвых, куда запрещено входить живым.

Идём к Храму мёртвых, лучше подойти к его западному входу. В храме находятся четыре неуязвимых Стража, которые вращаются. Если попасть в их поле зрения, то Страж активирует мощную огненную ловушку перед собой. Неуязвимость Стражей можно снять заклинанием «Погибель рыцарей смерти». Последовательно разрушаем Стражей, легче издалека, и подходим к круглой площадке, на которой лежат трупы. Здесь есть рельефный знак с подсказкой и рычаг. После нажатия рычага любая мёртвая вещь на плите телепортируется в храм мёртвых. Бросаем пирамидку на плиту, нажимаем рычаг, а затем с помощью второй пирамидке телепортируемся к первой.

Оказываемся в Хранилище трупов. Подходим к Каменной голове, закрывающей вход в пещеру, и активируем её. Перемещаемся в подземелье Храма мёртвых. Проходим через мост в зал с гробницами и осматриваем его. Если открыть центральный саркофаг, на крышке которого барельеф рыцаря с мечом, то активируется ядовитая ловушка и нападет отряд нежити.

Идём на восток к деревянному мосту, который поднимется при нашем приближении. Чтобы опустить его, надо активировать Странный череп, расположенный слева от входа на мост. Переходим по мосту через пропасть и поднимаемся по лестнице на площадку. Там две мины, а слева от разрушенного моста находиться Странный череп. Активируем его, и мост восстанавливается. Идём по мосту до перекрёстка дорог, по пути убивая четырёх волков. На перекрёстке есть бочки, которыми можно заткнуть туманные ловушки (можно и не зыкать, туман только снижает видимость).

Если пойдём по северно-восточной дороге, то в конце её обнаружим нишу, в которой стоит стол с различными ингредиентами. Возвращаемся к перекрёстку и идем через туманную область по юго-восточной дороге. В конце туманной области, слева, открывается секретный проход к могиле Кассандры. Выкапываем скелет Кассандры, из него достаём Ключ Короля Источника. Затем скелет сжигаем. За могилой забираем Кровавик (15\16) из глаза каменной головы.

Возвращаемся в проход и идём дальше по дороге на юг. В конце пути попадаем в алхимическую лабораторию. Там разговариваем с Алхимиком. У него можно купить у него различные предметы. Со стола забираем Голос в бутылке для Вольграффа. В конце лаборатории путевой алтарь Алхимическая лаборатория. Через него телепортируемся к алтарю Призрачный лес.

Идём к Кассандре, теперь она потеряла свою неуязвимость, и её можно убить. Сама Кассандра (18 уровень) очень слаба. Она может призывать сразу по пять зомби из соседних куч, но и это ей не сильно помогает. Уничтожаем её, получаем Ритуал восстановления душевных уз. Задание «Узы душ» выполнено.

Легенда об овце-оборотне.

Возвращаемся к алтарю Призрачный лес и идём на северо-восток вниз по дороге. В конце пути видим огромное дерево, на котором вырезаны синие рунные надписи. Выкладываем перед деревом растение Звёздная пыль, и к нему подбегает Овца-оборотень. Отдавать добровольно овца не желает, поэтому приходиться убить её. Убить не так-то просто. Овца-оборотень (20 уровень) имеет очень много единиц здоровья, высокое значение брони, и неплохую сопротивляемость к стихийному урону и яду. Она очень сильно бодается (урон 670-850), поэтому держаться лучше подальше от неё. Моя тактика боя заключалась в следующем: сначала маг вызвал дождь, а затем маги били её разрядами, периодически откидывая телепортацией. Стрелки попеременно пускали серебряные стрелы, чтобы снизить броню. После победы забираем Шерсть овца-оборотня. Получаем 12600ХР. Если есть желание получить простой комплект брони 16 уровня, то отправляемся в Хиберхайм в Кузницу стихий. Там у горна читаем рецепт и бросаем шерсть в горн.

Голос природы.

От дерева с рунами проходим немного вперёд и видим Ималя Визгливого, который что-то делает с кроликом. Подходим к нему, оказывается он пытается вернуть себе голос, отняв его у кролика. Вот она причина немоты животных! Начинаем бой с Ималем (19 уровень), который призывает четырёх приспешников-криков. Все они неплохо защищены от магии (особенно от огня) и яда. Лучше всего их бить оружием с колющим уроном и стихией земли и воздуха. После боя подбираем Звучейник и книгу «Исследования Ималя». В книге рецепт зелья восстановления голоса. Соединяем Звучейник с Голосом в бутылке и получаем Зелье вокализации, которое отдаём Вольграффу и он излечивается от немоты. Задание «Голос природы» выполнено.

Бочки Беллегара.

От северного алтаря возвращаемся к каменной голове Титана и идём на юг. Слева видим нашего старого знакомого мага Беллегара, стоящего около бочек. Он разрешает взять только один предмет из этих бочек. Берём и получаем 6500ХР.

Следуй за магом.

Идём на юг, примерно к тому месту, где мы входили в Призрачный лес. Подходим к истоку ручья и видим знакомое нам стадо, которое мы отправили из леса Силверглена. Можем поговорить с коровой Дорин, которая укажет нам на некую пустоту справа от неё. Открывается маркер «Тайный курган». Из этого кургана можно выкопать сундук. Ниже стада за разбитой телегой видим каменного голема Грила, который сокрушается, что подвёл свою наставницу. В диалоге с ним узнаём, что его наставницу лесного духа Шеару пленил демон Балберит и держит в Заброшенной лачуге на болоте (появляется маркер на карте). Он просит нас убить Балберита и освободить Шеару, которая залечит свои раны, а вместе с ней исцелиться весь лес. Услышав наш разговор, Джаал рассказал нам историю своей прошлой жизни. Оказывается, что тысячу лет назад он был королем, ставшим жертвой демона-душееда, принявшего образ его любимой жены. Демон высасывал из него жизнь и тогда, чтобы избавиться от него он заключил сделку с демоном Балберитом об обмене души на жизнь в течении тысячи лет. Теперь, узнав, что Балберит отравил Призрачный лес и его животных, Джаал собрался убить его. Открывается задание «Мрачная сделка короля».

Мрачная сделка короля.

Наши цели совпадают, поэтому направимся на болота к Заброшенной лачуге. Но сначала разберёмся с весёлой компанией монстров, празднующих Хэллоуин. Наша главная цель в этой компании – колдун с тыквой на голове, он может на время вывести из боя часть нашего отряда наслав Очарование. После победы над ними мои персонажи перешли на 20 уровень.

После боя идём на юго-восток вдоль обрыва и подходим к каменной дороге, где патрулируют Рыцари Смерти. Ловим момент, когда они будут отходить от нас и проходим через арку к болотам. На болоте обитают летающие циклопчики Бдительное Око, если в бою не успеем убить глаз за первый ход, то он вызовет пяток разных монстров 17 уровня. Это неплохо для приобретения опыта. Идём по северной кромке болот и встречаем 7 Повелителей грязи и 2 пауков. Ведём бой с ними. Повелители грязи восприимчивы к дробящему урону, а также разрядам молний, особенно под дождём. После боя поднимаемся по склону и выходим к алтарю Призрачный лес: Болота.

Исследуем область туманных болот, убивая встречающихся монстров и набирая очки опыта. Затем подходим к Заброшенной хижине. Убиваем две группы монстров перед входом в хижину. Заходим в хижину и спускаемся в подвал. В центральной клетке подвала заперт Дух Леса — Шеала.

Бой с Балберитом.

Подходим к клетке и нас встречает демон Балберит (18 уровень) в обличье человека. Начинается диалог с ним, который заканчивается боем. Балберит принимает своё истинное обличье демона, призывает двух циклопов-костоломов, циклопа-лунопляса и четырёх рабов, от которых он подпитывается жизненной энергией. Сначала надо убить рабов-подпитчиков, а потом циклопов. Балберит имеет много очков здоровья и хорошую сопротивляемость стихиям, но достаточно сильно уязвим к яду и колющему и режущему уронам. им и режущим уроном. с неуязвимостью от стихий 100. Он мили-боец и владеет заклинаниями колдовства. Тактика боя с ним зависит от состава команды с учетом указанных особенностей Балберита. У меня в команде было 2 мага и 2 лучника. Лучники сначала уничтожили рабов-подпитчиков. Потом атаковали Балберита с применением серебряных стрел. Маги в начале убили циклопов и периодически откидывали Балберита телепортацией. Потом атаковали босса ядом, глушили разрядами, опрокидывали землёй.

После победы забираем Волшебный рунный камень, который необходим чтобы войти в Храм Источника, и Ключ от болотной тюрьмы. Персонажи переходят на 21 уровень. Сюжетное задание Джаана «Мрачная сделка короля» выполнено.Ключом от болотной тюрьмы открываем клетку с лесным духом Шеарой и разговариваем с ней. Шеара рассказала нам как проникнуть в Храм Источника.

Лабиринт безумного мага.

Идём на юг болот, там находим кучу золота. Забираем его, появляется маг Беллегар, который даёт задание «Лабиринт безумного мага». Для его выполнения нужно зайти в любой алтарь, откуда телепортироваться в Лабиринт Беллегара. В конце пещеры будет большой зал. В центре зала клетчатое поле. В каждой клетке лежат: или кости, или рыба, или мясо. Пред полем три рычага: превращение в кошку, превращение в собаку, превращение в крысу. Манипулируя этими рычагами вызываем животное, которое ест присущую ему еду на клетках. Задача провести животных к подсвеченному квадрату. Тогда откроется дверь в сокровищницу с сундуком. Три подсвеченных квадрата – три сундука в которых по паре магических предметов. Задание выполнено.

Путь к храму Источника.

Выходим из Заброшенной лачуги и идём на север. На пути встретятся два одиночных монстра, а потом мы подойдём к лагерю огненных демонов в составе крылатого огненного демона Раалзена Аксарота (19 уровень) и пяти огненных баранов Пустоты. Раалзен имеет большую сопротивляемость к магии огня и уязвим к магии воды и воздуха. и невосприимчив к огню. Неплохо периодически телепортировать его и оглушать Ударом камня. Лучники после пуска серебряной стрелы весьма эффективно поражают босса. На баранов можно не обращать внимания, они очень слабы.

После победы проходим вперёд и уничтожаем 3 орков, 2 Непорочных и гоблина. Слева видим строение, внутри которого на круглой площадке стоит Повелитель смерти (19 уровень) в окружении одного Рыцаря смерти и 5 Непорочных. Повелитель смерти имеет неуязвимость, 3500 очков здоровья, 117 очков брони и сопротивляемость воде 150. Перед боем лучше убить Рыцаря смерти, когда он спуститься по лестнице. Затем начинаем бой с Повелителем и его приспешниками. Сначала снимаем неуязвимость с Повелителя и атакуем его и магов Непорочных на круглой площадке около босса. Очень эффективно применять огненные заклинания «Метеор» и «Заразное пламя», неплохо поражает и «Цепь молний».

После победы идём к лестнице входа в строение. Внизу видим босса гоблина Зуридсказа (19 уровень) в окружении из Непорочных, гоблина-шамана и двух бронированных гоблинов. Начинаем бой с ними. Зуридсказ имеет хорошую сопротивляемость к стихийной магии и яду, поэтому его проще убить стрелами, начиная с серебряной для снятия части брони. Бронированных гоблинов эффективно бить магией земли и воздуха.После победы можно зачистить все окрестности строения от врагов или сразу приступить к исследованию Храма Источника.

В храме Источника.

Идём на место убийства Повелителя смерти. К северо-западу от круглой площадки, под каменной головой, есть спуск к входу в Храм Источника. Имея Волшебный рунный камень, активируем каменные врата и попадаем в пещеру Источника. Слева находиться алтарь Призрачный лес: вход в пещеру Источника. Открывается задание «В храме Источника».

Идём по пещере и в конце пути видим в нише разбитое Зеркало телепортации. Значит Пифия прошла здесь раньше нас и уничтожила короткий путь. Придётся идти через весь храм. На площадке перед зеркалом осматриваем левый проём с разрушенными строениями и вазами, обнаруживаем секретную насыпь. Раскапываем её и получаем последний Звездный камень (16/16).

Идём по верхней дорожке до скалы, закрывающей проход в следующее помещение. Справа на остром камне есть маленькая кнопка. Нажимаем её и скала исчезает. Идем по проходам и подходим к двери в виде каменного лица. Мы сможем войти, если у нас собраны все 16 инертных камней (если в инвентаре остались Кровавики, то активируем их), и мы открыли все 10 порталов Обители.

Входим в открывшуюся дверь и попадаем в центральную комнату храма. Перед нами каменная голова, слева от которой находиться алтарь Храм Источника: центральная комната. За каменной головой расположены три столпа самосознания, а дальше помещение библиотеки. Идём в библиотеку и в правой нише за колоннами берём книгу «Журнал Тропы вознесения», в которой описываются примеры испытаний героев в храме Источника.

Первая часть испытаний. Тест Самосознания.

Тест Самосознания включает три этапа, заканчивающихся активацией столбов самосознания. Для прохождения теста лучше отделить двух героев от отряда. Если один из героев Рейнджер, то будет ещё проще проходить тестирование.

1. Первый этап тестирования. Подходим к каменной голове в центральном зале и активируем нажимную пластину перед головой. Открывается дверь справа от головы. Входим в открывшееся помещение и там наступаем на нажимную пластину, открывается дверь в следующее помещение. В этом помещении ядовитая ловушка, которая отключается нажимом на голову столба, находящегося справа от входной двери (если идти вдоль стены к столбу, то можно избежать срабатывание ловушки). На северной стенке нажимаем кнопку, тогда открывается дверь, через которую выходим в правую часть храма. Идём к разрушенному мосту. Переходим через пролом в мосту на другую сторону. Это можно сделать с помощью пирамидок героев. Затем открываем деревянную дверь и с помощью пирамидок переходим через лаву в помещение с алтарём Призрачный лес: Храм Испытаний: свод храма. Идём вперёд к двум статуям испытаний: набожность и материализм. Смотрим характер героя, если набожность, то разрушаем статую материализма (Если уничтожим неправильную статую, то придётся заново проходить испытания от входа в Храм Источника). Если уничтожили правильно, тогда активируется один из столбов самосознания и первая часть теста пройдена. Слева от статуй в лавовой комнате три двери с решетками в соседнюю комнату. Подходим к средней двери и входим в соседнюю комнату пирамидками. Используем портал-зеркало и оказываемся в новой комнате, где берём с пьедестала Ключ от врат земли. Нажимаем на стенную кнопку справа от врат и выходим в центральный зал храма.

2. Второй этап тестирования. Заходим на площадку между лестницами, ведущими в библиотеку. Справа дверь в лавовую комнату. Нажимаем на стенную кнопку слева от двери и входим в открывшуюся комнату. Там встаём на нажимную пластину, а затем сходим с неё. Дверь в комнату закроется. Нажимаем на кнопку, которая находиться на стене слева от входа в комнату, дверь открывается, и герои выходят из лавовой комнаты. Затем входят в коридор через открывшуюся левую дверь площадки и идут по нему до Врат земли. Открываем дверь земли найденным ключом. Впереди статуя-страж, которая активирует лавовую ловушку. Издалека заклинанием «Погибель рыцаря смерти» снимаем неуязвимость со статуи, уничтожаем её. Разделяем героев и идём вперёд одним героем, уничтожаем вторую статую-страж. Дальше наступаем на нажимную плиту, быстро вбегаем в открывшуюся дверь, так как сверху начнут стрелять огненные ловушки. С левой стороны от входа в комнату нажимаем рычаг, который отключает огненные ловушки. Соединяем героев пирамидками. В комнате две статуи испытаний: альтруизма и эгоистичности. 1) Если наши герои альтруисты, уничтожаем нижнюю статую эгоизма. 2) Если герои эгоисты, то уничтожаем верхнюю статую альтруизма. Справа берём Ключ от воздушных врат. В левом верхнем углу можно пройти через паутину в секрет, где лежат несколько вещей. Возвращаемся в центральную комнату.

3. Третий этап тестирования. Идём от каменной головы в правую комнату и проходим до закрытых врат, за которыми переход к вратам воздуха. Оставляем здесь одного героя, а другим идём в комнату с ядовитой ловушкой. Наступаем на нажимную пластину, появляется облако яда. При этом входная дверь комнаты закрывается, но открываются врата в переход. Пирамидками воссоединяем героев и идем к вратам воздуха. Открываем дверь воздуха найденным ключом. Проходим по коридору, открываем деревянную дверь, и оказываемся в зале с множеством комнат. Впереди находиться комната входа к двум статуям теста. Запомните эту комнату, ориентир статуя женщины-стража. Чтобы добраться до этой комнаты придется побегать по всем комнатам через люки. Можно пробежаться по комнатам, подбирая ключи от сундуков и открывая их. А можно просто добраться до нужной комнаты. В какой-то момент попадаем в комнату, где за решеткой видим нужную нам комнату со статуей. Перемещаемся туда с помощью пирамидок. На стене у люка нажимаем на кнопку. Открывается секретный проход в соседнюю комнату. Прыгаем в люк и оказываемся в большом зале. Идём к двум статуям испытаний: отважный и осмотрительный. Снова смотрим характер героев, и уничтожаем ту статую, которой мы не соответствуем. Входим в зеркало, чтобы вернуться в центральный зал храма.

Вторая часть испытаний. Ритуал Преданности.

Мы зажгли все три столба самосознания и закончили первую часть испытаний. На столах статуй появились три книги аспекта человека: тело, разум и душа. Идём в библиотеку и берём там книгу «Ритуал служения». Читаем эту книгу и разгадываем, что нужно изобразить свечами в круге библиотеки и в какой последовательности. Правильные решения загадок приведены ниже. 1. Зажигаем все свечи вокруг. Не зажигаем центральную. 2. Зажигаем только центральную свечу. 3. Зажигаем три свечи в линию от входной лестницы к пустому стеллажу. После каждого правильного рисунка происходит магическая вспышка. Когда все три загадки будут разгаданы, пустой стеллаж отъезжает в сторону, открывая путь в пещеру. Задание «В храме Источника» выполнено.

Проходим по пещере среди очагов лавы, и находим волшебника Зандалора, лежащего у статуи Источника без сознания. При приближении к нему, срабатывает его амулет, сделанный из Звёздного камня, и наполняет всех силой. Волшебник говорит, что теперь в Конце времен открылся портал в Первородный сад и нам, как Стражам Ящика Пандоры, надлежит туда явиться. После разговора с нами Зандалор телепортируется в Конец времён. Задание «По следу волшебника» выполнено.

Первородный сад.

Телепортируемся в Конце времён, там нас встречает Зиксзакс и ведёт ко входу в Первородный сад, где находятся Икара и Зандалор. После входа в сад вернуться будет уже нельзя, так что перед этим стоит выполнить все дополнительные квесты, выбрать спутников в команду (очень неплохо в команде иметь двух, а лучше трёх магов и следопыта), окончательно прокачать персонажей и, по возможности, усилить крафтом экипировку.

Активируем вход в Первородный сад и оказываемся в нём. Здесь мило беседуют Икара и Зандалор. Чтобы открыть дверь, надо встать каждым героем на нажимные плиты. Дверь открывается и из сада выходит Леандра. Начинается диалог с ней, в ходе которого мы можем принять два решения. Биться с Леандрой или восстановить душевные узы Икары и Леандры с помощью свитка «Ритуал восстановления душевных уз». Лучше мирный путь разрешения конфликта.

Бой с демоном Нечистым.

Перед финальными боями выберите сложность игры. Я бы рекомендовал низкую сложность, чтобы не затягивать бои. Но на всё воля Ваша. В дальнейшем количество здоровья финальных боссов указывается для нормального режима игры.

Входим в сад и идем по дороге к площади, где находиться Ящик Пандоры. Рядом с ним стоит демон пустоты Нечистый (20 уровень, 4700 здоровья, 60 брони, сопротивляемость стихиям 60, к оружию 25, к тенебрию 10, урон 160-280). Он может вызывать меньших демонов, но не больше четырёх. В битве нам будет помогать богиня Астарта, которая сможет усилять нас и лечить. Нечистый и его приспешники относительно слабые противники, поэтому бой с ними не вызовет большой сложности. После боя мои персонажи получили 22 уровень.

Бой с Драконом пустоты.

Теперь, если подойти к Ящику Пандоры, то прилетит Дракон Пустоты и сразу будет атаковать мощным заклинанием огня самого ближнего к нему персонажа, как правило это будет Астарта. Астарта наверняка погибнет и бой будет проигран в самом начале. Чтобы этого не произошло, надо отделить от команды самого живучего героя и им подбежать к месту справа от Ящика Пандоры, тогда Дракон будет атаковать его, а не Астарту. Если есть герой-следопыт, то им можно прыгнуть через Ящик Пандоры.

Сам Дракон Пустоты (20 уровень) имеет очень много здоровья (для среднего режима сложности 10880), 100 брони, 400-548 урона. Он атакует своим дыханием, используя различные стихии. Кроме того, Дракон вызывает нескольких демонов пустоты. В начале боя атаковать Дракона бессмысленно, так как он имеет очень низкий шанс попадания по нему. Поэтому уничтожаем его приспешников и не даём им атаковать Астарту. Через некоторое время Астарта наложит на персонажей команды заклинание Благословление, которое повысит наш шанс попадания ударов на 30%. После этого следует переключиться на бой с Драконом Пустоты. В целом, тактика боя с Драконом сильно зависит от состава команды. У Дракона нет смертельно опасных атак, особенно при хорошей защите героев от стихийной магии, но подлечиваться надо не забывать. Дракон очень хорошо защищен бронёй, поэтому надо снижать её значения способами, которые есть у персонажей команды. Самый эффективный урон по нему наносят огненные заклинания, поэтому если в Вашей команде три мага, то бой особой сложности и не представит.

После победы идёт диалог с Астартой, где она рассказывает героям о их прошлой жизни, заключает Пустоту в божественную шкатулку, а героев отпускает на землю в Ривеллон, даруя свободу воли.

В заключительной кат-сцене Зиксзакс рассказывает ученикам земную жизнь героев в Ривеллоне, которые в дальнейшем поженились (вот почему герои разнополые).

Вам также могут понравиться