Руководство и прохождение по Baldur s Gate 2: Shadows of Amn

Вначале пройдите в центр карты, где состоится небольшая сценка. После нее заходите в храм Хелма, там получите задание найти последователей Невидящего Ока. Заходите через один из входов в канализацию. В южной части карты стоит одинокий продавец; если убить тролля чуть западнее его, получите 500 монет. Купите у этого торговца нужные зелья. В центре канализации устроилась на ночлег пачка кобольдов во главе с Духом. Убить мелких тварей не так уж сложно, но с призраком придется поработать, причем не магией, а физическим оружием. После смерти Духа найдете плащ с возможностями превращения. От центра карты ступайте на север, где вас уже поджидают шестеро приключенцев. Ребята они мощные, грамотно пользуются магией, поэтому битва будет тяжелая. Настоятельно советую попытаться первыми использовать на группу заклятие Insect Plague плюс активно кидаться огненными шарами. Ну и всевозможные обездвиживающие заклинания не забывайте (Web, Stinking Cloud). С помощью роя насекомых вы на некоторое время избавитесь от деятельности заклинателей и сможете уничтожать бойцов. После сражения не забудьте снять с трупов три свитка с высокоуровневыми заклятиями, массу зачарованного оружия и полных доспехов, а также +2 отравляющий цеп. Отдохнув, шагайте к северо-западному углу карты, где примите в отряд одинокого паладина-инквизитора. Тут же находится и переход в следующую область канализации.

Отряд

Руководство и прохождение по

Начальное мнение по поводу того, как собирать партию, вы могли прочитать и в 10 номере «Мании» за 2000 год, но если хочется глубокого аналитического разбора приключенцев – то пожалуйста.

Начнем с того, что в партии должны быть 2 воина, клерик, друид, вор и пара магов. Но их же уже семь – удивитесь вы. Ну и что, у нас большой выбор дуал-классов и мультиклассов. Поэтому один просто обязан раздвоиться.

Главный герой – игра просто намекает на то, что главный герой должен соответствовать духу времени, то есть быть Sorcerer или Bounty Hunter (вор то есть). Почему? Данный хитрый вариант мага имеет, конечно, кучу недостатков в виде невозможности заучивать заклинания (и получать через это опыт) и вообще малого разнообразия заклинаний. Но если посмотреть на это здраво… а нужен ли нам весь этот вагон заклинаний? Ведь на каждом уровне есть 2-3, ну от силы 4 часто применяемых заклинания (а именно столько нам выучить дадут), а большая часть не понадобится вообще либо понадобится очень редко (с чем вполне справится второй маг, как раз заучивший вагон заклинаний). Зато нужно большое количество слотов под заклинания и возможность выбрать, что нам дороже: 6 раз опознать предметы или 6 раз запустить магическую стрелу. У новоявленного вора тоже есть недостатки и достоинства. Жаль, что получает он всего по 20 очков на воровские навыки (но иначе он был бы просто монстром), зато умеет ставить дополнительно 3 мощнейшие ловушки. Все 6 ловушек – и лич, только успев объявить себя вашим врагом, отходит в мир иной. Тем не менее, выбор за игроком.

Воины. Воинов много. Тут и Minsc, и Valygar, и Korgan, и Keldorn, и Mazzy, можно даже Jaheira записать в этот класс. На самом деле выбор не так велик. Ну кто возьмет халфлинга воином? При сравнении же Minsc и Valygar первый явно выигрывает, да и хомяк у него прикольный. Да и пока до Valygar доберешься, все желание взять его отпадет. Паладин очень неплохо смотрится в партии. Его способность развеивать магию и иллюзии – это просто праздник какой-то. Да и меч +5 впоследствии явно повышает его ценность для партии. Ну и гном – это что-то. 4 плюса в топоре – это круто. А при наличии в игре вагона классных топоров… Но – только если вы собираете партию evil-ов. Иначе со всеми переругается. Брать воином Jaheira имеет смысл только тогда, когда все места в партии совсем уж забиты.

Друиды. Выбор здесь вполне конкретный – либо хилый, но полноценный друид, дорастающий до 7 уровня в магии, либо друидка-воин, дающая прикурить врагу на всех фронтах.

Клерики – Aerie, Anomen, Viconia. Первая может служить как второй маг при sorcerer, второй пригодится любителям чистых классов, а третья опять-таки – в evil-партию.

Воры. Тут в игре совсем плохо: два мага, задуаленных из воров (откровенная пакость, применять как вора не рекомендуется), техно-маг в лице гнома (плохие навыки компенсируются хорошими шмотками, а прятаться он и не желает, вполне обоснованно считая, что магическая невидимость лучше) и классный настоящий вор Yoshimo, оказывающийся впоследствии предателем. Выбор за вами.

Из 4 магов можно взять любого, хотя и Edwin – явный претендент в исключительно evil-партию.

Есть еще оставшийся не при делах бард, но кому он нужен?

И конечно, собирайте партию согласно своим предпочтениям, хотя баланс необходим. Партия из одних воинов или из одних магов не пройдет.

Магия для магов

Опишу некоторые из самых любопытных заклинаний, грамотное применение которых может превратить любое поражение в победу.

Не забывайте, что самый надежный способ «перебить» заклятие вражеского мага – это Magic Missile. Они точно попадают во врага и произносятся максимально быстро.

Burning Hands действует только на одно существо, а не на нескольких рядом стоящих, как в Icewind Dale.

Новое заклятие Find Familiar позволяет главному герою-магу призывать себе постоянного союзника в виде маленького существа. Тип существа зависит от alignment’а персонажа. Так, при True Neutral призывается кролик, а при Chaotic Good – маленький дракончик. Союзники неравноценны, так как дракончик намного круче кролика, обладает большим количеством жизни и может раз в день делать весь отряд невидимым. При вызове помощника к магу добавляется половина количества жизни этого существа. Таким образом колдун становится более живучим. Однако при убиении союзника все эти дополнительные жизни теряются, как и единица в конституции. Поэтому советую держать существо в инвентаре – там оно в полной безопасности.

Agganazar Scorcher в варианте Baldur’s Gate 2 сильно отличается от того, что был в Icewind Dale. Во «Вратах Балдура» этот огненный луч никогда не повредит героям вашего отряда, оказавшимся у него на пути. Однако и бьет врага всего один раз, а не два.

Кислотное заклятие Melf’s Acid Arrow произносится ненамного медленнее, чем Magic Missile, и может выступать как альтернатива ему. Однако оно так же хорошо действует и на свалившихся без сознания троллей, навсегда убивая их.

Ray of Enfeeblement особенно полезен при борьбе с крутыми воинами. Он сильно ослабляет их, уменьшая и точность атаки, и наносимый ими урон.

Изменилось и действие Mirror Image. Теперь всегда существует шанс, что враг попадет не по иллюзорной копии, а по магу. Чем меньше копий, тем больше шанс. Так, если есть одна копия, то шанс попасть в мага составляет 50%.

Мощное заклятие Web сохранило свою крутость. Не забывайте, что с помощью Spider Spawn вы можете призывать на свою сторону пауков, на которых паутина абсолютно никак не действует. То есть можно обездвиживать врагов, а затем быстро добивать их многоногими союзниками.

С появлением в команде инквизитора теряет свою актуальность такая магия, как True Sight и Dispell Magic. Лучше запоминать более боевые заклятия. Вроде Melf’s Minute Meteors. Очень полезная штука. Во-первых, она отлично подходит для добивания уже убитых троллей, так как наносит урон огнем. Во-вторых, редко мажет и очень быстро кидается магом, тем самым может служить для «перебивания» вражеских заклятий. В-третьих, прекрасно подходит для атаки на магических существ, против которых действует только зачарованное +3 оружие. Единственное заклятие, которое отлично работает против мощных железных и адамантиновых големов.

Слабые заклинания вызова монстров, вроде Monster Summoning I, уже бесполезны. Вы можете призвать всего пять существ, поэтому призванные создания должны быть максимально мощными (пауками, элементалями), а не слабачками.

Новые заклятия на четвертом уровне тоже радуют душу и греют глаз. Например, Farsight, открывающее часть карты в любой области или подземелье. В отличие от Clairvoyance, повторюсь, действует и в подземельях, и внутри строений.

FireShield. Неплохое (если вместе со Stoneskin) заклятие, которое наносит вред атакующему мага существу. Вдобавок такой щит хорошо защищает и от огня либо холода, в зависимости от того, Red он или Blue.

Minor Sequencer. Классная штучка, но ее тяжело использовать. Смотрите сами. Вначале требуется запомнить это заклятие. Потом вы его используете и выбираете два заклинания первого или второго уровня (к примеру, Magic Missile). Все три заклинания пропадают, а в специальных умениях героя появляется иконка Minor Sequencer. Теперь можно поспать, чтобы снова запомнить две магии первого или второго уровня и еще один Sequencer. При этом после сна тот, что находится в специальных умениях, не пропадет. При использовании его вы сможете мгновенно наколдовать на себя или на врага оба заклятия.

Polymorph Other – не самая лучшая штучка, намного интересней Polymorh Self. При этом превращаться выгоднее всего в огра, уж очень сильный у того удар в рукопашной.

Stoneskin. Вот мы и добрались до самого вкусного. Эта защита мага от физических атак – как в рукопашной, так и дистанционных. Обязательно должно быть на колдуне при любом сражении. Действует даже после того, как маг поспит. Идеально работает в паре с Mirror Image: колдуна, защищенного обоими заклятиями, врагам безумно тяжело убить. У друида есть аналогичная по действию магия – Iron Skins.

Breach. Одно из самых лучших средств против защищенных всеми колдовскими способами вражеских магов. Снимает практически все защиты, делая цель беззащитной и легкоубиваемой. При встрече с высокоуровневыми заклинателями, будь то люди или личи, просто обязательно к применению.

Cloudkill. Лучше всего это смертоносное облако напустить на врагов заранее, еще до сражения. Кидайте это заклятие в темноту, туда, где примерно находятся оппоненты.

Cone of Cold – по идее, сильное заклинание, но уж очень неудобное в бою. Достаточно долго произносится, при этом маг должен стоять близко к врагам. И к тому же между ним и врагами не должно быть никаких союзников. В таком случае, как вы понимаете, враги сразу побегут атаковать именно стоящего рядом с ними колдуна.

Conjure Lesser Elemental – бесполезное занятие, так как у клерика они получатся намного лучше и не потребуется времени, чтобы «бороться» с вызванным духом. Есть еще 15%-й шанс, что элементаль нападет на самого мага. Тем не менее, поскольку друидских элементалей будет маловато, то и они могут пригодиться.

Chain Lightning. В отличие от простой молнии, опасной и для друзей, и для врагов, этот электрический разряд бьет только по противникам, полностью игнорируя ваших союзников и героев.

Death Spell. Мгновенно убивает всех вражеских созданий в области действия, игнорируя героев. Спасброска нет. К сожаленью, против самых сильных тварей не действует. Кстати, данное заклинание при использовании в военно-полевых условиях доказало свою пригодность на троллях.

Disintegrate. Мгновенно уничтожает существо, если оно не выкинет спасбросок. К сожалению, уничтожает и многие вещи, которые были на этом существе.

Summon Nishtruu. Ну и есть еще один похожий монстрик уровнем магии повыше – замечательное издевательство над вражескими спеллкастерами (убивается только физическим уроном и магией смерти, а от остальной просто лечится).

Mordenkainen’s Sword. Выбор профессионалов на 7-м уровне магии. Смертоносность плюсового меча сочетается с мобильностью элементаля. И к атакам илифидов невосприимчивы.

Магия для клериков и друидов

Cure Light Wounds станет основным лечащим заклятьем, так как тратить место в более высокоуровневой магии для лечения невыгодно. Заклятье идеально подходит для частичного исцеления ран воина после долгой битвы.

Doom. Клириком использовать эту магию невыгодно, но вот если ее запомнит рейнджер, скастует на врага издалека и сразу вступит с ним в бой, то тут будет уже совсем другой разговор.

Chant. Одно из немногих жреческих заклятий, усиливающих и защищающих весь отряд. Применяйте перед всеми серьезными сражениями.

Draw Upon Holy Might. Отлично подходит для клирика и паладина, собирающихся вступить в драку.

Flame Blade. Слабое оружие, однако полезно, если надо добить тролля, а маг не хочет тратить свои зажигающие и кислотные заклятия (или они у него кончились).

Lighting Bolt. Мощный удар молнией, который очень часто сразу убивает врага. Однако заклинание действует только на свежем воздухе, отказываясь работать в подземельях.

Glyph of Warding. Заклятие, которое по идее должно служить ловушкой. Однако на практике используется как особый клерический огненный шар. Кидайте в толпу тварей неподалеку – и результат порой может превзойти все ожидания.

Holy Smite. Советую клерику иметь наготове как минимум пару таких заклятий. Полезно против всех злых созданий, а злыми является абсолютное большинство ваших врагов. На своих не действует и атакует тварей на достаточно большой территории. Есть противоположенное заклятие, Unholy Blight, которое действует только на добрых созданий. Как вы понимаете, «добрых» противников у вас будет немного.

Strength of One. Хорошо использовать вместе с Chant, чтобы усилить ваших воинов перед серьезным сражением.

Defensive Harmony. На 2 улучшает защиту всех существ, оказавшихся рядом с клериком. Полезно, но не критично важно.

Farsight. Смотри выше. Обычно хватает одного такого заклятия.

Holy Power. Вместе с Draw Upon Holy Might делает из клерика машину смерти. Вначале, правда, советую бросить на врага всю мощную магию, а уж затем вступать в рукопашную схватку.

Lesser Restoration. Если герой был drained, то есть у него украли несколько уровней опытности, то это единственное лекарство. Можно, конечно, пойти в храм и платить там за лечение, но лучше сделать все самому и бесплатно.

Mental Domination. Внимание! Очень-очень классная магия. Берите под контроль самых сильных вражеских воинов и магов. Шанс, что заклятие сработает как положено, очень велик. Если использовать заклятие на нейтральных героев, то это не вызовет атаки со стороны их союзников. И даже если доминация такого нейтрала пройдет, он все равно останется нейтральным. То есть можно перевести на свою сторону половину вражеского отряда еще до начала битвы и при этом остаться в дружеских отношениях со второй половиной.

Poison. Когда уровень друида или клерика еще невысок, яд действует очень слабо. Однако стоит жрецам хорошо развиться, как станет понятно, что это одно из самых сильных и удачных боевых заклятий.

Insect Plague. Просто суперзаклятье против вражеских отрядов с двумя или более магами. Во-первых, колдуны и жрецы полностью лишаются возможности произнести заклинания, а во-вторых, всем оппонентам потихоньку наносится небольшой урон.

Greater Command. В радиусе его действия (достаточно большом) все существа усыпляются, и неважно, герои это или монстры. Полезно использовать заранее на ничего не подозревающих врагах.

Slay Living. Клерик получает особое оружие, одним ударом которого можно либо убить врага, либо нанести ему сильный вред. К сожалению, если герой промахивается, заклятие теряется. Полезное заклинание против сильных тварей, я часто им пользовался.

Conjure Fire Elemental. Моя друидка-воин постоянно вызывала пару-тройку огненных элементалей перед любой серьезной битвой. Эти союзники хороши тем, что обладают иммунитетом к огню, (внимание!) обычному немагическому оружию и наносит урон пламенем (а значит, могут убить тролля или нанести дополнительные повреждения существам, боящимся огня).

False Dawn. Самое полезное заклятие против нежити. Оно наносит им сильный урон и на некоторое время даже запутывает. Спасброска нет. Действует на некотором расстоянии вокруг клерика и долго произносится, поэтому хорошо подпустить нежить поближе, при этом начиная произнесение этого заклятия ЗАРАНЕЕ, по мере приближения тварей к клерику.

Harm. Похоже по действию на Slay Living, но только клерик при попадании сразу фактически убьет существо. Если атака не попадет в цель, можно ее еще раз повторить.

Замки

Вроде бы значительное новшество, но… Обо всем по порядку. Да, теперь все герои получили возможность при достижении 14 уровня обзавестись некоторой недвижимостью и кучкой последователей. Для вора это филиал воровской гильдии в Docks, для воинов – замок D’Arnise, для клериков – соответствующий храм в храмовом районе, для барда – театр в гостинице The Five Flagons (Bridge), для друида – роща друидов, для мага – магическая сфера в Slums, для рейнджера – сарай (!) в Umar Hills, для паладина – место в ордене Radiant Hearts. Разумеется, все это нужно для начала отвоевать, после чего возникают новые проблемы – пользы от этих владений почти никакой. Так, например, после овладения магом сферы при наличии 14 уровня он получает в обучение 3 учеников, которые собирают магические предметы. Вроде бы здорово… Но собирают их ученики столько (по времени), что плода их трудов просто не дождешься. Да и умереть могут по дороге, если их сверх всякой меры загрузить. Воин же, заполучив замок, изредка получает просьбы о помощи в управлении, но ему это нужно? Зачем разбираться с мелкими квестами, когда от наших мечей давно мрут драконы? С остальными соответственно. И еще не факт, что мы получим что-то приятное от этого.

Квесты персонажей

Отныне почти все персонажи имеют свои личные квесты. Которые, разумеется, весьма желательно выполнять. Приятно выделяется на их фоне Minsc, у которого есть хомяк (он нам еще все снежного горностая навязывает), и поэтому ему все глубоко фиолетово. Ну правильно – «Harmsters and rangers everywhere rejoice». Однако о некоторых квестах (ну тех, что сам видел) я поведаю.

Jaheira. Начинается все с того, что при одном из переходов нам ласково подсовывают маленькую битву, в результате которой мы получаем отравленного, почти умирающего мужика, который просит нас отнести себя к другу на северо-запад Docks. Вот тут-то мы и попались. Стоит только отнести, и все так завертится. После доставки ценного друга к нам неожиданно подойдет старый знакомый Кзар и предложит отыскать Монтарона, которого похитили недобрые люди из того дома, куда мы только что доставили страдальца. Ну идем. Нас не пустят туда до тех пор, пока мы не докажем свою лояльность, наведя порядок в домике злого мага в центре района (вырезав всех его обитателей). Пустили. Но наверх все равно не пускают. Страшно там, говорят. Хорошо, экспроприируем ожерелье из одной из комнат на первом этаже, и мы уже желанные гости. Там идем в оранжерею и отлавливаем птичку по «имени» Монтарон. Несем ее Кзару… Облом – это замаскировавшийся друид, который Кзара убивает и попутно объясняет, какой он плохой. Думаете, это все? Щас… Тут же подваливает еще один друид и утаскивает нашу ненаглядную друидку, мотивируя это тем, что у них «дела»… Знаем, знаем, какие у вас дела. После сна Jaheira появляется вновь и заявляет о том, что нам необходимо вновь посетить базу друидов. Посещаем. Оказывается, что глава местного ордена решил пробиться в депутаты друидской думы, а в качестве программы у него – отловить какого-нибудь ребенка Баала и посадить за решетку (в данном случае претендентом на вакантное место выступает наш главный герой), а кроме того предлагает всем желающим проголосовать за него. Мы, конечно, полностью с этим не согласны, что выливается в геноцид с присвоением шмоток. Далее к нам несколько раз подходят эмиссары от ордена, нудящие о том, какие мы плохие и нельзя же так было делать. В конце концов является учитель нашей ненаглядной друидки и объявляет, что если та не сдастся, то ее конкретно закажут и порешат. Моя попытка выяснить, что же это значит, натолкнулась на полное отсутствие народа в помещении ордена, что вылилось в последующие покушения. Вот такая у нее тяжелая судьба.

Плюс стоит отметить квест с проклятием. При спуске на нижний этаж гостиницы Sea’s Bounty (Docks) мы наталкиваемся на некоего барона Плойра, бывшего рабовладельца, осужденного при посильном участии Джахейры. Тот незамедлительно ее проклинает при помощи некоторых волшебников и сваливает. Разыскать его (и снять проклятие) можно, если попытаться поспрашивать чиновников, отвечающих за волшебство, в правительственном районе, а можно и доброго человека найти в Slums в Copper Coronet. В любом случае придется идти в заброшенный дом на северо-востоке Slums, где этот гад барон и обитает. По-хорошему он не желает снять проклятие, поэтому начинаем его бить. Тут же появляются волшебники и за некоторую сумму предлагают предать его. Можно заплатить и понаблюдать, как они его разделывают, можно не платить и разделать его самостоятельно. После этого забираем клок волос Джахейры и терпеливо ждем, пока сойдет проклятье (вообще-то это должно произойти после сна, но почему-то требуется более значительный промежуток времени).

Valygar. Получаем квест на его голову у «добрых» людей в правительственном районе или узнаем о его беде от слуги в его доме (Docks). Далее Umar Hills, выбираем, в каком качестве он нам нужнее, но в любом случае только он может открыть сферу в Slums. Может, он озадачит и еще чем-нибудь, но в партии не прижился.

Jan Jansen. Весьма и весьма хорош как вор, вот только арбалет выкиньте, выкиньте, ну не нужен он… Само его присоединение – квест. Во время первого контакта он пытается нам впарить какую-то гадость, за чем его и застукивает налоговый инспектор. Можно настучать на несчастного и получить за это квест выбить из него налоги либо заявить, что говорили о погоде, и сделать вора своим другом. Далее замечен только в пропаганде репы и издевательствах над паладином.

Keldorn Firecam. При входе в правительственный район он гордо заявляет, что давно не бывал дома и неплохо бы зайти чайку попить, благо дом тут же и находится. Нормально. Идем пить чай. Но Келдорна вообще-то дома уже давно не ждут. Больно уж сильно он геройствует. Хорошо, отправляемся в Promenade для разборки с «другом» его жены. Тот засел в местной гостинице и заявляет Келдорну, что, в общем-то, не больно-то и хотелось (причем паладин все время желает порубать конкурента) и можешь, типа, забирать свою возлюбленную. Отправляемся назад и объясняем жене, что она глубоко не права и Келдорн вернется сразу после освобождения Имоен (размечталась!). После этого он радуется жизни и ждет не дождется дембеля.

Aerie. В особых квестах не замечена, но это именно к ней прибегает гонец от дяди с просьбой помочь актерам, причем дядя демонстративно разговаривает только с ней.

Viconia. Освобождается от местных куклуксклановцев возле тюрьмы в правительственном районе. После этого начинает ссориться с Аэри и Джахейрой. Если не принять в партию, именует нас слабаками и обещает подождать на кладбище. Если главный персонаж – мужчина, то будет бороться за его любовь с вышеупомянутыми девушками (а если женщина, то претендент всего один – Аномен). Судя по некоторым разговорам, услышанным в Underdark, если Viconia в тот момент будет в партии, то ее ждет просто огромное количество квестов.

Haer Dalis. Освобождается нами в ходе выполнения квеста с театром, после чего настойчиво желает присоединиться к нашей партии. Но кому нужен бард? Хотя тут пытаются и барда сделать человеком, в результате чего его можно заковать в броню +4 в четвертой главе.

Edwin. Ловко кидает кого угодно, держа нос по ветру. Нам нужен такой человек? Если собирать партию из evil персонажей, то подойдет в самый раз.

Korgan. Этот «добрейший» человек предлагает нам отыскать книгу Каза в одной из могил на кладбище. Туда можно забраться и без него, но книги тогда мы не найдем. На кладбище есть могила с тремя отдельными входами. Внутри она кишмя кишит паучьем. На севере ее есть отдельный проход. Внутри обнаруживается толпа нежити. Сразу лезть вперед не рекомендуется – к общей массовке присоединится еще и вампир. Лучше выманивать всю братию по частям. Затем разряжаем 4 ловушки на мозаике в стартовом зале и двигаем дальше. Вычищаем нежить из коридоров, не забывая про поиск ловушек. В нижнем зале гном восклицает, что могилка уже разорена и горе ему, горе, хотя все еще можно спасти, если сию секунду погнаться за похитителями чужих книжек и настичь их у заказчика в правительственном районе. Имя заказчика выяснить не удалось, так как при походе в храм в Slums гном внезапно стал наезжать на кучку приключенцев, оказавшихся теми самыми похитителями, и вызвал драку. Наиболее неприятным у них был друид, все время тащивший животных. Но мы победили. Результатом стала добытая книга. Гном сразу же благополучно забыл, кому он должен был ее отнести, и предложил загнать книгу местному букинисту. На этом общение с ним закончилось, потому как он все время обещал Йошимо улучшить вентиляцию мозга путем проделывания лишних дырок в черепе. А так замечательный первый воин для evil-партии.

Nalia. Помощью в освобождении своего замка эта особа явно не удовлетворяется и упрашивает нас помочь ей и с чересчур навязчивым женихом (который, естественно, заботится только о прилагающихся бабках). Хорошо, при возвращении в город общаемся со всеми участниками похорон ее отца и обещаем сделать весьма травмоопасной жизнь прилипчивого аристократа. Однако тот не теряется и через некоторое время при помощи стражников осуществляет арест нашей ненаглядной колдуньи (в девичестве – воришки). Однако свет не без добрых людей, и случившийся рядом «добрый» человек просвещает нас, как скомпрометировать этого злодея. Он предлагает обсудить все вопросы с знающим человеком в Docks (самый низ, около лестницы). Встречаемся. Слушаем его и узнаем о связи Ренала (экс-мужа) с неким Диртом, а через него – с пиратами. Идем к Дирту (в гостинице Sea’s Bounty), говорим с ним и убиваем (увы, увы, но это необходимо) и забираем свиток о связях Ренала с пиратами. Далее направляемся в правительственный район, взламываем дом Ренала (рядом с входом в район) и добываем еще одно доказательство. Далее – в дом правительства, чтобы предъявить обвинения. А после этого мы получаем магичку обратно.

Yoshimo. Ну предатель он обыкновенный, что с него взять – только сердце, когда он загнется. После чего сдать его в храм Ильматера в Promenade. Лучше избавиться от него как можно раньше, иначе его предательство кроме неприятного сюрприза еще и уменьшит вашу партию в самый неподходящий момент.

Anomen. Наслышан, что ему надо отомстить за убитую девушку (сам этот крендель за время своего недолгого пребывания в моей партии добровольно дать этот квест не возжелал). Также известно, что если не убивать того, кому требуется отомстить, то Аномену впоследствии будет присвоено звание рыцаря (+2 Wisdom).

В принципе, остальные герои должны также иметь свои квесты, но их необходимо постоянно иметь в партии, так как квесты могут появиться в любой момент, при входе в совершенно случайный район. А ломать хорошо сложившуюся партию не очень хочется.

Сами герои и где их откопать

Imoen: dual Thief->Mage, Human, Neutral Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Minsc: Ranger, Human, Chaotic Good, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Jaheira: multi Fighter-Cleric, Half-Elf, True Neutral, вместе с нами в подземелье Иреникуса

Yoshimo: Thief (Bountyhunter), Human, True Neutral, в начале второго уровня подземелья Иреникуса

Aerie: multi Cleric-Mage, Elf, Lawful Good, в цирке в Waukeen’s Promenade

Nalia de’Arnise: dual Thief->Mage, Human, Chaotic Good, в Copper Coronet в Slums

Anomen Delryn: dual Fighter->Cleric, Human, Lawful Neutral, в Copper Coronet в Slums

Korgan Bloodaxe: Fighter (Berserker), Dwarf, Chaotic Evil, в Copper Coronet в Slums

Viconia DeVir: Cleric, Drow, Neutral Evil, около тюрьмы в Government District

Jan Jansen: multi Thief-Mage (Illusionist), Gnome, Chaotic Neutral, площадь в Government District

Haer’Dalis: Bard (Blade), Tiefling, Chaotic Neutral, канализация в Temple

Keldorn Firecam: Paladin (Inquisitor), Human, Lawful Good, подземелье в Temple

Edwin Odesseiron: Mage (Conjurer), Human, Lawful Evil, Guildhall в Docks

Cernd: Druid (Shapeshifter), Human, True Neutral, Trademeet в доме мэра

Valygar Corthala: Ranger (Stalker), Human, Neutral Good, дом на севере Umar Hills

Mazzy Fentan: Fighter, Halfling, Lawful Good, в подземелье в Temple Ruins

Последние советы

1. Рекомендуется пройтись по всем участкам города и днем, и ночью. Некоторое из того, что вы увидите днем, невозможно увидеть ночью, и наоборот. Например, это серия боев с вампирами на улица ночного города.

2. Здания, не описанные ниже, но имеющие обозначение на карте, отнюдь не забыты и брошены – они просто используются в игре с конкретным персонажем или при ином ходе сюжета. Так, тюрьма используется в игре только если ваш главный герой – вор и только после того, как он вступил в права главы альтернативной гильдии. Оттуда можно выкупать неудачливых воров. В остальных вариантах это просто обычное здание.

3. Сразу решитесь, какой будет партия по мировоззрению. Ниже дано прохождение для добрых. Для злых основная линия будет той же, но увидите очень много нового. В частности, пятая глава будет вами пройдена совершенно другим способом. Хотя и партия за злых весьма конкретно формируется за счет того, что непосредственно злых не очень много – всего трое.

4. Мультиклассы значительно функциональнее одиночных классов, но маги и священники очень уж много недополучают в последних уровнях магии. Поэтому должен быть как минимум один чистый или задуаленный из вора маг.

5. Играйте как хотите и получайте от этого удовольствие. Эта игра достойна того.

У входа на арену стоят Тартл, Арзол и Берил. Полезен только первый — именно он отправит нас драться.

Игровая память

Когда память уже не та. поможет блог.

Поиск по этому блогу

Baldur’s Gate 2 — Black Pits 2 — прохождение

«Чёрные ямы 2», как и в первой части, в чистом виде бои, бои и ещё раз бои — по второй редакции AD&D. Между боями партию лечат, экспу выдают всем, включая павших в бою, а любой бой можно переиграть, чтобы повторно получить денежки (но в этот раз не экспу). Фактически, это чистая тактика, плюс испытательный полигон для «билдов» персонажей.

Нововведением является разве что возможность выполнить пару недосайдквестов между битвами, да система наград, на которой стоит остановиться поподробнее. Перед каждым боем можно сделать выбор: выступить с геройским обращением к толпе, выступить со злодейским обращением к толпе, попросить награду и послать нахрен местного комментатора. Последнее, насколько я понимаю, ничего хорошего не даёт, зато первые три опции более интересны. В общем, работает это так: за каждый бой положено две награды (хорошая и получше), награды выпадают только если их попросить, а обращения к толпе повышают шанс выпадения награды (причём не только в этом бою, но и в следующих), но только если они следуют единой линии. Так что тактика следующая:
1. Первые три раза мы играем бой, обращаясь к толпе как герой или как злодей (в начале игры выбираем линию поведения и следуем ей дальше без отклонений).
2. Четвёртый и последующий разы просим награду, пока не получим оба предмета. Это если, конечно, данные конкретные предметы нужны — не все награды одинаково полезны.
3. Переходим к следующему бою. Заодно теперь есть много денег, которые можно потратить.

На этом всё с общими моментами. Играю я на сложности Insane, но с отключённым увеличением повреждения. Теоретически это может дать более опасных противников в большем количестве и с улучшенным ИИ, но на практике я особой разницы до этого не замечал. Кроме того, я не заморачиваюсь по поводу сейв-скамминга, поэтому включаю настройку Max HP on Level Up и заучиваю свитки сейв-лоадом, пока не заучатся.

Начинаем мы с самого интересного — генерация персонажей. Можно, конечно, воспользоваться тем, что предлагает игра, но не стоит — бои предстоят не самые простые. Команда у меня будет следующая.
1. Паладин-инквизитор, человек. Халявные True Sight и Dispel — не самые бесполезные умения. Кроме того, может использовать Карзомир, так что персонаж весьма полезный. Основные параметры — сила, ловкость, телосложение (ну и харизма). Интеллект оставим 9, всё же лучше уметь использовать свитки. Оружейные умения — двуручники, имя — Торквемада.
2. Воин/маг, эльф. Мультиклассы в этом приключении очень полезны — экспы куча, да и отдыхать между боями можно сколько угодно. Рассчитываем на использование Crom Fayer. Параметры — все, кроме мудрости и харизмы на максимум. Оружейные умения — молоты. Имя — MC Hammer.
3. Воин/клирик, дворф. Атрибуты — всё, кроме интеллекта и харизмы, на максимум. Оружие — Flail/Mace. Имя — Тирион.
4. Монах. Атрибуты — сила, ловкость, телосложение. Оружейные умения — пофиг, имя — Черная Мамба.
5-6. Два колдуна. Атрибуты… а фиг его знает. Ловкость, конституция, интеллект, мудрость. Харизма не нужна, не по правилам. Первый будет Беломор, второй Мерлин. Здесь главное не облюбиться с заклинаниями. Впрочем, на первых паре уровней всё равно особо достойных нет.

В столовке нас встречает квартирмейстер Тартл. Он представляет нам Деннатона, хозяина арены. Он кратко вводит в курс дела: это арена, на ней дерутся, нас тут собрали, потому что мы круты, нам предстоит драться. Ах да, дел происходит в Тэйе. К счастью, драться предстоит не друг с другом. Происходит представление присутствующих:
— Воглин — воин с севера. Мы его встречали в Siege of Dragonspear (и Троне Баала в задании Ниры).
— Тиммот Хорошее Дерево.
— Братец Эллариш из ордена Солнечной Души
— Пощада Белая Голубка
— Далф Эбонитовая Борода
— ну и наш главный персонаж — чемпион арены Баэлота.
Слушаем перепалку камрадов — но главным всё равно признают нас. А завязавшуюся потасовку быстро прерывает Крылатый. И жрать всё равно не дают.

В общем, мы здесь уже были в квесте Ниры в Троне Баала. Мы за кулисами арены, здесь есть торговцы, а нам дают немного денег для того, чтобы закупиться. Осмотримся. Помимо торговцев здесь есть NPC. Stannel Eibor — брат-близнец Баэлота, и говорит также. Даёт пару советов по тому, как справиться с противниками и где закупиться свитками. Кроме того, говорит, что Деннатон тут не главный. Правда, кто реально главный — не говорит.

Представленные выше товарищи могут присоединиться к нам в ближайшем бою. Думаю, пока обойдёмся. Тем более, что не будет преувеличением сказать, что Минск по сравнению с большинством из них — просто эталон разумности. На кухне стоит повар. От него узнаём, что здесь есть охотники и рабы. Охотники достают новых тварей, рабы с ними дерутся. Кухонный помогала намекает, что с ним стоит поговорить потом, без свидетелей. В шкафу находим винный уксус, спирт и крысиный яд — возьмём на всякий случай. Некий Носер в комнате за кухней ничего полезного не говорит. Проход наверх закрыт. Как и разные сундуки.

В храмовой области переругиваются друг с другом жрецы разных религий. Здесь также можно подлечиться.

Теперь торговцы. Надо сказать, их ассортимент заставляет Рибальда тихо завидовать. Но и стоят вещи соответствующе. Налицо следующие торгаши:
— торговец оружием
— торговец бронёй
— торговец магическими предметами (тот же мозгосос, что и в BP1)
— торговец зельями (тот же придурок с грибом из BP1)
— торговец свитками (без языка. Yuck!).
Помимо траты золота о чём-то полезном говорит торговец бронёй и торговец зельями — у него за 100 золотых можно купить зелье, которое подлечит старческое слабоумие одного из магов-гладиаторов. И оно работает — в частности, мы получим информацию о том, что помимо планетара, среди наших тюремщиков есть ещё маг Баннор, сознание которого перенесено в тело адамантиевого голема. И маг может повторить это заклинание — только ему нужны ингредиенты: зуб вирма, яйцо падальной гусеницы и пергамент из кожи эттина. Ну и что-то принадлежащее Баннору. Я думаю, этим мы займёмся чуть позже.

У входа на арену стоят Тартл, Арзол и Берил. Полезен только первый — именно он отправит нас драться.

В качестве заклинаний колдунам берём Contingency (у нас нет варианта «баффнуться до начала боя», поэтому позже они окажутся полезны; кастовать заклинания можно в казарме у кроваток). В бою не забываем, что нас полностью восстанавливают (включая потраченные заклинания) — поэтому экономить вообще не надо ни на чём. Орки должны дохнуть быстро.

Второй бой: о минотаврах и людях. Во втором бою мы должны сражаться с гладиаторами — но те решают повоевать с Деннатоном.

Пятый бой. Зов Подземья. Дрова. Вот здесь всё начинает становиться интересным. Во-первых, Крылатый появляется и показыват Деннатону, где его место. Во-вторых, дроу обладают неплохим сопротивлением магии, поэтому старые тактики не очень работают. Кроме того, из убитых дров вываливаются пауки. И это весьма неприятно. Ключ к успеху — саммоны. Вызываем скелетов побольше, они задерживают дров, мы сверху накидываем ADHW (иногда оно пробивает защиту от магии), ну а дальше кто останется. Совсем не обязательно всем выживать — всё равно всех восстановят после боя.

Но этот бой стоило пройти даже с трудом. Во-первых, экспа и золото. Во-вторых, новый завоз в магазины. И теперь там уже действительно стоящие предметы. Кроме того, персонажи начнут получать HLA — и призыв Девы будет решать в ближайших боях. Колдуны получают Improved Alacrity, Finger of Death, Spell Trigger и Time Stop. Вот ЭТО уже серьёзно. Кроме того, жрец получает Gate и Sunray. За повторные бои имеем:

Самое время закупиться. Приоритетов у нас два: броня для бойцов и заклинания для мага. Оружие покупать не стоит — самые лучшие варианты мы получим в качестве награды. Всё подряд покупать не надо! Ведь в крайнем случае, всегда можно закупить перед очередным боем то, что нужно именно для него. Берём только секвенсеры и самые мощные заклинания. С этого момента уже сразу можно просить награду — шанс выпадения достаточно высок.

— The Equalizer (ещё один неплохой меч — но, к сожалению, не для нашей команды)

При повышении уровня колдунам берём Comet, Simulacrum и Imprisonment (это заклинание просто прекрасно работает — и нам не надо беспокоиться о луте).

— Impaler +3
Оба оружия нам не особо интересны.

Заклинания для колдунов: Chain Contingency (адский генератор звездеца — заносим туда три ADHW с триггером по атаке на мага и целью «ближайший враг», после чего просто подставляем колдуна врагу, а потом перекастовываем всё это заново).

Торговцы получают обновление ассортимента, а персонажи новые уровни. Колдуну возьмём Chain Lightning. Ещё пара боёв и можно будет заняться интригами.

Теперь, когда у нас есть Crom Fayer, ни одна закрытая дверь нас не остановит. Поэтому займёмся исследованиями и квестами. Заодно прикупим вещиц каких-нибудь. Если не хватит денег, можно всегда переиграть несколько раз бой с големом — он проще некуда, а дают за него каждый раз 5 тысяч.

Итак, что же мы можем сделать? Во-первых, стоит заметить, что Mercy Whitedove согласна поговорить с нами о побеге, если будет сражаться с нами плечом к плечу. Нужно попробовать взять её в бой. Во-вторых, охранники хотят взять у нас автограф. Мило. В-третьих, жрец Тиморы не любит Джокер — она его поймала.

Джерольд Даркфеллоу (дикий маг) тоже может сделать для нас свиток обмена сознанием — и это будет чуть дешевле и потребует меньше ингредиентов, чем у старика.

Повар просит принести ему кусочек живого гриба, который тусуется с торговцем зельями. Надо будет спросить их мнение по этому поводу. Но сначала попинаем зверей на арене — экспы за них дают дай боже — даже за лося 15 тысяч. Это, как и было обозначено выше, в чистом виде обмен золота на экспу.

В столовой нас встречают подмастерья повара. Они задумали убить кухонного тирана. Они сообщают, что у него аллергия на грибное дерево. Это довольно интересно — повар хоть нам ничего и не сделал, но это может приблизить нас к цели побега.

Далее нам надо втереться в доверие к Воглину. Для этого нужен персонаж с высокой Constitution и немного бухнуть с ним. Перепив товарища, заручаемся его согласием в деле отравления Джокер.

А вот для того, чтобы добыть яд и ключ к двери наверх, поговорим с «монашком» в комнате с торговцами. Он может сделать яд за 1000 золотых, только для этого ему нужен помет крысы и кварцевая пудра. Есть у него и ключ к двери — он готов его обменять на рунный камень, который есть у торговца-иллитида. На этот раз мозгосос с нами говорит — и ему нужно колечко товарища, подозрительно похожего на Баэлота. А тот его вполне готов продать требуемый предмет за пару тысяч золотом. Что ж, не такая большая цена. Колечко, как выясняется, может позволить одному человеку таки сбежать с арены. Ну да ладно, мы всё равно не знаем ключевого слова. В итоге мы получаем нужный ключ. Один квест сделан.

Поговорим ещё с грибом и его другом. Для начала уговорим их дать кусочек гриба — в конце концов, повар от них после этого отвяжется. Оттащим его повару — в обмен получим какую-то фигню, улучшающую THAC0 на единичку. Тоже мне приз. Заодно он расскажет про крысиный яд, который у нас уже есть. Поэтому лучше вернёмся к грибу — он также может приготовить особый яд для Джокера. Похоже, именно им и стоит воспользоваться.

Кроме того, у них же можно получить грибное дерево, которое поможет отравить повара. Но для этого нужно зелье Barkskin и 750 золота. Ещё один персонаж, который может приготовить яд — Геззтемин. Ему нужно 1500 золота, корень лотоса и спирт. Из этого у нас есть спирт. Впрочем, я думаю, другие ингредиенты найдутся. Как нашлись кварц и зелье Barkskin у жреца. Последнее сразу относим грибу — он даже согласен поработать бесплатно для отравления повара. Крысиный помёт найдём на кухне.

Ещё один яд готов приготовить наёмный убийца Фельдрак — ему нужны винный уксус и розовые лепестки. Ещё раз пробежимся по магазинам — у гриба купим корень лотоса и уксус, а в храме — розовые лепестки. Что ж, теперь мы можем приготовить все яды. Прекрасно. Осталось найти, куда их можно подсыпать. Кроме того, можно травануть повара — но я вот прямо ноль выгоды от этого вижу… если не считать жалких 500 золота. Кроме того, не такой уж он и плохой парень.

Пойдём обследовать верхний этаж. На полпути нас встретит капитан охраны — у него два варианта: взятка или убийство охранника — племянничка Деннатона. Второй вариант нас вполне устраивает — идем в комнату охраны и делаем чик-чик. Теперь мы можем спокойно копаться в комнатах охотников и самого Деннатона (там, правда, ничего нет, кроме дневничка).

Спартанский интерьер. Находим внутри перо и перчатки. Забираем их себе. Мало ли, даже если не пригодятся, по крайней мере, мы лишим врага волшебной шмотки.

У Тасск Куна ничего нет, кроме дневника. В комнате Джокер среди бардака находим пузырь вина. Дормамуса оставим на закусь. В его комнате куча баб и бутылка, в которой сидит Наджим.

— Staff of the Magi — а вот это полезно.

Кроме того, Бродл приносит нам нужные предметы и просит пройти в бараки. Там мы разговариваем с командиром охранки — его удаётся уболтать на 15 тысяч золотом на подкуп бойцов. Смешные деньги, на самом деле. Также заглянем к старику-магу, пусть наколдует нам нужный свиток. Всего за 12 тысяч золота — получим потом. И да, при повышении уровня на всякий случай возьмем колдунам Pierce Shield.

А у торговцев новая поставка. И она нам вся пригодится, потому что в четвёртом раунде с нами нифига никто не будет шутить. В первом же бою («Рассвет дев») нам будут противостоять шесть падших дев.

Этот момент — наилучший для завершения всех начатых дел и скупки всего имеющегося в магазинах — тем более, что заработать деньги на повторных боях с драконами раз плюнуть.

Но так или иначе, мы переходим к последнему бою. Детишки Баала. Которые умеют превращаться в Убивало. А также культисты. Тактика? Не дать Энегару превратиться в аватару своего бога — скастовать Time Stop воином/магом и накостылять по чайнику Greater Whirlwind. В его младшего братика прилетает ADHW с Chain Contingency. Культистов добить вообще не проблема. Награды после этого боя можно не ждать.

Закончив бой, получаем новости: охотники ушли и уже долго не возвращаются. Собрались добыть что-то большое (тарраску? самоубийцы). Лучшего времени для восстания и придумать нельзя. Однако не стоит сразу бросаться в бой — у торговцев последнее обновление ассортимента, и в этот раз есть несколько вещей, который купить стоит просто обязательно: Runehammer, Axe of Unyielding, Robe of Vecna и так далее. Неплохо также будет купить свиток Knock.

Вот и всё. Black Pits 2 пройдены. Партия у меня получилась явно манчкинская, но более сложные варианты я пробовать не буду — в принципе, большинством классов персонажей можно пройти даже соло. Что же касается всей серии BG — осталось собрать достижения, покопаться в ресурсах и можно заканчивать.

Здесь находятся еще две части. Но сначала возьмите ключ «keep key» в библиотеке и идите в комнату за запертой дверью (перед первым троллем). В одной из центральных комнат убейте Glacias’a и заберите вторую часть оружия. В некоторых коридорах есть секретные двери, так что, чтобы попасть дальше, придется их разыскать. На этой же карте найдите ступеньки, ведущие в подвал. Третья часть будет в зале с колоннами, в одной из статуй.
Возвращайтесь в кузницу и совместите там все три части. Потом спускайтесь в подвал. Здесь нужно убить босса троллей — Torgal’a, он находится в восточной комнате. Кстати, чтобы убрать с дороги Umber Halk’ов, можно сделать следующее — во дворе замка убить собак и забрать их мясо, потом приготовить его на плите на первом этаже замка, далее вором в режиме невидимости проскочить мимо Halk’ов и положить мясо в ящик в западной комнате. Эти твари мигом туда убегут, и путь окажется свободным.
После этого вы получите вознаграждение от Nali’и, послушаете ее россказни. Если ваш главный персонаж Fighter, то этот квест и есть его Stronghold. То есть Nalia предложит рулить замком, и вы сразу же получите кругленькую сумму в качестве налогов.
Второй большой квест — приведет вас к выполнению Stronghold-квеста за Paladin’а. Немного про Stronghold’ы я расскажу после основного солюшена, а этот большой и что более важно — денежный квест опишу прямо сейчас. Итак, поговорите с Firkraag’ом в Copper Coronet. Он попросит исследовать Windspear Hills.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Сразу оговорюсь — данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в этой игре. Их здесь где-то на порядок больше, чем в первом Балдуре, так что можете себе представить. В общем, все основные моменты будут отражены, а там уже сами решайте, в какие дополнительные квесты ввязываться, а в какие нет. Многие, кстати, так и делают — сначала проходят все «в темпе вальса» от начала и до конца, а уже потом «вдумчиво», «с чувством» начинают обыскивать каждый уголок карты и вытряхивать всю душу из всех встречных персонажей.

Лаборатория Иреникуса (Irenicus).

После разговора с Имоен (Imoen) идите в комнату слева и возьмите со стола свое снаряжение. Там же будет и ключ — Jail Sell Key. Поговорите с большим големом, потом вернитесь к клеткам и пообщайтесь с Минском (Minsc) и Джахерой (Jaheira). Минск, сломав решетку, к вам присоединится сразу же, а Джахейра эта сделает чуть погодя. В библиотеке можно почитать много книг по истории (если кого-то это интересует). Направляйтесь в комнату со странным устройством в центре (вращающиеся шары). Перед тем как убить Cambion’a, кликните на штуковину в центре — его защитное поле исчезнет. В круглой комнате в центре карты поговорите со слепым големом, и выдайте себя за его хозяина. После этого идите в комнату с Rielev’ом (существом в банке) и возьмите там специальный камень, чтобы активизировать слепого голема — «activation stone», возвращайтесь к голему. Следуйте за ним, так как он начнет открывать запертые ранее двери. Кстати, теперь можно вернуться и присоединить к своей компании и Джахейру.
В самой центральной комнате убейте странное существо и заберите «wand of frost key». Отсюда двигайте на северо-запад. В гостиной (с камином) из сундука возьмите «wand of lightning key» и рядом из другого — «air elemental statue». У выхода в лес поговорите с дриадами. В комнате к югу от них будет «portal key», с помощью которого можно активировать портал (их на карте два — идем в северный).

Опять придется искать выход. Поговорите с Юшимо (Yoshimo), он согласиться присоединиться к вам. В сундуке вверху возьмите «wand of cloudkill». После идите в соседнюю комнату и убейте там всех крылатых бестий, предварительно разрушив порталы в клетках. В этой комнате заберите еще три ключа (пусть Имоен их поищет). Эти ключи нужны, чтобы отключать ловушки (где колонны) и забрать магическое колечко у статуи. Идем на север, по дороге расправляясь со всякой нечистью. Надо найти (на верху карты) и освободить Frennedan’a. Ключ находится в одном из ящиков рядом с его комнатой. Теперь идем в юго-восточный угол карты (где канализация) и в Exit.

Сцена.
Печально, подружку детства похитили. Что ж, придется теперь искать. На этой карте можно выполнить квест в цирке, потом следовать в район Амна под названием Slums. Итак, сначала поговорите с пацаном по имени Giran, мать которого застряла в цирке. Идите в тент. Там джин начнет загадывать свои загадки — правильный ответ «принцу — 30 лет, принцессе — 40». Потом вам надо спасти от смерти Quayle, убив Kalah’a. Все в цирке придет в норму, все иллюзии испарятся. К тому же, к вам захочет присоединиться Aeire.
Глава 2.

Сразу встретил Gaelan Bayle, который согласен свести с людьми, которые знают, где находится Имоен. Окажетесь в его доме. За то, чтобы поделиться столь «ценной информацией», он запросит 20 000 монет. Круто, правда? Теперь основная задача будет сводиться к тому, чтобы выполнять квесты, за которые много платят, заработать кучу денег, и заплатить этому пройдохе всю требующуюся сумму. На этом эта глава благополучно и закончится.
Могу посоветовать выполнить парочку неплохих квестов, которые дают в Copper Coronet. Поговорите здесь с Nalia’ей, которая попросит очистить свой замок. Здесь же есть Lord Jeirdan, который предложит за 10 000 разобраться с ситуацией в Windspear Hills. У Firkraag’a тоже есть хорошо оплачиваемый квест.
Поговорите с Lehtinan’ом на тему «как бы потратить деньги». Он предложит вам «развлеченье». Идите в северо-восточную часть карты, там будет битва со стражниками. Завалите их всех, после поговорите с пленником, Hendak’ом. Надо раздобыть ключ, который есть у beastmaster’a. Идем в Aren’у, убиваем beastmaster’a и всех его подручных, забираем «beastmaster key». Возвращаемся и освобождаем Hendak’а, пацана и девочку. Начнется паника, идите к Lehtinan’у и посмотрите, как его прикончит Hendak. К северу от арены идем в секретный вход в подземелье, потому что еще несколько рабов предстоит освободить.

Сразу же вам окажет «теплый» прием небольшая кучка гоблинов. Далее идем в комнату на северо-западе, убиваем «желе» и подземного монстра. После кликаем на люк в полу и забираем отрубленную руку («hand»). По лабиринту идем дальше. Кликните на двух скелетов на стене, получите «lover’s ring». Теперь идем налево, вниз, направо, убиваем кучку kobold’ов. У одного из них возьмите «Shaman’s staff». Осторожно, ловушка! На юге карты говорим с Quallo. Нужно атаковать его «червяка» и забрать четвертый предмет — «blood of Quallo’s friend». После того, как все предметы собраны — идите в комнату с загадками (трубы на востоке). Кликать на трубы надо в таком порядке: вторая снизу, самая верхняя, вторая сверху, самая нижняя. В награду получите кучу опыта и крутой меч.
Поговорите с Quallo и идите в Slaver Stockade в самом низу карты.

Кстати, сюда можно попасть и прямо из Slums. Убейте людей капитана Haegan’a и заберите его ключ («Haegan’s key»). После идите в комнату справа и поговорите там, убейте троллей, поговорите с девочкой. Потом будет много магов, лучников. в конце концов, выберитесь наружу.

Этот квест поможет вам, как я уже упоминал, немножко разжиться деньжатами. Чтобы попасть сюда надо выйти из города через главные ворота и дойти до карты de’Arnise Hold. Оказавшись на месте, идите к частоколу на юго-западе. Там поговорите с капитаном Arat’ом и Nalia’ей, присоединяем ее к своей честной компании и идем в секретную (секретная — значит, «проявится» только после того, как рядом с ней немного постоять) дверь в замок. Она расположена к северу от частокола. В замке идите к входному мосту и опустите его, потом заходим внутрь замка. Здесь много троллей, поэтому советую заранее запастись огненными стрелами. Поговорите с Daleson’ом, потом в секретную дверь на севере. В следующей комнате будет кузница (forge), в которой надо выковать Flail of Ages. Для этого необходимо собрать три части. В самой северной комнате будет первая часть. Идите на второй этаж.
Nalia’s Castle 2.

Здесь находятся еще две части. Но сначала возьмите ключ «keep key» в библиотеке и идите в комнату за запертой дверью (перед первым троллем). В одной из центральных комнат убейте Glacias’a и заберите вторую часть оружия. В некоторых коридорах есть секретные двери, так что, чтобы попасть дальше, придется их разыскать. На этой же карте найдите ступеньки, ведущие в подвал. Третья часть будет в зале с колоннами, в одной из статуй.
Возвращайтесь в кузницу и совместите там все три части. Потом спускайтесь в подвал. Здесь нужно убить босса троллей — Torgal’a, он находится в восточной комнате. Кстати, чтобы убрать с дороги Umber Halk’ов, можно сделать следующее — во дворе замка убить собак и забрать их мясо, потом приготовить его на плите на первом этаже замка, далее вором в режиме невидимости проскочить мимо Halk’ов и положить мясо в ящик в западной комнате. Эти твари мигом туда убегут, и путь окажется свободным.
После этого вы получите вознаграждение от Nali’и, послушаете ее россказни. Если ваш главный персонаж Fighter, то этот квест и есть его Stronghold. То есть Nalia предложит рулить замком, и вы сразу же получите кругленькую сумму в качестве налогов.
Второй большой квест — приведет вас к выполнению Stronghold-квеста за Paladin’а. Немного про Stronghold’ы я расскажу после основного солюшена, а этот большой и что более важно — денежный квест опишу прямо сейчас. Итак, поговорите с Firkraag’ом в Copper Coronet. Он попросит исследовать Windspear Hills.

У входа разбейте монстров и вас перенесут в самый низ карты. Поговорите с Garren’ом, потом идите в дом и опять поговорите с Garren’ом. Окажется, что Firkraag вас обманул. Вот, подлец! Потом Garren уедет в столицу, а когда вернется, узнает, что его ребенка похитили. Согласитесь разыскать его дочь.
Идите в развалины на северо-востоке, заходите внутрь. После расправы над монстрами спускайтесь в подземелье на севере. Опять разберитесь с монстрами и поговорите с воительницей по имени Samia. Она даст вам ключ («Samia’s key») от гробницы. Идем дальше, расправляемся со стражниками (много ловушек!), собираем части маски. Когда вы соберете все куски — маска автоматически сложится. Теперь оденьте ее (например, на главного персонажа) и вы сможете увидеть последнего джина (огненного) перед запертой дверью. Убейте его, идите дальше. Подберите с пола щит и меч (пол выделяется, если на него навести курсор).
Появится Samia, ее и ее товарищей придется убить. Теперь идите на запад и поговорите с двумя орками. В разговоре выберите тот вариант ответа, который позволит им убежать. Со вторым потом поговорите еще раз. Он расскажет про нахождение ребенка Garren’a. В следующем проходе завалите монстров, потом в стене откройте секретный проход и убейте большого голема. Возвращаемся на мост и идем по деревянному мостку наверх. В комнату направо, по спиралевидной лестнице дальше. Убиваем монстров во главе с их босом — Tazok’ом. Заберите у него оружие и ключ («sewer key»). Поговорите в камере с Iltha, поднимайтесь на следующий этаж.
Там вы встретите Firkraag’a, который по совместительству является еще и драконом. Он хочет отомстить, так как ему чем-то не угодил Горайен (мой наставник в первом BG). Можете не драться с драконом, а убить Conster’a, забрать ключ и освободить ребенка. Но можете, конечно, попытаться и завалить крылатого монстра. Если силенок хватит, то получите сразу 64 000 опыта. Возвращайтесь к Iltha, откройте его камеру. Выползайте на поверхность и идите базарить с Garren’ом. он скажет, что меня теперь могут принять в орден «Radiant Heart», надо только поговорит с прелатом.
Теперь идите в дом к Gaelan Bayle и завершите сделку. Когда отдадите деньги, Gaelan Bayle скажет, что вам надо встретиться с Aron Linvail’ом, что находится в гильдии воров.

Идите в район доков (Docks) и сразу в гильдию воров (Shadow thief guild hall). Внутри здания войдите в секретную дверь на северо-востоке, потом в секретный проход в стене (справа от трех столиков) и, в конце концов, поговорите с Aran Linvail’ом. Он попросит выполнить для него задание (всего их будет три) — встретиться с его человеком и передать от нее донесение.
Ночью приходите в доки (в самом низу) и поговорите там с Mook. Скоро появится странная фигура (Lassal) и убьет Mook, придется убить его, но. в последний момент этот тип сумеет ускользнуть. Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran’ом. Получите второе задание. Его товарищи решили переметнуться в стан к врагу, придется их остановить. Надо идти в Five Flagons, что находится в районе Bridge. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с Jalylos’ом и Caehan’ом. Я этих типов убил, хотя, вроде бы, это было не единственно возможным решением. Потом убил и их нанимателя (Guild Contract) и забрал у него «contract note».
Опять возвращаемся в гильдию и говорим с Aran’ом. Да, во время очередного сна у меня начались какие-то видения про Имоен, Иреникуса. Третьим заданием будет уничтожение всех вампиров на кладбище.

Спускаемся в катакомбы под кладбищем. Убиваем пауков и говорим с магом (Haz), который для вас откроет большие синие двери. Потом идите вниз по ступенькам. Убейте всех и поговорите с Lassal’ом, который позовет вас за собой наверх. Что ж, поднимитесь наверх и идите в западном направлении. Кликните на «кровать» слева (где был голем), и душа вампира улетит на небеса. Да, у вас для этого дела должны быть деревянные колышки, иначе ничего не получится. Еще надо «усыпить» таким образом еще два саркофага в этой же комнате. Так что сначала убейте всех на этом уровне (здесь есть еще два подуровня), а потом пришпильте колышками вампиров к их усыпальницам навечно. Появиться Bodhi, после небольшого побоища она смоется.
Вернитесь в гильдию и поговорите с Aran’ом. Он расскажет, что Имоен находится в Spellhold, на острове. Соглашайтесь плыть, если надо — сначала подготовьтесь, а потом в путь.

Здесь, как обычно, несколько квестов, но главная задача — это пробраться в Spellhold, где прячут Имоен. Попасть туда можно двумя путями.
1) В качестве заключенного — идти в Galvena’s Festhall, спасти там женщину, подраться со стражниками. Там же убить Chremy на улице, забрать ее медальон. После отвести женщину к ее друзьям в доках и она расскажет про главного пирата. Идите к нему (дом лорда Desharik’a) и скажитесь сумасшедшим — окажетесь за решеткой.
2) В качестве туриста — Идите в дом Cowles Wizard’ов, убейте мага, заберите камень («wardstone») с трупа. После этого выходите с этой карты (выход в самом верху).
Asylum.

Убейте несколько теней (или вампирских духов) и входите в здание в самом верху. Вас встретит Coordinator, идите за ним. Наконец-то, вы встретитесь с Имоен, потом опять начнутся видения. Окажется, что Имоен тоже, как и Саревок, дочь Bhaal’a.
В конце концов, вы окажетесь в очень странном месте (назовем его парящим замком). Идите по мосту в замок, поговорите на нем с демоном. Отдайте ему что-нибудь из того, что он попросит. Внутри поговорите с Имоен, потом выходите из замка и обойдите его слева. Поговорите с Bhaal’ом (между прочим, это ваш папочка). Потом немного с ним повоюйте и убегите обратно в замок и снова поговорите с Имоен. Опять нагрянут видения.

Поговорите с Имоен, она к вам присоединится. Задача опять одна — выбраться отсюда. Поднимитесь по ступеням наверх (на север) и идите в первую комнату направо. Убейте гоблинов и возьмите «Ruby stone». Потом дальше — в комнату налево. Здесь находится одиннадцать статуй и столько же предметов в сундуках. Надо взять предметы и класть их в чаши у статуй. Если вы не сильны в разгадывании загадок, то правильная комбинация выглядит так (справа налево):
1. Grinning Skull
2. Hourglass
3. Mirror
4. Gagged man
5. Sword medallion
6. Sun medallion
7. Sundial
8. Jar of water
9. Worn out boots.
10. Golden Circlet
11. Star medallion.

Статы:
Str 18, Int 18 – это наш приоритет;
Con 14-16, Dex 19;
Wis (не рекомендую делать меньше 10), Cha — на оставшиеся очки.

Балдурс гейт 2 прохождение

Baldur’s Gate II: Enhanced Edition

» data-tooltip-class=»reaction_award_hover»> 1

» data-tooltip-class=»reaction_award_hover»> 1

Все нижеследующее является субъективным мнением автора на тему одиночного (соло) прохождения Baldur’s gate 2: Enhanced Edition и не претендует на истину в последней инстанции.

Цель данного гайда – рассказать о самой возможности одиночного прохождения этой действительно прекрасной игры. Подобное прохождение — интересный и непростой вызов каждому ценителю жанра, с лихвой окупающийся чувством удовлетворения от прохождения игры.

Гайд составлен на основе личного опыта соло-прохождения игры за разных персонажей и, следственно, не может считаться полным, а потому, если Вы заметили какие-то неточности или хотите дополнить гайд Вашими мыслями или замечаниями – оставляйте комментарии.

Хотя в сети существуют довольно качественные переводы игры на русский язык, во избежании неточности все критические термины, имена и названия даны на оргинильном языке.

Если Вы не знакомы с классами, специфику и краткое резюме по каждому из них я дам в начале раздела. Вам останется только выбрать наиболее интересный для Вас вариант и познакомиться с ключевыми особенностями его создания и использования.

Архетипы:

  • Arcane – кастеры – это маги и волшебники. Обладают внушительным арсеналом заклинаний буквально на все случаи жизни, от прямого урона молниями и вызова тварей из преисподней, до некромантии и изощренных спеллов вроде whish.
    Предпочитают дистанционный бой и совершенно не годятся для боя ближнего.
    Средняя сложность на старте игры и легкая прогулка ближе к концу.
  • Divine – кастеры – это священики, боепопы и прочие служители высших сил. Идут в ближний бой под защитой и усилениями от огромного количества заклинаний.
    Средняя сложность на старте игры и средняя сложность end game-а.
  • Воины – файтеры, монахи, варвары и прочие. Очень разношерстная компания, но с общей тягой к ближнему бою. Много защиты(АС), хитов, отличный урон и богатый арсенал оружия, но слабая защита от магии (в большинстве случаев) и негативным эффектам.
    Легкий старт и высокая/средняя сложность end game-а.
  • Разбойники– воры, убийцы, карманники и прочие романтики с большой дороги. Для любителей ударов в спину, ловушек и тех, кто стремится исследовать контент игры по максимуму. Класс предоставляющий самые обширные возможности.
    Тяжелый старт и средняя сложность end game-а.

Если Вы ранее не пробовали проходить игру в одиночку (или вообще не играли в нее, но хотите пройти ее одним персонажем), рекомендую начать знакомство с классов: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter или Paladin.

Грамотная генерация (создание) персонажа – залог успешного прохождения BG2. Трудно переоценить этот аспект, так как ошибки, допущенные на этом этапе, могут существенно усложнить Ваше прохождение, а то и вовсе сделать его невозможным.
Рекомендую Вам ознакомиться с этим разделом прежде чем переходить к описанию выбранного Вами архетипа и класса.

Human (Человек):
расовых бонусов не имеет, но может брать любой класс. В частности, только людям доступны классы Monk, Paladin, а также специализация Necromancer. Если Вы не планируете играть этими классами, я не вижу особенного смысла брать эту расу.

Elf (Эльф):

  • +1 Dexterity, -1 Constitution
  • +1 THAC0 с луками и длинными мечами (лучше попадают в цель)
  • 90% сопротивление магии charm и sleep (полезный навык для соло-прохождения)
  • Инфразрение

Эльфы отличный выбор для магов, воинов (особенно тех, которые планируют играть с длинными мечами), воров и всех их производных.

Half-Elf(Полу-Эльф):

  • 30% сопротивление магии charm и sleep
  • Инфразрение

Единственное преимущество полу-эльфа перед эльфом — возможность играть за классы Bard и Druid. В остальных случаях лучше брать эльфа.

Gnome (Гном):

  • +1 Intelligence, -1 Wisdom.
  • +2 к спас-броску vs. Rod/Staff/Wand/Spells
  • Инфразрение

Гномы отличный выбор для магов (в этом случае они получают специализацию иллюзионист) или для мульти-класса иллюзионист/вор.

Halfling (Полурослик):

  • +1 Dexterity, -1 Strength, -1 Wisdom.
  • +2 к спас-броску vs. Paralyzation/Poison/Death, vs. Rod/Staff/Wand, vs. Spells.
  • +1 THAC0 с пращами (лучше попадают в цель)

Неплохой вариант для класса Thief.

Dwarf (Дварф):

  • +1 Constitution, -1 Dexterity, -2 Charisma.
  • +2 к спас-броску vs. Paralyzation/Poison/Death, vs. Rod/Staff/Wand, vs. Spells.
  • Инфразрение

Только если Вы не собираетесь играть за dwarf-defender (саб-класс воина), но я бы не стал этого делать в соло-прохождении.

Half-Orc (Полу-Орк):

  • +1 Strength, +1 Constitution, -2 Intelligence.

Хороший выбор для воина или мульти-класса воина/клерика.

Мировоззрение:
Для целей соло-прохождения особенного значения не имеет и в зависимости от класса может быть ограничен. Влияет разве что только на divine – кастеров и стартовый набор заклинаний наследника Баала со временем BG1, поэтому если Вы играете за воинов и у Вас есть возможность выбора мировоззрения, выбирайте Neutral Good, Lawful Good, получите пару полезных спеллов.

Статы(характеристики):
Этот аспект, после выбора расы и класса, самый важный во всем процессе генерации персонажа. Ниже я приведу характеристики и на что они влияют.
Сразу стоит сказать что очков Вам понадобится много, в зависимости от класса Вам будет нужно максимизировать от 2 до 4 характеристик, а следовательно значение статов на старте должно быть 87-91.

Strength, Str (Сила)

  • Влияет на вероятность попасть по цели (снижает THACO) для оружия ближнего боя. Чем выше сила, тем вероятнее что Вы попадете по цели.
  • Влияет на наносимые повреждения в ближнем бою. Чем выше сила, тем больше будет этот бонус.
  • Влияет на вес, который возможно переносить в рюкзаке. Именно поэтому даже магу не стоит делать показатель силы меньше 10.
  • Вероятность сломать замок (некоторые замки не сломаются даже от силы 21).

Dexterity, Dex (Ловкость):

  • Влияет на вероятность попасть по цели (снижает THACO) для оружия дальнего боя. Чем выше ловкость, тем вероятнее что Вы попадете по цели.
  • Armor Class (AC). Чем выше ловкость, тем выше броня.
  • Дает бонус к навыкам вора (скрытность, карманные кражи и прочее).

Constitution, Con (Телосложение):

  • Влияет на количество хит-поинтов (жизней) персонажа. Чем выше показатель, тем больше будет дополнительных хит-поинтов при получении нового уровня.
  • Регенерация. При значении этого показателя 20+ персонаж получит регенерацию (1 HP в минуту).
  • Gnomes, Dwarves and Halflings получают бонус к спас-броску основанный на показатели Constitution от 0 до 5.

Intelligence, Int (Интеллект):

  • Влияет на возможность произнесения заклинаний для arcane-кастеров. Чем выше этот навык, тем лучше.
  • Влияет на вероятность успешно выучить новый спелл со свитка.
  • Влияет на количество спеллов в спелл-буке.
  • Влияет на количество слотов для спеллов.
  • Lore Bonus (Знание легенд) – способность опознать предмет без свитка.

Wisdom, Wis (Мудрость):

  • Влияет на количество слотов для спеллов для divine –кастеров.
  • Lore Bonus (Знание легенд) – способность опознать предмет без свитка (бонус складывается с показателем Int).

Charisma, Cha (Харизма):

  • Гипотетически влияет на то, дадут Вам квест или нет, но на самом деле это самая бессмысленная характеристика в игре, тем более, что весьма быстро Вы получите кольцо дающее Вам Харизму 18.
  • Mage
  • Sorcerer / Dragon Disciple
  • Multiclass: Mage/Fighter
  • Multiclass: Mage/Thief, Illusionist/Thief

Маги, буде они генералисты или специалисты – это универсальные и гибкие arcane – кастеры, изучающие свои заклинания со свитков и имеющие возможность менять спеллы по ходу игры, подбирая свою комбинации под каждого оппонента или ситуацию. Эта универсальность делает их идеальным вариантов для начинающих arcane – кастеров, в отличие от sorcerer, где неправильно подобранные заклинания, в случае соло-прохождения, гарантируют Вам. проблемы.

Маги могут не иметь специализацию (быть генералистами) и получать доступ ко всем школам магии или быть специалистами (т.е. специализироваться на конкретной школе магии) и получать, таким образом, +1 слот для заклинания на каждый уровень и +2 к спас-броскам для заклинаний выбранной школы, но теряют при этом возможность использования заклинаний противоположной школы.

Abjuration – Alteration
Conjuration/Summoning – Divination
Enchantment/Charm — Invocation/Evocation
Illusion – Necromancy

Специализация — это интересно. Мрачный некромант, безумный пиромант или иллюзионист -клептоман — все это возможно и интересно с точки зрения отыгрыша, но если Вы новичок, я бы рекомендовал делать мага генералиста.

Отдельно я расскажу о Wild Mage. Адепты этой школы, являясь по сути генералистами (могут использовать все школы), во время сотворения заклинаний имеют шанс (5%) вызова случайного эффекта, который может изменить кастуемый спелл или дополнить его некоторыми эффектами (иногда негативными для Вас).
Я не рекомендую играть за таких магов при одиночном прохождении по причине их нестабильности.

Раса:
Три варианта: 1) Elf (дает +1 Dex, а это очень ценно и имун к магии sleep и charm)-если Вы собрались играть генералистом;
2) Gnome (дает +1 Int и +2 к нескольким спас-броскам) — для специалиста школы Иллюзия;
3) Human — только им доступна специализация Некромантия;

Статы:

  • Dex 18 (19 если взяли Elf), Int 18(19 если взяли Gnome) – это наш приоритет;
  • Wis 14-16Con 14-16;
  • Str (не рекомендую делать меньше 10), Cha — на оставшиеся очки.

Заклинания:
Mage имеет возможность менять заклинания по семь раз на дню, выискивая самые эффективные комбинации под каждого оппонента или ситуацию, поэтому подробно останавливаться на этом аспекте я не буду. Пробуйте разные спеллы и поймете что Вам ближе.

Лучшие предметы

  • Robe of Vecna (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) – лучшая роба для мага увеличивающая скорость каста и дающая неплохой АС. Продайте душу, но купите ее как можно скорее.
  • Staff of the Magi (можно отобрать у Twisted Rune, Bridge district) – лучший посох, которым можно проломить черепушку даже деми-личу + несколько действительно классных спеллов.
  • Amulet of Power (получите по ходу сюжета, после того, как Вы занесете Gaelan Bayle 15к) — еще один «лучший» амулет, увеличивает скорость чтение заклинаний и дает имун к level drain (больше не боимся ни вампиров, ни теней).
  • Bracers of Defense AC 3 (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) — лучшие наручи в игре.
  • Футляр для свитков, мешочек для камней и сумка для поушенов.

Общая тактика:
Большое количество разнообразных спеллов позволит Вам подбирать под каждого противника или ситуацию свой оптимальный набор, так что количество тактик здесь ограничено только Вашей фантазией.
Старайтесь готовиться к каждому серьезному бою, можете заранее посмотреть состав врагов и прикинуть их возможности, используя Farsight, а затем колдуйте больше заклинаний, бьющих по площади.
У некоторых монстров (големы, ракшасы, драконы) высокое сопротивление магии. Снизить его поможет спелл Lower Resistance.
В случае если Вам угрожают instant kill спеллы, отправляете вперед саммонов (Mordenkainen’s sword, summon Djinni, Fiend и прочие). Противники часто отвлекаются на них слишком сильно и игнорируют Вас, как основную угрозу.
Опаснее всего для Вас маги и клерики, воинов и монстров можете оставлять на потом, защититься от них можно (protection from normal weapon (magical weapon), stoneskin + mirror image).
С замками поможет справится заклинание Knock, а ловушки принимать, кинув на себя Mirror Image + Stoneskin + Protection from Energy.

На мой взгляд один из лучших «чистых» классов для соло-прохождения.
Позволяет запоминать заклинания из всего списка возможных для arcane-кастеров при получении нового уровня и использовать их гораздо чаще чем это может делать wizard.
Но выбирать такие заклинания придется осторожно, потому как поменять их, в процессе игры, будет невозможно, а учить новые заклинания со свитков Sorcerer / Dragon Disciple не умеет.

Отдельного упоминания стоит саб-класс Dragon Disciple. Потомок драконов, с ростом уровня, увеличивает свой АС (до +5), Constitution(до +2), резист от огня (до 100%) и Breath Weapon — огненное дыхание. Но может запоминать и использовать чуть меньшее количество спеллов чем чистый Sorcerer. Главным образом имеет смысл брать если Вы хотите активно использовать Tensor Tranformation, в остальных случаях, на мой взгялд, лучше брать чистого Sorcerer.

Раса:
Лучший выбор Elf (дает +1 Dex и имун к магии sleep и charm)

Статы:
В отличие от третьей редакции DnD, где основной стат у sorcerer – харизма, здесь заклинания этого класса, как и у Wizard, зависят от Int. Поэтому наш приоритет Int, Dex и Wis для магии Wish и высокого показателя Save vs Spell)

  • Dex 18 (19 если взяли Elf), Int 18
  • Wis 14-16, Con 14-16
  • Str 10, Cha — на оставшиеся очки.

Заклинания:
Выбор заклинаний — критически важный аспект игры за Sorcerer/DD. Еще раз подчеркну, что поменять заклинания невозможно, именно поэтому Вам придется выбирать такие спеллы, которые не потеряют свою актуальность до конца игры.
Ниже я привел несколько заклинаний, которые, на мой взгляд, Вам определенно понадобятся.

1 ур.
Magic Missile
Blindness
Protection from Evil
Identify
Find Familiar – Интересный спелл…если решите попробовать пройти BG1 в одиночку за arcane – кастера, у Вас будет этот спелл (в этом случае Вам стоит выбрать в качестве alignment – lawful good, neutral god), впрочем, об этом не здесь.

2 ур.
Mirror Image
Knock
Agannazar’s Scorcher
Detect Invisibility

3ур.
Fireball
Dispell Magic
Haste
Hold Person

4 ур.
Stoneskin
Fireshield, Red
Ice Storm
Farsight – спелл позволяющий «заглянуть» в неизвестную для Вас область на карте. Если Вы плохо знаете BG2, может сильно помочь и избежать нелепых смертей. Если игра Вам знакома — можете пропустить.

5ур.
Breach
Cloudkill
Lower Resistance
Domination

6 ур.
Chain Lightining
Death Fog
Protection from Magic Energy

7 ур.
Finger of Death
Mordenkainen’s sword

8 ур.
Abi Dalzim’s Horrid Wilting
Simulacrum

9 ур.
Time Stop
Wish – странный и очень ситуативный спелл. Объективно понадобится Вам всего несколько раз за игру (главным образом при битве с Melissan в TOB, когда Вам будет нельзя отдыхать и восстанавливать спеллы), но в эти моменты, без Wish, пройти игру будет сложно. Для его использования Вам понадобится стат Wis 18, полоумного мага Джин отправит на луну ))

Лучшие предметы:

  • Robe of Vecna (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) – лучшая роба для мага увеличивающая скорость каста и дающая неплохой АС. Продайте душу, но купите ее как можно скорее.
  • Staff of the Magi (можно отобрать у Twisted Rune, Bridge district) – лучший посох, которым можно проломить черепушку даже деми-личу + несколько действительно классных спеллов.
  • Amulet of Power (получите по ходу сюжета, после того, как Вы занесете Gaelan Bayle 15к) — еще один «лучший» амулет, увеличивает скорость чтение заклинаний и дает имун к level drain (больше не боимся ни вампиров, ни теней).
  • Bracers of Defense AC 3 (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) — лучшие наручи в игре.
  • Футляр для свитков, мешочек для камней и сумка для поушенов.

Death from Nowhere
Тактика, в сущности, достаточно примитивная и сводится к использованию боевых заклинаний бьющих по площади вкупе со спеллом Farsight (4 ур). Его суть – мы сначала открываем какую-то область с большим количеством противников с помощью спелла Farsight, а затем забрасываем эту область такими спеллами как: Death Fog, Cloudkill, Ice Storm. При этом сами мы остаемся невидимыми для противника.

Чем я не файтер?
Тактика основа на использовании спелла Polymorph Self (4 ур), а затем Tensor Transformation (6 ур). Эти спеллы дают Вам возможность идти в ближний бой и дать по щам всем хулиганам, которые обижали Вас в школе. С этими спеллами необходимо использовать: Mirror Image, Stoneskin, Fireshield (Red), Haste (а затем Improved Haste).

Это очень универсальный и довольно гибкий билд для соло-прохождения.
Такой персонаж, при правильном развитии, одинокого эффективно работает как в ближнем бою, так и на дистанции магией. Конечно он немного уступает чистым воинам и магам одного с ним уровня, но компенсирует это своей универсальностью и гибкостью.

Статы:
Str 18, Int 18 – это наш приоритет;
Con 14-16, Dex 19;
Wis (не рекомендую делать меньше 10), Cha — на оставшиеся очки.

Заклинания:
Так как маг имеет возможность менять набор своих заклинаний в любой момент, нет особой нужны подробно останавливаться на этом аспекте игры за Mage/Fighter, однако, не лишним будет указать те защитные и усиливающие заклинания, которые позволят Вам эффективно сражаться в ближнем бою и отказаться от доспехов вообще (так как ношение доспехов не позволит Вам колдовать, а в этом случае теряется весь смысл Mage/Fighter)

Оружие:
На мой взгляд лучшим вариантом здесь станет использование двух одноручных оружий (т.е. в каждой руке у нашего персонажа будет по оружию).
Weapon proficiency: Два одноручных оружия, Боевой молот, Длинный меч и либо Катана либо Flails & morning stars
В качестве варианта можно ориентироваться на следующие пары:

  • Start game: Sword of Balduran (правая) + Dak’kon’s Zerth Blade (левая) – такой набор даст нам неплохой урон в комбате и доп.слоты для спеллов. Оба оружия можно совершенно спокойно купить в Adventurer’s Mart в Променаде. Денег у нас будет много, так что проблем с этим быть недолжно.
  • Mid game: Daystar (правая) + Celestial Fury / Flail of Ages +3 (левая) – Celestial Fury если решили идти в катаны и Flail of Ages +3 если предпочитаете Flails & morning stars.
  • End game: Crom Faeyr (правая) + Celestial Fury / Flail of Ages +3 (левая)

Более подробно со списком лучшего оружия в игре, а также местами их нахождения, можно познакомиться в разделе Справочные материалы.

Общая тактика:
Наша тактика – комбинирование ближнего боя и магии. Для некоторых противников Вам будет лучше использовать меч (големы, ракшасы, драконы), для других лучше подойдет комбинирование боевой магии и ближнего боя(битвы с босами, сильными магами).
Мы не будем носить броню тяжлее робы, поэтому в ближний бой будет переходить под нашими защитными заклинаниями. Самые важные из них: Mirror Image, Ghost Armor/Spirit Armor, Stoneskin. Постарайтесь чтобы они всегда висели на Вас.
Приоритет целей — маги, клерики и потом уже воины/монстры и прочее. Не забывайте про заклинание невидимости, которое позволит Вам подобраться к самым опастным противникам.
Опасайтесь заклинаний вроде Dispel Magic, Breach, которые снимут с Вас часть защитных заклинаний. В этом случае выходите из боя и делайте новый обкаст.

Еще один дуал-класс на основе мага и, возможно, даже более интересный чем Fighter/Mage.
Thief/Mage может пролезть куда угодно, использовать что угодно (с абилкой вора use any item) и обладает самым внушительным арсеналом всевозможных уловок и трюков для борьбы с любым противником. Да, в бою он не сможет действовать открыто и свободно как Fighter/Mage, но, если у него будет возможность подготовиться, а такая возможность будет почти всегда, Thief/Mage решит любую задачу. Ну, а вне боя, Thief/Mage действует несравненно свободнее чем тот же Fighter/Mage.

Раса:
Здесь есть два варианта: Elf (для дуал-класса Thief/Mage) и Gnome (для дуал-класса Thief/Illusionist)
Elf получает +1 Dex, возможность использовать все заклинания (а Некромантия, школа которую запрещает Иллюзия, имеет большое количество сильных спеллов);
Gnome получает +1Int, доп спелл-слоты и бонус к спасс-броскам;
Оба варианта одинаково интересны, выбор на Ваше усмотрение.

Статы:
Int 18 (19 для Gnome), Dex 18 (19 для Elf) – это наш приоритет;
Str 18, Con 18 (17 для Elf) – это второй эшелон;
Wis (не рекомендую делать меньше 10), Cha — на оставшиеся очки.

Заклинания:
Здесь у нас полная свобода выбора. Thief/Mage врят ли пойдет в ближний бой (только на backstab), так что большое количество защитных заклинаний ему не нужно, здесь скорее пригодится боевой потенциал магии – Fireball, Death Fog, Cloudkill, Ice Storm и прочие.

Способности вора:

  • Find and disarm traps / open locks — здесь особенно комментировать нечего. Эти навыки Вам нужны при любом раскладе. Замков в игре много, ловушек еще больше. Качать в первую лочередь хотя бы до 80 единиц.
  • Hide in shadow — на Ваше усмотрение. Если планируете активно бэкстабить — качайте, но вообщем-то для мага/вора не самыая нужная способность.
    Backstab – см.выше. Если хотите играть в нинзя и коварно бить противников в спину- качайте вместе с Hide in shadow. Эффективно использовать ее Вы сможете до самого конца игры (с ростом уровня мы будем увеличивать урон от удара в спину).
    Для того, чтобы осуществить backstab нам нужно подобраться к цели со спины (в режиме Hide-in-Shadow) и успешно по ней попасть. Таким ударом мы можем мгновенно убить большинство легкобронированных целей, поэтому, прежде всего, backstab стоит использовать на вражеских магах и клериках (кроме того они наиболее опасные для нас цели). Воины, за счёт высокого AC и большого количества жизней наименее приоритетная для нас цель.
    Использование спелла Haste/Improved Haste увеличивает количество Ваших атак в раунде, а, следовательно, и вероятность нанести ими backstab (не уверен, что именно так задумывалась в D&D 2.5, но по факту это так).
  • Set traps — еще один вариант развития вора и тоже весьма интересный. Ловушки весьма полезны как еще один способ уничтожения противника. Готовить их стоит заранее и либо заманивать на них противника, либо оставлять их на пути своего отступления.
  • Pick Pockets – И еще один вариант для мультикласса. При успешном броске, позволяет украсть одну из вещей у торговца. Способность невероятно поможет Вам в самом начале игры, сразу после выхода из катакомб Иреникуса. При навыке в 60 и использованном Potions of mastery thievery (его можно найти в катакобах) Вы сможете буквально вынести всех торговцев в Променаде Вокина. А это тонны свитков (а, следовательно, опыта), вещей, бутылей и просто прятных мелочей.

Оружие:
Для Thief/Mage (Thief/Illusionist) лучшим выбором, на мой взгляд, будет использование одноручного оружия и пращи. Применять его мы будет главным образом для бэкстаба ключевых противников, а потом добивать (если понадобится) магией.
Weapon proficiency: Одноручное оружие, Кинжал, Sling, Длинный меч (если выбрали Эльфа)
Start Game: Sling of Seeking +2 /
Middle Game: Sling of Arvoreen +4 /
End Game: Erinne Sling +4 /

Общая тактика:
Планирование и подготовка, подготовка и планирование. Установка ловушек, идентификация оппонентов, удар в спину и отступление под спеллами иллюзии. Мы не можем врываться в бой подобно Mage/Fighter, но нам это и не нужно. Мы действуем несравненно тоньше, изящнее, разнообразней. Наш арсенал безграничен и под каждый замок мы найдем свой ключ.
Ставьте ловушки перед боев, убивайте магов ударами в спину, используйте навык use any item для жреческих заклинаний лечения, берите под контроль оппонентов и отправляйте их сражаться вместо Вас. Mage/Thief, Illusionist/Thief — самый гибкий класс этой игры и один из любых классов автора.

  • Multiclass: Cleric/Fighter
  • Multiclass: Cleric/Ranger
  • Druid: Avenger
  • Druid: Shapeshifter

Рассказ о divine-кастерах я начну с дуал-класса Cleric/Fighter. Я не верю в чистых клериков. Их преимущества, в сравнении c дуал-классами, кажутся мне незначительными, а такой выбор — неоптимальным и не самым лушим для целей одиночного прохождения.

Cleric/Fighter, как нетрудно догадаться, несколько похож на Mage/Fighter. Его манера игры – ближний бой под обкастом (защитными и усылающими заклинаниями клерика). Он не может достаточно эффективно уничтожать противника магией на дистанции (так как у клерика довольно мало заклинаний, нацеленных на нанесении прямого урона), зато он более эффективно (или по крайне мере надежнее) работают в ближнем бою чем тот же Mage/Fighter, не испытывает проблем с лечением и обладает несколькими преимуществами как перед Mage/Fighter так и перед своими чистыми собратьями.

Раса:
Здесь есть два интересных варианта: Dwarf и Half-Orc
Dwarf получает +1 Con, -1 Dex и хорошие бонусы к спасс-броскам;
Half-Orc имеет +1 Str, +1 Con, но минусы на Интеллект, который вообщем-то нам и не нужен.
Оба варианта интересны, выбор на Ваше усмотрение.

Статы:
Wis 18, Dex18 – это наш приоритет;
Str18 (19 для Half Orc. Если не хватит очков — ничего страшного, разгоним потом вещами) , Con19 – это второй эшелон;
Int (не рекомендую делать меньше 10), Cha — на оставшиеся очки.

Оружие:
Для Cleric/Fighter лучшим и единственным выбором, на мой взгляд, будет использование одноручного оружия + щит.
Weapon proficiency: Одноручное + щит, Боевой молот, Flails & Morning Stars.
Постарайтесь как можно скорее получить Flail of Ages +3, благо сделать это можно достаточно быстро (Рекомендую идти в поместье Налии сразу по закрытию филиала работорговец в Copper Coronet In — район трущоб).
А как появится Hammer of Thunderbolts, переходить на него.
Для end game-а выбор один — Crom Faeyr.
В качестве первого щита отлично подойдет Shield of Balduran, его без проблем можно будет купить в Adventurer’s Mart, в самом начале игры. Щит хороший и пригодится Вам до самого конца игры, так что не спешите его продавать.
В mid game найдете Dragon Scale Shield, хороший щит с высокими резистами по элементам. По ситуации можете переключаться между ними.

Заклинания:
Заклинания у клериков, как я писал выше, носят преимущественно защитный и усиливающий характер, конечно, не считая огромного количества лечащих заклинаний.
Игрок, конечно, должен сам попробовать разные варианты и понять с чем ему удобнее будет работать, я лишь укажу наиболее интересные и недооцененные спеллы.

1ур.
Sanctuary — спелл схожий по механики с невидимостью у arcane-кастеров. Недооцененный, но очень полезный спелл позволяющий, в некоторых случаях, избегать неприятных столкновений или вовсе покидать бой.

2ур.
Draw Upon Holy Might — один из лучших усиливающих спеллов на первых уровнях. Рост Strength, Constitution, and Dexterity дает Вам рост AC, урона, улучшение THACO и улучшение спас бросков + ну, и замки будете лучше выбивать.
Find Traps — позволит Вам найти ловушки, но только найти их. Обезвреживать придется своим телом, прежде помолясь о своей грешной душе.

3ур.
Animate Dead — хороший спелл на старте игры. Мы хоть и будем играть одни, но от такой помощи отказываться не станем. Скелеты имеют хорошие резисты и в некоторые моменты могут отвлечь на себя противника.

4ур.
Death Ward — спелл без которого лучше не встпуть в бой (особенно с магами, особенно с мертвыми магами 😉 ) ближе к end game-у. Дает защиту от Death Spell, Disintegrate, Finger of Death, Power Word, Kill.

5ур.
Flame Strike — 1d8 урона на уровень кастера. Хороший и редкий для divine — кастера прямой урон.

6ур.
Bolt of Glory — Еще одно заклинание с прямым уроном. Бич демонов и андедов.

Общая тактика:
Тактика класса Cleric/Fighter – ближний бой под усиливающими заклинаниями. Он уверенно чувствует себя в любой схватке с любым оппонентом и, хотя убивать быстро он не умеет, он делает это уверенно и с низким риском для самого себя.
В начале игры мы активно используем Animate Dead для собственной поддержки, а разжившись хорошим эквипом, переходим на более агрессивные Flame Strike и Bolt of Glory.
Замки придется выбивать грубой силой (если нехватает родной, пейте поушены), ловушки принимать на себя после обкаста защитными заклинаниями.

Поборник равновесия, защитник природы и ненавистник ГМО. Друид — непревзойдённый саммонер, обладающий одними из лучших спелллов по выводу на поле боя всевозможных саммонов себе в помощь, некоторые из которых существенно упрощающают игру (во всяком случае до end-game). Кроме того, друид обладает неплохой защитной магией (хотя ее и меньше чем у клериков), хорошими природными резистами, интересными и даже парочкой уникальных атакующих спеллов (но их меньшем чем у магов) и умеет превращаться во всевозможное зверье, некоторое из которых может показать хороший уровень в ближнем бою.
Если Вы хотите играть от призыва — это Ваш выбор, но все же я бы не стал рекомендовать друида и его киты для новичка.

Общие бонусы класса:

  • 10% резист от огня, холода, электричества, кислоты (sic) на 18, 21, 24 уровнях (т.е. родной 30% резист).
  • Полный иммунитет к яду на 18 уровне.

Avenger(Мститель):
Один из возможных китов Дриуда. Эти парни, помимо своих друидских заклинаний, обладают еще и некоторым набором чистых arcane-спеллов, увеличивающих их потенциал как магов, + получают возможность превращаться в нескольких интересных тварей, недоступных для простых друидов. Их минус – не могут носить броню тяжелее кожаной и получают существенные минусы на статы.

Раса:
Только Human или Half-Elf.

Статы:
Получаем пенальти -2 по Str и Con, не очень приятно, но не смертельно.
Основными характеристиками являются WIs и Con. Wis влияет на спеллы, Con не модифицируется от форм при превращении, следовательно нужен свой высокий.

Wis 18, Con 18 – наш приоритет.
Str 12, Dex 12-14 – второй эшелон. Показатели модифицируются от превращений в разные формы, так что не критичны.
Cha 15 (меньше взять не дадут), Int 10 – на оставшиеся очки.

Формы Avenger:
Драться в ближнем бою, с нашими не самыми высокими, мягко говоря, показателями и весьма ограниченным выбором оружия нам будет не с руки, во всяком случае в нашей естественной форме. Так что нам на помощь придет наша друидская способность превращаться в разных животных. Ниже Вы найдете основные характеристики некоторых форм и возможности их использования.

Sword Spider, на мой взгляд, лучшая форма для ближнего боя до mid-game. Неплохой АС, скорость, большое количество атак и возможность отравить цель (маги от яда не смогут кастовать спеллы) помогут в случайных или не слишком сильных сражениях. Ах, был бы здесь еще спелл web…
Fire Salamander уступает форме паука в ближнем бою, но решает проблему троллей + дает хороший резист к огню. Волк интересен, в первую очередь, своими резистами. Остальных приводить не стал так как формы медведей, на мой взгляд, мало интересны.

Заклинания:
Так как основная, на мой взгляд, тактика Avenger где-то с mid game до конца игры – это использование саммон-спеллов и боевых спеллов, в этом разделе я расскажу о самых, на мой взгляд, интересных заклинаниях для такой тактики.

1ур.
Chromatic Orb – прямой урон с рандомным эффектом.

3 ур.
Call Lightning – хороший боевой спелл с электрическим уроном. К сожалению, работает только на открытом пространстве (т.е. в подземельях, зданиях и прочее работать не будет), но там отрабатывает просто великолепно.
Lightning Bolt –когда не работает Call Lightning.
Summon Insects – отличный спелл в серии спеллов нейтрализующих вражеских магов. Рой насекомых в буквальном смысле не дает магам кастовать. Must have до Insect Plague.

4ур.
Call Woodlands Beings – Наш первый серьезный саммон-спелл. Вызывает нимфу – неплохого саппорт кастера со следующим набором спеллов: Barkskin (1), Call Lightning (1), Cause Serious Wounds (1), Confusion (1), Hold Person (2), Hold Monster (1), Mass Cure (1), Mental Domination (1), Miscast Magic (1). Но самое интересное в ней то, что она дает нам возможность использовать ее спеллы с 5 круга заклинаний, когда у нас самих еще только 4-ый.

5ур.
Insect Plague – второй спелл с насекомыми. Переходим с Summon Insects.

6 ур.
Conjure Fire Elemental – еще один прекрасный саммон-спелл Друида и один из лучших саммонов в игре. Пара таких элементов – существенная поддержка в любой битве. Удары считаются за оружи +4. Векну не убьют, а остальных, пожалуй.
Chain Lightning – хороший спелл с прямым уроном.

7 ур.
Сreeping Doom — решает проблему с магами. С личами не уверен, но даже высокоуровневые маги end-game-а не могут кастовать пока над ними висит этот рой. Переходим с Insect Plague.
Nature’s Beauty — один из лучших спеллов Друида

Оружие:
Avenger может специализироваться в следующих типах оружия: daggers, staffs, slings, spears, clubs, scimitars и darts. Выбор есть, но, учитывая что мы врят ли будем использовать оружие для ближнего боя, я бы все-таки остановился на посохах и каком-нибудь метательном оружии.
Weapon proficiency: Staffs, Darts/Slings
Для начала можем попробовать купить Staff of Rhyn в Adventurer’s Mart в Променаде.
Для Mid Game — Staff of Thunder and Lightning, найти его можно в Druid Grove (локация где мы можем получить и собственную рощу).
Для End Game выбор только один — Staff of the Woodlands, его можно найти почти в самом конце игры, в городе эльфов, в погоне за Иреникусом.

Общая тактика:
Использовать наши формы для боя мы сможем максимум до mid – game-а. Потом они потеряют свой смысл. Но к этому времени у нас будет 7 круг заклинаний и достаточное количество атакующих и вызывающих спеллов от которых мы и будем строить игру.
От mid-game перед боем вызываем пару огненных элементов + Call Woodlands Beings, они разберутся с воинами. А с магам и жрецами справятся Сreeping Doom или Insect Plague. Chain Lightning и Lightning Bolt по вкусу.

Еще один кит друида, правда в отличие от Avenger больше ориентированный на ближний бой. Ключевая особенность этого класса – возможность превращаться в оборотня с 7 уровня и великого оборотня (greater werewolf) с 13 уровня. Это достаточно сильные формы, дающие 100 очков вперед стандартным медведам и волкам, в которых любят оборачиваться друиды, и мы сможем достаточно спокойно играть ими практически до end game-а.
В качестве компенсации мы НЕ можем использовать никакую броню (что, вообщем-то, вполне логично. Никакой брони не хватит, если постоянно ее рвать, превращаясь в верфа), но наш собственный обкаст и хорошие вещи могут несколько нивелировать этот недостаток.

Раса:
Только Human или Half-Elf.

Статы:
Основными характеристиками являются WIs и Con. Wis влияет на спеллы, Con не модифицируется от формы верфа, следовательно нужен свой высокий.

Wis 18, Con 18 – наш приоритет.
Str 12-14, Dex 12-14 – второй эшелон. Показатели модифицируются от формы верфа.
Cha 15 (меньше взять не дадут), Int 10 – на оставшиеся очки.

Заклинания:
Форма оборотня и великого оборотня позволяет нам вступать в ближний бой, так что для Shapeshifter, на мой взгляд, будут более актуальны защитные и усиливающие спеллы + саммон-спеллы, как и в случае Avenger. Через эту призму посмотрим на самые интересные для нас спеллы

Оружие:
Shapeshifter будет проводить довольно большое время в образе верфа, так что прежде всего нам стоит максимизировать наш потенциал в этом образе.
Что у Вас будет в правой руке (main hand) не важно, главное что-то одноручное. А вот в левой у Вас должен быть…баклер. Да, именно баклер (buckler), который даст нам -1 к АС. Не много, конечно, но дело в том, что баклер не снимается в форме оборотня (sic) и мы получаем постоянную прибавку к армору.
Если решите отказаться от Вашей «звериной» формы, к Вашим услугам стандартный друидский набор:
Для начала можем попробовать купить Staff of Rhyn в Adventurer’s Mart в Променаде.
Для Mid Game — Staff of Thunder and Lightning, найти его можно в Druid Grove (локация где мы можем получить и собственную рощу).
Для End Game выбор только один — Staff of the Woodlands, его можно найти почти в самом конце игры, в городе эльфов, в погоне за Иреникусом.

Лучшие предметы:

  • Bracers of Defense AC 3 (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) — лучшие наручи в игре. В условиях отсутствия возможности носить броню – это определённо наш выбор.
  • Ring of protection +2 (получите по хожу прохождения основного квеста, после уплаты 15.000 гильдии воров) — еще один способ увеличить свой АС в форме верфа.
  • Ring of Gaxxl (можете отобрать у деми-лича) – еще -2 к АС.
  • Buckler +1 (в гильдии Mae’Var-а, в районе Доков) – единственный баклер +1 в игре. Для Shapeshifter необходимейшая вещь.

Общая тактика:
Форма великого верфа под обкастом и с хорошими вещами поможет Вам достаточно уверенно чувствовать себя до end-game-а. Ультимативным файтером она Вас не сделает, и битвы с ключевыми противниками придется вести с помощью магии и саммонов, но остальные стычки не будут вызывать у Вас никаких проблем.
В Вашей естественной форме можете положиться на заклинания Дриуда — Nature’s Beauty, Сreeping Doom/ Insect Plague, Call Lightning.
Замки будем выбивать, а вот вопрос с ловушками остается открытым, принимать их придется лицом, впрочем, у Вас будет неплохая защита от Ваших спеллов, так что парочку переживете точно.

  • Fighter: Berserker / Berserker-Cleric
  • Paladin / Blackguard
  • Monk

Классический архетип, принятый, кажется, во всех известных RPG, привыкший решать проблемы с помощью мечей, топоров и прочих сподручных средств, вплоть до кулаков. Архетип очень обширный и неоднородный, куда входят как простые воины и варвары так и более изысканные паладины, рейнджеры и даже монахи. Так как рассказывать о каждом нет никакой физической возможности, остановлюсь только на некоторых из них.

Fighter: Berserker
Гибрид воина и варвара и, личной на мой вкус, превосходящий последнего во всем. Умеет носить любые доспехи и использовать любое оружие (кроме ranged – дистанционного), куда может вкладывать по 5 звезд, обладает способностью Enrage и прекрасно дуалится с клериком. Один из лучших (если не лучший) melee-класс игры.

Enrage:

  • +2 к THACO, АС, урону;
  • +15 hit points;
  • Иммунитет к fear, charm, sleep, hold, maze и imprisonment

После завершения Enrage получает штрафы:
+2 штраф к АС , THACO , урону (эффект временный)

Чистый класс или дуал:
У Human нет возможности делать мультиклассы, но они могут их дуалить. Как это работает: у каждого класса есть так называемые Primary Abilities, ключевые статы, которые важны для класса. Так вот, начиная со 2 уровня, в случае, если значение Primary Abilities для каких-то классов соответствуют Вашим, Вы можете поменять свой класс. При этом Вы перестаете расти в Вашем первом классе, и развиваетесь только в новом. Способности предыдущего класса будут Вам недоступны до тех пор, пока Ваш новый класс не перерастет по уровню предыдущий.
За Berserker можно совершенно спокойно играть и в качестве чистого класса. Но если Вы хотите попробовать что-то другое, интересным вариантом будет его дуал-класс с клериком (cleric).
Для этого Вам, при создании персонажа, нужно выбрать расу Human, задать показатель Wis 17 или выше и иметь Str 15 или выше.
При достижении уровня клерика N+1 (N Ваш уровень Berserker, когда Вы перешли на клерика), Вы получите: 5 звезд в любом оружии (об этом ниже), THACO воина, способность Enrage и кучу клериковской магии.

Раса:
Если хотите играть за чистого Berserker выбирайте Half-Orc или Elf.
Если хотите дуалить его с клериком – Human.

Статы:
Str 18 (19 для Half Orc), Con 14-16
Dex 18 (19 для Elf)
Wis 10 (17 если будете делать дуал-класс), Int 10 (меньше брать не стоит), Cha – на оставшиеся очки.

Заклинания:
Заклинания у клериков, как я писал выше, носят преимущественно защитный и усиливающий характер, конечно, не считая огромного количества лечащих заклинаний.
Игрок, конечно, должен сам попробовать разные варианты и понять с чем ему удобнее будет работать, я лишь укажу наиболее интересные, на мой взгляд, варианты для билда Berserker-Cleric.

Оружие:
Здесь ситуация аналогична Cleric/Fighter. Хорошим вариантом будет использование одноручного оружия + щит.
Weapon proficiency: Одноручное + щит, Боевой молот, Flails & Morning Stars.
Постарайтесь как можно скорее получить Flail of Ages +3, благо сделать это можно достаточно быстро (Рекомендую идти в поместье Налии сразу по закрытию филиала работорговец в Copper Coronet In — район трущоб).
Start Game: Flail of Ages + Shield of Balduran
Middle Game: Hammer of Thunderbolts + Shield of Balduran
End Game: Crom Faeyr + Dragon Scale Shield
Подробнее со списком оружия и местами, где его можно найти, можно познакомиться в справочныз материалах.

Общая тактика:
Общие рекомендации для всех воинов следующие:
Приоритет целей — маги, клерики, а затем воины и монстры. Наиболее опасные заклинания те, которые накладывают на Вас эффекты Hold, Stun, Immobilize и аналогичные, и именно поэтому сначала нужно избавляится от кастеров и монстров, которые могут накладывать эти заклинания. Защититься от подобных эффектов поможет rage у берсерка, некоторые защитные заклинания у клериков, а также зеленые свитки с защитой от иммобилайза и некоторые вещи.
Иногда оказывается полезным оттягивать часть противников, а затем убивать их по одному. Для этого отлично подойдет любое range оружие.
Помимо своего основного оружия, носите еще несколько видов оружия с другим типом урона. Например, если основное оружие у Вас sword, имейте в запасе hummer и так далее. Некоторые монстры имеют иммунитет к тому или иному типу урона, именно поэтому и стоит иметь запасной вариант.
Кроме того всегда имейте в запасе оружие с огненным уроном или уроном от кислоты. Некоторые виды троллей не могут быть убиты иначе.
Вообще, возьмите за правило, очень аккуратно обращаться со своим инвентарем. Сохраняйте большинство поушенов и предметов, которые Вы можете использовать. К удивлению для себя, например, Вы можете узнать что бутылек увеличивающий ловкость (Dex) увеличивает и Ваш AC, а если Вы выпьете бутылек на увеличение интеллекта (Int), драться с mindflayer будет проще и так далее.

Паладин– святой воин, образец идеалов самоотречения, чести и долга. Прекрасные воины, обладающие природным сопротивлениями, бонусами и некоторыми интересными навыками + только им доступен лучший двуручный меч в игре. Отличный вариант для одиночного прохождения игры новичку.

Есть следующие разновидности (киты) паладина:
Cavalier — хорошо сражается против драконов и демонов, имеет иммунитет к страху, провалу морали, очарованию и 20% резист к огню и кислоте;
Undead Hunter — хорошо сражается против мертвых и имеет иммунитет к Hold and Level Drain, к которым те часто прибегают;
Inquisitor — охотник на магов, может кастовать Dispel Magic, True Sight, имеет иммуниетт к Hold и Charm.
В сущности, каждый из этих китов интересен по-своему, но мы остановимся на Inquisitor, как на наиболее сильном варианте паладина.

Антипод паладинов, поборник зла и тирании – BlackGuard, новинка BG2:EE. Это еще один кит паладина и, несмотря на его полную противоположность святым воинам, прекрасный выбор (и в чем-то даже превосходящий Инквизитора) для одиночного прохождения.
Имеет:

  • Иммунитет к level drain и fear.
  • Способность Absorb Health ( 2 урона за уровень и лечит персонажа на такое количество хитов)
  • Способность Poison Weapon (каждый успешный удар отравляет цель. 2 урона/сек без спас-бросков).
  • Способность Aura of Despair (область 30 ft, все противники получают пенальти к AC, THACO, damage. Штраф растет с уровнем)

Оба варианта — Inquisitor / BlackGuard одинаково интересны и сильны, каждый из них имеет свою немного отличную специализацию. Inquisitor лучше сражается с магами и вражескими клериками, BlackGuard лучше режет монстров и воинов.

Раса:
Только Human

Статы:
Многие статы ограничены классом/китом, поэтому исходить придется из оставшихся очков.
Str 18, Dex 18 – наш приоритет.
Cha 17 (меньше сделать не выйдет), Con 14-16
Wis 13-14 (меньше 13 не сделаем), Int (меньше 10 делать не стоит)

Заклинания:
Начиная с 9 уровня мы сможем кастовать заклинания клерика. Их у нас будет мягко говоря не много и только до 4 круга, но кое что себе в помощь мы все-таки выбрать сможем.

Оружие:
Мы говорим паладин подразумеваем Carsomyr.
Одно из лучших оружий в игре, двуручный меч +5 (а таких всего три до ToB), который мы просто обязаны использовать.
Weapon proficiency: Двуручное оружие, Бой двуручным оружием
В качестве варианта можно ориентироваться на следующие пары:
Start game: Sword of Chaos, +2. Найдем в самом начале игры в лабе Ареникуса.
Mid game: Lilarcor +3. Получаем после того, как решим загадку в канализации под базой работорговцев в трущобах.
End game: Carsomyr +5. Снимаем с трупа дракона Firkraag, в Windspear Hills.

Monk – аскеты тела и духа, воинствующие монашеские ордена пришедшие в DnD из Китая и Индии. Эти воины в качестве оружия используют собственные кулаки, а в качестве брони — собственное тело, повышая эффективность этих инструментов с ростом уровня, обладают природным сопротивлением к магии, который так же растет с уровнем и некоторыми интересным способностями.
Имеет два кита — Dark Moon monks и Sun Soul monks, один – злой, второй, соответственно, добрый. В целом особого смысла в них нет (во всяком случае в Dark Moon monk точно), так что я бы играл или добрым вариантом Sun Soul monk или обыкновенным монахом.

Посмотрим на плюшки монаха:

  • Атаки голыми руками. С ростом уровня увеличивается и урон от наших кулаков. На 1ом – это 1d6, а к 20-му – 1d24 (+ модификатор по Str). Далее, каждые 3 уровня мы получаем +1/2 атаку (Так на 18 уровне у нас 4 атаки). Начиная с 9 уровня наши руки становятся магическим оружием +1, на 12 получаем +2 кулаки, на 18 +3, 25 +4.
  • Бонус к AC. На старте получаем AC 9 (+ модификатор по Dex). На втором уровне получаем бонус -1AC и так по минус единичке на каждые два уровня.
  • Отражение стрел. Дополнительный – 1АС против стрелкового оружия каждые три уровня. Не плохо.
  • Бонус к спасс-броскам. +2 к спасс броскам против заклинаний. На 9 уровне +1 ко всем спасс броскам (итого +3 к спасс броскам против заклинаний).
  • Сопротивление магии. К 14 уровню получает сопротивление к магии на уровне 42%, которое продолжает расти каждый уровень. В итоге общее сопротивление к магии доходит до 80%.
  • Общий иммунитет. На 5 уровне получаем иммунитет diseases и не можем быть замедленны или ускорены (Oils of Speed не работает); на 9 уровне иммунитет к Charm; на 11 уровне иммунтит к яду; на 20 уровне иммунитет к не магическому оружию (sic).

Эти сверх-шикарные плюшки не делают этот класс имбой. На старте играть им сложно, действительно сложно, в виду невозможности ношения брони и небольшого урона, но ближе к end-game класс раскрывается и может составить конкуренцию лучшим из воинов, а уж сколько боли вызывает такой персонаж у вражеских магов и говорить нечего.
В целом, я бы не стал рекомендовать этот класс для новичков в одиночном прохождении, лучше выбрать паладина или берсерка.

Статы:
Так как на старте игры мы очень слабы, а хорошими вещами мы можем разжиться не скоро, максимизировать по-хорошему нужно 4 показателя – Str,Con,Dex,Wis. Очков, конечно, на все не хватит, так что будет пробовать так:
Str 18, Dex 18 – наш приоритет.
Wis 14, Con 14-16 – второй эшелон.
Cha 10, Int 10– на оставшиеся очки.

Оружие:
Драться мы, конечно, будем голыми руками, но так как проходить игру мы будем все же в одиночку, некоторый набор оружия, для универсальности, нам понадобится.
Weapon Proficiency: Single weapon Style, Long Swords, Daggers, Slings
Sword of Flame +1 будем использовать для убийства троллей. Потом поменяем на Fire Tooth +3
Erinne Sling +4 будем использовать для убийства деми-лича.

Лучшие предметы:
Набор хороших предметов очень важен для класса Монах. Возможно важнее чем для любого другого класса. Ниже Вы найдете список предметов, которые Вам точно стоит заиметь.

  • Bracers of Defense AC 3 (можно купить в Adventurer’s Mart, Promenade, сразу по выходу из тюрьмы Айреникуса) — лучшие наручи в игре. В условиях отсутствия возможности носить броню – это определённо наш выбор.
  • Ring of protection +2 (получите по хожу прохождения основного квеста, после уплаты 15.000 гильдии воров) — еще один способ увеличить свой АС в форме верфа. В ToB поменяем колческо на Ring of protection +3.
  • Ring of Gaxx (можете отобрать у деми-лича) – еще -2 к АС.
  • Cloak of the Sewers (в канализации под районом Храмов) – еще -1 к AC.
  • Girdle of (Hill/Stone/Frost/Fire) Giant Strength — Первый пояс покупаем в Adventurer’s Mart (сила 19), второй находим в Demin’s house в Suldanessellar (сила 20), остальные в TOB.
  • Pale Green Ioun Stone — находим в Athkatla Graveyard, дропается с Pai’Na (сидит в подземельях вампиров)

Рекомендовать прохождение игры подобным классом для новичков я бы не стал. Начало и middle game может оказаться довольно трудным и для успешной игры за этот класс Вам потребуется не только знание механики игры, но и фактического ее контента.

Bounty Hunter – мастер ловушек, имеющий внушительный арсенал на все случае жизни.
На мой взгляд один из лучших (если не лучший) кит архетипа Thief. Многие, конечно, не согласятся, и предлежал на эту роль кит Assasin или Swashbuckler, но своей гибкости и универсальности, Bounty Hunter, на мой взгляд, не имеет равных. Ниже попробую объяснить свою позицию.

Раса:
Варианта два – Hafling( на мой взгляд более интересный вариант) и Elf (если не очень любите полу-росликов)

Статы:
Основная характеристика для нас – Dex. Помимо основных показателей, на которые влияет эта характеритика, от нее еще будет зависеть бонус к нашим воровским способностям.
Str 17-18, Dex 19 – наш приоритет.
Con 14-16 – второй эшелон.
Int 10, Cha, Wis– на оставшиеся очки.

Способности вора:

  • Find and disarm traps / Open locks — здесь особенно комментировать нечего. Эти навыки Вам нужны при любом раскладе. Замков в игре много, ловушек еще больше. Прежде чем перейти к другим навыкам, прокачайте эти хотя бы до 80 единиц.
  • Set traps – По важности, это способность номер два. От нее зависит шанс установки ловушки. А так как активно пользоваться ими мы начнем с самого начала игры, советую качать ее сразу.
  • Hide in shadow/ Move silently – важные навыки, так как от них зависит сможем ли мы нормально бэкстабить. Каждое очко в этих навыках, на несколько процентов увеличивает успешность от использования споосбности Hide. Помните, что лучше всего прятаться в тени или ночью. Попытка спрятаться под открытым небом/солнечную погоду снижает Вашу способность сделать это на 1/3.
  • Detect Illusions – способность, о которой очень часто забывают. Включается на ту же кнопку, что и поиск ловушек и, при достаточно высоком уровне прокачки, позволяет развеивать вражеские иллюзии. А это, между прочим, такие спеллы как: Mirror Image, (Improved) Invisibility, Shadow Door, Invisibility 10′ Radius, Simulacrum, Project Image, Blur + открывать скрытые двери (впрочем, их не так много в игре). Весьма полезно, но не больше чем три предыдущих, так что раскачивайте если подняли предыдущие навыки.
  • Pick Pockets – При успешном броске, позволяет украсть одну из вещей у цели. Способность интересная, но так как у нас много других, более приоритетных способностей, качать придется в последннюю очередь

Backstab:
Крайне важная для нас способность, о которой поговорим отдельно.
Эффективно использовать ее мы сможем до самого конца игры (с ростом уровня мы будем увеличивать урон от удара в спину).
Для того, чтобы осуществить backstab нам нужно подобраться к цели со спины (в режиме Hide-in-Shadow) и успешно по ней попасть. Таким ударом мы можем мгновенно убить большинство целейс небольшим количеством хит-поинтов, поэтому, прежде всего, backstab стоит использовать на вражеских магах и клериках (кроме того они наиболее опасные для нас цели). Воины, за счёт высокого AC и большого количества жизней наименее приоритетная для нас цель.
Использование спелла Haste/Improved Haste увеличивает количество Ваших атак в раунде, а, следовательно, и вероятность нанести ими backstab (не уверен, что именно так задумывалась в D&D 2.5, но по факту это так).
Однако, имейте в виду, что, если противник Вас видит, сделать backstab не выйдет. Некоторые монстры имеют природный true seeing и увидят Вас даже в хайде/инвизе (драконы, деми-личи и прочие), а некоторые просто невосприимчивы к урону от backstab (голлемы).
На более высоких уровнях вор получит способность Assassination, что существенно упростит нам применение этой способности.

Ловушки:
Главная фишка этого саб-класса. Новую ловушку мы получаем каждые 5 уровней, начиная с 1ого + дополнительные ловушки от Bounty Hunter. Кроме того, с ростом уровня будет увеличиться и урон/эффективность всех наших ловушек.
Ловушки приходят в действие автоматически, когда в их радиусе появляется враждебная для Вас цель.

6 уровень:

  • Обычная ловушка — урон 2d8+5.
  • Специальная ловушка — урон 3d8+5 + спас-бросок vs Spells или цель будет замедлена на 5 раундов.

11 уровень:

  • Обычная ловушка — урон 2d8+5 + следующие 3 раунда – урон 2d6 от яда / раунд.
  • Специальная ловушка — урон 4d8+5 + спас-бросок vs Spells или цель будет удержана (заклинание Hold) на 5 раундов.

16 уровень:

  • Обычная ловушка — урон 3d8+5 + урон 4d8+2 от огня.
  • Специальная ловушка – спас-бросок vs Spells или цель будет удержана заклинанием Otiluke’s Resilient Sphere.

21 уровень:

  • Обычная ловушка – урон 3d8+5 + 20 урона от яда. Спас-бросок от Смерти или цель умирает.
  • Специальная ловушка – цель подвергается заклинанию Maze (временно выводится из игры) без спас-бросков.

>20 уровня:
После 20 уровня у нас появится возможность ипользования high level способностей, среди которых также есть ловушки.

  • Set Spike Trap — урон 20d6.
  • Set Exploding Trap — урон 10d6 и откдывает цель (урон половинится в случае успешного спас-броска).
  • Set Time Trap — работает как заклинание Time Stop (останавливает время на 10 секунд).

Оружие:
Для Bounty Hunter подойдет варант боя одним оружием. Во-перых, в таком случае мы получим небольшой бонус к AC и криту, а, во-вторых, потому что эффективно использовать два одноручных оружия мы все равно не сможем.
Weapon proficiency: Single weapon style, Katana, Dagger, Scimitar, Short Bow.
Из клинков нам будет интересен Belm, который даст нам доп.атаку, а как доберемся до Celestial Fury, поменяем на нее.
На всякий случай носите с собой и короткий лук с зпасом стрел. В случае необходимости, можете переключаться на него (например когда надо будет добить троллей огненными стрелами).

Лучшие предметы:

  • Shadow Dragon Scales (забираем с дракона в Umar Hills чешую и относим Cromwell в доках) — лучший доспех для любого разбойника.
  • Cloak of Non-detection (в районе променада, в одной из таверн, сидит компания хамоватых приключенцев. Снимается с их трупа) — предмет интересен тем, что улучашет наш Hide.
  • Boots of Speed (в Astral Prison, по квесту Haer’Dalis в Театре или сняв с тела Renal Bloodscalp, члена Гильдии Воров) — Удваиваем скорость передвжения. Скорость складывается с Haste.

Общая тактика:
В начале игры придется сложно.
Предварительно открыть карту и посмотреть расположение противников Вам поможет Hide.
Перед серьезным сражением поставьте одну-две ловушки, затем переходите в Hide и делайте Backstab. Если не убьете противника, ведите его на заранее расставленные ловушки.
Всегда имейте в запасе метательное оружие. Некоторых противников лучше кайтить (отбегать от них и стрелять).
Приоритет целей – маги, клерики, а за ними и все остальные.
Борьба с драконами и личами может оказаться проще, чем Вы думаете. 3-4 ловушки способны убить или тяжело ранить практически любого. Оставшееся можно добить вручную.
Как только у Вас появится способность use any item, начинайте использовать свитки, палочки и спеллы с предметов (staff of the magi и проч), которые существенно упростят Вашу игру.
Экспериментируйте, пробуйте новые варианты, активнее используйте Hide, Backstab, Detect Illusion, пейте усиливающие поушены, используйте свитки и почаще сохраняйтесь.

Beholders – раса злых монстров из DnD. Встречаются в игре не так уж и редко и способны доставить массу неприятностей даже высокоуровневым персонажам.
Их основная сила – лучи, которые они испускают из своих глаз и, которые, по-сути, являются заклинаниями с мгновенным кастом.
Испускаемые лучи: Death Ray, Charm Person, Petrification, Fear, Anti-Magic Ray, Lower Resistance и что-то вроде лучей с прямым уроном от огня/эл-ва.
Beholder Mage, помимо этих лучей, могут накладывать: Protection from Magic Weapon, Spell Turning, Disintegrate.

Общая тактика для мага: Лучше всего воевать с Beholders находясь вне зоны их видимости.
Поможет спелл Farsight (4 ур), открыв Вам месторасположение бехолдеров. А затем, закидываете область заклинаниями вроде Cloudkill / Ice Storm.
Еще одним вариантом борьбы с бехолдерами могут стать саммоны (монстры – союзники). Лучшим вариантом могут стать огненные элементы c Conjure Lesser Fire Elemental или Mordenkainen’s sword. На них просто не действует большая часть лучей обычных бехолдеров.
Если Вы понимаете, что прямого столкновения не избежать, придется защитить себя. В этом Вам помогут заклинания Protection From Fire/Electricity/Magic Damage, Spell Turning и Spell Shield. Но и они не смогут долго выдерживать арт.обстрел 3-4 бехолдеров, так что если Вы оказались в подобной ситуации – лучше отступите.

Общая тактика для воинов: Хорошей защитой от лучей может стать Shield of Balduran, который можно купить в Adventurer’s Mart уже в самом начале игры. Оставьте его при себе до конца игры, периодически Вы будете к нему возвращаться.
Помогут также некоторые способности отдельных классов, вроде Enrage у Берсерка и Rage у Варвара.

Общая тактика для разбойников: Бехолдеров можно выманивать на ловушки. Хитов у них обычно не очень много, и пары ловушек на особь хвататет.
С получением навыка use any item мы сможем использовать спеллы и палочки arcane-кастеров.

Illithid / Mind Flayers –еще одна раса злых существ системы DnD.
Основной их атакой является drain intelligence (высасывание интеллекта), способное уничтожить персонажа, как только его интеллект опускается до нуля. Для персонажей с изначальным низким интеллектом будет достаточно пары успешных атак. К сожалению, защиты от этого практички нет, именно поэтому даже самых могущественных персонажей игры (вроде Ареникуса), можно убить вот таким простым приемом (кстати, превращение в иллитида — это одна из тактик его убийства).
Помимо drain intelligence, иллитиды используют заклинания Hold, Fear, Charm Person.

Общая тактика для мага: Здесь, как и в случае с бехолдерами, лучше попросту к ним не попадаться. Использовать заклинания, бьющие по площади.
Хорошим вариантом будет использование Mordenkainen’s sword. Безмозглому мечу атаки иллитидов не смогут навредить.
Если же Вы все таки попались, на короткое время защититься от атак иллитидов поможет Protection from Magical Weapons и высокий интеллект (повысить можно напитками)

Общая тактика для воинов: Первый и главный совет – не попадайтесь в окружение иллитидов. Даже не смотря на Ваш отличный АС и их не очень хороший THACO, критическое попадание – всегда попадание, а, следовательно, 5-6 иллитидов (а у каждого из них по 3 атаки в раунд) смогут сожрать Ваши мозги быстрее чем Вы убьете их. Выманивайте и сражайтесь с одной-двумя особями за раз, не больше.
Временно увеличить свой интеллект помогут Potions of Genius.
Защититься от заклинаний вроде Hold помогут спеллы Free Action и кольца с этой способностью. Весьма полезными окажутся способности вроде Enrage у Берсерка и Rage у Варвара.
Для divine – кастеров можно посоветовать использовать заклинание Animate Dead. Скелеты иммунны к удерживающим заклинаниям и не поддаются на drain intelligence.

Общая тактика для разбойников: Хорошим выбором будет комбинирование ловушек и ударов в спину.
С получением навыка use any item мы сможем использовать спеллы и палочки arcane-кастеров.

Firkraag — красный дракон в Windspear Hills. Только убив его, мы получим легендарный Carsomyr, чешую для доспехов и несколько других классных вещей, не считая 64к опыта.
Он отлично сражается в ближнем бою, дышит огнем + имеет способность wing buffet, которая срывает каст ваших заклинаний и отбрасывает всех от дракона. А, кроме того, неплохо владеет и магией — Fear, Haste, Stoneskin, Dispel Magic, Charm Person, Greater Malison.

Общая тактика для мага: Прежде всего Вам придется снизить его довольно высокое сопротивление к магии. Сделать это Вам поможет Lower Resistance (5ур) / Pierce Magic (6ур). Вам понадобится 2-3 таких спелла, после чего у нас появится шанс. Далее есть несколько вариантов развития событий:
Вы можете попробовать ослепить дракона простым заклинанием первого круга Blindness (sic!) и сделать его практически безвредным. Это возможно если сопротивление у дракона будет понижено до минимума.
Вы можете закидать его спеллами Death fog / Cloudkill. 3-4 таких облака и Firkraag умрет.
Вы можете попробовать убить его мечами от Mordenkainen’s sword, но Вам понадобится ослабить его чем-то вроде Ray of Enfeeblement (2ур)
Наконец, можете заминировать область вокруг дракона используя Skull Trap (3ур), пока он будет пассивным, и после феерического взрыва, добить его чем-то вроде Abi-Dalzim’s Horrid Wilting (8ур)

Общая тактика для воинов: Вам понадобится высокая сила от 19 (пояса, напитки, спелл Draw Upon Holy Might), AC от -10, Oil of Speed (или что-то, что даст Вам Haste), Scroll of Protection from Fire (или что-то, что даст Вам высокий резист к огню), Rod of Resurrection и оружие минимум +4.
Далее никаких особенных секретов нет, Вы просто начинаете сражаться с драконом. Следите за здоровьем и резистами. Firkraag будет сам периодически отбрасывать Вас, что даст возможность подлечиться и обновить защитные заклинания.

Общая тактика для разбойников: Здесь у нас есть два вполне рабочих варианта. Первый – использовать заранее установленные ловушки, которые если и не убьют дракона, то серьезно покалечат и существенно облегчат для Вас задачу по его убийству.
Другой вариант будет доступен только если Вы уже получили аблику use any item. Тогда Вы можете использовать магические палочки и свитки arcane-магии (см. Общая тактика за мага).

Дракон тени Thaxll’ssyllia , находится под районом Umar Hills.
Отлично сражается в ближнем бою, имеет 160 хитов, а значит убивать его придется довольно долго, да и попасть по нему будет вообщем-то не просто (АС — 12).
Дыхание с уроном от негативной энергии / кислоты и пара очень неприятных спеллов – Dispel Magic, Blind, Stoneskin и Protection from Magical Weapons. И это, не считая испускаемого им страха. Настоящая головная боль для воинов.

Общая тактика для мага: Здесь все также. Прежде всего Вам придется снизить его довольно высокое сопротивление к магии. Сделать это Вам поможет Lower Resistance (5ур) / Pierce Magic (6ур). Вам понадобится 2-3 таких спелла, после чего у нас появится шанс. Далее есть несколько вариантов развития событий:
Вы можете попробовать мгновенно убит его чем-то вроде Finger of Death или ослепить дракона заклинанием первого круга Blindness (sic!), что сделает его практически безвредным.
Можете забросать его спеллами с прямым уроном – Ice Storm, Fireball, Abi-Dalzim’s Horrid Wilting. Но все это будет иметь смысл только после уменьшение его резистов (они высокие).

Общая тактика для воинов: Вам понадобится высокая сила от 19 (пояса, напитки, спелл Draw Upon Holy Might), Oil of Speed (или что-то, что даст Вам Haste), низкое THACO от 4 (иначе попасть по нему будет практически невозможно) и максимальная защита от негативной энергии (Negative Plane Protection, Berserker’s Rage, etc) Rod of Resurrection и оружие минимум +4.
C Thaxll’ssyllia придется сражаться чуть хитрее. Каждый раз, когда он будет накладывать на себя Protection from Magical Weapons, мы будем выходить из боя и ждать пока заклинание спадет (4 раунда). Отбегаться поможет Haste.
Но есть и другой вариант. Локация, в которой сидит Thaxll’ssyllia, построена таким образом, что мы можем забежать за колонны и оказаться вне зоны досягаемости дракона. А дальше просто расстрелять его из лука (нужны стрелы +2/+3). Дешевый, но эффективный прием.

Общая тактика для разбойников: Самый простой способ убить дракона — это сделать это ловушками. Ставим их вокруг дракона, а потом атакуем его. Дело сделано.

Kangaxx – один из сильнейших магов игры, древний деми-лич алчущий освобождения. При других обстоятельствах освобождать его было бы большой глупостью, но так как только у него можно получить волшебное колечко Ring of Gaxx, выполнить его просьбу нам все таки придется.
Для того, чтобы освободить деми-лича, нам потребуется собрать три части его склелета

  • В районе доков, рядом с Sea’s Bounty Tavern есть неприметный дом – это дом Кангакса, в ней то мы и найдем саркофаг деми-лича, который предложит нам выполнить его квест.
  • Под районо храмов, в убежище THE CULT OF THE UNSEEING EYE, будет находится первый саркофаг с Shade Lich. После его убийства Вы получите Golden Arms and Legs (руки и ноги Кангакса).
  • В районе Моста, на юго-западе найдете еще один неприметный дом с Elemental Lich, после убийства которого получите Golden Torso (ттело Кангакса).
  • Вернувшись к Кангаксу, отдайте ему все части.

Kangaxx будет сражаться в двух формах. Сначала как лич и тут его тактика будет мало отличаться от тактики других личей, а после его убийства, он превратится в деми-лича, совсем уж неприятного персонажа.

Общая тактика для мага: В форме лича битва с Кангкаксом будет не сложнее чем с любым другим мертвым магом. Вам понадобятся: Protection from Evil (1 ур), Mirror Image (2 ур), Detect Invisibility(2ур), Protection from Magic Energy (6ур), Spell Deflection (6ур), Spell Immunity – Abjuration(5ур) (чтобы надежно себя обезопасить от любой магии)
Breach (чтобы сломать защитные спеллы лича), Lower Resistance (5ур) / Pierce Magic (6ур) (чтобы понизить сопротивление) и Abi-Dalzim’s Horrid Wilting и пару Mordenkainen’s sword (7ур) (чтобы убить лича).
После своей смерти в форме лича, Кангакс возродится как деми-лич. Он будет неуязвим для оружия до +4 и начнет спамить заклинаниями Imprisonment самого близжайшего к себе протвиника. Заклинание Imprisonment заключает персонажа в сферу где-то под землей. Для нас это потеря контроля над единственным персонажем, а следовательно мгновенная смерть.
Защититься от этого бесконечно спама поможет Spell Immunity, который даст нам иммунитет от школы Abjuration. Убивать самого мага будут Mordenkainen’s sword и ,если у Вас есть оружие +4 и выше, попробуйте поковырять его сами.

Общая тактика для воина: В некотором роде воинам убить Кангакса будет даже проще чем магам.
Прежде всего Вам понадобится оружие +4 или лучше. Идеальный вариант это Carsomyr +5 (для паладина), Crom Faeyr +5 (для прочих воинов) или Slayer Form (Форма убицы-демона, которую игрок получит ближе к концу игры).
Во-вторых, Вам понадобится пара Scroll of Protection from Magic или способности вроде Enrage у Берсерка, Rage у Варвара или форма демона для защиты от заклинаний Imprisonment на второй стадии боя с Кангаксом.
В третьих, высокая сила (и следовательно низкое THACO) и Haste (Oil of Speed, Boots of Speed etc).
Кастуем на себя Scroll of Protection from Magic, вызываем Кангакса и начинаем ковырять его нашим оружием. Ковыряться он будет, конечно, плохо, но 2-3 прошедших крита и он перейдет во вторую стадию, которая будет даже проще для нас.

Общая тактика для разбойника: Перед вызовом Кангакса расставьте на площадки ловушки. Так Вы сразу переведете его на форму деми-лича. Затем смотрите способ для воинов. Scroll of Protection from Magic или форма Демона чтобы защитить себя от заклинаний Imprisonment и либо убиваете его в форме Демона, либо Boneblade либо любым другим оружием +4 и выше.

Twisted Rune – секретное организация магов-мизантропов, ревностно оберегающее секреты своего общества. На мой взгляд самый серьезный бой и самые сильные оппоненты до ToB.
Часто слышал про некий квест, который якобы привод игрока к этой обшарпанной двери на юго-западе района Мостов (рядом с дверью в Дом Кангакса), но так и не нашел подтверждение этим словам.
Войти в эту дверь Вы сможете только имея на руках Rogue Stone (радужный драг.камень), но будьте осторожны, на двери висит ловушка со спеллом Disintegrate. Эти ребята шутить не любят.
Как только Вы окажетесь внутри, Вам объяснят, что Вы здесь весьма нежелательный гость. Выйти, к сожалению, уже не выйдет, так что приготовьтесь к серьезному бою.
Ваши оппоненты Shangalar – Лич, Vaxall – Бехолдер, Revenak – Вор, Shyressa – Вампир, Layene – человек, маг. На самом деле почти все они маги на уровне личей, так что будьте осторожны.

Общая тактика для мага: Количество спеллов Breach, летающих над головой будет слишком большим, так что я бы не стал надеется на какие-то защитные заклинания кроме полного иммунитета к магии от Scroll of Protection from Magic и, возможно, Scroll of Protection from Undead. Прежде всего постарайтесь как можно быстрее выйти из круглой общей комнаты, в окружении у Вас просто не будет шансов. Оставаясь в коридоре, кастуйте Time Stop и несколько спеллов cloudkill в общую комнату. Затем к Вам телепортируется Shangalar. Кидайте на него Breach и пару Mordenkainen’s sword (или сделайте их до начала боя и оставьте в коридоре).
Далее добивайте Лича, кидайте Dispel Magic в общий зал и добивайте остальных кислотными облаками и ледяными штормами.

Общая тактика для воина: Вводные остаются прежними. Нам нужна высокая сила/низкий THACO, пару свитков Scroll of Protection from Magic, Haste и оружие от +4 и выше.
После вводного диалога возвращаемся в коридор и убиваем лича, который прилетит по нашу душу. Затем стараемся выманить по одному члену организации и быстро разделаться с ним.

Общая тактика для разбойника: Раставляем ловушки в коридоре до боя. Как только лич телепортируется туда, он мгновенно умрет. Затем смотрите способ для воинов.
Еще лучше будет использовать use any item и пару свитков с cloudkill.

Ботхи — первый промежуточный босс Baldur’s Gate 2.
Назывет себя сестрой Иреникуса, но не ясно имеет ли в виду биологическое родство или говорит о схожести судеб.
В прошлом эльф, за свои злодейства была изганана и лишилась статуса и эльфийской души. Ныне вампир, руководящий тайной организацией стремящейся захватить теневую власть в городе.
Садистка, убийца и просто красавица.

По профилю — вампир, 25 уровень, CE
HP 120
AC -1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Дама агрессивная и истеричная. отлично дерется в ближнем бою, имеет 3 атаки в раунд, THACO 4 (попадает хорошо), стандатрный вампирский набор + что-то вроде domination, который пытается наложить на нашего персонажа. И, конечно, куча миньонов в придачу.
Если Вы воин — вставайте в проходе и работайте сначала по миньоном, а затем, как закончатся ее подручные, по Бодхи. Не давайте себя окружать, берите максимальную защиту и не забывайте про голову. Потеря управления над вашим персонажем — проигрыш.
Поможет rage, защита от нежити, клирический обкаст и прочее.
Если маг — работайте по площади, вызывайте саммонов в виде мечей или демонов и, возможно, Вы вообще не увидите Бодхи.

Иреникус, он же Айреникус, он же глав.гад Baldur’s Gate 2, истезавший нашего протагониста в своих мрачных катакомбах, мотивируя это поисками какой-то там скрытой силы.
Вдаваться в его историю я не буду, скажу лишь что он был могущественным эльфийским магом, стремящимся стать богом. В своей жажде власти он зашел слишком далеко и был проклят и изгнан богами, своим народом и любовью всей жизни — королевой эльфов Suldanessellar.
Потеряв свою «эльфийскую душу» он начинает разрушаться, отсюда отметины на его лице и следы хирургии, и решает посветить свою жизнь мести и попыткам доказать всем (включая самого себя) свою крутость. Словом, все по учебнику психологии.

По профилю — эльф, wizard, 30 уровня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Сражается магией. Это стандартный набор спеллов начиная от маг.ракет, MS и прочих direct damage спеллов и заканчивая стандартными TS + много обкаста.
+ форма Slayer, что делает его относительно неплохим воином и миньоны демоны.

Впрочем, несмотря на все это, врят ли его убийство будет ли Вас сложной задачей. К моменту завершения игры Вы, скорей всего, уже перевалите порог 20-ого уровня и будете одеты в лучшие вещи в игре, и встреча с ним, будет проще чем бой с twisted ruins или с его сумасшедшей сестрой.

Серии baldur’s gate более 15-лет, так что нет ничего удивительного, что ее решили обновить и, прости господи, подкрасить в переиздании Enhanced edition.
Хорошо это вышло или нет — пусть каждый решит для себя (из тех конечно, кто помнит как выглядит оригинал), я хочу лишь рассказать о некоторых важных изменениях, которые так или иначе относятся к теме одиночного прохождения этой игры.
Если Вы посчитаете важным добавить что-то, что я упустил — дайте знать.

Возможность создавать партии с нуля
Да, теперь у нас, как в серии icewind dale, есть возможность заранее создать партию манчкинов и, дав им имена, «Mage», «Cleric/Fighter», «Blackguard», «Theif» уничтожить все живое. Конечно, ни о каком отыгрыши и внутрипартийных отношений речи не идет, но пройти игру будет значительно-значительно проще.
Еcли у Вас не получается пройти игру одном персонажем или Вы просто хотите попробовать несколько разных комбинаций, сделайте команду по своему вкусу.

Advanced AI
Интересное новшество. Это, по-сути, продвинутый искусственный интеллект сопартийцев. Которые теперь сами решают каким оружием им пользоваться, кого атаковать, какие заклинания использовать и так далее.
Если играете от одного персонажа, советую отключить эту функцию как можно скорее, иначе Ваш персонаж начнет творить невероятно глупые вещи. Сделать это можно в окне статистики (record), кнопка customize,а затем scripts.
Если играете с группой, Вы новчиок или по каким-то причинам не хотите особенно заморачиваться — оставляйте. Хотя в этом случае лучше ставьте story mode.

Уровни сложности
Лично я никогда не видел смысла ставить сложность отличную от core rules, которые играются по правилам 2.5 редакции DnD. Все что распологается выше или ниже — это уже изменение базовых правил (читай математики и удачи). Сделать из игры Dark Souls все равно не выйдет, а вот извратить те правила, по которым функционирует мир — легко.
Впрочем, для тех кто собирает ачивки, разрабы приготовили парочку, если Вы пройдете игру на сложном или невозможном уровне.
Ну, и, конечно, так называемый story mode или «пройди игру без паузы». Что это я, честно гвооря, не смотрел, но если Вы хотите легкой и ненапряжной игры — стоит попробовать.

Ачивки
Их, я уверен, ждали многие. Порядка 100 ачивок в BG2 и BG2TOB (одна из которых на соло прохождение).
Большинство получите по ходу прохождения сюжета, часть связана с убийством ключевых монстров (о них я написал выше) и получением/достижением определенных показателей (Lore, Hit points etc).
В одиночном прохождении получить все будет довольно сложно, так что если Вас интересует именно эта часть игры, лучше проходите командой.
Полный список ачивок можно найти хотябы здесь [www.exophase.com]

Новые классы
Их в последнем адпейте 1.5. Есть кит клерика, но он, по сути, мало чем отличается от остальных, так что осатется на откуп ролевикам, а вот второй — shaman (шаман), это уже новый полноценный класс со своими уникальными вещами и способностями.
Шаман — этакий sorcerer от мира друидов. Он также заучивает заклинания раз и навсегда, но пользуется списком заклинаний друидов. Помимо него имеет несколько уникальных спеллов(защитные и усиливающие) и собственную уникальную механику — призыв духов.
Пока мы танцуем (не можем двигаться и атаковать), у нас есть шанс вызвать бесплатного духа или нескольких к себе на помощь, самый крутой из которых air elemental, что. не круто.
Для одиночного прохождения, если уж Вы хотите поиграть друидом, лучше выбрать оборотня или кит avenger.

На этом завершается наш экскурс в мир одиночного прохождения Baldur’s Gate 2:EE.
Получилось довольно обширно и, местами, излишне подробно, но сказать хотелось многое.

Baldur’s Gate действительно прекрасная серия, наравне с planescape torment и серией fallout, ставшая культовой для целого поколения игроков. Прекрасный ролевой мир, интересная история, продуманная механика и простор для отыгрыша все это то, что сделало ее одним из лучших творений легендарной BioWare.

Мне остается только пожелать Вам удачи на просторах Фаеруна в сражениях за свое наследние.

Виды оружия и лучшие экземпляры на разных стадиях игры:

Игра получает 9.9 из 10-и баллов.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn, созданной в жанре RPG, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией BioWare. Найденное у нас прохождение игры Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Baldur’s Gate 2 Shadows of Amn в России локализовала компания Акелла, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2000-09-15, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Вам также могут понравиться