Syberia 3

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.

Syberia 3

Клиника доктора Замятина

После просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.

Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож. Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!

Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ, а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.

В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.

Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора

Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.

Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.

Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ, а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу.

Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.

Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью.

Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.

На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку. Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.

Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).

Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.

Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.

Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру. Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру, а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.

Лагерь юколов: плотина (очистка воды)

Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.

Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.

Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.

Где найти пропуск в лагере юколов

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.

В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.

Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.

Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку. Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).

Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи.

Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать. Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.

Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.

Прибытие в Вальсембор

В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.

Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.

Помощь Штайнеру (лекарство)

Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.

Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку. Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.

После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.

Уговариваем капитана Обо

Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.

Подготовка к отплытию: уголь

Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.

Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.

Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.

Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб. Слева от неё отыщите металлическую трубу. Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.

Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.

Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.

Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.

С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.

Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.

Ответ: Лекарство Штайнера спрятано в часах с полкой, за его спиной, но чтобы достать лекарство, нужно ввести правильное время его приема – 17:00.

Достижения

1. Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Ach Веский довод (Martingale)
Во время спора приведите неопровержимое доказательство, которое вы нашли, изучая окружающий мир.
Есть три способа получения достижения:
1) Находим дневник капитана, только после этого начинаем его уговаривать помочь, используя фразы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас», «Я предлагаю искупление».
2) Говорим с толпой митингующих. А когда будем говорить с мэром, выбираем фразы: «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах».
3) В вагоне метро сразу же читаем фотоальбом, только после этого выходим и встречаем Катерину словами: «Извиниться», «Представиться», «Поговорить про фотоальбом».
Ach Кошмар сценариста (The scriptwriter’s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
Нужно выполнить любые 5 из 8 доступных действий:
1) Прочитать все письма на компьютере доктора Ефимовой.
2) Прочитать дневник капитана до разговора с ним.
3) Прочитать дневник капитана до разговора со Штайнером.
4) Осмотреть памятник автоматону до разговора со Штайнером.
5) Прочитать фотоальбом Катерины до встречи с ней.
6) Подключить энергию до того как попросит Оскар.
7) Убрать преграду на дороге до того как попросит Оскар.
8) Включить колесо моста до встречи с таможенником.
Ach Пора собираться с мыслями (Time to collect your thoughts)
Дважды подумайте перед тем как сказать.
В некоторых диалогах рядом со строчками выбора появляются символы лампочки. Кликаем на них, чтобы послушать размышления Кейт.
Ach И это называется жульничать…? (You call that cheating. )
Найдите 15 любопытных особенностей у предметов в вашем рюкзаке
Любую найденную вещь осматриваем, находим активную точку на ней, кликаем, чтобы послушать подсказку Кейт.

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Лагерь Юколов

Очистка воды

Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.

Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача — отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.

Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется, как там Курк, и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним заходим внутрь.

Получение пропуска

Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.

Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодится позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники, и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.

Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там мужчину в красном и шапке ушанке. Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.

Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.

Вдруг не кстати в хижину входит американский детектив — мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.

Доктор предлагает ещё один тест: передает нам ключ замысловатой формы , утверждая, что он открывает выход из больницы. Если сможем открыть дверь – нас отпустят.

Прохождение игры

В первой части Syberia молодая девушка адвокат Кейт Уокер приехала из Америки в центральную Европу в поисках игрушечного мастера Ганса Форальберга. В поисках неуловимого Ганса пришлось посетить несколько городов. Задачей Кейт было оформить покупку игрушечной фабрики, но в результате она прониклась мечтой Ганса, и вместе с ним поехала дальше на восток – в Сибирь, на поиски выживших мамонтов.

Во второй части мы проделали остаток пути до Сибири, Ганс Форальберг осуществил свою мечту, уехав верхом на мамонте в неизвестность. Кейт отправилась в обратный путь.

В прологе третьей части видим, что Кейт на лодке добралась с северного полюса до материка, но потеряла сознание от голода и холода. Её нашли и спасли юколы – коренные жители севера, а затем доставили в цивилизацию.

1. Больница
Как пройти Syberia 3

Приходим в себя на больничной койке. Докторов пока нет, поэтому общаемся с соседним пациентом. Рядом лежит юноша из племени юколов, у него ампутирована одна ступня. Подходим к нему и задаем вопросы на своё усмотрение (на персонаже появится круг и символ звука, чтобы поговорить, нужно вначале подойти поближе, чтобы появилось хотя бы одна черточка звука, в разговоре кликаем на вопросы, или нажимаем указанные номера вопросов нажатием клавиш).

В разговоре узнаем историю Курка: его племя участвует в миграции снежных страусов, по пути они успели спасти нас от гибели, а потом попали под артобстрел местных военных за своевольное пересечение границ (Какие границы в центре России? За выстрелы по своим гражданам все военные, вплоть до генералов, сразу бы попали под трибунал, почему этого не произошло? Всё это оставляем на совести авторов игры). Этот юкол ещё молод, но уже назначен лидером племени.

Цель: Покиньте комнату

Не дожидаясь медперсонала, пытаемся выбраться из палаты.

1. Идём к двери слева, осматриваем её (наводим указатель на дверь, а когда появится круг, нажимаем на него). Дверь окажется запертой.

2. Осматриваем красную кнопку справа на стене, нажимаем её, чтобы вызвать персонал. Кнопка не сработает.

3. Осматриваем правый бок панели с кнопкой (ведем мышку к правому краю экрана, пока не поменяется вид). На трех изображениях показано, что внутри всё просто, осталось только вскрыть панель.

4. Подходим к столику в центре комнаты, осматриваем его (стол находится перед юколом, и нужно навести так, чтобы появился не значок со звуком, относящийся к юколу, а значок увеличительного стекла). На столе видим тарелку с супом и столовые приборы. Берем столовый нож .

5. Идём к панели с кнопкой, осматриваем болт в её верхнем правом углу, применяем на него нож (можно кликнуть на болт, в левой части экрана выбрать предмет, перемещая их вверх-вниз, а затем снова кликнуть на болт; или можно вручную открыть инвентарь клавишей «I» и всего один раз кликнуть на болт). Когда поставим нож, крутим несколько раз мышкой, чтобы выкрутить болт.

6. Внутри коробки видим всего два провода, один из них аккуратно отсоединен. Кликаем на лежащий провод, перетаскиваем его в верхнюю клемму (зажимаем левую кнопку мыши, чтобы перемещать предметы). В нижней части кликаем на патрон кнопки, перемещаем его вниз в углубление. Кликаем на опущенную крышку, перетаскиваем её вверх, чтобы закрыть панель.

7. Отремонтировав панель, нажимаем красную кнопку. После нажатия дверь разблокируется, выходим в коридор.

Ach Это точно не Канзас (This sure ain’t Kansas)
Вы приходите в себя в очень странном заведении…
Сюжетное. Получим, когда выберемся из больничной палаты.

Можем пообщаться с местными пациентами и докторами. Большинство говорят лишь одну фразу, но слева за решетчатой дверью сидят два шахматиста, они более словоохотливы. Эти два больных считают юколов людьми низшего сорта, и крайне недовольны, что лечатся в одной больнице с ними. (Такой ярко выраженный и неприкрытый фашизм в многонациональной России? Это какая-то другая Сибирь).

Друзья на всю жизнь (Friends for life)
Подружитесь с двумя старожилами больницы.
Нужно дважды поговорить с шахматистами:
1 раз, когда выберемся из палаты, чтобы познакомится.

Входим в кабинет с широким окном, на двери есть табличка «Доктор Мангелинг». Говорим доктору, что мы уже здоровы и хотим покинуть больницу. Доктор предлагает пройти тест на детекторе лжи. Можем выбирать любые варианты ответов, лгать бесполезно – полиграф это сразу покажет, но можно скрывать некоторые факты.

Ach Пролетая над гнездом чокнутых (One flew over the nut-job’s nest)
Успешно пройдите медицинское обследование.
Во время медицинского обследования нужно не врать доктору или говорить только половину правды.

Доктор разрешит забрать свои вещи. Идём за стойку, в левый дальний угол, берем одежду из выдвижного ящика (кликаем и тянем ящик на себя, чтобы открыть). Переодеваемся из халата в северную меховую одежду.

Доктор предлагает ещё один тест: передает нам ключ замысловатой формы , утверждая, что он открывает выход из больницы. Если сможем открыть дверь – нас отпустят.

Цель: Покиньте этаж, воспользовавшись ключом

1. Выходим в коридор, идём к лифту с решетчатой дверью.

2. Осматриваем дверь, кликаем на замочную скважину, применяем ключ.

3. На центральном диске ключа поочередно крутим все тумблеры так, чтобы элементы ключа точно совпали с прорезями в замке.

Сделав всё правильно, мы всё равно не сможем открыть дверь. Спрашиваем об этом доктора, говорим о неисправности ключа, но он всё сводит к нашей беспомощности.

Ach Друзья на всю жизнь (Friends for life)
Подружитесь с двумя старожилами больницы.
Нужно дважды поговорить с шахматистами:
1 раз, когда выберемся из палаты, чтобы познакомится.
2 раз, чтобы спросить про сломанный ключ.

Цель: Найдите оригинал ключа от выхода

1. Включаем инвентарь, выбираем ключ, осматриваем его. Вначале осматриваем зубцы ключа в виде щупалец осьминога. После этого появится возможность осмотреть отверстие в центре ручки ключа. В нём не хватает какой-то детали.

2. Заходим в кабинет доктора, пока он вышел. Осматриваем ящик стола в центре. В самом ящике перекладываем пару книг из правой части в левую. На дне увидим красную рекламную брошюру больницы.

3. Осматриваем все страницы брошюры. На предпоследней странице найдем изображение древнего ключа. Сравниваем наш ключ с изображением (кликаем на верхнюю активную точку, в инвентаре выбираем ключ, снова кликаем). Кейт увидит, что в ключе не хватает шпильки — соединительного вала.

Цель: Создайте полноценный ключ

1. Возвращаемся в свою палату номер «5», она в правой части зала. Рассказываем Курку о проблеме с ключом. Юкол подскажет, что недостающую деталь может сделать кузнец в его лагере, а доставить её оттуда сможет посыльная сова.

2. Выходим на балкон, осматриваем вид из окна. Птица сидит на вершине соседнего здания, пытаемся её подманить, но она не летит к нам.

3. Возвращаемся к Курку, спрашиваем, как обращаться с совой. От него узнаем, что сова старая, и плохо слышит, потому привлекать её надо чем-то вещественным.

4. Выходим в коридор, идём в левую часть, за декоративную решетку. На скамейке спит один из шахматистов, обыскиваем его, находим ключ от клетки .

5. Идём ещё левее, к клетке с механическими птицами. Применяем ключ на дверь клетки, внутри берем одну механическую птицу .

6. Возвращаемся в палату, выходим на балкон, ставим игрушку в углубление. Сова увидит птицу, и прилетит к нам на балкон. Вкладываем ей в сумку ключ и брошюру.

Видим, как устройство на койке Курта вводит его в транс, а затем вкалывает какой-то усыпляющий препарат. Чуть позже подойдет доктор Ольга Ефимова (персонаж отрицательный до карикатурности), выясняем у неё, что за странные методы лечения. Можем либо устроить скандал, либо выяснить всё спокойно, от этого поменяется отношения с Ольгой.

7. Возвращаемся на балкон, сова уже вернулась, забираем у неё полноценный ключ . Идём к лифту, теперь его двери откроются.

Ach В соответствии с протоколом (Respect for protocol)
Вам удалось покинуть психиатрическое отделение больницы.
Сюжетное. Получим, когда выберемся с этажа психиатрического отделения.

Цель: Выберитесь из больницы

На первом этаже говорим с работницей регистратуры. Выясняем, что вся больница закрыта на карантин.

Идём в коридор справа, входим в дверь в верхнем тупике. Попадаем в кабинет директора больницы – доктора Замятина. Рассказываем, что Ольга не хочет нас выпускать. Доктор успокоит нас, но поддержит решение Ольги.

Кассандра (Cassandra)
Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
Нужно два раза поговорить с доктором Замятиным:
1 раз, когда будем преследовать доктора Ефимову, сначала заходим к Замятину.

В коридоре идём чуть ниже, попадем в кабинет Ефимовой. Как раз в этот момент у неё проходит тайная видеоконференция с одноглазым полковником (он изображен ещё более карикатурным злодеем). Подслушиваем беседу, узнаём, что главная цель заговорщиков – остановить юколов. Так же слышим, что скоро приедет детектив Кантин из Америки, чтобы забрать нас на родину.

Ольга выйдет из кабинета через тайный коридор. Подходим к компьютеру, читаем её последние сообщения. Вся больница уже давно под контролем Ольги, а Замятина оставили на должности, чтобы в случае провала всю вину свалить на него.

Кошмар сценариста (The scriptwriter’s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
1. Прочитать все письма на компьютере Ефимовой до разговора с детективом.

Когда попытаемся отойти от компьютера, на связь выйдет детектив Кантин. Он расскажет, что Кейт Уолкер объявили в розыск, нас обвиняют в мошенничестве при продаже игрушечного завода Форальберга. Первоначальное задание юридического агентства мы так и не выполнили, теперь они хотят возместить все свои потери за наш счет. Кейт свою вину не признает, и категорически отказывается от возвращения в Америку. (Тогда куда же она рвется из больницы? За Форальбергом не отправилась, домой не собирается. Мотивация главной героини совершенна непонятна).

Цель: Найдите доктора Ефимову

1. Пытаемся открыть тайный ход и последовать за Ольгой. Подходим к декоративному рыцарю, слева от него отодвигаем шторку, видим 5 поворачивающихся цветных камней.

2. Осматриваем рукоятку меча. Слева отодвигаем вверх три блокирующих зажима. Крутим три диска так, чтобы составить из них рисунок кальмара. После этого меч поднимется, мы увидим на его нижней части правильный ответ для головоломки с камнями.

3. Крутим 5 камней так, чтобы они соответствовали камням на мече. Откроется секретный путь.

Спускаемся в подвал. Из-за угла наблюдаем, как Ольга и Мангелинг открывают краны на цистернах, и сливают мазут в водоканал. По их плану: загрязненную воду нельзя будет пить, и это вынудит юколов вернутся назад на север. (Гениальная идея – отравить свою собственную воду, чтобы прогнать временно проходящих людей. Что помешает племени не повернуть назад, а наоборот – быстрее двинутся дальше? Кочевники уйдут, а доктора останутся здесь, что они будут пить сами?).

Цель: Доберитесь по воде до юколов

Недальновидные злодеи вернулись наверх, а мы идём осматривать подвал.

1. Слева от выхода берем пустую канистру .

2. Переходим через мост, в левом дальнем углу наливаем в канистру соляную кислоту, получаем полную канистру .

3. Идём обратно через мост, в правом углу находим привязанную лодку. Её цепь давно заржавела, и не отцепляется. Льем соляную кислоту на цепь, лодка освободится. Садимся в лодку и плывем вниз по течению. Оказывается, Кейт отлично умеет рулить лодкой, даже без вёсел.

Ach Нельзя терять время! (No time to lose!)
Вы сбежали из больницы и спасли племя от большой беды.
Сюжетное. Получим, когда доберемся на лодке до племени юколов.

2. Лагерь юколов
Сибирь 3. Прохождение

На лодке добираемся до лагеря юколов на берегу. Жители без наших подсказок догадались, что вода загрязнена, и её нельзя пить. А вот их ездовые животные рвутся утолить жажду. Юколы их пока сдерживают, но нужно быстрее что-то предпринять. Встречаем шаманку, которая спасла нас в прологе. Теперь она уверена, что мы отдадим долг – поможем очистить воду.

Цель: Используйте плотину, чтобы очистить воду

Идём по тропинке вправо, выходим к плотине на реке. Здесь нужно настроить 4 заслонки так, чтобы вода очищалась от загрязнений. Внизу есть датчик, если сделаем всё правильно, стрелка должна попасть в зеленый сектор. Смотрим на плакат снизу, на нём изображена правильная комбинация. Настраиваем заслонки сверху вниз:

1 заслонку – закрываем (она задерживает мусор, плавающий по поверхности, в том числе и разлитую нефть).

2 заслонку – открываем на один оборот (она задерживает поток воды).

3 заслонку – открываем полностью на два оборота (через неё проходит чистая часть воды).

4 заслонку – закрываем (она задерживает донный мусор).

Цель: Найдите на базаре Айяваску, шаманку юколов

Возвращаемся в лагерь, сообщаем о том, что воду можно пить. Проходим в большой шатер, попадаем на рыночную площадь. Здесь можем сделать два необязательных действия, которые в будущем принесут нам достижение.

Немного заботы…? (A little tenderness, maybe. )
Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
1 раз в лагере юколов на рынке.
Вальсемборский кошмар (The Valsembor horror)
Выслушайте двух человек, которые расскажут вам местную легенду.
Нужно расспрашивать о большом кальмаре:
1 раз. В лагере юколов на рынке осматриваем деревянную статую кальмара, спрашиваем плотника об этом существе.

Идём к дальней стенке, находим дверь с черепом, входим к шаманке. Общаемся с Аяваской, узнаем, что племя не собирается никуда идти без Курка. И ещё одна проблема на будущее – озеро, по которому должен пройти путь миграции страусов, в этот год не замерзло, нужно будет искать обходной маршрут. Шаманка просит нас помочь Курку, а для этого понадобится пройти в город и добыть протез ноги.

Цель: Найдите пропуск в город

1. Выходим на улицу, идём в левую сторону, там контрольно-пропускной пункт и охранник. Узнаем, что для входа в город нужно иметь документ с печатью.

2. Пока полицейский отвернулся, входим в здание КПП, осматриваем устройство для проставления печатей. Самой печати здесь нет, но есть её отпечаток на подложке, отодвигаем крепления слева и справа, забираем себе кожаную подкладку . Осматриваем подвижный держатель под печатью, берем из него сухую губку для чернил.

3. Идём вправо, проходим мимо шатра к берегу. Осматриваем землю у воды, находим мертвого кальмара в синей луже. Применяем губку на кальмара, получим губку с чернилами .

4. Идём в шатер. Слева от входа есть открытая юрта на спине страуса, забираемся туда по лестнице. Внутри осматриваем коробку, перекладываем вещи, среди них находим восковые свечи .

5. На рыночной площади в центре находим кузницу. Просим кузнеца юкола выковать нам новую печать. Для этого передаем ему подложку, где видно рисунок, а затем свечи, чтобы сделать из воска отпечаток этого рисунка. Несколько мгновений, и кузнец передаст готовую печать Вальсембора .

6. На рынке у дальней стенки находим высокого торговца в шапке-ушанке, он владелец ресторана в городе. Находим с ним общий язык, и он передаст нам неиспользованный бланк — пропуск без печати .

Цель: Поставьте на пропуске печать Вальсембора

Теперь у нас есть всё необходимое: и бланк, и печать, и чернила. Можно было бы поставить печать вручную, но Кейт Уокер не ищет легких путей. Возвращаемся в здание контрольно-пропускного пункта и пытаемся разобраться с громоздким устройством:

1. Кладем на место кожаную подложку.

2. Поверх кладем пустой бланк. Закрепляем бумагу боковыми зажимами.

3. Справа крутим рычаг, чтобы раскрыть центральное отверстие. Вставляем в центр выкованную печать. Быстро крутим правый рычаг, чтобы зафиксировать печать. Если не успеем, печать выпадет, пробуем поставить её ещё раз.

4. Кладем губку с чернилами в подвижный держатель слева. Сдвигаем его в центр, под печать. Отходим от стола чуть подальше, нажимаем верхний рычаг. Так мы макнем печать в чернила.

5. Снова осматриваем стол, сдвигаем держатель с чернилами влево, чтобы не мешал. Отходим подальше, нажимаем верхний рычаг. Устройство поставит печать на бланк.

6. Осматриваем стол, убираем левый и правый зажим, забираем готовый пропуск с печатью в виде кальмара.

Выйти мы не успеем, в КПП войдет детектив Кантин из Америки. Пытаемся договорится с ним, но в любом случае он свяжет нам руки за спиной. Начинаем кричать (но лучше обмануть детектива, это условие для получения достижения в будущем), и Кантин выйдет на улицу, чтобы убедить местных жителей, что ничего не случилось.

Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
Секретное достижение.
1. При первой встрече с детективом в разговоре с ним надо обязательно использовать «Обман».

Пока мы остались одни, нужно освободится от наручников.

1. Толкаем шкаф, чтобы уронить бутылку на пол, но она не разобьется.

2. Со стола сталкиваем лампу, она упадет и разобьет бутылку.

3. Садимся на пол, подбираем осколок стекла, и перерезаем оковы.

Выходим из здания, показываем пропуск полицейскому, идём в город. Кантин попытается схватить нас, но ему помешают юколы.

Ach Замок (The castle)
Вы добрались до Вальсембора несмотря на преследователей… и бюрократию!
Сюжетное. Получим, когда пройдем через КПП в город Вальсембор.

3. Город Вальсембор
Сибирь 3 игра

Цель: Найдите часовщика Семена Штайнера

Появляемся на пустой площади. Можем сходить влево, там несколько жителей. Подходим к рыбаку около маяка, и если мы ранее разговаривали с плотником в племени юколов о статуе кальмара, то теперь рыбак расскажет местную легенду о чудовище, живущем в озере.

Ach Вальсемборский кошмар (The Valsembor horror)
Выслушайте двух человек, которые расскажут вам местную легенду.
Нужно расспрашивать о большом кальмаре:
1 раз. В лагере юколов на рынке осматриваем деревянную статую кальмара, спрашиваем плотника об этом существе.
2 раз. Поговорить с рыбаком возле маяка про «Озерное чудовище».

Идём в правую сторону. На пути есть башенный кран и вход на корабль. В этом месте встречаем пьяного капитана Обо, можем задать ему пару вопросов, но не получим внятных ответов.

Сразу же можем осмотреть корабль. Поднимаемся по трапу, на борту входим в помещение, внутри поднимаемся на этаж выше. На втором этаже осматриваем стол, находим дневник капитана , изучаем его. Это откроет доступ сразу к трем достижениям в будущем.

Темное прошлое (Valsemborgate)
Узнайте о темном прошлом этого региона.
1. Нужно прочитать журнал капитана до встречи со Штайнером.
Преступление и наказание (Crime and punishment)
Попробуйте с первой попытки уговорить заблудшую душу искупить свою вину и помочь вам.
1. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.
Веский довод (Martingale)
Во время спора приведите неопровержимое доказательство, которое вы нашли, изучая окружающий мир.
1. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.
Кошмар сценариста (The scriptwriter’s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
2. Нужно прочитать журнал капитана до встречи со Штайнером. 3. Нужно прочитать журнал капитана до его отрезвления.

Выходим с корабля, идём дальше вправо. Видим арку между жилыми домами. Под аркой есть таверна с вывеской, входим туда. Общаемся с трактирщиком, узнаем, что официанткой у него работает внучка Штайнера, говорим с ней.

По улицам города идём вправо. Выходим на главную площадь, видим памятник автоматону, который похож на Оскара. Рядом местные жители устроили митинг перед зданием мэрии, они требуют выселить юколов из окрестностей города.

Кошмар сценариста (The scriptwriter’s nightmare)
При прохождении игры выполните 5 необязательных действий, которые повлияют на ход игры.
4. Осматриваем памятник автоматону до посещения Штайнера.

Находим магазинчик Штайнера. Входим, дверь открывает автоматон, а вся лавка заставлена часами. Симон Штайнер сразу же приметит механическое сердце Оскара, висящее у нас на шее. Ганс Форальберг был для него наставником и хорошим другом, и Симон тут же узнал его изделие. Он заподозрит нас в воровстве, вступаем в спор, но от этого у старика разболится сердце. Нужно быстро найти для него лекарство.

Ach Ворчун… (Grumpy old. )
Три раза получите отказ от одного и того же персонажа.
Заставляем ворчать старика Штайнера:
1 раз — Пытаемся выйти на улицу, когда ему понадобится лекарство.
2 раз — Осматриваем и включаем механическую птицу на столе.

1. На столе справа находим пустую кружку .

2. Осматриваем ящики стола с внутренней стороны, справа от Штайнера. В правом среднем ящике находим рецепт лекарства от доктора Замятина, в нем указано время принятие лекарства.

3. Можем спустится в подвал, осмотреть протез, макет парома. Над протезом на стене висит листок с напоминанием, когда нужно принимать лекарство (но время указано неправильно).

4. Возвращаемся к Штайнеру, за его спиной находим настенные часы с полочкой. На полку ставим кружку. Передвигаем стрелки на циферблате, чтобы поставить ровно пять часов — 17:00. В часах сработает механизм, он наполнит кружку лекарством.

5. Отдаем полную кружку Штайнеру.

Цель: Помогите Штайнеру в подвале

Часовщик поблагодарит, и будет более любезен в общении. Рассказываем о проблеме юколов, спрашиваем его о протезе, о событиях в городе.

Если мы прочитали дневник капитана, можем задать мастеру особый вопрос, и это его сильно удивит. Он решит нам показать документальный фильм о событиях 20-летней давности. Спускаемся вместе с ним в подвал. Осматриваем коробку справа от входа, перебираем все бабины с кинопленкой. Когда возьмем нужную кинопленку , она автоматически добавится в инвентарь. Идем к кинопроектору, ставим найденную пленку, смотрим фильм.

В Барнаруре 20 лет назад произошла авария на атомной электростанции. Для устранения её последствий Штайнер и Форальберг создали отряд автоматонов, типа Оскара, чтобы эвакуировать людей из опасной радиоактивной зоны. Капитан Обо на пароме «Кристалл» довез автоматонов до берега зараженного города, но не дождался их со спасенными людьми, а сразу же уплыл обратно, увидев чудовище в воде. В результате все жители Барнарура погибли.

Ach Темное прошлое (Valsemborgate)
Узнайте о темном прошлом этого региона.
1. Нужно прочитать журнал капитана до встречи с Штайнером.
2. Задаем Штайнеру вопрос о событиях в Барнаруре.

Выходим из подвала. Наверху Симон Штайнер знакомит нас со своей внучкой Сарой. Рассказываем свой план: перевезти юколов через озеро на пароме «Кристалл». Для этого нужно уговорить капитана Обо вернутся к работе. Сара обещает помочь нам с этим. А Симон берется за завершение протеза для Курка.

Ach Семья Штайнер (Steiner family)
Вы с юколами можете рассчитывать на новых союзников в Вальсемборе.
Сюжетное. Заручится поддержкой семьи Штайнер.
Ach Ворчун… (Grumpy old. )
Три раза получите отказ от одного и того же персонажа.
Заставляем ворчать старика Штайнера:
3 раз – Когда Штайнер сядет доделывать протез, осматриваем макет корабля, несколько раз включаем выключаем его подсветку.

Цель: Найдите капитана Обо в таверне

1. Возвращаемся в таверну, находим капитана за левым дальним столиком. Говорим с ним, но он совершенно пьян, и не слушает нас.

2. Подходим к официантке Саре, просим помощи. Она приготавливает отрезвляющий коктейль и приносит его капитану.

3. Снова общаемся с капитаном, пока он трезв. На выбор у нас несколько комбинаций фраз. Если не получится уговорить его сразу, пробуем другие варианты. В результате он соглашается вывести паром «Кристалл» в рейс.

В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.

Священный мост

Прежде чем двигаться дальше, вернитесь в свою палатку и заберите из ящика нож и огниво. Теперь надо найти Курка. Идем к мосту, затем сворачиваем направо и уже в самом конце на краю реки находим проводника.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100% Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100% Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Пора снова идти к Курку. Рядом с ним стоит аппарат, с его помощью мы будет подавать дымовые знаки. Сразу положите жезл Айяваски на центральную часть аппарата и взгляните на него. Это подскажет вам и цвет, и форму знаков.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100% Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100% Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Осматриваем трубы — они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы — четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный — Синий — Синий — Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.

Гайд Syberia 3: полное прохождение на русском на 100%

Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат:

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
Добавить комментарий