Советы для новичков в Stellaris

35

Основное преимущество указанного выше государства – это наука. Технологии развиваются достаточно быстро. Имеются уникальные бонусы к ресурсам. А полнейшая нетерпимость к рабству говорит о том, что играя за представленную нацию, придётся стратегически планировать каждое своё действие и постоянно развиваться, а не делать упор на военные экспансии и операции.

Советы для новичков в Stellaris

Скорее всего, жанр космических стратегий устареет и надоест игрокам совсем нескоро. Ведь всегда будет существовать та часть людей, которая желает решать судьбу огромных галактических империй и покорять не покоряемые космические федерации. Поэтому многие студии не откажут себе в возможности предоставлять подобные игры геймерам.

Так вот, на этот раз роль разработчиков космических стратегий взяла на себя студия Paradox Interactive, выпустив тем самым для себя проект в совсем непривычном стиле. Stellaris получилась хорошей игрой, поэтому пока критики и игроки пишут отзывы, любители космических баталий знакомятся с игрой! Игровой опыт показывает, что механики подобных стратегий осилить можно не сразу, так что именно по этой причине ниже описаны самые полезные советы для новичков и просто полезные советы по прохождению Stellaris.

Червь.
Очень крутая, очень лавкрафтовская сюжетная ветка про Червя в Бесконечности, где всё, как надо — загадочные временные витки, сошедшие с ума от ужаса ученые, храмы зловещих древних богов и возможность проснуться однажды утром кем-то совершенно другим. Не буду спойлерить, но по атмосфере — это мое любимое событие в игре.

Stellaris

Если посреди ночи тебя объявляют своим рабом древние космические грибы, если твой робот-пылесос обрё л самосознание и поднял бунт, если ты случайно поймал радиопередачу газообразных космических коммунистов, если тебя вдруг необъяснимо тянет начать поклоняться ждущему в вечности червю, то, возможно, пора выключать Стелларис и ложиться спать. Ну или нет: наверняка можно поиграть еще полчасика. Так я говорила себе все двести часов этой самой аддиктивной из космических стратегий.
А мне ведь есть, с чем её сравнить. Почти четверть века я преображаю планеты. Строю фабрики, лаборатории, фермы. Превращаю бесплодные пустыри в жемчужины нашей космической метрополии. Почти четверть века я проектирую корабли, отвечаю за дипломатию, преодолеваю кризисы, захватываю пси-червей, развожу эмпатов, и веду свой народ в Трансцендентное. Мы проживаем вместе с народом Конец Детства, с девяносто пятого года и легендарной Ascendancy.

И Стелларис сперва показался мне достаточно странным — например, там нет ни научной, ни финансовой победы. Как же так играть без научной победы?
Но потом я разобралась, что все такие особенности игры там на своём месте, на самом деле они хорошо продуманы.
Стелларис — это вообще не про игру на победу. Это огромный космический холст, на котором ты рисуешь картину бытия твоего народа. Это огромная коробка со случайными событиями, которые выстраиваются в потрясающие, уникальные истории. Это та игра, в которой ты процесс ценишь намного больше результата, даже если ты прожженный комплиционист.
Победа, кстати, не имеет сама по себе вообще никакого смысла. И даже не гарантирует твоего выживания.
Тут, конечно, игровые механики, но они служат только страховочной сеткой для твоей истории. Стелларис не просто отличный образчик жанра, он одна из тех игр, которые, как Альфа Центавра, остаются с тобой навсегда, умудряясь запомниться своим миром и идеями. И абсурдными ситуациями.

Ну что, попробуем начать с начала? Прежде всего нас тут ждет сладчайшая нега генерёжки!
Можно выбрать себе уже готовую расу и играть за неё, но мы так делать не будем, конечно. Свой народ надо слепить самому!
У народа есть биологический (или не очень) вид, ну за кого ты хочешь там играть, за мимимишных улиточек или злобных росянок, аккуратных роботов или ушастых лисичек — и, что более важно, этика, трейты и варианты политического устройства (с поддеревом перков civics). Да, как вы поняли, настроек и вариантов для того, чтобы создать идеально вашу расу, много.
Хотите — играйте демократичными быстро плодящимися орхидеями с ледяной планеты, хотите — ящерами-ксенофилами из саванн, прекрасно добывающими минералы, долгоживущими, но медленно обучающимися.

Этика, пожалуй, важнее всего — трейты можно и вообще не выбирать, а вот выбрать идеалы своим людям придется в обязательном порядке.
Вы идеалисты или материалисты?
Милитаристы или пацифисты?
Авторитарны или эгалитарны?
Ксенофобы или ксенофилы?
Разные этики дают разные бонусы: милитаристы наносят больше урона, зато у пацифистов быстрее прирастает территория. Этиками же определяется то, с кем мы будем в большой галактике дружить, а с кем — враждовать, и как будет выглядеть дипломатическая карта. Ксенофилы, например, будут вас любить за то, что вы такой оригинальный, а спиритуалисты будут презирать, если вы — милая, интеллигентная технократия без всякой духовности, или, хуже того, порядочная цивилизация услужливых роботцев.
Некоторые этики можно сочетать между собой, всего пунктов на выбор этики три, причем у каждой из них еcть вариант “ярый”, который стоит при выборе два пункта, но удваивает бонус. Так, материалисты имеют пятипроцентный бонус к скорости исследования, а ярые материалисты — десятипроцентный.

Зачем вообще играть кем-то, кроме ярых материалистов?
Ну, авторитарные виды могут делать рабов, а ксенофобы — устраивать расовые чистки или даже разводить другие виды на еду. Вдруг вы всегда мечтали играть за злую империю хищных жуков, пожирающую все остальные виды! Даже такое можно. Можно даже быть множественным сознанием роя, без личных черт и политического устройства.
Но я обычно играю за материалистов, так как технологическое превосходство, хоть и не является в этой игре определяющим, лишним не бывает, и пацифистов — так как стараюсь избегать войны в любом случае, а тут население может поменять этику в зависимости от твоих действий в процессе игры. Так что лучше, чтобы то, что ты делаешь, совпадало с твоей этикой.
Хочется дружить — дружи, хочется пепелить и экстерминировать — пепели и экстерминируй. А вот заявляться пацифистом и ввязываться в войны не стоит — и население расстроится, и получится не очень хорошо — у пацифистов полно всяких сдерживающих культурных условностей, они, например, очень вяло, медленно и аккуратно бомбят вражеские планеты, просто замучаешься воевать.
Ну и пока ты там воюешь, недовольное население может взбунтоваться и отколоться от империи, или случится государственный переворот, повергающий твое общественное устройство в почину бюрократического хаоса.

Трейты — штука опциональная, обязательными они не являются, но могут давать вашей расе приятные преимущества. Или, наоборот, добавлять уязвимости. Их можно будет потом изменить в процессе игры с помощью манипуляции генами, что, кстати, приводит нас к еще одной важной особенности Стеллариса — тут просто рай для оптимизатора. Или ад, это как посмотреть. Например, можно делать энергодобывающие планеты и генетически модифицировать все их население на улучшенную добычу энергии. Недостаточно упорото? Можно делать планеты, добывающие физику и делать население, которое хорошо добывает физику (а еще бывают инженерная наука и биология).
И, наконец, можно делать быстро размножающихся, несчастных, неграмотных, недовольных ущемлением и быстро мигрирующих уродов, заселять ими планету и дарить эти планеты своим “союзникам”, чтобы у них загнулась экономика. Это ли не прекрасно!

И, наконец, политический строй.
В любой непонятной ситуации — выбирайте демократию. Она чудовищно, несправедливо и несбалансированно лучше других вариантов и позволяет спамить очками влияния, и, соответственно, заниматься экспансией с катастрофической скоростью. Минус у демократии один — проголосовать ваш народ может совсем не за того лидера, за которого вам хотелось бы. Могут сдёрнуть вашего самого лучшего ученого прямо с самого сложного проекта, к исследованию которого вы готовились годами.
С другой стороны — экспансия не обязательна, более того, в игре есть механики, сдерживающие экспансию. Если в, скажем, Endless Legend нехилый размер вашей империи вызывал недовольство населения, то тут, чем больше у вас планет — тем хуже между ними связь, из-за чего страдает наука и исследования стоят больше её очков. Громадные империи могут, как правило, без труда обзавестись большим флотом, но вот в техническом плане начинают отставать… Окей, на мой взгляд это странная идея, но баланс в Стелларисе вообще весь странный, это не делает игру хуже, только контр-интуитивнее.
К разным политическим строям полагаются разные цивики — ну, например, ваша империя особенно привлекательна для мигрантов, или военная аристократия увеличивает урон флота, или ваши роботы особенно хорошо вырабатывают Единство, еще один важный ресурс. Их тоже выбирать не обязательно, но прикольно.

Важная штука, которую пока можно выбрать на этапе создания расы, но в следующем апдейте это уберут в техническое дерево — это способ FTL-передвижения. И если рассудок и жизнь вам дороги, избегайте выбирать варп-прыжки. И при генерации вселенной тоже. Я всегда ставлю hyperlanes — это путешествия из системы в систему по связному графу звездных “дорог”, честно говоря, только с ней, на мой взгляд, можно нормально тактически выбирать, какие системы требуют дополнительного военного присутствия, защиты флотом, захвата ради стратегической ценности, и тд. Варп позволяет прыгать откуда угодно куда угодно и тотально рушит все попытки игрока укрепить нужные системы крепостями, например. Да и вообще получается гадко — допустим, где-то в глубине вашей империи торчит планетка, на которой вы не очень заворачивались с фортификациями и армией, чтобы не тратить на это ресурсы — вы что, хотите чтобы флот противника варпался сразу туда? Я нет, я хочу кровавой резни в хорошенько укрепленном пограничьи, если уж придется.

Ну, вот и прошла первая пара часов, пока вы читали все эти тонкие настройки про трейты, цивики и этики. Не переживайте, через полчаса игры вы все равно поймете, что сгенерили всё неправильно и пойдете переделывать 🙂
Вот так выглядит, например, кастомный дизайн расы:

Это гуманоиды, эгалитаристы (для максимального влияния фракций), милитаристы и материалисты. Демократы, чья эффективная бюрократия позволяет напрямую управлять большим числом планет, а воинская культура — еще повышает урон нашей доблестной армии. Хайнлайн бы такое одобрил! При этом они очень умные, быстро учатся, лидеры талантливы и эффективны, но мы не очень хороши в колонизации планет с суровыми условиями и неохотно мигрируем. Так как механика миграции и переселения мне здесь вообще не нравится и я ей не пользуюсь, влияние этого негативного трейта на мою игру минимально.
В таком виде мы готовы встречать любые галактические опасности нашим пытливым разумом и жгучим лазером 🙂

После создания расы нам предлагают выбрать настройки вселенной, там сразу тоже много непонятных букв и загадочных явлений.
Для начала, разберемся с механикой форс-спавна — она кране важна, если вы
— хотите специфические ачивки, например “Пацифист” — все в вашей вселенной пафицисты
— хотите облегчить себе жизнь, избежав определенных кризисов (например, чтобы ни одна империя не была спиритуалистами и не призвала через это варп-тварей, привет, Вархаммер, тебя здесь имели много и вкусно).

И так вы можете выбрать, с какими империями вы хотите играть, а с какими — не хотите, и на спавне каких из них настаиваете. Для начала, пока вы разбираетесь с базовыми механиками игры, я думаю, хорошим выбором будет одна кастомная AI-империя, ксенофилы и пацифисты, которые будут хотеть с вами дружить и обмениваться звездными картами и даже делать федерацию и разные другие штучки. И да, я реально призываю максимально упрощать себе жизнь хотя бы в плане дипломатии — в первые годы у вас забот будет полон рот с тем, чтобы население не голодало, пираты не уничтожали корабли с ценными учеными и флот, зараза, не разваливался путём полного экономического кризиса, и при это будет очень грустно и обидно за напрасно прожитые годы,
если в процессе какие-то технически продвинутые ярые милитаристы вас быстренько завоюют.

Важные штуки в настройках вселенной:
— Обитаемость. Я очень не рекомендую без хорошего понимания, зачем вам это нужно, повышать тут цифру больше 100%. Чем больше во вселенной обитаемых планет — тем больше из них вам придется заселить, тем больше одинаковых унылых, рутинных действий придется совершить по превращению этих планет в одинаковые кукикаттерные наукограды\сырьевые придатки\банановые плантации. Вам будет гораздо труднее, чем вашему AI-сопернику: вы-то маетесь от скуки и однообразия, а он — нет.
— Павшие Империи. Это прикольная концепция — примерно как Тени и Ворлонцы в нашем любимом B5, большую часть игрового времени — павшие — невероятно продвинутые, но индифферентные высокомерные хрены, никак вам не помогающие, но и не мешающие. Павшие бывают нескольких видов, и все эти виды по-разному пробуждаются, и их можно для начала вообще отключить, но: на мой взгляд, пользы от них больше, чем вреда. Во-первых, ближе к концу игры можно технически развиться и им вломить, захватив их планеты с шикарными ресурсами. Во-вторых, они генерят лулзы, иногда, например, пытаются тебя усыновить и защищать от всего. В-третьих, если вы оставляете возможность для эндгеймовых кризисов, у Павших отличные большие флоты, которые очень пригодятся.
— Эндгеймовые кризисы. Это такие специальные кризисы, которые случаются и заканчивают вашу игру, а с ней и жизнь во вселенной. Если до кризиса вы находились в условиях относительно честного состязания — все ваши компьютерные противники были связаны как минимум экономикой, то кризисные фракции просто, например, бесконечно респавнят флоты. Их, безусловно, можно победить. Но не гарантированно — очень много зависит от сетапа вселенной. В маленькой вселенной, с разрешенным варпом, с одним ИИ — противником, без Падших и на высокой степени сложности кризиса вы, например, точно обречены, более того, проигрыш кризису у меня занимал 2–3 минуты в таком сетапе. Это больно, когда ты строил свою империю десятки часов. И да, и играешь на айрон-мене, то есть сейвов у тебя нет. Для начала я рекомендовала бы их отключать. Хотя есть любители выставить их на максимальную сложность — чтобы пронаблюдать смерть вселенной и спокойно пойти спать. Ну, тоже можно.

Мы, человеки, в своём активном внимании можем держать обычно от пяти до девяти девяти объектов. Знаменитый закон “семь плюс минус два”. По нему писатели стараются не делать предложения слишком длинными, а авторы таглайнов делают их короткими и броскими.
Хорошие, годные авторы игр это обычно тоже учитывают и не слишком мучают игрока, показывая ему на экране манну-выносливость-здоровье, направление к основному квесту и какую-нибудь ближайшую цель, прострелить врагу колено, например.
Но Стелларис, он плевал на простую человеческую физиологию с высокой колокольни. Прощу прощения за корявое исполнение, но одиннадцать, Карл!, параметров только в верхнем меню, а, как вам, и всё это надо учитывать и напряженно балансировать. И всё остальное на картинке — тоже. EVE часто дразнят “электронными таблицами в космосе”. Что ж, интерфейс Стеллариса может тоже побиться за этот гордый титул.

Что же мы видим перед собой?

1. Энергия. С одной стороны, она является эквивалентом денег, с другой — ваша империя её потребляет на запитывание построенных зданий и своих робо-граждан, при наличии таких.
Пригождается для торговых сделок или покупки информации у анклавов — загадочных организаций, торгующих, хм, информацией. Больше мы ничего о них не узнаем, кажется, здесь какая-то дырка в лоре.

2. Минералы. Это строительные кирпичики для вашей империи — из минералов делаются здания, корабли и даже роботы — а с другой, совершенно внезапной стороны — всякие роскошества и излишества, засунутые в статью расходов consumer goods, которые любят подкосить экономику где-то в середине игры, когда добыча минералов начинает непонятно от чего не сходиться с потреблением.
Причем предметы роскоши потребляют даже роботы, и тут я воздеваю руки к небу и ору “какие”. Что ты там себе покупаешь, гражданин железная банка, особо качественную смазку для полировки своих сверкающих пяток? Население можно прижать к ногтю и заставить жить, фактически, по продуктовым талонам на предметы роскоши, рассказав, что у нас тут война и вообще пора затянуть пояса, но оно тогда становится несчастненькое.

3. Еда. Символизируется тут красивыми яблоками и да, тоже имеет скрытые механики. Чем больше профицит еды, которая производится, но не потребляется — тем быстрее прирост населения. То есть собрал ты рекордный урожай свеклы, выкинул все нафиг в компост, и жена тебе такая сразу на, тройню. На мой взгляд, эта механика зверски мешает, так как чем больше у тебя населения и планет, тем дороже стоят твои технологии в очках науки. Так что тебе бы важно иметь поменьше населения. Я себе регулярно беру перк “ slow breeders” (надмозг внутри меня требует здесь слово “вялотрахи”, извините), который считается негативным, но мне нравится — наука не падает и не пробивает дно только от того, что ты колонизировал богатую едой планету и на ней развелась куча обрабатывающих это добро фермеров.(Мне совершенно точно нужна механика, которая позволила бы давить еду тракторами и отправлять фермеров в лагеря смерти. Почему тут нет такой!).
В принципе удобно играть за роботов, роботы не едят яблоки а боги смерти едят и хотя бы один модификатор можно выкинуть из головы, к тому же они не размножаются спонтанно, а наличествуют в том количестве, в каком ты их построил.

4. Влияние. Влияние — очень странная штука. Оно расходуется на колонизацию новых планет — причем чем дальше планета от ваших границ, тем больше очков влияния стоит её колонизировать. Расходуется оно и на постройку постов-фронтиров, это, еще, пожалуй, логично. Но еще за влияние нанимаются новые лидеры для вашей империи. Лидеры — это ученые, генералы, губернаторы — они со временем расходуются. Во-первых, стареют и умирают, во вторых — могут погибнуть в бою. Лидеры роботов могут случайно поломаться.
Прирастает влияние хорошо, если вы демократ и ваш лидер сдерживает свои предвыборные обещания, а также, влияние добавляют партии. Но только счастливые и довольные вашим руководством. Вот тут на скриншоте мы как раз в аду — число влияния красное, оно никак не добавляется, но расходуется на две единицы в месяц. А всё потому, что у нас ни демократии, ни партий, мы вообще HiveMind, трудно нами быть.
Стелларис уверенно несёт мысль, что быть кем-то, кроме демократа, это большая ошибка, о мои маленькие инопланетные лисички, грибочки и роботцы!

5. Единство. Философская идея превращенная в ресурс. Вырабатывается различными культурными сооружениями, монументами или у одной из разновидностей роботов — биотрофеями. Тратится на покупку традиций (заверните мне три килограмма скреп!), приносящих вашей империи какие-нибудь солидные бонусы, на всё же те повышение урона \ прирост территории \ гармоничных лидеров, которые меньше стрессуют и живут дольше.
Есть несколько традиций на выбор, они объединены в деревья, как только выбираешь все традиции с одного дерева — бинго! становятся доступны Ascension perks, самая, на мой взгляд, главная идея, фишка, штука Стеллариса. Единствовашего народа перерабатывается в путь к трансценденции, к тому, чтобы стать кем-то еще, кем-то больше, стать чем-то, чем не смогли стать Павшие (это мои фанатские домыслы, если что). И это — настоящая победа. Не по условиям победы в игре, нет. Но шагнуть туда, за грань того, что было привычным бытиём вашего органического вида.
На выбор можно — отринуть плоть и превратиться в бессмертный машинный сверх-разум, обрести безграничную генетическую мощь и стать супер-изменчивым или обрести псионические способности и пробить саму ткань реальности. В любом случае, ваш выбор навсегда изменит облик и способности вашего народа.
Я тихо млею от всей концепции Единства — Традиции — Трансцендентации, на самом деле, так как это очень классический sci-fi stuff, который мы видели и у Артура Кларка, и в Вавилоне 5 и еще много где — и в нём правильная световая температура для достижения эффекта мягкой ламповости.

Науки разделены на три отдельных категории:
6. Физика
7. Биология \ социальные науки
8. Инженерные науки
Исследования в них ведутся параллельно, а дерево технологий скрыто от игрока (!). После завершения исследования какой-либо технологии, тебе предлагают выбрать для исследования следующую технологию из случайных доступных. Это, конечно, зверски мешает планировать развитие, но добавляет реиграбельности и рандома. Можно получить крутую технологию очень рано, а можно… А можно доиграть до момента, когда к тебе прилетели сжирать твои планеты гигантские космические жужелицы, а у тебя все еще нет ничего, крупнее battleship на вооружении.
Скрытая механика — существует стак науки. Если у вас закончилось одно исследование, вы отвлеклись и тут же не ткнули в следующее исследование, то какое-то количество науки соберется в стак, а не пропадает. Это очень полезное знание — я сначала ставила игру на паузу маниакально после каждого открытия. Так вот, это не обязательно.
Некоторые технологии или дополнительные очки науки можно еще получить из-за событий в игре. Ваш ученый, занятый исследованием вселенной и её картографированием, нашел какой-нибудь замерзший океан и выковырял из него дополнительных очков биологии, например.

9. Стратегические ресурсы. Это какие-то штуки, которые улучшают что-то, а еще иногда они нужны для событий (Тёмная Материя нужна для цепочки событий Enigmatic Fortress). Я так и не разобралась, как они работают: например, сказано, что какой-то ресурс улучшает урон от энергетического оружия, но по боевой статистике этого, конечно, не видно. Иногда ИИ-империи хотят их у вас купить, но зачем — непонятно. У меня много раз покупали Terraforming Liquids, которые должны по идее снижать цену терраформинга, но я ни разу не видела, чтобы ИИ терраформировал планеты.
То, что на эту механику можно забить без потери качества геймплея, не с лучшей стороны характеризует её нужность.

10. Планеты и сектора. Боль. Боль, печаль и рутина. Всё, что связано с микроменедментом планет в Стелларисе, вызывает у меня страдания из-за совершенно немотивированного, ненужного, абсурдно раздутого масштаба происходящего. Сначала тебя заставляют колонизировать десятки планет, иначе их колонизирует ИИ, потом оказывается, что ты не можешь строить на них то, что тебе нужно, и даже управлять ими напрямую не можешь. Будь добр, подели свою Империю на сектора, да назначь каждому сектору ИИ-губернатора, который будет управлять планетами вместо тебя.
Не знаю, помните вы или нет, но в 95-м году игроки в Ascendancy жаловались, что ИИ строит на клетках черти чего, а не то, что нужно. На синих, бонусирующих науку, строит фабрики и т.д. И да, вы не поверите, в 2017 в Стелларисе эта же проблема до сих пор там же! ИИ строит черти чего. Более того, если бы он строил рандомное черти чего, было бы наверное еще терпимо. Но в текущем положении дел в ИИ невероятная аддикция к еде и фермам. На любых клетках, с любыми ресурсами, ИИ-губернатор строит всратые фермы. Много ферм. Много еды, большое перепроизводство продовольствия, много населения, много населения — штраф к науке. Бум, и ты в глубочайшей жопе! (Нет, мне нужна механика, позволяющая отправлять в лагеря смерти ИИ-губернаторов, строящих фермы, почему нет такой!).
Так что я никогда, ни при каких условиях не делаю сектора и управляю всеми планетами только напрямую, благо, технологии позволяют увеличить количество напрямую управляемых планет штук, скажем, до пятнадцати… Хотя голова предсказуемо начинает лопаться на тех же от семи-плюс-минус-двух планетах, честно говоря. Зато, когда управляешь планетами напрямую, там оказываются те здания, которые нужны, и на тех клетках, на которых ты хотел.
Но вся эта проблема создана искусственно, мне кажется, исключительно желанием разработчиков придать игре побольше масштаба, размаха, имперскости… Ну скажите им кто-то, что иметь десять совершенно одинаковых фабричных планет ничем не круче, чем одну.
Тот же подход у них к флоту — давайте вместо двух-трех кораблей заставим игрока построить сотни! Корветы от горизонта до горизонта! Наши корветы закроют солнце и враг будет сражаться в тени! Всё это совершенно не нужно с точки зрения игровой механики, это просто идея, что надо все делать масштабно просто ради масштаба. Да тьфу.

11. Naval Capacity. Это сила флота, которую можно себе отрастить. Считается с учетом количества космопортов и их уровня, которые есть вашей империи, а также есть перки и технологии, позволяющие эту мощь себе как-то увеличить.
В Стелларисе, к сожалению, побеждает практически всегда тот, кто привел с собой более мощный, более тушистый флот. Никакого технопорно, увы, как в играх серии “Цивилизация”, когда ты построил один ховер-танк и отутюжил им парочку соседних стран, наблюдая, как эти недоразвитые придурки пытаются тыкать его копьями. Никакой благодати, как в ГалЦиве, когда твой транспортник, отстреливаясь задом, сбивает парочку вражеских крузеров.
Только, понимаешь, сырая масса тушек и хит-поинтов, слитая в один “Doomstack” абсолютно весь твой флот, и если его разбили, всё, ты ты проиграл игру, можешь удалять всю свою империю нафиг.
И да, текущая механика игры обросла паразитными такими особенностями, разработчики и сами пишут, что очень недовольны думстаками, что будут с ними бороться, как могут, но пока им победить не удалось.
Вот еще одна причина, почему я пацифист — мне совершенно не нравится релизация здешних космических боёв в духе стенка на стенку, весь твой флот на весь флот врага, у кого тушка жирнее, тот и прав. Как будто смотришь серию “ Легенды о Героях Галактики”, где два флота выстраиваются друг напротив друга на одной плоскости и начинают стоя на месте драматически и сосредоточенно стрелять. Не хотеть.

Выяснить, что на что воздействует в Стелларисе и куда прикладываются эти перки, бонусы и цивики — отдельная исследовательская задача. Или даже детективное расследование.

Например, вы создали расу… Теней. Да, вас глаза не обманывают, среди возможных портретов в игре есть Тени из B5 — там вообще очень много почти бесстыдно откровенных отсылок. И вы хотите дать им трейт на бонусное производство физики. Вопрос в том — на чем это отразиться-то, как повлияет на игру? Бонус к производству физики вы увидите только на тех клетках, что обрабатываются вашим населением. А такие источники очков физики как, например Чёрные Дыры или другие небесные тела — никаких бонусов не получат, так как обслуживаются автоматизированными исследовательскими станциями, без населения.

Видовые особенности просто учитывать, если вы гордый владелец моноэтнической империи. А это, скоре всего, не так.
Бороздя просторы далекого космоса и обследуя планеты, на которые не ступало щупальце моллюскойда, вы наверняка найдете кого-то, кого захотите унести домой в целях братания. Хорошо добывающих минералы морских звёздочек. С радостью заселяющих непригодные для вас тундры лисичек. Совершенно счастливых и хорошо разбирающихся в биологии улиток.
Или даже всех вышеперечисленных. И вот ваша империя — это уже плавильный котел, где грибы живут бок о бок с птицами и каждый вносит свою лепту в процветание. А ваша задача — эту лепту оптимизировать.

Выглядит это в запущенном случае примерно так:

И вот, глубоко вздохнув над вашим многонациональным государством и засучив рукава, а я себе еще и чашечку кофе варю, вы начинаете все население аккуратно рассаживать и трудоустраивать. Счастливых биологов — в лаборатории, поющих гномиков — в шахты, лисичек — в колони-шипы далеким холодным планетам. Землю крестьянам, кресты землянам, как говорится.
И стоит навести порядок, как какой-нибудь гриб обязательно решит, что он self made man… то есть shroom, и съедет с любовно построенного для него рудника в другой край галактики, околачивать там груши в каком-нибудь диком необустроенном саду, даже без фермы, хипповать, дауншифтить и крутить фиджет-спиннер. Ибо миграция! И вот те параметры, которые мы раньше обсуждали — они постоянно скачут и меняются, а ты ими жонглируешь, стоя на ходулях. Над разведенным костром.

И если видовых особенностей населения было недостаточно, чтобы взорвать игроку башку, еще есть разные фракции и разный уровень счастья. Придется выяснять не только в чем так хорош этот ваш новый гриб, но и какие у него политические взгляды, чего он от вас, как правителя, хочет и насколько он доволен своим качеством жизни.

Если они сделают игру еще хоть немного сложнее, уже будет честно платить игрокам за игру в неё как за полноценную работу! А то уже и сейчас-то тяжело и утомительно. Хотя весело. Ну то есть очень похоже на работу. Это ничего, такое бывает и с очень хорошими играми — я в свое время бросила EVE, осознав, что восьмичасовая смена за штурвалом шахтёрской баржи, когда ты закидываешь сапоги на пульт управления, пилишь ногти, сканируешь разные астероиды, вяло тыкаешь npc-пиратов боевыми дронами, читаешь книжку и одним глазом косишься на приборы — это не отдых. Это, черт побери, восьмичасовой рабочий день на шахтерской барже, которая, конечно, нарисованная, но мозг устает как от настоящей.

Но вернёмся к политическим взглядам космических грибов. Наши граждане, если они не hivemind или не gestalt (роботы под управлением центрального процессора тут называются именно так), могут образовывать партии. А эти партии могут выдвигать правительству в вашем лице требования, часто странные и абсурдные.

Вот это Fleet Array V13, возглавляющий партию спиритуалистов, он требует отобрать у роботов гражданские права (то есть запретить им голосовать и возглавлять партии!). Гражданин Флит Аррей высказывается в том духе, что у машин нет души и их нельзя считать гражданами. По-моему это абсолютно прекрасно в своем абсурде, система партий добавляет в бочку космической фантастики ложку полнейшей ахинеи, очень живенько становится!
То, насколько вы выполняете требования партии, влияет на уровень довольства партии, который автоматически становится базовым уровнем счастья всех вступивших в неё граждан.
Сюрприз в том, что партии в качестве требований генерят взаимоисключающие параграфы, и кто-то вами недоволен постоянно, начинает плохо учиться, мало работать и ходить с плакатиками, призывающими развязать войну или нарастить жирный стабфонд.
Недовольные партии можно запрессовать за очки влияния, но делать так не нужно — они становятся только еще несчастнее и бесполезнее. Намного лучше попытаться выполнить наименее зловредные и бессмысленные из их требований.

Помимо партийной принадлежности на уровень счастья еще влияют вполне нормальные, понятные вещи: степень пригодности планеты к обитанию (вот попробуйте быть счастливым посреди снежных равнин, если вы нежная тропическая фиалка!), репродуктивная политика (попытки влезать в личную жизнь граждан делают их печальными пандочками), жизненные стандарты (по талонам на продукты мы живем или можем себе позволить Теслу!) и объём доступных гражданских прав.
Для перетыкивания всего этого существует отдельное меню. Вы еще со мной или вас завалило грудой отдельных меню? 🙂
А я еще не дошла до эдиктов и модификаторов, работающих на всю империю. Игру можно пройти, ими тоже совершенно не пользуясь, так что упоминать их имеет смысл только в ключе “а вот вам еще механики!”.

В этом, кажется, самая большая проблема Стеллариса. Или по крайней мере самая большая после думстаков. Тут происходит такое количество цифр, механик, политик, перков, событий и модификаторов, что ощущение целостности за всем этим как-то теряется, и ты чувствуешь себя крошечным зёрнышком в гигантском космическим малиновом смузи какой-то статистики.

Но тех механик, которых мне хотелось бы — их нет.

Нельзя торговать технологиями — ни покупать за энергию, ни обменивать на свои. Да и вообще политика сделана утло и сильно напоминает новорожденную пятую Цивку, где раздел политики воткнуть-воткнули, но чем его заполнить еще не придумали. С другими империями мы можем быть в состоянии войны и мира, что логично, а так же вступать в федерации.
Можно дарить им планеты или требовать планеты у них (они, конечно, никогда не согласятся). Можно обмениваться минералами, энергией и покупать и продавать стратегические ресурсы. Еще вас могут вассализировать, ну или вассализировать можете вы.
Вероятность благоприятного для вас исхода дипломатических манёвров зависит от вашей этической похожести на ту империю, с которой вы пытаетесь общаться. Плюс минус кое-какие баги, например, до недавнего апдейта моих роботов-ассимиляторов объявляли врагами и атаковали автоматически все, даже пацифисты, которые по своей этике не должны быть способны вести захватнических войн. Но нет, видимо, против роботов несчитово, встретил их — унижай как хочешь! Не пнул банку — день прошел зря! Хреново быть железненьким сироткой, злые органики обижают.

Очень пригодилась бы подсветка причины, почему что-то не получается *вместо* списка требований. (Возможно, это спасло бы мне в жизни многие отношения! Кхм, отвлеклась).
А то сведение в голове условий, которые must be true со списком условий none of this shoud be selected — задача, с которой я справлялась исключительно в силу своего знакомства с булевой алгеброй и таблицами истинности, ни один пользователь не должен этим мучиться, я считаю.

Было бы здорово, если бы они переделали примерно все, что относится к наземным боевым операциям — сейчас это какая-то контр-интуитивная боль. Я даже не нашла менюшку специализации армии и назначения планете генерала без отдельного видеообзора по этому меню. Спасибо товарищу АСпеку за наше счастливое детство, конечно.

Но что там за цифры, какая такая мораль, что на неё влияет, какие юниты крутые, а какие- не очень
— всё это темный лес. Я даже защищающую планету армию смогла нанять только после третьей полноценной игры, а до этого просто сидела и печалилась, что меня все быстро захватывают, а я всех — медленно.

Чем еще можно заниматься в игре помимо выживания, дипломатии и бесконечной раздачи лисичкам спичек, цезарям — кесарева, настенькам — аленьких цветочков, свинкам — мочалок и мыла, а авторам ревью, злоупотреблящим отсылками — подзатыльников?
В игре много текстового контента. Все открытия ваших исследователей, все цепочки событий — это стенки сай-файного текста, которые вы не увидите все за одно прохождение.

На старте вселенной для вас генерятся империи-прекурсоры… Кхем, я хотела сказать предтечи с уникальным стори-лайном. Но всех их объединяет одно — они драматически вымерли, освободив место для вас.
Мини-спойлер: Цайбрекс не вымер, он просто так пахнет. Еще есть Иррасианцы и Первая Лига. Если вам лень читать много букв, но вы любите слушать сказку на ночь при помощи тытрубки, то [ тут есть видео по лору], очень их рекомендую. События прекурсоров разбросаны так хаотично, и так часто забагованы, что я сама не очень разобралась в сюжете.

Кроме того есть левиафаны.
Это гигантские космические звери, которые потребуют от вас массивного флота, лучше — 40К, а на Stellar Devourer у меня получалось все шестьдесят тысяч.
Дракон, который охраняет своё яйцо, из которого можно майнить 30 единиц энергии и минералов.
Stellar Devourer, космический кальмар, который питается от разных звезд, и прилетает погреть твою планету, если ты на него напал, да не выпилил, что по идее расстраивает население и доставляет много лол ну и что роботам, у которых вообще нет настроения. Я люблю играть за роботов, у меня тоже часто вообще нет настроения!
Enigmatic fortress, из которой выпадает рандомно одна из трех топовых в игре технологий.
Древний дредноут, в котором более девяти тысяч Fleet power и который, на мой взгляд, самый бесполезный из левиафанов.
Межпространственный ужас — какая-то черная саранча без характера.
За победу над левиафаном дают технологии ценные, уважуху (влияние) и иногда науку.
Не уверена, относится ли к Левиафанам черная дыра Гаргантюа-Панрагрюэль, но она не требует флота, зато нужен ученый пятго уровня, помогать древней машине постигать бесконечность Творения.
Много всего происходит.
К сожалению, левиафанов я видела не всех — Призрак мне ни разу не сгенерился. Если вы его видели, расскажите, на каких настройках вселенной? А то вот Гаргантюа в маленьких вселенных, например, не генерится вообще.

Червь.
Очень крутая, очень лавкрафтовская сюжетная ветка про Червя в Бесконечности, где всё, как надо — загадочные временные витки, сошедшие с ума от ужаса ученые, храмы зловещих древних богов и возможность проснуться однажды утром кем-то совершенно другим. Не буду спойлерить, но по атмосфере — это мое любимое событие в игре.

Эндгеймойвые кризисы.
Не нравятся мне как идея. Всё, что происходит до них — подчиняется балансу и экономике, после них — на тебе
бесконечный респавн вражеских подкреплений. Откуда-то из-за края вселенной на тебя сваливается Большая, понимаешь, Беда.

Жрущие всё на своем пути космические креветки, в духе тиранидов\зергов. Оставляют после себя необитаемые планеты, пожрав всю
органику, да, и твое население тоже. Нормальному выпиливанию не поддаются — я уничтожила им все флоты и отловила их мать, мать их, а они все равно спавнятся из-за края мира по 8к каких-то мелких уродов, причем откуда они спавнятся не понимает никто, даже мой Sentry Array, дающий мне полную видимость галактики. Креветки не только бесят, но
еще и не лечатся. Ааа. Баги. Забагованные баги!

Подпространственные вампиры unbidden, ничего про них не напишу, они так быстро сожрали мне мою галактику, что я не успела понять, что это было и как выпиливать.

Континдженси — проработанное и вроде бы даже незабагованное событие, когда древний ИИ считает твою расу — в будущем опасной для мироздания сингулярностью и прилетает выпиливать, отсылка к Жнецам из ME. Заспавнились у меня два раза, один раз я им слила — причем Цайбрекс никакого флота мне не давал, а соседи по галактике никак не помогали в штурме, и второй раз — разгромила одной левой, ага, у кого-то одна стартовая локация кризиса сгенерилась на территории фанатично ксенофобных Павших, вторая — на территории падших роботцев, Ancient Caretakers, которые к тому моменту Gone Berserk — впали в боевое безумие. Это ты удачно зашел, энгдеймовый кризис, ну проходи, чувствуй себя как дома.

Раньше к кризисам еще относилось восстание ИИ, но тут снова ничего не скажу — оно у меня случилось только один раз, когда я прицельно охотилась за яйцом Дрейка, так что меня спас alt+f4 с загрузкой предыдущего сейва и срочной раздачей гражданских прав ИИ. Хотя очень, очень смутительно, что там было две опции — бороться с ИИ и встать на сторону ИИ, причем вторая была отмечена значком материалистов. Ничего о возможности сражаться на стороне восстания я в интернете не нашла, так что если вы хоть что-то знаете, напишите мне, пожалуйста.

Мегаструктуры.
Можно строить сферу Дайсона, миры-кольца, Sentry Array-и, и Scienсe Nexus-ы.
Они все стоят тысячи нефти, т.е кристаллов, и требуют дорогих эндгеймовых технологий. Зато за каждую дают ачивку, а за мир-кольцо даже две, если передвинуть туда столицу. Веселья в этом больше, конечно, чем экономической сообразности.

А еще мы слушаем хорошую музыку и наслаждаемся красотами космоса!

Теперь, внимание — Стелларис очень, очень аддиктивный. Если вы хотите в него поиграть и еще не играли, берите отпуск. Он не во всех местах приятный, но то, что у тебя вот-вот что-то получится, а потом оно как-то поломалось и надо починить, просто не дает бросить игру и уйти спать. И я серьезно — с сентября по декабрь я наиграла в него 200+ часов, и я его еще не закомплитила в соточку.
Я играю в маленьких и средних вселенных, с небольшими флотами и скромным количеством планет — и тем не мене, среднее время на одну цивилизацию — около 20 часов. Это как минимум полные выходных по десять часов в день.
Не стоит брать Стелларис перед важными делами, сессиями и прочими дедлайнами, можно обзавестись дополнительными проблемами.

Внимание, часть вторая: в игре очень тяжелые ачивки. Очень. В ней самые тяжелые ачивки, которые я видела в свой жизни ачивка-хантера, некоторые их них требуют по сорок часов сет-апа, и могут в любой
момент обломаться, например, поимка тиранидовой мамки.
Я рекомендую как минимум бэкапить сейвы, да, это можно делать даже в режиме айрон-мена, только ручками, иначе весь многочасовой прогресс будет неизбежно сливаться об рандом. А для ачивки за Гаргантюа-Пантагрюэль мне пришлось редактировать и сами сейв-файлы, так как нужный результат не спавнился мне тридцать раз подряд, и зависел от бессмысленно рандомного флага в событии. Если кому-то нужна помощь с редактированием сейвов, обращайтесь — у меня не с первого раза получилось, могу помочь. А вообще и для него тоже есть [ туториал ].

Ох, дописала. Сами говорили — мол, лонгрид не беда, пиши еще. Пишу 🙂

Каждый из кораблей вашего флота создается в космопортах – огромных станциях, расположенных на орбитах планет. Каждая такая станция потребует от вас 360 минералов и 1 год времени. В будущем же на её содержание придется тратить по 3 энергокредита в месяц.

Н а первых порах

В самом начале вы появитесь на одной планете с космическим портом. На орбите уже парят корабли-разведчики и строители, а также несколько представителей боевой флотилии. Отправьте разведчика изучать вашу звездную систему, а затем и соседние. Таким образом, вы отыщите полезные ресурсы, быть может, аномалии с редкими бонусами или эвентами и пригодные для заселения планеты.

Разведчик способен отыскать полезные ресурсы Разведчик способен отыскать полезные ресурсы

Для колонизации нового мира вам понадобится изучить «Протокол освоения новых миров». Имейте в виду, что небесные тела отличаются друг от друга пригодностью.

На каких-то вообще нельзя поселиться, другие же потребуют больше затрат ресурсов. К слову, у каждой расы есть свои представления в том, какая же планета является пригодной для жизни.

Протокол освоения новых миров Протокол освоения новых миров

Чтобы не потерять разведчика, выберите тактику уклонения, благодаря которой ваш корабль тут же отправится обратно, как только завидит неприятеля. В будущем туда стоит направить военный флот, если желаете поквитаться с обидчиками и забрать то, что обнаружили первым. Однако весьма вероятно, что в первые часы вы вообще не наткнетесь на другую расу.

И так как каждая новая партия начинается с генерации случайной карты (вас может закинуть в богатое, либо скудное на припасы место), давайте рассмотрим все ресурсы, с которыми вы столкнетесь по ходу игры.

Энергокредиты

Те же деньги, но с футуристическим названием из футуристического мира. На них вы будете строить здания и корабли. Данная валюта не печатается на станках – её добывают электростанции, которые необходимо устанавливать на планетах и других небесных телах. Не тратьтесь на дорогостоящее строительство, если есть риск уйти в минус. Банкротство существенно замедлит скорость ваших исследований и количество получаемых минералов.

Минералы

Используются на ремонт и модернизацию флота и строений. Добываются точно так же, как и энергоресурсы – через соответствующие предприятия.

В начале игры не нужно застраивать первые планеты минеральными станциями, так как их содержание требует много энергии. Та самая энергия понадобится вам и для других, не менее важных вещей – освоение первого поселения и исследование новых технологий.

С вашей стороны требуется выдерживать определенный ресурсный паритет, имея излишки всех материалов. Дефицит минералов скажется на боеспособности вашего флота, так что попытайтесь выверить баланс.

Провизия

Ресурс нельзя продавать или покупать – он производится исключительно на собственных планетах и для собственных жителей. Большое количество пищи положительно скажется на популяции населения, в противном случае оно либо перестанет расти, либо просто замедлится.

Нехватка еды сказывается и на счастье поселенцев, однако умереть они не могут. Для производства пищи стройте фермы или модули в космопорте. На только-только появившейся колонии не забывайте возводить все новые и новые фермы, чтобы популяция быстро возросла.

Очки влияния

Сугубо политическая «валюта», на которую можно покупать новых лидеров, проводить смену правительств, улучшать отношения и поддерживать союзы, принимать внутренние эдикты и возводить форты на границах империи.

Они растут благодаря выполнению мандатов, если у вас демократия, развитием науки, в течение эвентов или же конфронтации с другими империями. Очки влияния сильно важны на старте, когда вы будете проникать в ещё незаселенные системы, выставляя на границах форты (эдакие претензии).

Очки исследования

На них развиваются ветки технологий, которые подразделяются на три сферы: физику, социологию и инженерию. Они накапливаются посредством возведенных научных станций и лабораторий.

Кстати говоря, ветки технологий в Stellaris абсолютно случайны. Вначале каждой партии вам будут выдавать по три (всегда разных) технологии, одна из которых продолжит уникальную цепочку (две другие исчезнут). Единственная технология, доступная всем и всегда – «Протокол освоения новых миров», позволяющий, собственно, колонизировать планеты.

Подсказки по старту в игре Stellaris

— У армии, правительства и науки должны быть лидеры или губернаторы. Лидеров можно нанимать и назначать там, где есть свободные места. Имейте в виду, что элита стареет и умирает, так что переназначать управляющих придется постоянно.

— Не разбрасывайтесь очками исследования. К примеру, если у вас не хватает ресурсов на освоение нового мира, не спешите изучать «Протокол освоения новых миров». Возьмите другую технологию, которая, возможно, сможет улучшить вашу экономическую ситуацию.

— Если вы не милитарист и не имеете больших бонусов к флоту, не нападайте на другие расы на старте партии. Ваша флотилия ещё не может похвастаться своей многочисленностью, так что имеет смысл переждать.

— Для упрощения одного аспекта игры зайдите в конструктор кораблей и включите режим «Автоматическое создание проектов». Благодаря этому ИИ сам будет заменять устаревшие шаблоны кораблей.

— Пригодные для жизни миры в только открытой звездной системе помечаются зелеными указателями. К слову, если вы уверены в своих силах, то попытайтесь упредить соседнего противника, захватив систему рядом с ним.

Подсказки по старту в игре Stellaris

Любому стратегу очевидно, что именно экономика определяет ваши шансы на победу. Особенно это важно в такой игре, как Stellaris, где экономике уделено немало времени. Это, конечно, не Victoria (экономическая стратегия от Paradox), но и здесь есть ресурсы, инфраструктура и рынок, за которыми жизненно важно следить.

Даже если вы милитарист или пацифист – для обеспечения победы или стойкого мира требуется создать сильную армию, которую нужно содержать. Ранее мы говорили о ресурсах и их полезности лишь поверхностно – углубимся в эту тему, чтобы понять все её аспекты.

В строительстве вашим приоритетным объектом должны быть добывающие станции. Каждая из них стоит по 90 минералов, а на месячное содержание одной потребуется, опять же, один энергокредит (исключение составляет энергетическое месторождение).

Не считая основного набора ресурсов (минералы, энергокредиты, провизия, очки влияния и исследования), в Stellaris есть и редкие стратегические ресурсы. Именно на них можно возвести редчайшие здания и модули, что дадут вам крупные бонусы.

Строительство и стоимость Строительство и стоимость

Стратегических ресурсов в игре аж 15 штук, и каждый из них играет немаловажную роль во внутренней политике. Чтобы открыть их, вам придется изучить определенные технологии.

Нередко случается так, что на уже имеющемся месторождении (при изучении новой технологии) появится новый ресурс, и тогда им придется заменить старый, так что занимайте все ячейки ресурсов в вашем распоряжении.

С принципами всё несколько интересней. Каждый принцип отражает идеологические воззрения правительства вашей империи и конфликтует с противоположным принципом. Всего их восемь, если не брать в расчёт гештальт-сознание, присущее всем коллективным и машинным разумам: авторитаризм и эгалитаризм, милитаризм и пацифизм, ксенофилия и ксенофобия, а также спиритуализм и материализм. Не буду мучить вас цифрами и прочими модификаторами, ведь каждый крупный патч так и норовит перелопатить эту систему (когда-то вместо авторитаризма и эгалитаризма были коллективизм и индивидуализм, чего уж говорить о более незначительных изменениях). Скорее, здесь стоит говорить о соответствии определенному стилю игры. Пацифизм и ксенофобия способствуют изоляционизму и развитию в пределах собственных границ; милитаризм — это обязательный выбор для всех, кто рассчитывает добиваться своего силой; спиритуализм увеличивает прирост единства; материализм позволяет удешевить эксплуатацию роботов, а также способствует научному прогрессу; авторитаризм расширяет возможности по управлению своей империей; ксенофилия активно способствует дипломатии и торговле; а эгалитаризм… ну, сейчас это выбор мазохиста. Почему? Всё дело в политических фракциях, которые тоже исповедуют определенные принципы. Проблема в том, что эгалитаристы не потерпят ни одну из политик, ущемляющую права граждан, даже если они жизненно необходимы государству. Если хотите их поддержки, забудьте и о регулировании численности, и о переселении, и об улучшении характеристик лидеров империи. Кроме того, каждый принцип имеет две версии — обычный и фанатичный. Приобретение последнего требует в два раза большее число очков принципов (2 из 3 доступных). Другими словами, у вашей империи одновременно могут быть либо один фанатичный и один обычный принципы, либо три обычных.

Обзор Stellaris. Рассказ о лучшей ролевой стратегии про покорение космоса и пути, что она преодолела за все эти годы.

Из-под пера Paradox Interactive вышло множество культовых стратегий, отличающихся друг от друга не только затрагиваемой исторической эпохой, но и обилием уникальных механик, любопытных особенностей, а также просто немыслимым потенциалом порождать до абсурда невероятные истории. Такие серии, как Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron и Victoria, не только завоевали народное признание, но и сплотили вокруг себя множество разнообразных сообществ. И не просто сообществ, а крайне платежеспособных сообществ, чьи участники отличаются повышенной готовностью поддерживать развитие любимых проектов звонкой монетой, чем в Paradox активно пользуются. Данный симбиоз позволяет не только поддерживать невероятно продолжительный цикл развития уже вышедших ранее игр, но и даёт компании простор для экспериментов, одним из которых и стал Stellaris.

За четыре года, прошедшие с момента релиза, Stellaris успел претерпеть множество трансформаций, преобразившись до неузнаваемости, а потому данный обзор может оказаться интересным не только для новичков, но и для тех, кто по какой-либо причине забросил игру, пропустив одно или несколько дополнений. К слову о самих дополнениях: на текущий момент их число достигло отметки в пятнадцать наименований, из которых четырнадцать являются платными. Впрочем, по меркам Paradox, это ещё немного, однако сей факт был упомянут мною не просто так — в обзоре будет рассматриваться игра вместе со всеми dlc, ибо без части из них тут просто не обойтись, настолько серьезны изменения, вносимые ими в игровой процесс, но обо всём по порядку.

Одной из отличительных черт Stellaris является довольно гибкий редактор создания собственной межзвёздной цивилизации. Именно со знакомства с ним и начнется ваша игра, если вы, разумеется, не предпочтете выбрать один из заранее созданных вариантов, любезно предоставленных разработчиками. Из ключевых параметров стоит отметить: внешний вид и признаки основной расы; флаг, политический строй, гражданские модели и принципы вашей космической империи; происхождение и тип родного мира; а также облик городов и кораблей. Поверьте, здесь есть где разгуляться.

Бабочки-коммунисты, пережившие ядерную войну? Glory to Arstotzka!

Начать, пожалуй, стоит с расы. Если при словах о настройке внешности в вашей голове возник образ редактора создания существ из Spore или что-то в этом духе, то поспешу вас огорчить (или же обрадовать) — вылепить жуткого монстра здесь не получится, ведь выбирать вам придется из заранее подготовленных портретов. Впрочем, с учётом всех dlc этих самых портретов наберется более 150 штук, что, согласитесь, не мало. Также стоит отметить и моды, дополнительно расширяющие сей перечень и позволяющие сыграть даже за расы из других сеттингов, включая Mass Effect и Warhammer 40 000. Касаемо dlc, влияющих на выбор расы — всего их шесть, однако тут не всё так просто. Дополнение Anniversary Portraits распространяется бесплатно и предлагает весьма неплохие и, что самое важное, довольно разнообразные облики для ваших потенциальных подопечных, а потому особых вопросов оно не вызывает. В отличии от Galaxy Edition Upgrade Pack, который предлагает лишь один эксклюзивный™ портрет. Покупка этого дополнения в высшей степени необязательна, а расценивать её стоит лишь как способ материально поддержать разработчиков. К необязательным дополнениям также относятся Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack, предлагающие возможность сыграть за космических эльфов и редисок соответственно. Столь неутешительный вердикт связан с тем, что для этих рас не было введено каких-либо особых игровых механик, что низводит их значимость до сугубо эстетической.

Только представьте себе, какой должен произойти дипломатический конфуз при встрече эльфов-вегетарианцев с говорящим кочаном капусты.

Куда лучше дела обстоят у Lithoids Species Pack и Synthetic Dawn Story Pack, добавляющих в игру кремниевые формы жизни. Первое дополнение призвано ответить на извечный вопрос, мучивший человечество на протяжении всей его истории — могут ли камни платить налоги? Да, оказывается могут. Из особенностей литоидов стоит отметить крайне сочные портреты и уникальный признак, благодаря которому данный тип существ может селиться практически на любых пригодных для жизни планетах, что позволяет проводить более активную экспансионистскую политику. К сожалению, платой за подобную универсальность является крайне низкий прирост населения и повышенная зависимость от минералов, которые употребляются литоидами вместо пищи. Подобное придется по вкусу далеко не всем. Второе же дополнение позволяет начать покорение галактики за роботов. Что тут сказать — абсолютная имба, на фоне которой бедные литоиды и органики кажутся не более, чем жалкой ошибкой природы. Пока игра становилась комплекснее, сложнее и запутаннее, обрастая дополнительными механиками, Рассвет Синтетиков оставался на периферии, обделенный вниманием разработчиков. В результате игра за машинный разум отличается необычайной легкостью, а потому советую начинать своё знакомство со Stellaris именно с него. Из сильных сторон синтетиков стоит выделить способность спокойно селиться даже там, где едва теплиться жизнь (странно, конечно, что они не могут заселять безжизненные миры, но оправдаем это весьма ироничным словом — баланс), урезанные производственные цепочки (из пяти основных ресурсов роботы нуждаются лишь в трёх), а также банальную простоту управления империей. К их недостаткам можно причислить довольно неприятные дипломатические ограничения, невозможность возвышения (об этом позже), а также неспособность добиться максимальной эффективности в какой-то одной сфере, ведь их судьба — быть крепкими середнячками. Другими словами, Synthetic Dawn Story Pack становиться первым платным dlc в этом обзоре, которое рекомендуется к приобретению — без него начинать будет в разы сложнее.

Разумные камни vs Металлические полубоги.

Теперь настал черёд поговорить о кастомизации самой империи. Всего в игре можно насчитать семь форм правления. Базовые режимы — это демократия, олигархия, диктатура и империализм. Честно говоря, особой разницы между ними нет, ведь в самой игре система политического лидерства реализована на достаточно примитивном уровне, однако каждый политический строй тесно связан с определенными гражданскими моделями, что всё же придаёт процессу выбора какую-никакую, но осмысленность. В дополнении MegaCorp также появилась возможность играть и за корпорации, однако игровой процесс за них мало чем отличается от стандартного. Единственная их уникальная фишка — возможность создавать филиалы в чужих мирах, принадлежащих империям стандартного типа, однако раскрыть себя в полной мере она может лишь при выборе определенных гражданских моделей. Иронично, но куда большее разнообразие демонстрируют те общности, что были объединены одним, общим сознанием. О машинном разуме я уже говорил ранее, так что остановимся подробнее на коллективном разуме, без которого вам вряд ли удастся пройти по стопам тиранидов. Сразу обозначу, что возможность сыграть за коллективный разум была добавлена в дополнении Utopia, которое не просто рекомендуется к приобретению — оно обязательно должно быть у вас, если вы надеетесь получить от игры хотя бы десятую часть того, что она может вам предложить. Увы, но как бы хорошо не было это дополнение, коллективный разум как форма правления уступает одновременно и машинному разуму, и стандартным империям органиков, соревнуясь на равных лишь с несчастными литоидами. Из сильных сторон стоит отметить весьма неплохой темп прироста населения и меньшие штрафы, если сравнивать с коллективным разумом машин, а также отсутствие необходимости в одном из базовых ресурсов. Слабой стороной я назову то, что иных сильных сторон у коллективного разума нет. Игра за синтетиков будет проще, а за органиков — результативней.

Управление космической империей редко сочетается с моралью и этикой.

С принципами всё несколько интересней. Каждый принцип отражает идеологические воззрения правительства вашей империи и конфликтует с противоположным принципом. Всего их восемь, если не брать в расчёт гештальт-сознание, присущее всем коллективным и машинным разумам: авторитаризм и эгалитаризм, милитаризм и пацифизм, ксенофилия и ксенофобия, а также спиритуализм и материализм. Не буду мучить вас цифрами и прочими модификаторами, ведь каждый крупный патч так и норовит перелопатить эту систему (когда-то вместо авторитаризма и эгалитаризма были коллективизм и индивидуализм, чего уж говорить о более незначительных изменениях). Скорее, здесь стоит говорить о соответствии определенному стилю игры. Пацифизм и ксенофобия способствуют изоляционизму и развитию в пределах собственных границ; милитаризм — это обязательный выбор для всех, кто рассчитывает добиваться своего силой; спиритуализм увеличивает прирост единства; материализм позволяет удешевить эксплуатацию роботов, а также способствует научному прогрессу; авторитаризм расширяет возможности по управлению своей империей; ксенофилия активно способствует дипломатии и торговле; а эгалитаризм… ну, сейчас это выбор мазохиста. Почему? Всё дело в политических фракциях, которые тоже исповедуют определенные принципы. Проблема в том, что эгалитаристы не потерпят ни одну из политик, ущемляющую права граждан, даже если они жизненно необходимы государству. Если хотите их поддержки, забудьте и о регулировании численности, и о переселении, и об улучшении характеристик лидеров империи. Кроме того, каждый принцип имеет две версии — обычный и фанатичный. Приобретение последнего требует в два раза большее число очков принципов (2 из 3 доступных). Другими словами, у вашей империи одновременно могут быть либо один фанатичный и один обычный принципы, либо три обычных.

К сожалению, принятие гештальт-сознания требует сразу три очка принципов, так что с ним не разгуляешься.

И вот мы дошли до самой мякотки — гражданские модели. Именно они вносят наибольшее разнообразие в игровой процесс, однако их достаточно много, а потому упомянуты будут лишь самые интересные. «Поборники чистоты», «Поглощающий рой» и «Непреклонный экстерминатор» превратят вашу империю в угрозу галактического масштаба, ведь их заветная мечта — остаться единоличными хозяевами галактики. С «Маниакальным ассимилятором» ваш машинный разум сможет превращать органиков в киборгов… вне зависимости от того, хотят они этого или нет. «Взбунтовавшийся служитель» позволит вашей машинной империи строить заповедники для органических рас, которые синтетики нежно прозвали «биотрофеями». «Криминальное наследие» предоставляет вашей корпорации возможность строить свои филиалы на чужих планетах, невзирая на мнение их владельцев, попутно повышая показатель преступности (сразу вспоминаются пеленги из «Космических Рейнджеров»). «Благая весть для народных масс» превратит вашу корпорацию в мегацерковь, в которой даже у веры есть цена. «Варвары-расхитители» — это возможность превратить вашу космическую империю в огромную банду рейдеров, совершающую набеги на миры соседей и угоняющую в рабство их население. «Внутреннее совершенствование» позволит вашей империи полностью закрыться от окружающего мира, изолировав себя от пагубного влияния чужаков. И это далеко не всё.

Феодалы, покоряющие космос? Обычное дело!

В недавнем обновлении также были добавлены и происхождения, определяющие при каких условиях возникла ваша империя. Развивалась ли ваша цивилизация в раю, созданном специально для неё неким таинственным благодетелем? Или же она пережила крещение атомным пламенем и теперь всеми силами старается не допустить повторения столь ужасной ошибки в будущем? Может быть, в прошлом ваша цивилизация уже покоряла космос, однако после череды унизительных поражений была отброшена обратно в свою колыбель? А может, ваша цивилизация является гармоничным союзом сразу двух рас? И кто сказал, что всё должно быть хорошо? Возможно, ваш родной мир и вовсе находится на грани гибели? Опять же, это далеко не весь ассортимент. Столь богатый выбор делает из Stellaris полноценную ролевую стратегию, в которой вы отыгрываете не какого-то конкретного персонажа, но целую цивилизацию. То, какой она является и какой станет, зависит не только от вас самих, но и от окружающего мира, а также тех вызовов, с которыми вашим подопечным придется в нём столкнуться. И когда удаётся это прочувствовать, Stellaris начинает дарить воистину уникальный и неповторимый опыт.

Воображение — это то дополнение, за которое вам платить не придется.

Ксеносы и места их обитания.

Теперь, когда в вашем распоряжении находится молодая, но весьма амбициозная космическая империя, пришло время поговорить о самой галактике и её обитателях. Значительная часть соседних империй будет случайно сгенерирована при помощи упомянутого ранее редактора. Более того, в игре вы можете встретиться и с собственноручно созданными империями, однако Stellaris не ограничивается лишь тем, что доступно игроку. В первую очередь стоит упомянуть угасшие империи. Эти колоссы пережили конец предыдущего цикла… что в какой-то степени травмировало их, приведя к застою во всех сферах жизни. Угасшие империи вынуждены фанатично следовать одному и тому же принципу до тех пор, пока более молодые империи не нанесут по ним сокрушительный удар. Если, конечно же, у вас нет dlc Leviathans Story Pack! Да, и здесь не обошлось без dlc. Это дополнение добавляет в игру событие, называемое «Войной в Небесах», для начала которого требуется наличие минимум двух угасших империй, готовых сдуть пыль со своих бластеров. Столкновение этих гигантов является кризисом середины игры, способным кардинально изменить политическую обстановку в галактике.

Угасшие империи не ненавидят, они презирают.

В этом же дополнении в игру были добавлены анклавы — небольшие космические станции, на которых проживают учёные, артисты или торговцы. Увы, но сказать о них что-то хорошее достаточно сложно, ведь практически весь их функционал ограничен предоставлением определенных бонусов в обмен на энергокредиты. Пожалуй, лишь кураторы представляет собой хоть какой-то интерес, ведь они могут рассказать вам о некоторых тайнах галактики, включая предысторию встреченных вами левиафанов — огромных монстров, способных в одиночку разделаться с целыми флотилиями. Сами же левиафаны также были добавлены в этом dlc, однако взаимодействие с ними обычно ограничивается лишь тем, успеете ли вы их убить до того, как это сделают ваши соседи. В дополнении MegaCorp в игру также были добавлены караванщики, которые периодически будут посещать ваши звёздные системы и предлагать сделки различной степени абсурдности, но зачастую особого толку от этих встреч нет. Куда забавнее то, что на их базе можно сыграть в казино, созданное по принципу лутбоксов… Но не будем о грустном, ведь в dlc Apocalypse в игру наконец были введены те анклавы, которые способны оказывать значительное влияние на игровой процесс! Речь идёт о мародерских империях — космических пиратах, живущих за счёт грабежей и бесконечных битв. Самое любопытное заключается в том, что их можно натравить на своих соперников, однако учтите, что они могут ответить вам той же монетой. Таким образом, в вооруженные конфликты начала игры добавляется сторонний фактор, способный спутать карты всем участникам межгалактической борьбы за власть и влияние. Но и это не всё, ведь среди мародеров может появиться Великий Хан, способный объединить свой народ и начать завоевательный поход, в результате которого политическая карта галактики может значительно преобразиться.

Порой к мародерам выстраивается настоящая очередь из желающих насолить ближнему своему.

Тем империям, что доживут до наступления кризиса конца игры, предстоит столкнуться с поистине ужасающей угрозой — Преторианским Роем, являющимся местным аналогом тиранидов; Контингенцией, представляющей собой местный аналог жнецов из Mass Effect; или Незваными Гостями, чья потусторонняя природа велит им очистить всю галактику от любых возможных проявлений жизни. Когда речь заходит о столкновении с ними, на кону стоит судьба всей галактики. Также стоит упомянуть и о фракциях, появляющихся во время наступления кризисов середины игры, которые включают в себя восставших роботов и безумные облака нанитов. Именно в окружении всех этих милых существ вам и предстоит развивать свою империю. В Stellaris найдется место и для хитроумной стратегии, и для пафосного превозмогания, и даже для трагичного финала.

В галактике всегда найдутся желающие втоптать все ваши начинания в грязь.

Однако здесь найдется место и для дружбы! А с кем лучше всего дружить в таких условиях? Правильно, с теми, кто ещё не проникся всеми тяготами выживания посреди безразличного космоса! На выбор вам предоставляются примитивные цивилизации, коей совсем недавно была и ваша, а также предразумные существа, которые только готовятся встать на путь боли и прогресса. При взаимодействии с первыми вы можете стать местным аналогом «летающих тарелок», похищая местных жителей, а также промывая им мозги, или же вовсе устроить локальную войну миров. С предразумными всё проще — при наличии определенной технологии вы можете обратить этих милых существ в себе подобных, попутно выступая менторами для молодой расы. Если же говорить об отношениях с равными, то с ними можно объединиться в федерацию, так что все фанаты дипломатии могут спокойно выдохнуть — Stellaris не ограничивается тотальной войной всех против всех.

В Stellaris соотношение сил является одним из основных показателей при взаимоотношениях с окружающими и определении вашего места на политической арене галактики.

На протяжении всего обзора я не раз упоминал те или иные dlc, однако на сей раз пришло время поговорить о политике Paradox в целом и взятом ими курсе развития Stellaris в частности. На мой взгляд, у разработчиков нет долгосрочной стратегии развития проекта. Каждое дополнение кажется лишь отчаянной попыткой исправить какую-то конкретную часть игры, однако из-за отсутствия комплексного, системного подхода они создают куда больше проблем, чем решают. Самый простой пример — во время выхода dlc Apocalypse была кардинально переделана система планетарного строительства. Чем разработчики обусловили эти изменения? Тем, что прежняя система не нравилась части игроков из-за того, что та требовала от них заниматься довольно нудным микроменеджментом. И что же разработчики сделали вместо неё? Запутанную, громоздкую и усложненную систему, требующую ещё большее количества микроменеджмента, ведь ИИ не мог нормально управится даже со старой — куда ему до новой. И это лишь вершина айсберга, ведь вместе с этим была напрочь убита производительность. Ваш бедный процессор будет вынужден на постоянной основе пересчитывать все модификаторы и коэффициенты каждого поселения во всех мирах галактики. Максимальная численность населения самых крупных миров в старой версии колебалась в значениях около 25 поселений, в новой же вы можете наплодить и более 200 поселений. Проблемы с производительностью, возникшие из-за этого, не сумели решить и по сей день — лишь к выходу недавнего дополнения Federations разработчики, наконец, признали серьезность проблемы.

Раньше я мог спокойно играть в галактике среднего размера, но теперь, ради повышения производительности, приходится идти на определенные ограничения.

Тоже можно сказать и об экономике. Одной рукой разработчики усложняют производственные цепочки, а другой добавляют галактический рынок, позволяющий без лишних сложностей достать практически всё, что угодно. И при этом они даже не пытаются полноценно интегрировать гештальт-сознания из dlc в изменившуюся экономическую систему. Но самое странное — это система объема торговли. Она настолько сломана, что ваши клерки способны производить большее количество энергии, чем реакторы. Кроме того, они могут производить и товары массового спроса, а также единство! Другими словами, объем торговли может создавать ресурсы буквально из воздуха — ему не нужны такие мелочи как налаженное производство или же банальная логика!

Ради эксперимента я создал империю, где не построено ни одного реактора. Такого прироста энергокредитов у меня давно не было.

К добавленным в недавнем dlc Federations механикам тоже возникла куча вопросов. Во-первых, зачем разработчики сделали послов лидерами? Этот вопрос, конечно же, покажется довольно странным для тех, кто ещё не опробовал дополнение, но данная претензия имеет право на жизнь, ведь единственная функция системы лидерства, которую они используют — это сообщения о гибели посла от старости. Вы не можете их нанимать, у них нет каких-либо отличий, они ни на что не влияют. Сами же разработчики в своих дневниках признавались в этом! Единственное разумное объяснение, которое приходит мне в голову — это задел на будущее… который сейчас является лишь раздражающим костылём. Во-вторых, галактическое сообщество работает довольно странно. Казалось бы, данный инструмент должен был дать шанс слабым цивилизациям выступить против сильных, но с текущей системой дипломатического веса — это не более, чем способ для сильных утвердить своё доминирование на ещё одной площадке!

О боевых действиях и говорить как-то неловко. С самого релиза игры наметился крен в сторону наиболее продвинутых типов кораблей. Из всей линейки кораблей лишь крейсера, линкоры и титаны не подведут вас в решающий момент. Корветы и эсминцы так и остаются мусором, от которого следует избавиться при первой же подвернувшейся возможности. До сих пор с теплотой вспоминаю, как сравнивал эффективность флотилий, состоящей из одних линкоров и корветов. Там, где линкоры победили, флотилия корветов пала, отняв противнику лишь треть его состава. Однако это не самая большая проблема. Побеждать в войнах вы будете не столько стратегией, сколько экономикой. Если ваш флот в два раза больше, чем у противника, того спасёт лишь чудо. Про тактический гений ИИ говорить и вовсе смешно — вы нередко будете сталкиваться с мыслью, что ваш цифровой враг как-то не очень заинтересован в защите своих границ. К счастью, ситуацию спасают кризисы, во время которых вам всё же удастся столкнуться с достойными противниками.

При помощи постройки космических баз можно надежно закрыть свою границы от вражеских флотилий, что должно прийтись по душе любителям компактных империй.

О проблемах игры можно говорить ещё очень долго, однако я рассказал о них не просто так. Видите ли, несмотря на все просчёты разработчиков, Stellaris всё ещё остается лучшей ролевой стратегией про покорение космоса, ведь у него просто нет серьезных конкурентов. Кто-то может вспомнить об Endless Space 2 или ином достойном проекте, однако никто ещё не приблизился к тому уровню разнообразия и вариативности, коим может похвастать Stellaris. Из-за этого и приходиться мириться со всеми проблемами, а также тем, что игру буквально приходиться покупать по частям. Остается лишь надеяться, что со временем создатели Stellaris доведут проект до ума или, как минимум, пересмотрят своё отношение к его развитию. Напоследок хотел бы подсказать всем заинтересовавшимся, какие dlc имеет смысл приобрести, а от каких можно спокойно отказаться. Из настоятельно рекомендуемых стоит выделить Utopia, которое по праву можно считать лучшим dlc к игре (что иронично, оно было самым первым). Для более простого старта может подойти Synthetic Dawn Story Pack, ведь игра за машинный разум ещё долгое время будет самой простой и понятной для новичков. Если игра вам по-настоящему понравится можно дополнить её следующим перечнем расширений: Apocalypse, Federations, Leviathans Story Pack, а также MegaCorp, однако и без них можно спокойно обойтись. Дополнения Ancient Relics Story Pack и Distant Stars Story Pack обогатит процесс исследования галактики новыми событиями, однако это опять же крайне опционально. Остальные дополнения можно и вовсе игнорировать, кроме бесплатного Anniversary Portraits, ибо халява манит, а космические павлинчики вышли на редкость удачно. Надеюсь, этот обзор оказался полезным и помог вам ознакомиться с одной из самых выдающихся стратегий нашего времени. А за сим всё, спасибо за внимание!

Настал день, когда я понял, что ужасно играю в стратегии

Stellaris – отзывы об игре

Вышла самая лучшая космическая стратегия всех времен и народов, а у Канобу
Uncharted головного мозга. Ниодной захудалой статейки.

Самая глючная игра. Что-нибудь постоянно ломается к середине, к концу партии. Но я её люблю.

Игра хорошая, но есть большая проблема. За 573 часа игры надоела. Как эту проблему решить?!

Очередное подтверждение того, что парадоксы не умеют в RTS, так ещё и всандаливают по факту одну и ту же игру на протяжении десятилетия. Это не научная фантастика, а космическая опера, хотя можно было и соблюсти физику качественнее. Абсолютно никакого интереса к игре нет. Тупо куча шариков вокруг звезды. Ни приземлится на планету, ничего.

Про прошествии 10 месяцев после выхода пришёл к выводу, что игра великолепна. Во многих случаях игры теряют свою привлекательность с течением времени. К Stellaris это не относится. На мой взгляд, это лучшая стратегия за последние пару лет. По крайней мере, по реиграбельности эта игрушка стоит наравне со Старкрафтом, хотя, конечно, концептуально они отличаются как Doom 3 отличается от Ведьмака. Но если вы хотите отгеноцидить несколько рас, сделать так, чтобы от вас воротило всю галактику, победить зергов, пришельцев из другого измерения, откопать пару-тройку артефактов Предтечь / Древних и победить «последний союз людей и эльфов» (меня в галактике очень сильно не любили, то игрушка определённо для вас.

Великолепная 4X стратегия с элементами текстового квеста

Неплохой проект. Во время игры меня не покидало ощущение, что я работаю с таблицами Microsoft Excel. Сама по себе игра начинает затягивать, когда в ней разберёшься, а сделать это сразу не получится.. Слишком много текста и цифр, пока во всём разобрался — чуть не ослеп.
+Графика
+Механика
+Редактор и выбор расы
+Дипломатия
-Порой действия союзных империй нелогичны
-Рандом
-Туповатый ИИ
-Неудобный интерфейс

Это следующий этап (чуть ли не после второго Ориона) развития космических стратегий. Еще никогда за историю игр так не рассматривались политика и идиология. Очень давно стратегии не делали шаги дальше, они только совершенствовали имеющиеся идеи- разнообразнее развитие технологий или экономики, лучшеее исследование миров, больше ресурсов и взаимосвязей в строительстве. Но Stellaris изменил все, он произвел революцию и дал новые плоскости в стратегии. Теперь нельзя получив незначительное приемущество по военной силе захватить другую расу, война имеет политическую и экономическую подоплеку и социальные последствия. А с мирной точки зрение развитие не просто договоров, а вплоть до создания федераций, выделение общих (федеративных) ресурсов, флотов и планет. Теперь все космические стратегии будут делиться на «до» и «после» Stellaris’a.

Поиграл час, надоела. Однообразно очень. Хотя если больше крафта и кораблей добавят, то будет ниче так.

парадоксы это как дайс ток в жанре стратегий — они лажы не делают а если сейчас игра и пустовата и есть огрехи то за полгодика дополируют патчами до блеска
10 аномалий из 10

Игра недоделанная, режима шпионажа нет, но. На мой взгляд тут попытались понемногу собрать из различных стратегий, отчасти даже из «Цивилизации» пришло, но платформа есть, и для моддеров эта игра должна быть отправной точкой для творчества. Надеюсь что с помощь патчей и дополнений игра станет намного интереснее.

Мало минусов, много фана и интересности, каждая сессия — всегда что-то новое и интересное. Но тут всем пофиг.

Снижаю балл, только из-за того, что после 2-3х часов игры ужасно устают глаза, т.к. приходится читать массу информации.

После унылых ES и картофельного MoO как глоток свежего воздуха.

Игра чертовски хороша. И нова. Как по мне, остальные конкуренты имеют слишком простой геймплей. Впрочем, стоит пару-тройку раз сыграть полную партию и заниматься в игре нечем. Ну, будем надеяться на аддоны.

Лучшая игра жанра. На два дня полностью забыл про сон. Идет на слабых ПК.

Лучшее в жанре за последнее время.

10 вассалов из 10 сюзеренов!

Игра не плохая. Из полюсов: огромный простор для модов. Из минусов: Оставляющий желать лучшего переводы, дипломатия и концовки.

Канобу — 7, парадоксы не заносят. Но почему то игрокам нравится. Вот такая тяжелая жисть игрожура.

Отличная игра-заготовка для будущих DLC, через года 2-3 игра будет шедевром.

Лучше, что случалось с жанром 4Х стратегий со времён. Даже не знаю. Равно как и не знаю, что теперь будут делать создатели новой Master of Orion и Endless Space 2. Игра вытянула жанр на новый уровень. Вроде бы всё привычно, но как всё это сделано, как всё это затягивает. Игра, в которой не замечаешь, как за «часиком на ночь» за коном натурально начинает светать. Снимаю пол балла за то, что на определённом этапе единственным выходом для дальнейшего развития в сторону победы остаётся война с захватом территорий на которую имеется весьма, к тому моменту, уже бесконечное количество ресурсов. А война тут. Не скучное, но и не самое весёлое занятие — скорее нечто с идеальным балансом в сторону — не хочется промотать, когда уже надоедает. Ещё немного непонятна рандомная система исследований. Древо исследований отсутствует как факт. Это и свежо, но порой ставит в тупик. Ну и мелкие замечания по интерфейсу, которые неоправданно усложняют некоторые рутинные операции. Итого: лучшее, что было в 4Х стратегиях и, как ни странно, прекрасная и понятная точка входя для новичков. Ждём кучу DLC, которыми Paradox обычно заваливает подобные свои игры.

Настал день, когда я понял, что ужасно играю в стратегии

Откуда столько хайпа по космическую игру всех времен и народов? Очередная поверхностная игра, которой до того же Master of Orion 2 не дорасти даже и через несколько лет патчей и DLC.

Дизайн кораблей — для галочки, дипломатия — для галочки, шпионажа — нет, карточки вместо технологического дерева — просто рандом, куча рас с разными мордами которые играются совершенно одинаково и потому абсолютно безлики.

Первые 4 часа еще интересно, а потом просто скучно — вся стратегия заключается в сборе самого крутого стака кораблей и ПКМ на враге.

Безотрывно зависнуть у компьютера? Легко! Исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай! В твоих руках судьба целой галактики!

Вам также могут понравиться