Прохождение Лонг Дарк Не уходи смиренно — глава 4

До того, как отправиться в путь к Неотступным Мельницам, мы настоятельно рекомендуем дождаться подходящих погодных условий: очень желательно, чтобы было ясное небо, благо, что чем заняться в мире Лонг Дарк — всегда можно придумать. Возьмитесь за заготовку различных ресурсов (пища, вода, например), отремонтируйте свое снаряжение. Когда все будет готово (и подходящая погода — в том числе), покидайте дом и идите к знакомой уже бывшей автозаправочной станции.

До того, как отправиться в путь к Неотступным Мельницам, мы настоятельно рекомендуем дождаться подходящих погодных условий: очень желательно, чтобы было ясное небо, благо, что чем заняться в мире Лонг Дарк — всегда можно придумать. Возьмитесь за заготовку различных ресурсов (пища, вода, например), отремонтируйте свое снаряжение. Когда все будет готово (и подходящая погода — в том числе), покидайте дом и идите к знакомой уже бывшей автозаправочной станции.

Перед этой самой заправкой поворачивайте направо, идите вперед, пока не доберетесь к горному парку. Войдя в него, идите вправо, пока не выйдете к месту, ранее использовавшемся горожанами для проведения пикников. Там вам понадобится использовать трос для альпинистов, чтобы получить возможность достичь целевого уступа. Как бы вы ни старались, в конце концов протагонист, спускаясь вниз, сорвется и рухнет вниз, но ущерба особого не получит: так, простые ушибы, ничего критичного.

Теперь следуйте рядом с горой, держась левой стороны, обнаружите и второй трос, свисающий вниз. Тут стоит отоспаться, предварительно выгрузив из сумки то, что вам покажется не особо востребованным. После держите свой путь вверх, поднявшись, сверните влево, тем самым следуя в сторону поврежденного дерева. Благодаря последнему сможете благополучно перебраться на другую сторону, наша ближайшая локальная цель — водопад.

Добравшись к этому самому водопаду, теперь займитесь поисками пещеры, что по соседству с ним. Нам нужно войти внутрь пещеры, там же можно перевести дух и отоспаться, накапливая силы для продолжения похода и прохождения Лонг Дарк. Когда вдоволь отдохнете, выходите из пещеры, вскоре увидите напавшего на человека медведя. Это и есть финал дебютного эпизода.

Охотьтесь ради выживания

The Long Dark

Инди-выживалка The Long Dark от Hinterland совсем недавно покинула стадию Early Access и отпраздновала свой полноценный релиз с совершенно новым режимом «Истории». Но даже в таком случае элементы «песочницы» остаются важными составляющими игры, и вам нужно будет хорошенько в них разобраться, если вы хотите выжить.

Если не участвовали в альфа-тестировании игры, то у вас могут возникнуть проблемы, поскольку предложенные испытания будут сложными даже для опытных геймеров. В руководстве ниже мы постараемся предоставить вам несколько советов, которые помогут вам выжить в этом опасном путешествии.

Выберите правильную сложность

The Long Dark предлагает четыре уровня сложности. Если вы новичок, то в любом случае пропустите самую высокую сложность. Но если вы реально хотите чем-то научиться, то не стоит выбирать и самый легкий режим. Вместо этого выберите «Сталкер». Это идеально сбалансированный режим, который предоставит вам ощущения реального выживания.

Найдите убежище и тепло

Ваша игра начинается на территории северной пустыни в Канаде. Первая задача, которую нужно выполнить – обзавестись теплой одеждой и найти убежище. Ваша начальная одежда не очень хороша для выживания в суровом холоде, поэтому нужно отыскать место, где можно от него спрятаться. Причем сделать это как можно скорее!

Советы и подсказки по прохождению The Long Dark

Не нужно уходить слишком далеко в пустыню, но старайтесь следовать по главному пути или шоссе, поскольку оно обязательно приведет вас в безопасное место. По пути собирайте палки, валяющиеся на земле, которые станут первым топливом.

Как только найдете хижину или дом, то сразу приступите к поиску одежды и продуктов внутри него. Но будьте осторожны с едой и всегда проверяйте ее качество. Если оно ниже 50 %, тогда желательно не потреблять такой устаревший продукт, поскольку он может спровоцировать заболевание.

Смените свою одежду и используйте любую кровать для сна. Это поможет вам согреться и защитить себя от замерзания.

Остерегайтесь диких животных

Прежде, чем покинуть свое убежище, убедитесь, что обзавелись факелом. На данный момент – это ваша единственная защита от волков и медведей. Вы можете изготовить факел, используя три основных компонента – дерево, ткань и ламповое масло. Вы должны быть в состоянии отыскать все ингредиенты прямо в убежище.

Другой способ избавиться от диких животных – бросить в них приманку, в основном представляющую из себя кусок мяса, который можно переносить с собой. Волки наверняка почуют его по запаху, поэтому бросьте мясо в сторону, как только услышите лай на расстоянии. Таким образом, они будут преследовать пищу, а не вас.

Советы и подсказки по прохождению The Long Dark

Еще один трюк, который вы можете использовать, чтобы избежать волков – перемещаться на корточках. Это сделает вас практически невидимым для них, даже в тех случаях, когда они, как кажется, расположены очень близко. Но все-таки если вы будете слишком близко, то всегда будет вероятность нападения с их стороны.

Со временем вам нужно будет найти настоящее оружие, такое как винтовка. Оно намного эффективнее против диких животных! Вы также захотите отыскать охотничий нож, который можно использовать для срезания шкуры животных.

Изучите навигацию и прогнозируйте погоду

Навигация по карте и предсказание погоды – это, вероятно, два из самых важных навыков выживания в северной пустыне. Они помогут вам отыскать лучшее место для создания базы, и спрятаться там, где вы точно не попадете в метель.

Лучшие места для строительства базы:

– Усадьба медвежатника – приличное место, внутри которого есть немного добычи, включая винтовку. Загадочное озеро, юго-запад.

– Кемпинг – расположено это место в центральной части Загадочного озера, что делает его идеальным для рыбалки.

– Заправка – расположена в районе, кишащим волками, но внутри содержит множество полезных предметов. Прибрежное шоссе, восток.

– Фермерский дом – найдите его в центральной части Отрадной долины. Внутри не только хорошая добыча, но и подвал, который можно использовать в качестве склада.

Старайтесь не покидать свою базу слишком рано утром, поскольку обычно погода в такое время суток очень холодная. Если вы видите, что идет снег и дует ветер, то немедленно возвращайтесь на свою базу – это признак приближающейся метели.

Если попадете в метель, то попробуйте найти любое другое убежище поблизости. Не пытайтесь добраться до своей базы, если знаете, что находитесь слишком далеко. Просто разожгите свой факел и доберитесь до ближайшего здания, мимо которого вы, возможно, проходили некоторое время назад.

Охотьтесь ради выживания

Когда у вас будет вся необходимая одежда, снаряжение и собственная база, то можете начать охоту на диких животных. Теперь вы – хищник, так что научитесь как можно большему в охоте.

Во-первых, посмотрите в небо и проверьте, нет ли воронов, кружащих над какой-либо областью леса. Их присутствие обычно означает, что поблизости есть мертвое животное, которое можно использовать для добычи мяса и шкуры.

Советы и подсказки по прохождению The Long Dark

Во-вторых, не забудьте проверить следы на земле. Вы легко заметите их на снегу. Со временем вы сможете отличать следы одного животного от другого, и эффективно преследовать свою добычу.

Наконец, научитесь ловить рыбу. Вы можете легко создавать крючки и леску, используя металлолом и кишки. Если находитесь на озере, то осмотрите рыбацкие домики. Часто внутри них можно отыскать уже готовое рыбацкое снаряжение, поэтому вам ничего делать дополнительно не придется. Сделайте отверстие во льду и поймайте рыбу, которая является отличным источником пищи.

Излишество рецептов в режиме крафта, открытый мир, недружелюбные мобы, постоянная угроза дышащей в затылок смерти побуждают не только к глубокому проникновению в атмосферу творения, но и к заданию ряда вопросов. В случае возникновения затруднений помогают гайды по The Long Dark. Изучение их сулит много чего хорошего.

Лучшие гайды – к вашим услугам!

Гайд – это полезное описание какого-либо предмета или же своеобразный путеводитель по виртуальной среде (в данном случае – TLD), который помогает не только выжить, но и преодолеть разные неурядицы.

Иногда весьма полезно и разумно использовать его, так как после изучения мироощущение компьютерного творения перейдет на совершенно новый уровень. Пособие по игрушке составить, в общем-то, тяжело, а уж тем более сотворить годный гайд по выживанию в The Long Dark. Не нужно думать, что это вредный материал, поскольку это полная глупость.

Изучение гайдов, наоборот, прибавляет навыков и делает времяпрепровождение более приятным. Также оно облегчает решение загадок, сокращает время на поиск полезных ресурсов и т.д. В проигрыше в данном случае лишь те, кто не додумался воспользоваться столь универсальным источником.

Следует только остерегаться подделок и откровенного ширпотреба. Подобной некачественной ерундой перепичкан весь Интернет. Действительно хороший текстовый продукт вы без проблем отыщете на нашем сайте, причем не только для игры The Long Dark: здесь представлены подсказки, тактические решения и советы по различным RPG, хоррорам и другим жанрам индустрии.

У радиовышки осматриваем труп и спускаемся прямо к дому Серой матери. Перед посещением дома рекомендуется сначала заглянуть в сарай за домом, чтобы, как минимум, забрать топорик, а также заглянуть в почтовое отделение, чтобы взять дополнительное задание на приготовление лекарственных растений. Также, перед входом можно сразу сложить всё топливо в поленницу.

Содержание

Глава 1. Воспоминания [ править | править код ]

Маккензи в ангаре воздушной службы острова «Рогатого Зайца» [1] ждёт, когда же хоть что-нибудь произойдёт.

В этой главе нам рассказывают события за 12 часов до момента авиакатастрофы. Всё начинается с того, что Маккензи раскладывает пасьянс в ангаре службы воздушных перевозок «Рогатый Заяц». Первое задание — развести огонь в печи. Для этого нужно взять трут и дрова рядом с печью, а также спички рядом с телефоном. При желании, можно поставить котелок с полки на огонь, чтобы получить немного питьевой воды, а на кухне разжиться травяным чаем. Однако тратить своё время на это бесполезно, так как во вторую главу ничего из инвентаря не переходит (если не считать надетой одежды).

Следующее задание пролога — осмотреть ангар. Для выполнения этого задания требуется осмотреть гидросамолет и плакат в ангаре, а также найти карту и фотографию в офисной комнате; фотографию Астрид — рядом с кроватью в соседней с офисом комнате. В ангаре для взаимодействия доступны парка Маккензи, плитка и раковина. При желании, можно собрать ещё немного дров в ангаре, на стеллаже рядом с кроватью найти и съесть шоколадный батончик.

Далее, Маккензи захочет поспать. Если кипятили воду — перед сном её можно выпить. Добираемся до кровати и спим. Продолжительность сна не настраивается, нас разбудит телефонный звонок. Подходим к телефону и поднимаем трубку. Включается ролик, в котором впервые в живую появляется Астрид. После ролика, требуется погрузить вещи Астрид (кейс и рюкзак) в гидросамолет. Учитывая массу пассажира и дальность перелёта, Маккензи прикидывает, что в грузовом отсеке гидросамолета можно разместить не более 15 кг — то есть дополнительно можно загрузить на выбор ещё один из ящиков, появившихся на столе с паркой. Один — с едой, второй — с медикаментами, третий — с сигнальным пистолетом. Большого смысла от медикаментов и сухого пайка нет, поскольку все полученные травмы можно полечить на месте, а еды будет достаточно, если не засиживаться в ущелье. Поэтому рекомендуется взять сигнальный пистолет, поскольку выживание с оружием становится намного проще. Однако, если вы не возьмете пистолет в данный момент, вы его сможете найти позже. Как только вы погрузили всё, что требуется в самолёт, нажимаем на парку и смотрим ещё один ролик.

Глава 2. Крушение [ править | править код ]

Маккензи борется за жизнь, повсюду разыскивая следы Астрид. Что же с ней случилось?

  • Подлокация, на которой начинается эта глава — Ущелье.
  • В этой главе не пытайтесь слезть вниз по скалам, так как это приведет к смерти.
  • Горящие обломки не дают тепла, но могут обжечь.

В этой главе вас будут продолжать знакомить с игровой механикой и базовыми основами игры. Первым делом вам требуется остановить кровотечение. Так как в инвентаре уже есть повязка, её требуется только использовать. Затем, пока Маккензи не замёрз, требуется собрать всё необходимое для костра — книгу, древесину, дрова, палки и газеты. Костёр крайне желательно разместить в пещере и рядом с подстилкой из лапника, при розжиге в качестве топлива используйте книгу, затем добавьте топливо на длительное время.

Не тратьте время, пытаясь вылезти из ущелья. Полученные во время крушения самолёта травмы (растяжения и вывих) не дадут возможность вскарабкаться по уступам. Маккензи сорвётся и упадёт.

Согреваясь у костра в пещере, обязательно проверяйте, что у вас с основным шкалами (холод/усталость/жажда/голод). С помощью банки накипятите воды чуть больше 2,5 л и избавьтесь от жажды. В моменты, когда шкала холода будет более-менее адекватно заполнена, нужно выходить из пещеры и ломать деревянные ящики на локации — в них можно найти книги, поленья и горючее (ближайший к пещере ящик можно не ломать — там ничего нет).

Как только вы закончите все свои дела, подготовьтесь к длительному сну. Продолжительность сна не настраивается, поэтому полностью утолите жажду, добавьте в костёр топливо и нажимайте на лапник в пещере для сна.

Так как с едой проблемы, требуется попить и срочно выдвигаться из ущелья. Все дрова не выбрасываем, а бережём — они нам в ближайшем будущем пригодятся. Доламываем ящики, если вчера не успели и лезем наверх, попутно собирая шиповник. Доходим до места аварии и собираем всё, что только можно. Особое внимание уделяем футляру, рюкзаку и ящикам (тёплая одежда — критически важный фактор для выживания).

Если вы играли в первый эпизод старой версии, не удивляйтесь, но дальнейший путь будет немного иным.

Следующее место для посещения — прогоревший костёр и поляна с кроликами. Можно, конечно, задержаться, чтобы наловить кроликов, собрать тимофеевки и заполнить шкалу сытости. Но задерживаться тут стоит только если вы в дальнейшем намереваетесь отшить шапку и/или варежки из кроличьего меха (помните, что кроличьи шкурки сохнут 3 дня, и только в помещениях).

Следующее проходное место — поляна с волком. Обходите по дуге и не обращайте особого внимания на заскриптованного волка, который грызет тушу оленя (если вернуться сюда через несколько дней, волк с тушей будут на том же самом месте).

У радиовышки осматриваем труп и спускаемся прямо к дому Серой матери. Перед посещением дома рекомендуется сначала заглянуть в сарай за домом, чтобы, как минимум, забрать топорик, а также заглянуть в почтовое отделение, чтобы взять дополнительное задание на приготовление лекарственных растений. Также, перед входом можно сразу сложить всё топливо в поленницу.

Глава 3. Серая Мать [ править | править код ]

Вероятно, это слепая старуха — последняя оставшаяся в живых обитательница Милтона. Она может знать, что случилось с Астрид.

В этой главе вам придется выполнять задания Серой Матери. Для того, чтобы взять задание, требуется сначала поговорить с ней абсолютно на все темы, которые будут серым и только потом — голубым (сюжетные). После разговора задания прописываются в журнале.

Также на втором этаже дома можно взять набор для шитья и книгу «Шитьё для начинающих», которая даст дополнительное задание «починить 3 детали одежды». Так как состояние одежды у нас уже не очень, задание можно завершить на месте, или же подождать до тех пор, пока не появится одежда получше.

Первые основные задания — это добыть топливо и еду:

  • Заполнить топливом поленницу, которая находится у входа в дом.
    Требуется собрать топлива:
    • на 1-м уровне сложности — на 12 часов горения;
    • на 2-м уровне сложности — на 15 часов горения;
    • на 3-м уровне сложности — на 18 часов горения.

Годятся любые дрова, книги, бумага и даже банкноты. Если на этот момент вам не хватило дров, принесённых из Ущелья, можно сходить до лесных участков, или пособирать уголь по всему Милтону.

  • Заполнить холодильник на её кухне продуктами на 8000 кал. Тут вариантов просто масса. Можно полностью осмотреть каждый домик в Милтоне, собрать стебли тимофеевки на реке за городом (это даст в сумме около 6000 калорий), а затем добить остаток кроликами у церкви. А можно пойти сразу по сюжету и зайти на АЗС «Косатка», где помимо продуктов можно найти ещё и аварийный фонарь чтобы осматривать дома в городе, не тратя спички и факелы.

На АЗС беседуем с Мафусаилом, собираем всё, что может пригодиться, и наполняем едой холодильник в доме Серой Матери. После этого снова говорим с ней.

  • Теперь Серая Мать отправляет нас к тоннелю. Тут всё просто — дошли, нажали на заднюю дверь автобуса, посмотрели ролик и вернулись.

По возвращении к Серой матери рассказываем про увиденное и не забываем поблагодарить за суп. На скамейке можно взять записку «Прогноз на зиму», которая активизирует дополнительное задание «добавить дров в поленницу ещё на 36 часов и еды в холодильник на 20 000 калорий». Наградой за выполнение этого задания будет куртка дровосека.

Следующая цепочка основного задания связана с добычей из банковского хранилища «украденного» ящика. Для этого необходимо:

  • дойти до фермы «Райские луга». Будьте осторожны, а лучше ещё и вооружены (сигнальным пистолетом) — территорию фермы облюбовали волки;
    • по пути на ферму можно заглянуть в сарай и взять ещё одно дополнительное задание на ловлю кроликов с помощью капкана (по выполнении разблокирует рецепты шапки и варежек);
  • провести малоприятный разговор с Хоббсом и забрать из коробки рядом с ним ключ от банковской ячейки №15;
  • вернуться в Милтон;
    • по пути в Милтон можно обследовать дальнее побережье реки справа от моста:
      • в доме на холме лежит записка, указывающая на один из 4-х тайников;
      • недалеко от водопада вороны укажут на труп с ключом от банковской ячейки №13;
  • в здании кредитного союза забрать ключ от дома управляющего банком;
  • в доме управляющего банком (дом с канадским флагом слева от дороги) найти листок с кодом от банковского хранилища;
  • вернуться в банк, открыть хранилище и забирать из ячейки ящик;
    • к этому моменту рекомендуется уже иметь при себе все остальные ключи (под № 7 и 20), чтобы не ходить туда-сюда по два раза;
  • вернуться к Серой Матери и отдать ей ящик.

Взамен она разрешает открыть сундук Лилии и забрать оттуда то (альпинистский трос), что поможет выбраться из Милтона.

Если второй раз поговорить с Серой матерью, то можно взять дополнительное задание на прогулку к церкви Св. Кристофера, чтобы отнести жемчуг Лилии (наградой за выполнение служат альпинистские ботинки). Лилия будет ждать нас на кладбище. После выполнения этого побочного задания, в пределах шаговой доступности можно будет завершить ещё два — Тайник в Милтоне и На большой дороге, правда последний находится у дальнего моста.

Напротив дома Серой Матери, через главную дорогу, находится сгоревшая школа. В кирпичной кладке печной трубы лежит записка про тайник с лекарствами, виден только уголок.

Заканчивайте все дела в Милтоне и приготовьтесь к долгому путешествию (почините одежду, наварите кофе, поспите, поешьте и обязательно избавьтесь от перевеса), так как дальнейший путь будет только в одну сторону.

Глава 4. Потерянный рай [ править | править код ]

Похоже, Астрид все же выбралась из Милтона. Идите по следу Лилии. Пришло время продолжить поиски за пределами города

Глава начинается сразу после того, как вы забрали из сундука Лилии альпинистский трос и некоторые другие полезные вещи.

Идите в расположенный на окраине Милтона горный парк и найдите отмеченную на карте подлокацию Место для пикников. По пути будет офис Милтона, где можно собрать немного припасов, однако не стоит забывать про наш вес. Привязывайте трос к камню и, если вы не перегружены и точно готовы покинуть данное место, спускайтесь. В Милтон вернуться вы уже не сможете. Во время спуска случится непредвиденная ситуация: почти под конец пути трос оборвётся. От падения вы получите несерьёзные травмы (уровень здоровья упадет на 10-15 %), но это не критично.

Оправившись от падения, вы вскоре вновь наткнётесь на Мафусаила. Если со шкалой усталости у вас не всё так хорошо, то у его костра можно поспать в спальном мешке. От стоянки Мафусаила вам требуется дойти до троса наверх.

Итак, поднявшись по тросу, мы понимаем, что остался лишь почти прямой путь через водопад и места обитания тимофеевки. На состояние персонажа можно уже не обращать внимания. В конце нас ждёт пещера, для которой рекомендуется прихватить осветительный прибор, хотя пещера практически не имеет ответвлений. В светлое время суток пещеру можно пройти и без осветительных приборов, поскольку её свод в нескольких местах разрушен, и внутрь попадает дневной свет. Пройдя пещеру насквозь, вам покажут ролик, в котором мы видим, как медведь нападает на какого-то человека, а Маккензи подбирает ружьё и целится. Выстрел происходит в затемнении. На этом Первый Эпизод заканчивается.

Весь инвентарь и все характеристики Уилла Маккензи переходят в Эпизод 2.

  • В redux изначально доступен второй эпизод, но для начала рекомендуется пройти первый эпизод и неизвестно на данный момент, влияет это как-то на сюжет;
  • Также появляется возможность просто начать режим истории сразу со Второго Эпизода, хотя начальный инвентарь будет сопоставим с тем, что был после крушения, из-за чего лучше именно переходить из первого;
  • Состояние «Сытость» не переходит в следующий эпизод.

Теперь нужно добраться до нижнего уровня плотины, где обыскать две комнаты, после чего двигаться в генераторную. Здесь важно идти осторожно, поскольку провода находятся под напряжением, и можно получить ожоги. За первой колонной надо повернуть налево и двигаться к переключателю. Если его повернуть, напряжение пропадёт. Теперь надо двигаться вперёд по длинному коридору, подняться на второй этаж и обыскать несколько комнат. Там кто-то сильно бьёт главного героя по голове, и тот теряет сознание.

Эпизод 2. Световая фуга

В этой части игры The Long Dark прохождение переносится на озёра — это очень опасная локация, где много диких зверей.

Глава 1

Игра начинается в домике зверолова по имени Джереми. После диалога с ним придётся отправиться на поиски припасов. Сперва нужно дойти до администрации турбазы. Здесь лежит много снаряжения, еды, а также ключ от туристического домика. Теперь необходимо отправиться на гидроэлектростанцию. Перед ней будет мост, у которого стоят прицепы, здесь можно найти ещё один ключ, который открывает ворота к дамбе.

На территории станции можно найти большое количество еды, одежды и медикаментов. Если тщательно всё исследовать, на карте появится метка с тайником. Недалеко от него стоит охотничья вышка, под которой лежит труп. В его кармане находится ключ ещё от одного туристического домика. По дороге к дому зверолова можно их открыть и обыскать.

Важно! На ГЭС в одном из кабинетов можно найти кейс с сигнальным пистолетом, с помощью которого легко отпугивать зверей, а в сейфе в кабинете начальника лежит шприц первой помощи.

Глава 2

Зверолов отдаст главному герою ружье и попросит отнести его починить на сортировочную станцию. Необходимо запастись припасами, поскольку путь к ней не близкий. Сначала герой попадёт на локацию «Великая топь». Здесь нужно идти вдоль путей до тоннеля и перейти на другую локацию под названием «Железная дорога Загадочного озера». Там тоже нужно двигаться вдоль путей. Вскоре герой увидит здание мастерской, расположенное по правой стороне.

 Железная дорога проходит через всю карту

Здесь ничего не получится сделать, но герой найдёт болторез, его нужно обязательно подобрать, иначе не получится проникнуть в дом охотника, куда теперь и нужно направляться. Как только герой выйдет из мастерской, случится странное — он упадёт в обморок, а после пробуждения увидит, что волки стали зелёными, а электроприборы внезапно начали работать.

В доме охотника можно найти висящее на стене ружье, а также фонарь, но с разряженным аккумулятором. Теперь нужно вернуться к зверолову. Здесь придётся встретиться с легендарным медведем, о котором говорил в диалоге ранее зверолов. Победить его не получится, поэтому придётся обходить животное.

Дополнительная информация. В игре есть специальное испытание, где нужно спасаться от этого медведя.

Глава 3

В этой части Джереми обучит героя основам охоты. Нужно будет отстреливать оленей и срезать с них мяса на 10 кг. Проще всего стрелять с близкого расстояния им в голову, чтобы наверняка убить животное.

После этого он даст задание отремонтировать его медвежью шкуру. Сделать это можно в наблюдательном пункте, который находятся недалеко от администрации турбазы.

Когда герой принесёт Джереми шубу, он вновь отправит его в администрацию турбазы, чтобы найти там рыболовные снасти и наловить 5 кг рыбы. В последней миссии главы зверолов научит героя искать съедобные растения.

Глава 4

После того как герой выполнит все поручения зверолова, тот подарит ему охотничий нож. Герой спросит, как он может продолжить своё путешествие в поисках Астрид, но Джереми поделится этой информацией только после победы над медведем. Он предложит герою стать приманкой, после чего вступить в схватку с мишкой и убить его.

Как только герой выйдет из дома, медведь тут же нападёт. При помощи ружья нужно отбивать его атаки, которых будет шесть. После этого раненый медведь убежит, и герою нужно будет найти его по следам, добить и отрезать ухо для зверолова в качестве доказательства.

 Медведь может вымотать нервы даже опытным игрокам

Глава 5

После убийства медведя Джереми расскажет о непонятном послании и дамбе. Герой должен добраться до ГЭС «Картер», но сделать это нужно ночью при северном сиянии. В дорогу с собой нужно взять гвоздодёр.

Важно! При полярном сиянии включаются компьютеры, и на их экранах можно найти «Буферные воспоминания» — это коллекционный предмет в игре.

Теперь нужно добраться до нижнего уровня плотины, где обыскать две комнаты, после чего двигаться в генераторную. Здесь важно идти осторожно, поскольку провода находятся под напряжением, и можно получить ожоги. За первой колонной надо повернуть налево и двигаться к переключателю. Если его повернуть, напряжение пропадёт. Теперь надо двигаться вперёд по длинному коридору, подняться на второй этаж и обыскать несколько комнат. Там кто-то сильно бьёт главного героя по голове, и тот теряет сознание.

Прохождение игры Зе Лонг Дарк предлагает игроку уникальный опыт выживания. Игра отличается своей атмосферой — заброшенные города и посёлки, а вокруг лишь снег, да завывания ветра. Победителем в схватке с природой выйдет сильнейший. А когда надоест, можно установить пользовательские моды.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
Добавить комментарий