Call of Cthulhu

21

Вскоре вы доберетесь до развилки. Осмотрите памятник, затем идите с Брэдли влево и изучите могильные надгробия Сары, Чарльза и их сына. После беседы с Брэдли идите назад к памятнику и проследуйте влево к поместью Хокинсов. Главный вход закрыт, поэтому двигайтесь дальше, пока не начнется кат-сцена с нападением Силаса Винчестера, хранителя этого особняка. Убедите его впустить вас внутрь, пообщайтесь с Брэдли у входа и войдите в здание.

Call of Cthulhu

Глава 1

Глава начинается с кошмарного сна главного героя, и спустя несколько секунд кат-сцены к вам перейдет управление Пирсом. Идите по единственному пути, игнорируя любые предметы, поскольку здесь нет ничего интересного. Вы доберетесь до закрытой двери с цепью. Посмотрите влево, чтобы обнаружить лаз в стене. Пригнитесь, нажав на CTRL, и проберитесь в соседнее помещение.

В правой стороне будет еще одна запертая дверь, связанная цепью, поэтому сначала двигайтесь вперед. На куче ящиков лежит какой-то предмет, но вы не можете взаимодействовать с ним, пока он не будет освещен. Продолжайте идти к пирсу и обнаружите фонарь, лежащий на ящике. Возьмите его, чтобы осветить свой путь. Вернитесь к предыдущему предмету и заберите его. Это окажется болторез.

Вернитесь ко второй заблокированной двери и примените болторез, чтобы перерезать цепь. Следуйте далее, двигайтесь по единственному пути. Собирать ничего не нужно. Спустя время вы доберетесь до открытой части пещеры. Продолжайте идти вперед и откройте очередную дверь, чтобы увидеть видеоролик.

Детективное бюро Пирса

Вы окажетесь в офисе главного героя, детектива Пирса. Осмотрите помещение и взаимодействуйте с разными интерактивными объектами, на которых появляется «белый круг». В игре точки, указывающие на доступные для взаимодействия предметы, видны с расстояния двух-трех метров, поэтому в офисе вы ничего не упустите из виду.

В помещении можно найти первые коллекционные вещи – «закрытое дело» и «раскрытое дело». Большинство таких документов никак не влияют на игровой процесс, но позволяют узнать больше из жизни Пирса и жителей Даркуотера. Некоторые предметы разблокируют второстепенные диалоговые фразы при беседе с персонажами, другие позволят получить две ачивки.

Первый документ (закрытое дело) можно найти в темном ящике для документов, около входной двери. Второй документ (раскрытое дело) находится в небольшой тумбе неподалеку. Справа от стола на книгах стоит пузырек со снотворными таблетками. Если соберете все синие бутылочки (1/5), то разблокируете достижение «Самый обыденный предмет» .

Когда закончите осмотр офиса, то подойдите к столу Пирса. Заберите журнал, лежащий рядом с печатной машинкой, и обратите внимание на стакан с виски. Если выпьете во время игры хотя бы один раз, то не сможете получить ачивку «Трезвее Зедока Аллена» .

Теперь вы, наконец, можете приблизиться к рабочему столу и ответить на телефонный звонок. Во время беседы с женщиной вас попросят распределить очки навыков Пирса.

Совет. Это единственная возможность вложить очки способностей в медицину и оккультизм, поскольку во всех остальных случаях для прокачки данных умений придется искать книги и другие объекты, связанные с ними.

Распределите очки способностей на свое усмотрение и завершите телефонную беседу, чтобы активировать видеоролик. Как только закончите беседу со Стивеном Уэбстером, то вернитесь к рабочему столу и изучите лежащие на нем документы и газетные вырезки. Подойдите к картине на диване и взаимодействуйте с ней. Так начнется еще один разговор с Уэбстером.

Прохождение Call of Cthulhu

Здесь вы впервые познакомитесь с механикой, которая будет сопровождать вас на протяжении всего прохождения Call of Cthulhu – выбор диалоговых веток зависит от полученной информации, осмотренных предметов и даже способностей Пирса. Каждая найденная улика может разблокировать дополнительные варианты в диалоге с персонажами, проливающие свет на определенные события. Данные варианты зависят от уровня какой-то способности (например, красноречия или психологии). Это значит, что за одно прохождение вы не сможете разблокировать все варианты диалогов, поскольку вам попросту не хватит очков способностей.

Примечание. Некоторые диалоговые ветви помогут вам разблокировать определенные достижения.

Выберите все доступные варианты в разговоре с Уэбстером, чтобы узнать как можно больше о деле Сары Хокинс. Наконец, выберите последнюю опцию в правом нижнем углу экрана, чтобы завершить беседу.

Когда к вам вернется управление главным героем, то повторно обыщите помещение, поскольку появятся новые интерактивные предметы. Особо интересной кажется книга «История медицины – Том I». Возьмите ее, чтобы повысить навык «Медицина» на 2 %. Это первый навык, который вы улучшите в игре, и, как уже упоминалось выше, единственный способ прокачать медицину (и оккультизм).

Также нужно пройти к книжным полкам справа от висящей на стене карты, чтобы найти книгу с информацией об острове Даркуотер. После этого можете подойти к двери и покинуть офис, зажав соответствующую клавишу. Так завершится первая глава и разблокируется ачивка «Дело Сары Хокинс».

Глава 2

После просмотра нескольких кат-сцен вы должны будете побеседовать с капитаном Фицроем. Совершенно необязательно идти к нему в офис прямо сейчас. Можете потратить время на изучение области. Поднимитесь по лестнице, а затем сверните влево, чтобы столкнуться с группой людей у мертвого кита. Пообщайтесь с офицером Брэдли, при этом не имеет значения, какие варианты диалога будут выбраны в настоящий момент. Мужчина откажется общаться с Пирсом. Можете осмотреть труп кита.

Идите в бар, расположенный напротив пирса, рядом с офисом капитана Фицроя. Поговорите на все темы с барменом Роем Митчеллом. Единственное отличие между диалоговыми ветками заключается в том, что выбор фразы «Я сожалею» заставит Пирса выпить стакан виски. Если хотите получить ачивку «Трезвее Зедока Аллена», то не выбирайте данную фразу. Пообщайтесь с барменом обо всем, чтобы узнать за склад №36. Это ваша новая цель – нужно попасть внутрь здания. Осмотритесь в баре, чтобы собрать дополнительную информацию.

Поговорите с таинственной женщиной, но она откажется разговаривать с Пирсом. Осмотрите плакат, висящий в противоположном углу, после чего побеседуйте с группой рыбаков, сидящих за одним из столов. Так вы узнаете больше полезной информации. Вернитесь к бармену, у которого появятся новые варианты диалога.

Покиньте бар и отправляйтесь в офис капитана Фицроя, расположенный неподалеку с ним. Прежде чем пообщаться с мужчиной, осмотрите оба этажа здания и разные предметы. На верхнем этаже вы сможете найти книгу «История медицины – Том II». Поговорите с капитаном, сверните влево и взгляните на стол с манифестами. Изучив их, вновь пообщайтесь с Фицроем (на этот раз снаружи офиса) и выберите все диалоговые ветви, чтобы узнать, где находится склад №36.

Вы получите новую цель – войти на склад №36. Вероятно, вы уже догадались, что сделать это будет непросто – главная дверь охраняется офицером, а боковой проход – двумя головорезами таинственной женщины из бара. Есть два способа попасть внутрь склада – пробраться мимо головорезов или воспользоваться подземным туннелем. Есть и третий вариант – договориться с женщиной, но только в том случае, если не получится двумя другими.

Пройти на склад 36 – как избавиться от головорезов

Один из способов попасть на склад заключается в помощи пьяных матросов. Вам нужно будет найти для них выпивку, после чего те согласятся отвлечь бандитов. Двое матросов находятся неподалеку от бокового прохода с головорезами. Чтобы найти бутылку, следуйте вдоль берега Даркуотера, обойдите людей у мертвого кита и спуститесь на соседний пирс с тремя домиками. С дверью ближайшего домика можно взаимодействовать, но чтобы попасть внутрь, потребуется взломать замок. То, получится ли у вас это сделать, зависит от уровня навыка «Расследование». Внутри помещения лежит бутылка ликера.

Вернитесь к пьяницам и поговорите с ними. В конце беседы можно будет передать алкоголь, а мужчины, в свою очередь, отвлекут внимание бандитов в проходе, открыв путь для Пирса. За все эти усилия вы получите ачивку – «Нет сухому закону на острове Даркуотер».

Двигайтесь к проходу, охраняемому головорезами. Поскольку их нет, то следуйте вперед и вправо, чтобы добраться до закрытого прохода. Отодвиньте металлический лист, после чего обнаружите замок, который также нужно взломать. За этой дверью находится склад №36, и если вам удастся выполнить взлом, то вы попадете внутрь и избежите действий, описанных ниже. Если все закончится провалом и вам не хватит текущего значения навыка «Расследование», то придется искать другой путь внутрь.

После провала вернитесь обратно и встретитесь с Кэт. После обмена любезностями Кэт вырубит главного героя, который проснется спустя время в другом переулке. Когда к вам вернется управление над персонажем, то следуйте в бар и пообщайтесь с женщиной. После короткого разговора она позволит вам пройти на склад при условии, что вы согласитесь стать ее должником. Если дадите свое согласие, то останется вместе с Кэт пройти к дверям склада. Женщина их откроет для Пирса.

Прохождение Call of Cthulhu

Пройти на склад 36 – подземный туннель

Второй способ пробраться на склад №36 – решить небольшую логическую задачу, связанную с поиском предметов, и пройти проверку силы. Выйдите из бара и следуйте в переулок справа, где раньше были головорезы. Пройдите вперед и с левой стороны обнаружите зал с люком в полу. Теперь нужно будет найти три предмета.

Подсказка. Когда в правом нижнем углу появляется зеленый значок с вопросительным знаком, знайте – в данном месте можно найти какой-то предмет для инвентаря.

Для начала подберите рычаг, расположенный сразу с левой стороны от входа, у стены за ящиком. Далее вам нужен будет храповик, лежащий внутри тележки неподалеку от месторасположения рычага. Последним предметом является шестерня, и отыскать ее сложнее всего. Она спрятана под лестницей напротив входа, за плоским предметом.

Когда соберете все предметы, то поднимитесь вверх по лестнице и доберитесь до механизма в конце платформы. Взаимодействуйте с ним и соберите данные детали в следующем порядке – рычаг, шестерня и храповик. Теперь активируйте устройство, чтобы открыть люк в полу. Спуститесь по лестнице, а затем пройдите в помещение, заполненное газом. Нужно преодолеть затопленную пещеру. По пути героя затащит под воду какой-то монстр, но через некоторое время Пирс всплывет на поверхность. За это вы получите новую ачивку – «Следователь в бреду». После небольшой прогулки по пещере вы окажетесь на складе №36.

К слову, если не сможете поднять люк и сломаете устройство, то при выходе со склада вас вновь остановит Кэт. Не знаем, что будет, если это произойдет уже во второй раз, но если ранее не пытались взломать дверь, отвлекая внимание головорезов, то все произойдет так же, как и при первой встрече.

Независимо от того, каким способом вы попали на склад №36, у вас будет одна и та же задача – изучить помещение. На данном этапе требуется активировать новую игровую механику – реконструкцию. В процессе реконструкции вы попадете в альтернативное измерение, где главный герой может взаимодействовать с ранее невидимыми предметами, после чего будет пытаться выяснить, что произошло в комнате. Этот режим будет регулярно появляться на протяжении всей игры.

Активируйте режим реконструкции, используя указанные клавиши, затем приступите к изучению подсказок. Найти их достаточно просто – интерактивные объекты видны с расстояния. Осмотрите болеутоляющие пилюли, внутренности около бочки, картину у стены, снотворное на шкафу посреди комнаты, разбитое зеркало и фотографию, лежащую на земле. После того, как сделаете это, то появится подсказка о том, что можно выйти из режима реконструкции.

Когда вернетесь в реальный мир, то попробуйте покинуть данное место. На входе появится офицер Брэдли, с которым нужно будет поговорить. Спустя время вы вместе с Брэдли отправитесь к семейному поместью Хокинсов.

Глава 3

Добраться до особняка Хокинсов

Глава начнется с продолжительного разговора между Пирсом и Брэдли. Сделайте несколько шагов вперед, но не спешите двигаться по пятам офицера. Вместо этого пройдите вперед в гору, пока не доберетесь до упавшего бревна. В него будет воткнут топор, который вы можете изучить. Спуститесь вниз и идите в другую сторону, чтобы под деревом у самого края отыскать игрушку в виде маленького кита. Заберите предмет и вернитесь к Брэдли.

Вскоре вы доберетесь до развилки. Осмотрите памятник, затем идите с Брэдли влево и изучите могильные надгробия Сары, Чарльза и их сына. После беседы с Брэдли идите назад к памятнику и проследуйте влево к поместью Хокинсов. Главный вход закрыт, поэтому двигайтесь дальше, пока не начнется кат-сцена с нападением Силаса Винчестера, хранителя этого особняка. Убедите его впустить вас внутрь, пообщайтесь с Брэдли у входа и войдите в здание.

Прохождение Call of Cthulhu

Следуйте за офицером Брэдли, пока не окажетесь в столовой, где нужно активировать новую сцену реконструкции. Изучите жаркое на столе, тарелку рядом, разбитое блюдо на полу и нетронутое блюдо в конце стола. Теперь можете завершить реконструкцию. Прежде, чем отправиться в другую комнату, подойдите к картине справа от дымохода и изучите ее. Двигайтесь в коридор и сверните направо. Здесь можно найти еще одну картину и фотографию на столе. Следуйте в комнату, в которую вошел офицер Брэдли.

Запустите новую сцену реконструкции. Осмотрите дверную ручку, следы от трупа возле камина, потрескавшиеся часы над камином, разбитую лампу рядом с ним, туфлю Сары под упавшим столом и пустую бутылку из-под алкоголя, лежащую в противоположном углу. Завершите реконструкцию и увидите очередной видеоролик.

Пообщайтесь с офицером Брэдли и сообщите о том, что узнали из расследования. Идите за мужчиной в главный зал особняка. В коридоре у окон можно отыскать еще одну книгу «История медицины в XVIII веке). Книга находится на стуле, расположенном слева. Войдите в новую комнату, осмотрите пропитанные кровью бинты на стуле по правую руку и идите дальше за офицером. Игнорируйте лестницу, ведущую наверх – она заблокирована. По коридору доберитесь до новой комнаты.

Подойдите к столу рядом с книжными шкафами и заберите книгу о Моби Дике. Идите к ближайшей лестнице, заберите очередную книгу по медицине «Человеческое тело: Сравнительный анализ», находящуюся в ящике справа от лестницы. Доберитесь до верхнего яруса, а затем идите направо. С левой стороны будет картина – изучите ее. Сделайте еще несколько шагов и заберите новую книгу – «20 000 лье под водой». Пройдите в конец коридора и возьмите лом, лежащий рядом с дверью. Предмет вскоре вам пригодится! К слову, предмет может лежать и в другом помещении – там, где вы нашли окровавленные бинты, за досками у заколоченной входной двери.

Вернитесь к лестнице и пройдите в новый проход, расположенный прямо перед ней. Продолжайте следовать вперед, прочитайте письмо с жалобой, лежащее на ящике у стены, и войдите в коридор с дверями. Игнорируйте дверь слева, поскольку она заблокирована. Пройдите через дверь справа и активируйте новую сцену реконструкции. Изучите деревянного солдатика у окна, книгу на столе и снотворные таблетки на ящике. Наконец, нужно осмотреть рисунки, висящие на стене около окна. Покиньте сцену реконструкции.

Выходите из комнаты, идите направо и сверните налево. На одной из полок книжного шкафа слева от двери можно найти ключ от мастерской. Войдите в комнату рядом с этим книжным шкафов, где нашли ключ, осмотрите каждый предмет. За ширмой можно найти рецепт, в ящике рядом с ней – барбитураты. Можете пройти в соседнее помещение. Вам придется либо взломать расположенную здесь дверь, либо вернуться в коридор, пройти вправо и открыть найденным ранее ключом дверь по правую руку.

Изучите ритуальный круг в центре комнаты. Прочитайте записку на ящике с правой стороны, изучите книгу продаж в выдвижном ящике стола. Вернитесь в коридор и обнаружите, что дверь слева теперь открыта. Идите к ней, входите в комнату с живописью и просмотрите видеоролик.

Вор сбежит – но переживать не стоит, вы в любом случае его не догоните, поскольку преступник все равно скроется. Спрыгните вниз на лестницу, чтобы столкнуться с офицером Брэдли. Мужчина удивлен, поскольку никого не видел. Вы получите новый предмет – лампу. Рассматривайте ее как «улучшенную версию» зажигалки. Она светит ярче, но расходует масло, поэтому придется регулярно пополнять его запасы.

Следуйте за офицером Брэдли, чтобы войти в ранее запертое помещение. Начните обыскивать комнату. Слева за дверью находится письмо. На столе можно найти кельтские руны, которые увеличат навык «Оккультизм». Осмотрите карту на столе. Она вам пригодится. Там же можно отыскать масло для вашей лампы. Продолжайте осмотр помещения, поднимите фотографию со стола. В углу помещения можно отыскать нарисованную вручную карту. Также можно изучить фигурку корабля, стоящую на книжном шкафу.

Взаимодействуйте со стеной, расположенной справа от данного корабля. Вы обнаружите спрятанный механизм, который позволит открыть секретный проход, ведущий в подземелье. Открыть путь внутрь можно при помощи ранее найденного лома или навыка «Сила» (если его будет достаточно). Затем нужно будет обойти стену и открыть дверцу из книжных полок. Так завершится вторая глава.

Альтернативный путь в подземелья – загадка с глобусом

Существует альтернативный способ открыть проход в подземелье – нужно разгадать загадку на глобусе. Для начала изучите карту, лежащую на столе – она имеет несколько точек путешествия. Линии между этими точками являются подсказками – нужно будет воссоздать данный маршрут на глобусе. Подойдите к объекту и взаимодействуйте с ним. Выполните следующие действия:

• Установите координаты на 42N, 70W.

• Отметьте координаты 47N, 55W – нужно передвинуть маркер вверх и вправо.

• Отметьте координаты 49N, 61W – немного вверх и влево.

• Отметьте координаты 57N, 51 W – вверх и вправо.

• Отметьте координаты 33N, 53W – вниз.

После установки последних координат подтвердите сделанный выбор, и откроется секретный проход в подземелье. К слову, возможно, достаточно сразу выставить последние координаты путешествия и подтвердить выбор – 33N и 53W.

Возвращаемся обратно к калитке, расположенной на этой же стороне. Проходим мимо ящика, на котором отображалась надпись «Борьба с темнотой», в свете фонаря обнаруживаем БОЛТОРЕЗ. Забираем его, приближаемся к калитке. Используем БОЛТОРЕЗ (клавиша E), чтобы перерезать цепь. Открываем калитку (клавиша E), и проходим вперед. Движемся по единственному проходу, сопровождаемые звучащим в сознании Эдварда голосом.

Call of Cthulhu (2018)
Зов Ктулху (2018)

Прохождение игры актуально для любой версии игры

Особенности игрового процесса

Приключенческая игра «Call of Cthulhu» представляет собой жанр Horror с элементами RPG и небольшими action-вставками. Игра имеет четыре концовки, три из которых зависят от сделанных игроками выборов действий. Чтобы их получить, игру придется пройти несколько раз.

Первое прохождение позволит ознакомиться с сюжетом, изучить локации и расположение на них важных предметов; познакомиться с персонажами, задействованными в игре, узнать их характеры и роли, которые они играют. Можно будет также ознакомиться с местами, где главный герой может получить психологическую травму и опробовать способы этого избежать.

В конце первого (ознакомительного) прохождения игры, согласившись на проведение ритуала, Эдварду Пирсу, вместе с другими членами культа, удается призвать Бога Ктулху, но этот призыв оборачивается трагическими последствиями. Древнее божество просыпается от тысячелетнего сна, а призвавшие его, отдают за это свои жизни.

Сара Хокинс заканчивает свою жизнь самоубийством, прыгнув со скалы. В конце игры Эдвард Пирс стоит у себя в офисе, рассматривая картину, на которой изображено тело Сары, лежащее на камнях у скалы.

Чтобы получить эту концовку нужно выполнить следующие действия:

— Не отказываться от выпивки в подходящих случаях;

— Прочитать все книги, связанные с оккультизмом;

— Не использовать Р’льехский язык в диалогах;

— Согласиться на помощь Элджернона Дрейка и спасти его от межпространственного бродяги;

— Отказаться от знания Левиафана;

— Оставить в живых констебля Брэдля;

— Отказаться от приема лекарства и не есть мясо Левиафана;

— В финальном диалоге выбрать вариант: «Все кончено».

Концовка «Сокровенные культы»

Главный герой Эдвард Пирс кончает жизнь самоубийством, выстрелив себе в голову из пистолета. В финальных кадрах сотрудники упаковывают вещи Пирса в ящики в его офисе. На короткое время появляется портрет Пирса со сценой самоубийства.

Чтобы получить эту концовку, нужно:

— Не употребляйте алкогольные напитки;

— Прочитать все оккультные книги;

— Отвечать и задавать вопросы на Р’льехском языке (при наличии вариантов);

— Не отказываться от помощи Дрейка;

— Принять знания Левиафана, но при встрече со своим двойником из предложенного варианта выбрать вариант: «Принять реальность»;

— Не есть плоть Левиафана, и после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Пожертвовать собой».

Концовка «Сразиться с судьбой»

Эдвард Пирс выступает против членов культа и проводит свой ритуал. Однако ни к чему хорошему это не приводит, т.к. на Эдварда применяют проклятие, в результате чего он до конца дней своих остается в лечебнице для душевнобольных.

Действия, которые необходимо предпринять, чтобы получить такую концовку:

— Прочитать все оккультные книги;

— Использовать Р’льехский язык в диалогах (при наличии варианта);

— Принять знания Левиафана, но при встрече с двойником выбрать вариант: «Принять реальность»;

— Не есть плоть Левиафана, а после отказа от плоти Левиафана выбрать вариант: «Провести контр-ритуал».

К частному детективу Эдварду Пирсу обращается промышленник и коллекционер предметов искусства Стивен Уэбстер с просьбой расследовать смерть его дочери, известной художницы Сары Хокинс, которую полиция подозревает в смерти ее семьи. Все они, сама Сара, ее муж Чарльз и их сын Саймон погибли во время пожара, но Уэбстер уверен, что Сара не могла совершить убийство. Пирс понимает, что Уэбстер в отчаянии, раз он обратился к детективу, репутация которого «подмочена» его склонностью к выпивке. Промышленник оставляет картину, которую нарисовала Сара перед своей смертью. Эдвард Пирс отправляется на остров Даркуотер, откуда картина была отправлена. Прибыв на место, он приступает к расследованию, добирается до особняка Сары и Чарльза Хокинс, где сталкивается с силами, неподвластными его пониманию. Продолжая расследование, Эдвард открывает тайну культа Ктулху и вольно или невольно становится его членом…

Все перемещения персонажа по игровому миру и его взаимодействие с активными объектами контролируются взаимодействием с клавишами клавиатуры. С их назначением можно ознакомиться, выбрав соответствующую опцию в меню. Изменения угла обзора и направление движения производятся движением мыши.

Игровое меню открывается нажатием клавиши Esc. Само меню содержит набор стандартных опций – «Новая игра», «Загрузить игру», «Настройки», «Авторы» и «Выход».

Инвентарь открывается нажатием клавиши J. Раздел содержит несколько папок:

«Дело» — информация о текущих и выполненных заданиях, а также заметки Пирса;

«Пирс» — имеет подразделы:

— «Навыки» — информация о навыках, которыми обладает герой на данный момент времени;

— «Рассудок» — информация о психическом состоянии героя;

«Дакруотер» — имеет подразделы:

— «Жители» — информация о персонажах, с которыми контактировал Пирс;

— «Места» — информация о местах, которые посетил Пирс;

— «Оккультизм» — собранная на данный момент информация, касающаяся оккультизма. Повышает потенциал навыка Оккультизм.

«Улики» — собранные улики, относящиеся к каждой пройденной главе. Открывают новые ветви диалогов.

«Предметы» — имеет подразделы:

— «Предметы» — непосредственно предметы, собранные и полученные в процессе прохождения игры; и предназначенные для использования.

— «Знания» — собранные в процессе расследования документы и специфические предметы. Повышают потенциал навыков.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически, в контрольных точках.

Папка с сейвами располагается по адресу: Диск C → Users → Папка пользователя (User Name) → Скрытая папка App Data → Local → Call Of Cthulhu → Saved.

Настоящее руководство представлено в виде пошагового прохождения игры с описанием получения расширенных навыков, рассмотрением вариантов разветвления сюжета и способов решения головоломок. В нем приведены не все достижения, и его уточнение нуждается в вашей помощи.

Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

004

Эдвард Пирс находится в своем кошмаре.

Примечание. В начале игры проходим интерактивное обучение навыкам управления – выполняем появляющиеся на экране указания.

005

Используя клавиши WASD, движемся вперед по единственному проходу.

006

Приседаем, нажав клавишу Ctrl, и пробираемся в лаз, расположенный слева от запертой калитки. Движемся влево.

007

Обращаем внимание на поясняющую надпись «Борьба с темнотой».

«Борьба с темнотой» — мы не всегда можем увидеть предметы, если они недостаточно освещены. Для освещения используется два вида подсветки: зажигалка и лампа. Зажигалка находится в инвентаре с начала игры. Она имеет неисчерпаемый запас топлива, но освещаемое ею пространство ограниченно размером. Лампа обнаруживается в начальной стадии игры, она освещает большую площадь, но запас топлива ограничен. Для переключения между зажигалкой и лампой используется колесико мыши.

008

Приближаемся к КЕРОСИНОВЙ ЛАМПЕ, стоящей на ящике, забираем ее, нажав клавишу E.

Возвращаемся обратно к калитке, расположенной на этой же стороне. Проходим мимо ящика, на котором отображалась надпись «Борьба с темнотой», в свете фонаря обнаруживаем БОЛТОРЕЗ. Забираем его, приближаемся к калитке. Используем БОЛТОРЕЗ (клавиша E), чтобы перерезать цепь. Открываем калитку (клавиша E), и проходим вперед. Движемся по единственному проходу, сопровождаемые звучащим в сознании Эдварда голосом.

010

Переходим на бег, нажав и удерживая клавишу Shift. Открываем дверь в конце прохода.

011

Эдвард Пирс просыпается на диване в офисе своего агентства.

Открываем дневник (клавиша J), знакомимся с содержимым.

Получено: ДЕТЕКТИВНОЕ АГЕНТСТВО ПИРСА (МЕСТО), КОШМАРЫ (ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ТРАВМА), ЗАЖИГАЛКА (ПРЕДМЕТ).

Закрываем дневник (клавиша Esc). Исследуем офис, взаимодействуем с активными предметами.

  • Примечание. Все активные объекты в игре подсвечиваются и видны с любого места.

013

В одном из шкафчиков находим РАСКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ). Из соседнего шкафчика достаем ЗАКРЫТОЕ ДЕЛО (ЗНАНИЕ).

Примечание. Оба этих документа относятся к «Коллекционным» и заносятся в раздел «Знания» в «Предметах». Некоторые «Коллекционные предметы» открывают в дальнейшем дополнительные ветки диалогов, а некоторые нужны для получения достижений.

Со столика, стоящего рядом с рабочим столом, забираем бутылочку со СНОТВОРНЫМИ ТАБЛЕТКАМИ (ЗНАНИЕ). С угла стола забираем лежащий возле печатной машинки БЛОКНОТ для записей. Приблизившись к стакану виски на столе, выбираем вариант действия: «Выпить» или «Не пить».

Примечание. Для получения концовок « Сокровенные культы » и « Сразиться с судьбой » выбираем вариант «Не пить», а для получения концовки « Прощание » — «Выпить».

Выключаем радиоприемник, поднимаем трубку зазвонившего телефона.

Люси Шефард из отдела кадров агентства «Уэнтуорт», на которое работает Пирс, сообщает, что из-за пожара у них возникла проблема с личным делом Пирса, и она предлагает записать заново персональные данные детектива.

Открывается окно распределения очков навыков персонажа. Распределяем предоставленные восемь очков опыта между навыками героя.

Потенциал двух навыков, отмеченных желтым цветом (Медицина и Оккультизм) в остальных случаях в игре наращивается только путем обнаружения нужных предметов и книг. Остальные пять навыков, выделенных синим цветом (Красноречие, Поиск, Сила, Психология и Расследование) увеличивают свой потенциал путем получения очков навыков.

014

Примечание. Навык Красноречие принципиального значения в игре не имеет, поэтому «накачивать» его можно в последнюю очередь. Следует максимально наращивать навык Оккультизм , для чего на данном этапе рекомендуется направить на этот навык четыре очка. Наращивание навыка Расследование дает возможность открывать запертые замки и новые ветки диалогов. Психология важна для ведения переговоров, а Медицина позволяет получить больше информации об объекте.

Пирс кладет трубку, и прерывает разговор с Люси Шефард, заслышав звонок в дверь офиса. Он открывает дверь и в кабинет входит Стивен Уэбстер. Он говорит с Эдвардом о своей дочери, художнице Саре Хокинс, которая погибла в пожаре вместе с мужем Чарльзом и сыном Саймоном. Уэбстер сообщает, что полиция считает Сару виновной в трагедии из-за ее «неустойчивой психики» и предлагает посмотреть на картину, которую Сара прислала незадолго до гибели. Стивен также кладет на стол папку с документами, которые есть у него по этому делу.

Поговорите с офицером Брэдли.

Прохождение Call of Cthulhu (2018) Часть 2 | Гайд

Эта страница нашего руководства по прохождению Call of Cthulhu содержит пошаговое описание второй главы игры – «Порт Даркуотера». Она начинается сразу после первой главы.

Поговорите с Фицроем

Начало вашего приключения в Даркуотере .

Посмотрите несколько сцен. После этого поговорите с капитаном Фицроем. Однако, не идите к нему сразу. Вместо этого немного изучите область.

Поговорите с офицером Брэдли.

Поднимитесь по лестнице, а затем поверните налево — вам встретится группа людей. Поговорите с офицером Брэдли — неважно, какие параметры диалога вы выбираете. Мужчина не хочет говорить. Также следует осмотреть тушу кита.

Скажите бармену, что вам жаль. Он позволит выпить.

Зайдите в бар, расположенный рядом с офисом капитана Фицроя. Теперь надо поговорить с барменом – это Рой Митчел. Единственное различие между диалоговыми строками заключается в том, что выбор «Я сожалею» позволит вам выпить — не выбирайте эту опцию, если хотите разблокировать «трезвый» достижение/трофей.

Используйте каждый диалог, доступный в этом разговоре.

Спросите бармена обо всем. Вы узнаете о складе 36. Это ваша новая цель — вам нужно попасть внутрь этого здания. Посмотрите вокруг бара, чтобы собрать дополнительную информацию.

Таинственная женщина не слишком разговорчива.

Поговорите с таинственной женщиной. Она не хочет разговаривать. Осмотрите плакат, висящий в углу. После этого нужно поговорить с группой рыбаков, сидящих за одним из столиков. Это позволит вам узнать о них больше. Вернитесь к бармену — вы разблокировали новые параметры диалога.

Вторая книга, которая увеличивает медицину.

Покиньте бар и направляйтесь в офис капитана Фицроя (находится рядом с баром). Внимательно осмотрите оба этажа и предметы, прежде чем говорить с человеком. Осмотрите книгу по медицине на верхнем этаже.

Изучите манифесты для продолжения.

Поговорите с капитаном, когда будете готовы. Поверните налево и изучите манифесты на столе. Снова поговорите с капитаном — он сейчас стоит возле двери здания. Используйте все параметры диалога — вы узнаете, где находится склад 36.

Вход на склад 36

Вы получите новую цель — попасть внутрь склада 36. Как вы, наверное, можете догадаться, это будет нелегко — главный вход охраняется полицейскими, а боковой охраняют головорезы таинственной женщины (вы встречали ее в баре). У вас есть два варианта, чтобы попасть внутрь склада — вы можете прокрасться мимо головорезов или можете использовать подземный туннель.

Вход на склад 36 — пройти мимо головорезов

Лачуги, где вы найдете бутылку ликера.

На одной из дорог, ведущих к складу, понадобится помощь двум пьяным морякам. Вам понадобится немного спиртного, чтобы убедить их. Чтобы добраться до него, идите вдоль берега в Даркуотере — избегайте людей, собравшихся вокруг мертвого кита и направляйтесь к лачугам, видимым на расстоянии.

Войдите в первую лачугу, открыв дверь отмычками — внутри вы найдете бутылку ликера.

Попросите пьяных матросов помочь вам попасть на склад.

Теперь возвращаемся к пьяницам и начинаем разговор. В конце разговора вы сможете дать им алкоголь, взамен они отвлекут на себя внимание охранников, тем самым открыв для вас путь. За ваши старания вы разблокируете дополнительное достижение.

Пройдите к месту, охраняемому головорезами. Идите в конец пути, а затем взаимодействуйте с забором, чтобы открыть скрытый проход. Теперь вы можете попробовать свои силы при открытии замка на двери — скорее всего, ваша способность расследования не достаточно высока, и план потерпит неудачу.

Кэт сразу просечет ваш план.

Так как дверь открыть нельзя, возвращайтесь туда, где вас будет ждать таинственная женщина, а точнее Кэт. После недолгого обмена любезностями, Кэт вырубит главного героя, после чего вы проснетесь на улице.

Второй разговор с Кэт позволит вам попасть на склад.

Когда вы восстановите контроль над своим персонажем, вернитесь в бар и поговорите с Кэт . После короткого разговора, женщина согласится впустить вас на склад 36, а затем отведет на место.

Вход на склад 36 -подземный тоннель

Второй способ попасть на склад требует от вас решения логической головоломки. Выйдите из кабинета капитана Фицроя и углубитесь в город — большая группа людей, которые ранее блокировали доступ к этой части города, будет идти с противоположной стороны.

Там вы найдете небольшой зал с люком, блокирующим доступ на нижний уровень. Здесь вы должны найти три предмета. Сначала рычаг — расположен слева от входа в комнату, за ящиком.

Расположение храпового устройства.

Второй пункт — храповое устройство — вы найдете его возле рычага, за сломанной тележкой.

Расположение последнего элемента — зубчатое колесо.

Последним, что можно найти, является зубчатое колесо — его можно найти перед входом в здание, рядом с лестницей, ведущей на верхний этаж.

Когда вы получите предметы, поднимитесь по лестнице и доберитесь до механизма в конце платформы. Взаимодействуйте с ним и соберите приобретенные детали в следующем порядке: рычаг, зубчатое колесо, храповое устройство. Теперь активируйте механизм, чтобы открыть люк в полу.

Спуститесь вниз и пройдите через подземный туннель, чтобы добраться до склада.

Спускайтесь вниз по лестнице, а затем войдите в комнату с газом. Теперь вам нужно только пройти через затопленную пещеру — по пути героя будет тащить под воду монстр, а через короткое время вернется на поверхность. За этот вариант прохождения вы также разблокируете достижение. После короткой прогулки вы доберетесь до внутренней части склада 36.

Поиск на складе 36

Реконструкция — новая игровая механика.

Независимо от того, каким способом вы выбрали попасть на склад 36, у вас будет одна и та же задача — обыскать здание. В этот момент активируется новая механика геймплея — реконструкция. При реконструкции вы попадаете в альтернативное измерение, где герой будет пытаться узнать, что произошло, шаг за шагом, в заданном месте, анализируя следы и подсказки. Этот режим теперь будет регулярно появляться в различных игровых локациях.

Есть несколько предметов, которые необходимо изучить в режиме реконструкции.

Теперь активируйте режим восстановления с помощью кнопок, указанных на экране. Сейчас вам предстоит изучить все улики на месте. Их легко найти — в этом режиме герой может видеть интерактивные точки с большего расстояния.

Предметы, которые нужно исследовать.

Исследуйте болеутоляющие таблетки, кишки рядом с бочками, картину , стоящую у стены, снотворное, стоящее в книжном шкафу посреди комнаты, разбитое зеркало и фотографию , лежащую на земле. После того, как все будет проверено, вы сможете выйти из режима реконструкции.

Когда вы попытаетесь покинуть склад, вы наткнетесь на офицера Брэдли.

Когда вернетесь в «нормальный» мир, попробуйте покинуть локацию. Ваш старый приятель офицер Брэдли войдет на склад и начнет разговор. Когда дело дойдет до конца, Брэдли предложит подвезти вас до семейного поместья Хокинс, также Кэт присоединится к разговору через некоторое время, закончив эту главу.

Когда короткий разговор закончится, спуститесь вниз и попробуйте повернуть клапан на баке. . Это не сработает — вам понадобится инструмент. Вы можете найти его, развернувшись на 180 градусов от бака — впереди вас будет кочерга ( Poker ). Соберите инструмент и вернитесь к клапану, чтобы повернуть его.

Прохождение Call of Cthulhu (2018) Часть 9 | Гайд

На этой странице руководства Call of Cthulhu вы найдете описание прохождения девятой главы игры, и это снова «Институт Риверсайд». Вы возвращаетесь к месту, которое было посещено в 8-й главе, но на этот раз в теле главного героя. Ваша цель — спасти жизнь Мари Колден, которая попала в беду.

Найти доктора Колдена

Первый предмет, который можно собрать в этой главе.

Как только вы восстановите контроль над персонажем, осмотрите стол перед собой — вы найдете в правом ящике Дневник жены пастора, том 1 . В свою очередь, в шкафу для документов, у стены, на другой стороне комнаты, вы найдете последнюю бутылку снотворного в игре ( Sleeping Pills ). Если предыдущие были собраны (описано в главах этого руководства), вы также получите достижение «Самый обыденный предмет».

Одна из трех нечестивых книг.

Подходите к журнальному столу, стоящему слева от стола, — вы найдете там Malleus Bestiarium , Volume 3 , одна из нечестивых книг — если вы собрали предыдущие (описанные в главах 6 и 7), то получите достижение «Полное разоблачение». Также будет повышена способность оккультизма.

Теперь покиньте кабинет доктора Фуллера используя дверь слева. Идите по коридору в левую сторону — игнорируйте все двери здесь, потому что они либо закрыты, либо нет ничего интересного за ними. Направляйтесь к двери, ведущей в подземелье, и пройдите через них, чтобы активировать кат-сцену.

Одна из многих стен, которая ограничит ваше движение.

После восстановления контроля над персонажем внешний вид комнат немного изменится. Охранники исчезнут, вам не нужно будет бояться двигаться между коридорами, но нужно будет обратить внимание на уровень лампы — когда он закончится, вы увидите бродягу (Шамблер). Область, в которой вы сможете двигаться, также будет изначально ограничена — вам нужно ее разблокировать.

Еще один предмет для сбора.

Восстановите уровень лампы в контрольной точке, затем перейдите в коридор, идущий влево. Подходите почти до конца и войдите в небольшое помещение справа — там вы найдете книгу, которая увеличивает медицину – Medicine and Secret Sciences. Возьмите её, вернитесь к контрольной точке и следуйте лучу света, проходя через дверь портала.

Теперь вы можете менять измерения .

Герой вернется. Здесь появится лампа , стоящая на столе справа или слева. Она позволяет переключаться между двумя режимами (« измерениями ») — между тем, в котором вы находитесь ( мир с зеленым оттенком ), и более реальным. Чтобы пробраться через эту локацию, вам нужно будет переключаться между измерениями.

Первая из нескольких дверей, которые нужно открыть здесь.

Перейдите к тому месту, где ранее был луч энергии (знак PHARMACY на двери). Пройдите в дверь и соберите книгу в книжном шкафу ( Uomo Deliquente), которая повышает уровень медицины. Теперь вернитесь на контрольную точку и переключитесь на «зеленый» вид.

Увеличьте уровень яркости лампы.

Следуйте лучу света, снова войдите в аптеку и далее в следующую комнату. Подходите ближе к интерактивной точке и увеличивайте яркость лампы, используя кнопку, указанную на экране. С этого момента вы можете увеличить интенсивность лампы с помощью кнопки — здесь вы можете использовать ее для разблокировки переходов, это также будет полезно в ближайшее время.

Вы вернетесь контрольной точке . Следуйте лучу света, и когда вы достигнете стены, увеличьте интенсивность лампы, чтобы разблокировать проход. Вернитесь к контрольной точке и переключите вид. Подойдите сейчас к двери, на которую указывал луч света, и откройте их.

Снова вернитесь к контрольной точке и измените вид на «зеленый». Пройдите через недавно открытую дверь. Пробегите через весь зал и войдите в следующую дверь-портал. Здесь появится луч света — дойдите до его конца и увеличивайте интенсивность лампы, чтобы вернуться на контрольную точку.

Стена, от которой надо избавиться.

Оставайтесь в этом режиме, переходите в коридор, идущий влево и следуйте лучу света. Подходите к светлой стене и увеличивайте интенсивность света, чтобы разблокировать проход.

Вернитесь на контрольную точку и залейте масло в лампу. Теперь войдите в коридор, идущий влево, и поверните налево, заходя в блок A (Block A). В конце этой комнаты есть другая стена для разблокировки.

Еще одно место для заправки лампы .

Перейдите теперь быстро к остальной части помещения, в блоке B и подойдите к столу, на котором в предыдущей главе был ключ к котельной (Boiler Room Key). На нем вы найдете еще одну точку для заправки лампы — однако вы не можете изменить режим здесь.

С имвол на полу, который нужно осветить.

Следуйте луч света, пока он не приведет вас к кругу на полу. Увеличьте интенсивность лампы, стоя у круга. Вернитесь к контрольной точке в начале этого этапа.

Книга в комнате администрации (Administration).

Следуйте лучу света, чтобы достичь стены, которую надо разблокировать. Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на обычный режим. Спуститесь по коридору влево и обойдите всю больницу. Откройте дверь в кабинет доктора Фуллера, но не заходите туда. Вместо этого войдите в помещение администрации , расположенное справа от указанной двери — там, на одном из столов, вы найдете книгу, которая увеличивает медицину – Справочник медицинских наук (The Reference Book of Medical Sciences) .

Вернитесь к контрольной точке и переключитесь на «зеленый» вид, затем следуйте за энергетическим лучом, пока не нажмете «Странника» снова. Теперь идите в кабинет доктора Фуллера и зажгите символ на полу с помощью лампы.

Спуск, ведущий к психиатрическому крылу.

Вы вернетесь к контрольной точке . Вы можете разблокировать дополнительные проходы, но здесь нечего собирать или исследовать. Итак, идите к входу в подземелье (психиатрическое крыло) и осветите его лампой.

Вход в психиатрическое крыло.

В конце концов, вход в подземелье будет разблокирован. Идите туда и войдите в ту же дверь, что и Мария Колден в главе 8.

Вы войдете в длинный, темный коридор со множеством дверей. Бегите, не смотря по сторонам — двери невозможно открыть. Через некоторое время вы увидите камеру, в которой заперт герой, а затем вы попадаете именно в эту камеру.

У героя будет паническая атака. Походите некоторое время по комнате , а когда появится выход, идите в сторону Мари Колден . После короткой сцены появятся новые двери — пройдите через коридор, и начнется другая сцена.

Сюрприз — Сара Хокинс жива!

Когда вы восстановите контроль, оставьте комнату и следуйте единственному пути. Вскоре следующая кат-сцена активируется, в ходе которой вы узнаете, что . Сара Хокинс жива!

Спасите Сару Хокинс

В первый раз можно выбрать опцию на языке R’lyehian — если вы хотите получить соответствующее достижение, выберите его.

Когда начнется разговор, найдите вариант диалога в верхнем левом углу. Это ответ на языке R’lyehian . В игре есть 9 подобных диалогов. Чтобы получить достижение, вы должны выбрать все из них.

Когда разговор будет закончен, следуйте за Сарой — здесь нечего исследовать или собирать. Она остановится у входа — когда вы пройдете через него, охранники заметят вас, и вам придется бежать в коридор, расположенный прямо. Просто пройдите по коридору, пока не доберетесь до безопасного места.

Расположение кочерги ( Poker ).

Когда короткий разговор закончится, спуститесь вниз и попробуйте повернуть клапан на баке. . Это не сработает — вам понадобится инструмент. Вы можете найти его, развернувшись на 180 градусов от бака — впереди вас будет кочерга ( Poker ). Соберите инструмент и вернитесь к клапану, чтобы повернуть его.

Столкновение с мужем Сары, Чарльзом Хокинсом.

Это активирует кат-сцену, а затем диалог с мужем Сары Чарльзом Хокинсом. Выбор вариантов диалога не имеет здесь большого значения — проведите беседу, чтобы активировать еще одну сцену, после чего действие переместится в другое место.

Поговорите с Сарой Хокинс

Еще одна возможность выбрать вариант диалога R’lyehian.

Местом действия снова является резиденция семьи Хокинс. Когда вы восстановите контроль над персонажем, подходите к сидящему о фицеру Брэдли и поговорите с ним. Расскажите, что случилось с Мари Колден, и в следующей части беседы выберите вариант диалога на языке R’lyehian.

И еще одна возможность выбрать вариант диалога R’lyehian.

Закончите разговор и спуститесь вниз, чтобы поговорить с Сарой Хокинс и Алджерноном Дрейком . Во время разговора с Сарой снова появится диалог R’lyehian — выберите его.

Поговорите с Алджерноном Дрейком

Во время разговора с Дрейком вы также можете выбрать ответ в R’lyehian.

Когда разговор с Сарой закончится, вам будет поручено поговорить с Дрейком . Поэтому идите в офис, где вам нужно было решить загадку с глобусом и поговорите с ним . Здесь вы также увидите диалог в R’lyehian, который следует выбрать. Закончите разговор с мужчиной.

Найти амулет

Теперь вам нужно найти амулет. В качестве помощи Дрейка вы получите рисунок бюста, который является ключом. Теперь вам нужно найти бюст. Идите на первый этаж и доберитесь до комнаты Сары, где будет проведена реконструкция.

Изучите необходимые предметы для завершения реконструкции.

Изучите след на земле, затем мольберт, холст, книгу на земле, круг на земле, Сару и, наконец, объект у двери, на полу. Теперь оставьте реконструкцию и подходите к столу, где вы найдете бюст, который вы ищете, и получите предмет – Эскиз натюрморта ( Sketch of a still-life ) .

Второй бюст, где вы найдете амулет.

Запечатленное изображение показывает изображение следующего бюста. Вы найдете его рядом с местом, где проснулся главный герой, наверху, недалеко от офицера Брэдли. Идите туда, подойдите к бюсту и возьмите лежащий там амулет, R’lyeth Key что, кстати, поднимет уровень оккультизма героя.

Покажите амулет Дрейку

Когда заканчивается сцена, вернитесь к Дрейку и покажите ему амулет. Перейдите к Саре, которая будет ждать вас у входной двери дома. Разговор с ней инициирует сцену, после которой эта очень длинная глава подходит к концу.

Среди прочего должны найти ключ. Он отопрет дверь в комнату с лестницей. Соберите патроны и поднимитесь наверх. Люк закроется, и назад не вернуться. Зайдите в комнату слева. Закройте дверь, достаньте винтовку и посмотрите через бойницу. Охрана. Выстрелите в голову, достаньте дробовик и ждите гостей. После добейте противников внизу. Ради интереса покрутите лебедку. Она поднимает люк внизу. Но нужно, чтобы кто-то подержал. Иначе закроется.

Воздушные туннели

Восставший может уйти в бездну, а опустившийся в бездну может вновь восстать. Воплощение вселенской мерзости спит в глубине, ожидая своего часа, а смрад гниения расползается над гибнущими городами людей.

Говард Лавкрафт «Зов Ктулху»

Судьбоносная встреча. Обычно после нее Джек живет секунды три. Не больше.

Удачно шмякнувшись о поверхность, Джек отделался легким испугом и головокружением. Встаньте. Осмотритесь. Бегите по тропке. По пути посмотрите в окно. Подводная лодка пытается уничтожить подводный город. Пока безуспешно. Но что-то мне подсказывает — вскоре может многое измениться. Дойдя до подъема и просмотрев ролик, бегите в укрытие напротив.

Джек советует не показываться на глаза. Вредный совет. Зачем прятаться от противника, если есть оружие? Подождите, пока люди-рыбы спустятся вниз, и стреляйте в голову. Поднимитесь наверх и прочтите табличку рядом с пультом при помощи книги Дагона. Сюда придется вернуться в конце игры.

Но это случится нескоро. Пора двигаться дальше. Спуститесь по правой тропинке и соберите патроны, аптечку. Вернитесь назад и заходите в туннель. Ловушка. Плен. Темнота. Очнувшись в камере, подберите долото и поднимите им решетку канализации. По ней вы доберетесь до камеры с монстром. Покажитесь ему на глаза и спрячьтесь назад. Услышав крики, придет охрана и успокоит узника.

Теперь вылезайте. Откройте дверь и ползите налево. Будьте осторожны и не напоритесь на охранника. Вскоре вы заметите отверстие в стене. Спрыгните туда. По проходу выберетесь из тюрьмы. Вы окажетесь рядом с дверью. Не стоит ее открывать. Иначе вернетесь обратно. Лучше двигайтесь дальше.

Дойдя до охранников у костра, ползите налево. Поднимайтесь наверх. Добравшись до развилки, подождите, пока охранник не развернется, и следуйте за ним. Чтобы пройти освещенную область, нужно вплотную вжаться в стенку. Теперь трудный участок.

Ползите по тропинке и смотрите налево. Там будет лаз. По нему вы попадете в пещеру. До нее можно добраться по тропинке. Но тогда охрана заметит Джека и превратит в решето. Ничего, в общем, хорошего. Выбравшись из лаза, подождите, пока горизонт будет чист, и двигайтесь вдоль левой стенки. Обойдя охранника, заходите в пещеру.

Сорвите синий цветок и залезайте в отверстие в деревянной решетке. Спустившись в пещеру с зелеными кристаллами, попробуйте оторвать один. Одного долота будет мало. Запомните место и двигайтесь дальше.

Вскоре выйдете к водопаду. Спуститесь вниз. Есть две пещеры. Одна — рядом лежит аптечка — набита морскими звездами. Сюда придется вернуться позже. Вторая приведет к решетке, заглянув за которую. после ролика хватайте нож со стола и отбегите от волшебника. Когда он начнет колдовать, присядьте на корточки и спрячьтесь за стул или стол. В противном случае неведомая сила будет швырять вас на стенки, ломая кости и разрывая ткани.

Семейная ссора. Один брат душит другого. Победитель встретится с Джеком.

Когда он прочтет заклинание и потеряет силы, подбегите и ударьте ножом в лицо. Потом опять отбегайте за спасительный стол/стул. Повторяйте прием, пока волшебник не умрет. После соберите патроны и аптечку. Обязательно заберите из чемодана книгу Дагона и ключ. Выходите из кабинета.

Поднимитесь наверх. Подождите, пока патруль не пройдет мимо, и ползите направо. У статуи найдете аптечку — а внизу, около двери, винтовку. Отлично. Пора мстить. Убейте всех.

Выйти можно через единственную дверь, которая закрыта на щеколду. Но прежде чем отпереть, посмотрите в окошко на двери. Из него можно пристрелить охранников. И они ничего не смогут сделать. В пещере соберите патроны и выходите отсюда. Дорога знакомая, не заблудитесь.

Добравшись до большой пещеры, внимательно посмотрите прямо. Видите, кто-то идет? По вашу душу. Пристрелите монстров с охранником, пока они не успели добраться. Потом идите по тропке. Обратите внимание, что у костра никого нет. Разбежались. Поэтому от развилки сразу идите наверх.

В самом конце найдете лабораторию. Отоприте дверь ключом, который нашли в чемодане. Со стола возьмите книгу и опрыскиватель с химикатами. Про патроны и аптечку — не забываем. В левом углу лежит связанный монстр. Он расскажет о тайном проходе и попросить убить. Делать это необязательно. Даже вредно для психики. Но, черт подери, жалко оставлять в таком состоянии.

Отоприте вторую дверь и выйдите из лаборатории. Сначала сходите направо. Там найдете комнату с сорняком. Попрыскайте на него химикатами. Теперь можно подняться наверх. Но без камня не удастся открыть ворота. Поэтому идите налево.

Вы вернетесь в тюрьму. Прикончите охрану и спуститесь вниз. Возьмите ведро с тюремной баландой. На столе лежит сверток с оружием, которое отобрали у Джека. Жизнь прекрасна. Особенно с таким арсеналом. Отоприте дверь и зачистите область. Соберите патроны и аптечки.

Монстра накормили отравой, поэтому можно брать молоток.

Проходя мимо одной из камер, вы, наверное, обратили внимание на страшный рев. Если хотите, отоприте дверь, закрытую на щеколду. Тогда узнаете, кто там сидит. Гарантирую острые ощущения. Пошутили — и хватит. Рядом есть железная заслонка. Откройте и положите внутрь баланду с синим цветком, который сорвали в пещере. Закройте. Немного подождите. Заходите в камеру и подберите с пола молоток.

Помните пещеру с зелеными кристаллами? Вам туда. Путь знаете, поэтому сразу перейдем к делу. Оказавшись внутри, используйте на кристалле молоток. Заполучив трофей, выбирайтесь старым путем. К водопаду идти не нужно!

Когда затрясется земля, бегите в укромное место. Скоро прибежит 5-6 монстров. Драться на открытом пространстве гиблое дело. Я, например, отлично спрятался в дыре, которая ведет в пещеру с зелеными кристаллами. Они туда банально не пролезали.

Справившись с монстрами, бегите к лаборатории. Не через тюрьму. Помните комнату, где опрыскивали растение? Нам туда. На полпути снова затрясется земля, и прибегут твари. Отступите назад и держите оборону в коридоре. После заходите в комнату и залезайте наверх по стеблям. Поставьте кристалл на пьедестал и используйте зеленый пульт. Откроются ворота. Прыгайте внутрь.

Посмотрите вниз. Оружие инопланетян. Как оно действует, можете прочитать в соответствующей главе. Из пещеры — два пути. Если пойдете по ручью, выйдете к водопаду. Возьмите патроны и посмотрите вниз. Джек скажет, что спускаться слишком опасно. Да, сложно. Но выполнимо. Тем более, если пойдете этой дорогой, избежите неприятностей (об этом чуть позже).

Как спускаться? Нужно скользить вниз по левому краю. Так попадете на площадку. Оттуда можно спрыгнуть еще ниже. Конечно, есть большая вероятность, что при падении вы сломаете ногу, как это случилось со мной. Но это, право, мелочи. Тем более, вы сразу окажетесь в нужном месте. Если хотите пойти дорогой, которую предусмотрели разработчики. тогда в пещере сверните в туннель справа. Заодно и увидите, что ждет.

Сразу за дверью охранники. Прикончите из дробовика и спускайтесь дальше. Когда затрясется земля, приготовьте энергетическую пушку. Скоро прибегут монстры. А они, как помните, не переваривают такое оружие. Справившись, добирайтесь до водопада старым путем. Через пещеру цветами, потом с кристаллами и так далее. Долго? Ага. Проще спрыгнуть вниз.

Оказавшись у водопада, идите в пещеру с морскими звездами. Стрельните по воде максимальным зарядом энергии. Проход свободен. Бегите по тропинке. Дойдя до моста, переходите по скале и запрыгивайте наверх. Подождите, пока не загрузится новая область.

Великая Гидра. Очередной монстр, опрометчиво вставший на вашем пути.

Рядом с аптечкой — каменная плита с огромной дырой. Спрыгните вниз. Теперь предстоит серия акробатических упражнений. Маленькая подсказка: от платформы со странными следами нужно спускаться по левой стороне. Когда окажетесь на мосту, начнется землетрясение. Бегите до самого конца и прячьтесь рядом со скалой.

Предстоит битва. Когда пройдет землетрясение, прилетят два гигантских полипа. Они всасывают и выдыхают воздух, от чего Джек стукается о стенки или падает в пропасть. Займите такую позицию, чтобы один из полипов не мог достать. Это повысит шансы на выживание. Берите энергетическую пушку, накапливайте энергию до максимума и стреляйте в тварь. Обращаю внимание: «до максимума». Только так можно повредить чудовище (заодно атаку перебьете). Когда прикончите первое чудовище, выползайте из укрытия и беритесь за второе.

Разобравшись с тварями, запрыгивайте на уступ и поднимайтесь наверх по лиане. Далее утомительная пробежка по пещерам. Придется часто прыгать, поэтому умоляю — будьте осторожны. Если погибнете, придется заново разбираться с тварями. Добравшись до туннеля, запишите игру и спускайтесь вниз.

Соберите аптечки, которые раскиданы около храма. Затем используйте книгу Дагона, чтобы прочитать каменную табличку напротив входа. Теперь заходите внутрь. Обратите внимание на гонг. Он скоро понадобится. В храме около матери Гидры сидят четверо волшебников. Винтовка поможет.

Теперь нужно подумать, как разобраться с чудищем. Нужно пустить воду от пяти статуй. Но добраться можно только до одной. Другие находятся слишком высоко. Однако выход всегда найдется. Бегите к статуе и дерните рычаг. Прольется вода, и прибегут монстры. Отстреливайтесь из энергетической пушки, пока они не добрались до Джека.

Спуститесь к гонгу. Накопите максимальный заряд и стрельните в центр. Стоять нужно вплотную, иначе не будет эффекта. Бегите обратно к гидре, прикончите двух тварей и встаньте в круг с водой. Если сделали правильно, тогда сможете управлять монстром. Запрыгните к статуе и ударом лапы опустите рычаг. Не мешкайте, время ограничено.

Прощай, Джек! Это была хорошая игра.

Польется вода, и прибегут монстры. Чтобы избежать когтей, сбегайте по лестнице, разворачивайтесь и отстреливайтесь из энергетической пушки. С остальными статуями — такой же компот. Стрельните по гонгу, переселитесь в монстра, нажмите рычаг.

Когда все рычаги будут опущены, накопите максимальный заряд и стрельните в круг с водой (туда стекаются все потоки). Если сделали правильно, Гидра погибнет. Заберите золотой диск из пьедестала рядом с чудищем. Теперь бегите к двери, используйте найденный предмет и выходите наружу.

Вы окажетесь в месте, где получили винтовку. Дойдя до окна, увидите, как подводная лодка запускает торпеду. Гидра — мертва, защиты — нет. Начинается конец подводного царства. А заодно и Джека, если не успеете смотаться.

Помните, где его пленили? Самое начало уровня. Отлично. Бежать нужно туда. Дорогу уже знаете, да и свернуть не удастся. Камни отсекают лишние пути. Дойдя до туннеля, который раньше закрывали решетки, выбегайте наружу. Ничего не случилось? Отлично. Используйте золотой диск, чтобы открыть ворота и убирайтесь из гиблого места.

Если у выхода из туннеля вас постоянно заваливает камнями, сочувствую. Это ошибка скрипта. Можно попробовать следующее — восстановить игру. Вставьте установочный диск и выберите пункт Repair. Игра переустановит часть файлов. Если не помогает, попытайтесь пройти этот участок, не получив повреждений. Когда пробегаете злополучный туннель, держитесь левой стенки — а перед самым выходом прыгайте.

Должно получиться. Не с первого, так с десятого раза. Но получится обязательно. Например, я проскочил только после 30-й попытки. Далее знаете, что делать. После смотрите длинный ролик, который ставит жирную точку в приключениях Джека.

По экрану бегут финальные титры, а в голове крутится вопрос: «Почему»? Почему все закончилось именно так? Мне кажется, в этом виноваты не только угрызения совести из-за смерти девочки (кстати, никакого призрака не было — это лишь галлюцинации Джека). И даже не переселение разумов.

Просто иначе не могло быть. Вспомните конец практически любого произведения Говарда Лавкрафта. Герой сошел с ума или умер. Потому что увидел то, что человеку видеть не положено. Не пережил слишком тяжелый удар по психике. Так и здесь.

Это грустно: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — последняя игра Headfirst Productions. Вскоре после выхода PC-версии компанию объявили банкротом. Студия выпустила в свет свой единственный шедевр, который ее и погубил. Может, проклятие Ктулху.

Прежде чем садиться за игру, советую ознакомиться с творчеством писателя. Тогда станут понятнее события, которые происходят вокруг вас. Да и вообще играть станет интересней. Только предупреждаю — не надейтесь на легкое чтение. Текст тяжелый. Путаные, длинные предложения с нагромождениями деепричастных оборотов. Устаревший язык. Книги были написаны в начале прошлого века.

С чего начать? Можно порекомендовать: «Тень над Иннсмаутом», «Дагон», «Зов Ктулху», «Хребты безумия», «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата». Именно по ним создан сюжет игры. Этакий литературный винегрет. А вот интересный факт: сцена побега из отеля практически один к одному воссоздана по книге «Тень над Иннсмаутом». В этом же произведении засветилась значительная часть персонажей. В общем — дерзайте.

Вам также могут понравиться