Прохождение Fran Bow

Содержание

Далее проверим нижнюю дверь. Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату. Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть.

Прохождение Fran Bow. Глава 1 — My Sober Day

Начинается игра с небольшого ролика про маленькую девочку Фрэн. Она рассказывает о своих родных и домашних животных. Положительный настрой игре удается поддерживать лишь пару минут. После чего начинает творится жуть, в результате которой родители оказываются мертвы. Причем убиты они с особой жестокостью. Далее, Фрэн с котом по кличке мистер Полночь, убегают в лес, где ее находят неизвестные люди.

Главная героиня попадает в психиатрическую больницу, как раз в кабинете психотерапевта Фрэн и просыпается. В ходе разговора с доктором, он передает Фрэн посылку от тети (сумочка и записка). Читаем послание, если верить записке тети, в сумке можно хранить предметы, изучать их и совмещать. В конце беседы врач просит принять новые таблетки; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать.

Системные требования для Windows

«Фран Боу» – прохождение всех глав с решением головоломок

Игра начинается с момента, когда Фрэн приходит в себя в реальном мире. Она находится в палате. С этого момента начинаются приключения девочки.

Глава 1. Мой здравый разум

Во сне к девочке приходит кот Полночь, и он подсказывает ей, как сбежать. После этого Фрэн просыпается. В палате она одергивает штору, потом нужно подобрать крюк и пойти к медсестре. Она уйдет проверять сломанную вещь. В это время девочка забирает в столике пластырь и таблетки (код для открытия шкатулки — 8945).

После приема таблетки Фрэн попадает в мир кошмаров

Из клубка шерсти нужно забрать спицу. Потом девочка закрывает банку и возвращается в реальность. Далее она спускается вниз, видит желтую дверь, но ключ не достать. Можно взять трость у Дэмиана (ему нужно принести рисунок со второго этажа).

Важно! В комнате с телевизором Фрэн забирает пояс.

В инвентаре нужно соединить крюк, трость и пояс. Но охранник отберет устройство. Избавиться от него можно двумя путями — булочкой (снотворное у Энни, выпечка в столовой) или кофе (его можно взять в кафетерии). После того как охранник заснет, Фрэн забирает ключ.

Потом у желтой двери героиня принимает таблетки, лезет в вентиляцию, вешает ключ на держатель у подвала. Затем она закрывает лекарство и вводит код от сигнализации — 2932. Все, Фрэн удается сбежать.

Глава 2.1. Признаки любопытства

В начале главы героине нужно пройти дважды налево и поговорить с муравьем Антонио. Если пройти еще раз налево, там будет лежать топор. Фрэн принимает таблетки, разрубает крышку колодца, достает перо. Жукосвина нужно попытаться убить топором, потом разбудить Антонио.

Следом Боу идет в дом муравья. Там она забирает дверную ручку, клей, кусок мяса, в сумке — крысоловку и визитку. Дальше нужно кликнуть на домик. Перед мамой-шишкой нужно положить крысоловку, уронить ребенка и забрать чернику.

Ягоды надо отдать Жукосвину. Потом Фрэн говорит с крысой. Ей нужно соорудить дверь. Для этого девочка находит на свалке деревянное полотно и приклеивает к нему ручку. После Боу принимает таблетки и приставляет дверь к колодцу.

Глава 2.2. Раздвоение личности

В этой главе прохождение игры «Фрэн Боу» начинается с того, что героиня просыпается на кухне. Она идет в гостиную, забирает пинцет, на чердаке включает лампочку — в клетке сидит кот.

На кухне Фрэн встречает сестер. Они – сиамские близнецы, и попросят ее провести ритуал по разделению. Для этого понадобится ряд вещей.

Рецепт призыва потерянного тела

Почти все ингредиенты можно найти в доме. На печатной машине Фрэн исправляет рецепт и идет к сестрам. Те отстригают волосы и отдают героине. На кухне надо пеплом нарисовать символ на полу, зажечь свечи, в котле сварить зелье.

Когда все будет готово Боу зовет сестер. Они встают в центр символа, сверху на них Фрэн выливает зелье. Она забирает ключ, идет на чердак. Для открытия замка клетки нужно решить головоломку-«пятнашки».

Потом управление переходит к коту. Он говорит с бревном, идет направо, берет лунный камень и выдвигает мост. Затем забирает сумочку и говорит с хозяйкой.

Глава 3. Вегетативное состояние

Девочка оказывается в тронном зале. Она выходит из замка и идет на рынок, там беседует с часовщиком. Героине нужна золотая монета. Найти ее можно у улитки в игре «крестики-нолики». После победы Фрэн идет к часовщику и отдает ему монетку.

Важно! Переключатель времен года позволяет сменить сезон.

В пещере великий волшебник произносит загадку. Спички у Фрэн есть, перо можно взять у часовщика, потом девочка подходит к корзине рядом с лестницей. Она подрезает ее, переключается на лето и забирает лимон.

Затем Боу делает удочку и идет ловить рыбу. После этого возвращается к волшебнику и раскладывает элементы на концах звезды.

Последовательность элементов

Волшебник вспоминает, где находятся волшебные камни. Первый можно найти у Котрэма, второй — в библиотеке, третий — в туфлях танцора.

Мистер Полночь забирает билет у пчелы, потом идет с ним в бар. Там ему нужно расстроить пианино, после чего у танцора с ног спадут туфли. Их кот относит волшебнику. Последний камень нужно забрать рядом с валокой. Волшебную палочку тоже следует отнести магу.

Фрэн идет в тронный зал и говорит с Жьяром. Чтобы открыть дверь, надо соединить пять камней. После этого можно идти дальше.

Глава 4.1. Воображаемый друг

Фрэн попадает в сеть. Чтобы высвободиться, ей нужно разрезать путы ножом. После она отправляется на свободу и встречается с Итвордом. Тот просит воду и ягоды, девочка отправляется на поиски этого. В доме со стола девочка берет изоленту и идет в подвал. Там будет колонка — поврежденный шланг нужно заклеить.

Важно! Нужно повернуть вентиль, в итоге будет подан газ.

Дальше Фрэн займется синтезом топлива. Сделать это можно в химической лаборатории, после чего она идет к новому знакомому.

Правильная последовательность шлангов и реактивов

На стене нужно нажать синюю кнопку, взять батарейку и вставиться ее в щиток. После этого появится люк. Чтобы открыть его, Фрэн находит комбинацию на листах в других комнатах.

На заметку! Чтобы увидеть шифр, нужно принять таблетки.

После открытия люка девочка спускается вниз. Там она снова принимает пилюли и идет в лабораторию. Далее Фрэн набирает в ведро воды, выливает ее на камала и убивает его из пушки.

Глава 4.2. Предписания доктора

Фрэн идет в сторону огней, но дом заперт. Героиня осматривает цветочные горшки и ограду. Потом говорит с доктором. В машине она берет лом и идет за Дирном. Затем вскрывает кладовку и беседует с Себастьяном. Потом девочка идет раскапывать могилы родителей.

Глава 5. Дом безумия

В начале главы желательно быстро осмотреть комнату до контакта с другой Боу. Сначала идет управление за иную героиню. В шкафу она берет коробку и подбирает ключ для наручников, затем открывает шкатулку и читает инструкцию по сборке часов. В живот игрушечного кота вставляет ключ.

В комнате иная Фрэн забирает портфель, воздушные шарики, пуговицу, ключи, прищепку с нарисованными клавишами. В номере 104 она пытается взять расческу. Сдергивает занавеску и входит в картину, там со стола берет бутылку. Потом девочка находит шарманку — в нее вставляет пуговицу и поворачивает, потом забирает шнур.

В 105 комнате Фрэн разбивает череп с ключом, потом идет в ванную и наполняет шары водой. Их она кидает в камала. Потом открывает дверь 102 комнаты. Следующий этап — нужно открыть спину кота. Внутрь героиня складывает портфель, лампочку, будильник, бутылку с водой, мыло, перчатку, шнур и клавиши.

Манипуляции позволяют создать особые часы

Затем Фрэн берет устройство, едет на лифте наверх и беседует с Люцифером. Дальше нужно взять ключ и открыть комнату 103. Потом девочка идет к аппарату, берет талон, применяет его на третьем пациенте. Затем отдает ему бутылочку и идет к медсестре.

Реальная Фрэн просыпается, идет в коридор и берет шприц. Она делает укол доктору. Потом уходит с тетей Грейс. На этом заканчивается «Френ Боу», полное прохождение позволяет узнать все детали игры.

Поменяв время с помощью стремянки, можно получить книгу. Чтобы получить туфли, нужно пролезть в бар через дыру за поленьями, осенью забрать у пчелы билет, объединить визитку и карандаш, пройти через охранника.

Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок

В игре Френ Боу полное прохождение начинается с небольшого ролика, где родители девочки убиты, а ее с котом находят в лесу. Далее героиня просыпается в кабинете доктора, где получает сумочку и записку, объясняющую, как пользоваться сумкой. Приняв таблетки, Фрэн падает в обморок и видит чудище. Далее кот предлагает бежать.

Глава 1. Мой здравый разум

Второе пробуждение в палате, в поломанной занавеске есть крючок. Пока медсестра чинит занавеску, следует осмотреть ее стол, изучить записки и забрать пластырь. На коробке в столе нацарапано Hide, сопоставив это с записками, можно получить код 8945 от шкатулки с таблетками. Под таблетками возле скелета можно найти спицу.

Под кроватью мальчика Фила лежит ключ от ящика тумбочки в палате Фрэн. Заколка из тумбочки совмещается со спицей, эта комбинация открывает двери.

Дополнительная информация. В коридоре, если зайти в правую верхнюю дверь, у рисующей девочки Аделаиды можно поменять пластырь на карандаш. В туалете, приняв таблетки, можно увидеть надпись «Король любит рисунки». В нижнюю дверь медсестра не пускает и отправляет в палату. В комнате Фила доктор Дирн дает разрешение сходить пообедать.

Внизу нужно помочь мальчику со шрамом настроить бумаговизор на восемь. Нужно поднять бумагу и взять пояс с халата. На кухне можно украсть булочку. Совместив карандаш и бумагу, следует поменять рисунок на трость у мальчика, который ест макароны. Девочка на диване даст таблетку снотворного, которая вкладывается в булочку.

Облив охранника кофе, с помощью пояса, крюка и трости достаются ключи от кабинета. В нем стоит забрать записку про сигнализацию и ключ. Приняв таблетки, Фрэн лезет в вентиляцию, пока не провалится в кладовку. Ключ из кабинета подходит к двери наверху лестницы. Пройдя в приемную, нужно в альтернативной реальности повесить ключ на ключницу. Проследовав за медсестрой, можно найти выход из здания. В приемной вводится код от сигнализации 2932. Преследующего Фрэн охранника на улице убивает демон, а она спасается с помощью игрушки и попадает в лабиринт, где следует пройти до трубы.

Важно! За прохождение лабиринта дается ачивка.

Глава 2.1. Признаки любопытства

При прохождении этой части игры Fran Bow из трубы Френ попадает на свалку. В куче мусора берет деревяшку. Она выглядит как дверь. Под таблетками слева видит призрака. Следуя за ним, она встречает на дереве Люциферн. В обмен на ключ Люциферны требуют гребень, украденный крысой.

Далее Френ встречает муравья и жукосвина. Муравей рассказывает, что кота скормили жукосвину. Чтобы достать кота, муравей предлагает убить своего друга. После этого он засыпает.

 Встреча в лесу

Вручную панцирь жукосвина не раскрыть, героиня идет в соседнюю локацию за топором. Под пилюлей в центре появляется колодец с деревянной крышкой. Разломав крышку топором, Френ видит, что он замурован. От ударов улетает сова, обронив перо. Девочка забирает перо и возвращается к жукосвину. При попытке вскрыть насекомое оно убегает. Френ щекочет муравья пером, он просыпается, предлагает накормить жукосвина черникой и открывает путь к своему дому.

Перебравшись через ручей по новой дороге, Френ попадает в дом муравья. Топор помогает пройти через закрытую дверь. Нужно не забыть поднять ручку от дери. Внутри, забравшись на лавку, следует достать кусок мяса, в шкафу взять клей. У шишек есть черника, но они ее не дают.

Дополнительная информация. Приняв около домика таблетку, Френ видит скелет в куче муравьев. Применив мясо на муравьях, надо забрать у скелета мышеловку и визитку. Поставив мышеловку у шишек, стоит попробовать взять чернику. Папа-шишка попадает в капкан, чтобы задержать маму, надо толкнуть маленькую шишку, украсть чернику и вернуться к жукосвину.

Скормив ягоды насекомому и убив его, нужно выпустить крысу, пойти с ней к месту ее встречи с котом. Почесав крысу, вернуть гребень. Расчесав голову, можно получить ключ. Приклеив ручку к найденной ранее двери и приспособив ее к колодцу, героиня открывает ее ключом и заходит внутрь.

Глава 2.2. Раздвоение личности

Придя в себя после нападения неизвестной, на лестнице стоит забрать разрыхлитель, нож, котелок. В следующей комнате – семечко, спички, перец и соль. В третьей – вазу с пеплом возле камина.

На заметку! Чтобы получить ачивку, следует нажать по три раза на шоколадный торт и кекс.

На втором этаже нужно взять швабру и черные свечи. В комнате с кукольными головами – пинцет.

На чердаке в клетке заперт кот. Для его освобождения сестры Бухальмет предлагают провести ритуал по их разделению и дают рецепт. Попав через окно кухни на улицу и поговорив с жабой, следует взять доску с причала, под таблетками прочитать надпись на стене. Вернувшись на кухню в измененной реальности, нужно подняться по кирпичам, используя доску, разрезать веревку и попытаться взять бутылку. Потом забрать бутылку из мертвой жабы и из нее достать пинцетом заклинание.

С помощью ножа можно получить кровь из руки Фрэн, а на печатной машинке изменить рецепт сестер, которые на кухне дают окровавленный сверток. Жаба его уносит через окно. Проследовав за ней и бросив семечко на отражение луны в воде, можно получить синюю розу, затем на кухне – волосы близняшек.

На дальней кухне закрыв окно и набрав воды в котелок, нужно поставить его на плиту, а вазу с пеплом использовать на черно-белой плитке. После появления звезды нужно выставить и зажечь свечи, а в котел добавить ингредиенты. Во время ритуала сестры становятся пеплом, оставшийся от них ключ подходит к скважине в зеркале. После мини-игры можно получить письмо и ключ от клетки.

 Правильно выставленные шестеренки

Освободив кота, через окно кухни можно пройти к жабе, натереть ее разрыхлителем и перебраться через воду.

На мосту Ремор сбрасывает героиню в пропасть, и играть придется за кота. Если поцарапать дерево под платьем, то окажется, что Фрэн превратилась в дерево. По ее просьбе кот идет искать сумочку. Зафиксировав кристаллом выдвижной мост и найдя сумочку, нужно показать фото семьи охраннику и погрузиться в летающую лодку вместе с овощами.

Глава 3. Вегетативное состояние

В этой главе нужно поговорить с королем, целителем, жуками и часовщиком, найти нерабочие часы. За выигранное у улитки золото часовщик их чинит и дает пульт управления часами. На вершине горы нужно включить зиму, внизу найти вход в пещеру Волшебника. Ответы на его загадки – спичка, лимон, рыба, перо.

На тропинке можно взять перо целителя, на речке летом – удочку и лодку, доплыв до моста забрать вещи Фрэн. На рынке кузнец за золото делает крюк, продавщица дает нитки бесплатно. В сумочке все совмещается с удочкой. Далее следует порыбачить, осенью сломать ножом корзинку кузнечика, летом забрать лимон. Выложив предметы, у мага можно узнать, где первый кристалл.

Далее, для получения колпака от камня на горе, нужно осенью ножом добыть цветок, отдать его жене камня – острову в реке. Для поиска книги в библиотеке вводятся цифры 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 и крутится рукоятка.

 Механизм в библиотеке

Поменяв время с помощью стремянки, можно получить книгу. Чтобы получить туфли, нужно пролезть в бар через дыру за поленьями, осенью забрать у пчелы билет, объединить визитку и карандаш, пройти через охранника.

Весной в баре увеличивается скорость пианино, а осенью можно снять ботинки с богомола и забрать последний кристалл у статуи с помощью рычагов на дереве. Получив прежний облик у волшебника, необходимо решить головоломку у двери между мирами. Стрелка направляется от фиолетового камня к красному, синему, желтому, зеленому и обратно к фиолетовому. Получив посылку доктора, необходимо пройти мини-игру в портале.

Глава 4.1. Воображаемый друг

Если, выйдя из двери, попытаться взять таблетки, можно попасть в ловушку. С помощью ножа можно из нее выбраться и проследовать за Итвордом к его летающему аппарату. Для полета нужна вода, которую под мостом под пилюлями несложно получить при помощи волос Люциферны. Ягоды, второй ингредиент, следует, забравшись на лося, полить водой и срезать ножом.

Чтобы починить аппарат, изолентой из комнаты управления заматывается шланг от котла в верхней комнате, а в бачок наливается вода из лейки. Далее опускается зеленый рычаг у бака, вентиль поворачивается горизонтально, большой рычаг на газовой колонке – направо. Две трубки ставятся в колбы, в другом мире один шланг лежит на столе, другой – за трубами от стола слева. После установки шлангов ягоды (AFM) кладутся в левую колбу, а в правую – жидкость из бутылки №166. Во вторую справа – R15. В колбу со шлангом из емкости с ягодами – жидкость А18, а в колбу с оранжевой трубкой – 2PF. Горелка поджигается спичками, красный рычаг поворачивается налево, синий – направо.

На заметку! Если все правильно – то жидкость должна забулькать.

 Получение топлива

Помогая Итворду избавиться от кролика, следует взять на грядке морковку, на столе – гаечный ключ, которым откручивается железная панель. Батарейка появляется после нажатия на голубую кнопку и вставляется в устройство. Опустив при помощи колеса руку, нажав на голубую кнопку, можно уехать наверх.

Здесь под воздействием таблеток Френ видит родителей, но они распадаются на люке с кодом. После того, как героиня вернется вниз, на бумажках появляются коды от люка. В нормальной реальности – число, в альтернативной – направление:

  • Под черепом 8→;
  • За зайцем, если накормить его морковкой, 5→;
  • В грядке 8←.;
  • Возле двери 6→;
  • Возле лифта 9←.

Открыв люк и включив свет, можно оказаться на празднике в честь дня рождения Фрэн и получить в подарок игрушечного кота. После поломки автопилота камалами, под пилюлями надо получить от сестричек ключ и найти камала в комнате с водонагревателем, потом на чердаке поливать его водой из чайника до победы. Но корабль все равно падает.

 Мистер Итворд

Глава 4.2. Предписание доктора

Очнувшись, следует идти к дому. Когда кот по растению заберется в дом, нужно постучаться. Далее доктор на машине забирает Фрэн, здесь можно поговорить с ним и почитать газеты, пока герои не достигли кладбища, на могилках можно поставить свечи. В машине есть лом, который используется на закрытой двери. После этого шишка в обмен на кусок кожи из обивки машины открывает ее. Внутри ничего интересного. Нужно помочь Дирну раскопать могилы и вскрыть их ломом. На обратном пути Ремор убивает Дирна и похищает Фрэн.

Глава 5. Дом безумия

Героиня у себя в комнате прикована к кровати, рядом тетя Грейс. Появляется Фрэн из другой реальности, теперь она под управлением игрока. Ключ из коробки помогает освободить героиню. Отдав страничку от Палонтраса, другая Фрэн уходит с медсестрой. На страничке – стишок, помогающий открыть шкатулку. Последовательность действий:

  1. левое ухо – 2 раза;
  2. правое – один раз;
  3. глаз – два раза;
  4. левое ухо -1 нажатие;
  5. одно на глаз.

Внутри инструкция по настройке часов и ключ с кошачьей головой, который подходит к подарку от Итворда. Через окно нужно пообещать помощь дереву, в шкафу с платья срезать пуговицу, взять шарики и желтый портфель. В кукольном домике есть прищепка, под розовыми обоями – ключ. Он подходит к двери 104, где можно побеседовать с глазом, выключив свет, взять лампочку, расческу и дернуть за шнурок. Через картину пролезть в соседнее помещение. Там, вставив в аппарат пуговицу и покрутив ручку, взять плоскогубцы, бутылку со стола и шнур от автомата.

В комнате 105 плоскогубцы понадобятся, чтобы забрать ключ у черепа. Далее у мальчика в ванной можно попросить мыло, набрать воду в бутылку, и взять шарики, с помощью которых следует отогнать монстра от дерева в окне, чтобы заработать веточку.

Дополнительная информация. Дверь 102 открывает ключ из комнаты 105. После перевода рычага игрушечный кот дотянется хвостом до острова. Если по нему пройти, то можно на дереве взять перчатку, а с кота срезать будильник. Поднявшись на лифте, нужно расчесать еще одну Люциферну, а, когда она улетит, веточкой достать ключ.

Если положить в отверстие на спине большого кота все предметы для часов, кот выплюнет готовое устройство. Френ ключом открывает дверь 103 – это логово Мабуки. Разбуженная часами богиня открывает путь вниз, который ведет в поликлинику.

После того, как героиня поговорит с медсестрой, устройство выдаст талон в очередь №7. Чтобы поменять его у существа на №2, нужно получить у большого глаза в комнате 104 диагноз и лекарство. В обмен на талончик медсестра дает визитку. Если из комнаты 105 позвонить по этому номеру, то сразу можно попасть на прием. За дверью справа от медсестры Фрэн ждет Ремор и говорит, что по его версии, она убила родителей.

Придя в себя и пройдя через открытую дверь, нужно применить шприц на докторе Дирне. Далее выслушать рассказ Освальда Гаррисона об экспериментах над пациентами и в следующей комнате посмотреть странный финал игры. Прохождение игры Фрэн Боу закончено.

ГЛАВА 4, ЧАСТЬ 1: «ВООБРАЖАЕМЫЙ ДРУГ»

Фран боу прохождение

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см. вложения). Советуем почаще просматривать приложенные изображения, т.к. они помогут облегчить визуализацию при прочтении нашего гайда.
Приятного чтения!

P.S. Данное прохождение является собственностью группы и обладает авторским правом.
Любое распространение этого руководства является нарушением закона РФ №5351-1 «Об авторском праве и смежных правах» и карается баном в группе навечно. Спасибо за понимание.

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

В самом начале нам показывают кат-сцену, рассказывающую о начале самой тёмной полосы в жизни Френ Боу. Все было привычным до поры до времени, но, однажды, пришёл Ремор и убил родителей бедной девочки. Она убегает в лес, ослабевает и её куда-то уносят…

ГЛАВА 1 «МОЙ ЗДРАВЫЙ РАЗУМ»

Игра начинается с того, что Френ просыпается в кабинете д-ра Дирна. Вам впервые предстоит выбирать ответы в диалогах, но, в основном, это никак не влияет на сюжет, как, например, в этом случае. Отвечаем как угодно. Врач говорит, что для нас есть подарок от тёти – сумочка мамы Френ. Встаём и берём её, кликая мышкой. Открываем её и изучаем содержимое записки, в которой написано, что мы можем, с помощью сумочки, ОБЪЕДИНЯТЬ, ИСПОЛЬЗОВАТЬ и ИЗУЧАТЬ предметы. Мы грустим, и доктор отпускает нас при условии, что мы примем новое лекарство – Дуотин. Резко в кабинет входит мед сестра и преподносит нам таблетки. Берем их и падаем в обморок. Нам говорят не давать больше эти таблетки т относят в комнату.
Далее нам снится сон, в котором м-р Полночь говорит, что таблетки помогут сбежать.
Просыпаемся, спустя три дня, в своей палате, нам нужно непременно выбраться отсюда. Осматриваем прикроватный столик – он заперт, нужно найти ключ. Затем, пытаемся выглянуть в окно, но гардина ломается, и от неё отваливается крюк, подбираем его и проходим в комнату слева. Обыскивать ящики бесполезно – в них ничегошеньки нет. Подходим к мед сестре (уже другая, старая) и разговариваем с ней. Упоминаем, что сломали штору и проходим за сестрой. Говорим, что не видели крюк, она уходит, возвращаемся в комнату слева. Осматриваем стол: берём пластыри, читаем записку и запоминаем расшифровку, берём из ящика коробку и находим пистолет (его не обязательно заворачивать обратно, ни на что не влияет). Осматриваем металлическую коробку с надписью ‘HIDE’. Вспоминает шифр, указанный на записке и вводим нужный нам код – 8945. Берём таблетки и принимаем их. В этой же комнате подбираем спицу из клубка, лежащую возле скелета мед сестры. Проходим в нашу комнату и спускаемся по лестнице, на месте которой стояла кровать. Смотрим кат-сцену, из которой узнаём, что тётя Грейс хочет забрать нас отсюда, но д-р Дирн говорит, что ещё слишком рано. Нажимаем на таблетки, убрав с себя их действие. Проходим в третью комнату, где ещё не были. Говорим с мальчиком Филом (в диалогах выбираем тот вариант, который продолжает логическую цепочку мыслей персонажей, другой вариант был создан просто как преждевременное завершение диалога). Из дыры (буквально) появляется Ремор и говорит, что мы ‘заложница его игр’. Френ расстраивается, но решает, во что бы то не стало, выбраться отсюда и найти котика. Подбираем шкатулку под кроватью Фила, она открыта, в ней ключ от нашей прикроватной тумбочки. Проходим к ней и открываем. Внутри семейное фото Боу и заколка для волос с черепом. Объединяем заколку со спицей и у нас получается самодельный ключ, который поможет нам открыть дверь нашей палаты, которая была закрыта. Выходим.
Пытаемся пройти вперёд, чтобы спуститься на первый этаж, но нас встречает мед сестра. Отвечаем так: АА (чтобы нас снова оставили в комнате) или ВВ (чтобы отпустили сразу). Если снова заперли, то идём к входной двери и говорим с Дирном. Говорим, что не ели несколько дней и просимся в столовую, нас отпускают.
Выходим из палаты и принимает таблетки, чтобы впервые увидеть Итворда (не обязательно для прохождения). Возвращаемся в ‘обычный мир’ и проходим в соседнюю палату, в которой находится девочка Аделаида, которая говорит нам, что её тоже преследуют тени. Пытаемся взять у неё восковой мелок, но она говорит. Что слишком сильно любит рисовать, чтобы отдавать его и рассказывает о стервозном персонале, который не позволяет заниматься ей этим делом, в следствии чего, девочка вскрывается (только не с той стороны). Она просит нас помочь ей остановить кровь. Мы даём ей пластырь, который свистнули у мед сестры, и она дарит нам зелёный мелок, который будет находиться у нас в инвентаре в течении всего прохождения игры. Больше в комнате ничего нет, выходим из неё и, наконец, спускаемся на пер

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

ГЛАВА 2, ЧАСТЬ 1: «Признаки любопытства»

Мы пробираемся по туннелю с монстрами и выходим в лес, потеряв семейную фотографию. Мы сбежали – это хорошо. Но где же мы сейчас? Это нам и предстоит выяснить…
Вылезаем из трубы и сразу замечаем кучу хлама. Берём дверь, лежащую у фортепиано, она нам понадобится. Можно осмотреться. Проходим дальше в лес, проходим мимо странного дерева и видим странных существ. Подходим к гигантскому муравью и разговариваем с ним. Из диалога узнаём, что жукосвин(сидит рядом с муравьём) съел нашего котика, но он, возможно, ещё не переварился. Единственный способ узнать это – убить бедное существо. Величайший Антонио (муравей) сам предлагает такой расклад, скинув всё на то, что ему нужно мясо. Но, вот, как это сделать он не сказал и заснул из-за своей болезни (нарколепсия). Проходим дальше в лес и замечаем в пеньке топор, подбираем его. Возвращаемся и пытаемся убить жукосвина, но он просто так не сдаётся и постоянно убегает. Мы снова не знаем что делать и нам как-то нужно разбудить Антонио. Возвращаемся к пеньку и принимаем таблетки. Видим колодец, прикрытый (тяжёлой) доской. Пытаемся разломать её топором, но видим, что там прохода нет. Сова, сидевшая всё это время на ветке дерева над колодцем, пугается (от ударов топора) и улетает, оставляя после себя беленькое пёрышко. Возвращаемся в «нормальный мир» и подбираем его. Будим Антонио с помощью щекотки этим самым пёрышком. Говорим с Величайшим на тему убийства жукосвина снова, он отвечает, что нам помогут ягоды черники, которые есть дома у муравья. Проходим по дороге, которая появляется за нами. Проходим дальше(можно принять тут таблетки) и подходим к огромному муравейнику. Ручку заело – ломаем топором. Подбираем упавшую ручку и заходим внутрь. Берём клей, лежащий в шкафу. Встаём на скамейку и берём сырой стейк. Принимаем таблетки и кидаем мясо возле муравьёв, они убегают, а мы берём сумку и рассматриваем её содержимое: мышеловка и визитка. Убираем свойство таблеток и заглядываем в маленький домик в углу муравейника. Там живёт целая целая семья шишек, они охраняют чернику, которая нам и нужна. При любой попытке забрать их, они не дадут нам. Ставим мышеловку в центр «комнаты», пытаемся забрать ягоды, папа пытается остановить нас и попадается в нашу ловушку.
Теперь скидываем малыша-шишку, его мама поднимает его и останавливает взгляд на «мужа», который болтыхается в нашей ловушке. Она, естественно, сделать нам ничего не может, и мы забираем ягоды. За нами захлопывают дверь.
Возвращаемся к жукосвину и приманиваем его ягодами, убиваем его при помощи топора, но…
В жукосвине сидел крыс, который говорит нам, что наш котик в опасности и предлагает нам последовать за ним, чтобы обсудить это подробнее. Следуем за ним. Он говорит, что на месте, где они сейчас стоят, исчез наш котик и грабитель, будто через портал прошли (сейчас можно поговорить с муравьём, он заснёт…). Мы вспоминаем про колодец из «другого мира», к которому и перемещаемся. Читаем табличку : «Сооруди вход». Соединяем в инвентаре дверь, клей и ручку с замочной скважиной, получаем дверь, которую просто приставляем к этому самому колодцу. Но, как ни странно, дверь не хочет открываться, хотя мы сами её сделали. Нам предстоит найти ключ от неё. Прогуливаясь по этому странному миру (во время действия таблеток, конечно), мы замечаем странное дерево, охраняющее ключ в локации справа от Величайшего Антонио (его не видно, если принять таблетки). Подходим к дереву, но оно не собирается отдавать ключ. У нас получается договориться с ними в обмен на их гребень, который забрал некий крыс. Направляемся прямиком к нему (нужно убрать действие таблеток). Он соглашается отдать гребень, если мы его причешем. Получаем заветный гребень, идём к дереву и расчёсываем его волосы, оно «улетает». Забираем ключ, открываем дверь, заканчиваем первую часть главы, смотря кат-сцену. Мы спускаемся, но нас кто-то останавливает. Мы падаем.

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

ГЛАВА 2, ЧАСТЬ 2: «Раздвоение личности»

Мы просыпаемся в каком-то доме. Читаем записку, которая лежит на «нашей» лежанке. Кто-то называет нас «котёнком» и эти «кто-то» — Клара и Мия. Осматриваем полочку слева: берём нож и разрыхлитель. Со шкафа справа берём котёл. Можно осмотреться. Проходим дальше. Берём спички со стола и осматриваем полку с разной всячиной. Берём соль, перец и семечко из коробочки (возможно, кофемолки). Проходим дальше. Берём пелел у камина. Пробуем шоколадный торт со стола и кекс (нажимаем на них по 3 раза) — это ачивка. Проходим дальше, разговариваем с призраком, который, после разговора, «входит в нас» на полной скорости. Лестница. Которая упирается в стену – путь, откуда мы сюда пришли. Возвращаемся в главную комнату и поднимаемся по лестнице. Открываем белый комод – там чёрные свечи. Проходим вперёд – комната девочек. Можно осмотреться, но нужен нам только пинцет со стола. Возвращаемся в предыдущую комнату и поднимаемся на чердак. Осматривать все не обязательно, можно сразу подойти к клетке. Наконец-то! Мы наши объект нашего воздыхания. С котиком всё в порядке, но мы слышим звуки, доносящиеся снизу и идём посмотреть. Не обращаем внимания на девочку-призрака, спускаемся на первый этаж. Клара и Мия собственными персонами. Они говорят, что мы – драгоценное существо из иного мира и откуда-то знают нашу историю. Мы мирно беседуем, но в один момент они резко меняют тему на м-ра Полночь и удивляются тому, что мы не спрашивали их про него. Мы рассказываем то, как мы сюда попали. После долгого рассказа, они говорят, что помогут нам, если мы выполним над ними магический трюк. Нам дают рецепт и говорят, что сами не могут это сделать, т.к. это их убьёт, ведь, раньше они не были такими. Теперь уже они рассказывают свою историю, после чего говорят, что будут подготавливать вещи для ритуала. Если мы разговаривали с ними вежливо, то они разрешат поговорить с нашим котиком, а иначе – нет, они закроют чердак. Можно поговорить с котиком, он скажет, что они взяли его шерсть и кровь для ритуала. Читаем рецепт и говорим, что это не для нас. Теперь мы в растерянности. Идем на кухню (к раковине) и встречаем второй раз Итводра, который открывает для нас окно. Пролазаем через него и оказываемся за домом. Можно принять таблетки, чтобы поговорить с той же девочкой-призраком и забрать доску с небольшого пирса. Разговариваем с жабом. Он говорит, что мы находимся в большой опасности и умрём, если будем выполнять приказы девочек. Именно это и случилось с той, которая была в их доме до нас, и это её труп лежит в комнате с лестницей в никуда. Он не может уплыть отсюда из-за какой-то магии и просит о помощи. Мы ещё больше запутались. Возвращаемся в комнату с обеденным столом и принимаем Дуотин. На этот раз мы оказываемся в колодце, и тут проскальзывает некая связь между всем, что происходило. Мы, как бы, зашли в колодец и прошли по лестнице, но, в то же время, всё ещё в колодце, в котором и должны находится. Лезем на самый вверх и ставим доску между перекладинами (можно метлу, найденную у входа в чердак, но она сломается). Обрезаем верёвку ножом, но, если мы её сожжём с помощью спичек, то нам дадут ачивку. Спускаемся, бутылку проглатывает жаба, но потом всплывает.

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

ГЛАВА 3: «Вегетативное состояние»

Начинается глава с того, что мы находимся в каком-то помещении, и нас окружили овощи. Они разговаривают на своём непонятном языке, а потом тот, который сидит на троне начинает говорить с нами на нашем языке. Он представляется Жьяром и говорит, что никаких объяснений со стороны Френ не нужно, «плод всё покажет». Далее происходят очень странные вещи: Жьяр кидает на Френ магическую пыльцу, от которой у неё выростает алый плод (ну, она ж типа дерево), затем король (Жьяр — король) начинает рассматривать этот плод и, вот, он уже знает, практически, всё о нас и нашей семье. Потом он говорит, что мы не должны находиться здесь сейчас, как и узнать о существовании этого мира под названием Иверста. Жьяр удивлён нашему стремлению домой, ведь, плод рассказал ему всё, и нам не к кому возвращаться. Но Френ упорно настаивает на своём, аргументируя это тем, что её ждёт тётя дома. Нам обещают помочь и показать дверь, которая отведёт нас в наш мир. Нам дают фрукт, который поможет понимать язык этого мира и говорить на нём, но читать мы не сможем. Нам не хотят отвечать на вопрос «почему мы дерево?» и отводят наверх, чтобы достать пару рук и ног. Здесь мы встречаемся с местным врачом, который поможет нам в изменении нашего тела. Нас отвозят на лечебницу, где, собственно, и живёт доктор. Его, кстати, зовут Палонтранс, и он рассказывает нам историю своего дома и свойства этой розовой лечебной воды. Мы начинаем делиться своей историей. Тут нам рассказывают, что мы стали деревом из-за сильного желания остаться в живых. Наше человеческое тело было уничтожено, но мы хотели остаться собой и сохранить жизнь. Дерево, в которое мы превратились – просто оболочка, позволившая наш продолжать жить в другом теле. Прибыв в Иверсту, мы открыли дверь между реальностями. И пока это дверь открыта, нежданные существа могу явиться в этот мир. Но уже настало время превращения, мы обращаемся в «Френ из Иверсты»: всё такие же деревянные, но есть руки, ноги, голова, волосы… Нас отвозят обратно, мы прощаемся.
Без нас уже началось веселье, но оно не может продолжаться долго. Великий Волшебник сможет помочь нам вернуться в наш мир – у него есть камни, которые откроют ту самую дверь. Великий В. Живёт внутри горы Котрэм. Король говорит найти его там, а сам улетает на Палонтрасе. Котик отдаёт нам нашу сумочку, но таблеток в ней нет. Решаем, что они на другой стороне озера, где лежит наша одежда. Мы начинаем наше долгое странствие. Проходим дальше в помещение, видим проход в библиотеку, но она закрыта – проход зимой или осенью. Проходим дальше, выходим из помещения. Охранник говорит нам, что гора Кортэм находится в «зимнем времени», в которое можно отправиться, но не может полностью изложить свои мысли и говорит встретиться с часовщиком. Спускаемся по лестнице, видим стенд с картой Иверсты, которая очень может нам пригодиться (см. вложения).

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

ГЛАВА 4, ЧАСТЬ 1: «ВООБРАЖАЕМЫЙ ДРУГ»

Глава начинается с того, что мы выходим из двери, которая находится на другой стороне моста, куда мы не дошли в конце второй главы. Сейчас наша главная задача – попасть домой. Не далеко от нас лежат таблетки — пытаемся их взять, но они «убегают от нас». Следуем за ними и снова пытаемся взять, но и в этот раз не выходит. Бежим за ними и, при очередной попытке взять их, попадаем в ловушку. Разрезаем сеть при помощи ножа и тут нас встречает очередное жуткое существо.
Он представляется Итвордом и говорит, что они с Френ играли в детстве, что он помог вернуть нам м-ра Полночь обратно и т.д. Он гворит, что поможет нам вернуться домой и просит последовать за ним. Посмотрев на летательный аппарат, который должен отвезти нас домой, нас отправляют за водой и огонь-ягодами и дают наши таблетки. Сначала достанем ягоды. Переходим в локацию в табличкой «ДОМ» и принимаем таблетки. Прямо над нами растут огонь-ягоды, но до них нужно ещё добраться. Пытаемся залезть по скелету лося, но он, вдруг, говорит нам убираться отсюда. Вскоре оказывается, что это был вовсе не лось, а смерто-червь, он показывается нам и разрешает залезть по скелету за ягодами, но мы не можем их взять, т.к. они в огне. Убираем эффект таблеток и срезаем ягоды при помощи ножа. Снова принимает Дуотин и слезаем с дерева. Проходим к обрыву и пытаемся наполнить ведро водой, но мы, естественно, не дотягиваемся. Протянув ведро люцифернуру (голове на дереве), просим её наполнить сосуд водой, она соглашается. Если вы не срезали ягоды раньше, то можете срезать их сейчас не убирая действие таблеток. Просто облейте ягоды водой, когда подберётесь к ним. Возвращаемся к Итворду и отдаём ему всё необходимое и заходим в машину, взлетаем.
После небольшого диалога нас просят починить водяной насос и синтез топлива. Сразу же подбираем со стола изоленту. Справа от Итворда находится мини-игра «Kamala Hunt». Если вы пройдёте игру, дойдя до синего экрана «смерти», то получите ачивку.
Проходим в дверь, которая находитсся ближе к Итворду. Принимаем таблетки, игнорируем очередного двойника Френ и берём салатового цвета шланг со стола, а с трубы (над двойником) зелёный (тройной). Проходим в конец комнаты и рассматриваем водяной насос. Заматываем жёлтую трубу изолентой, наполняем бак водой (коричневый справа), поварачиваем ручку на газовой горелке (белая слева), ставим кранник в горизонтальное положение и поджигаем горелку. Готово. Смотрим и запоминаем изображение на плакате, висящего рядом со столиком и подходим к самому столу, берём два шланга. По плакату можно понять. Что AFM – это огонь-ягоды, добавляем их в нужную баночку как на рисунке. С помощью зелёного воскорого мелка отмечаем на стенке, что мы добавили ягоды и получаем ачивку. Затем делаем всё как на плакате: после ягод идёт A18, потом 2PF, R15, N166. Кладём голубой провод в баночку с жидкостью A18, розовый – в 2PF, зелёный – в пустые баночки, а салатовый – в третью сверху. Поджигаем кофорку и меняем местами переключатели: синий – вправо, красный – влево. Готово. Тут нас встречает Итворд и говорит, что ему нужно справиться с каким-то кроликом, идём за ним. Оказывается, что это всё была ловушка и нас запирают в комнате с плюшевым кроликом. Берём гаячный ключ со стола и откручиваем винтики со щитка напротив, в нём нет батарейки. Нажимаем на линюю кнопку на стене и бежим к появившейся батарейке. Хватаем её и вставляем в щиток. Крутим рычак и нажимаем снова на синюю кнопку. Наверху нас ждут «наши родители», но мы тут же убираем действие таблеток и подходим к люку на полу. Нам нужем код, возвращаемся вниз и замечаем, что по всей комнате расклеены бумажки с цифрами.

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

ГЛАВА 4, ЧАСТЬ 2: «ПРЕДПИСАНИЕ ДОКТОРА»

Мы очнулись. Вокруг лежат обломки нашей летательной машины. Итворда нигде нет, но мы оказываемся за городом. Таблетки наши кончились, делать ничего не остаётся кроме как идти домой, не попрощавшись с верным другом. Мы оказываемся на Туманной улице, идём дальше Подходим к дому тёти Грейс и стучимся в дверь – заперто. Мы помним, Что где-то спрятан ключ. После не долгих поисков мы находим записку под цветком на внешнем подоконнике, в которой говорится, что мы забрали ключ, но мы его точно не забирали. Всё в голове мешается, и мы просим котика взобраться по лозе на крышу и пролезть через открытое окно, он соглашается. Через какое-то время мы понимаем, что случилось что-то неладное и снова стучим в дверь, но котика след простыл. Вместо него приезжает на машине д-р Дирн и начинает задавать нам кучу вопросов, а когда узнаёт о том, что мы запустили в дом своего кота, говорит, что он давным-давно пропал и, скорее всего, умер и говорит нам поехать с ним. Сначала мы упираемся, но потом он хватает нас за руку и сажает в машину. Вот мы уже едем куда-то.
Дирн показывает нам вырезки из газет, где написанно, что мы умерли несколько дней назад, но это не так. Он что-то говорит о том, что мы должны узнать правду обо всём этом. Ещё он рассказывает о том, что Клара и Мия находились какое-то время в больнице Освальда, где главврач сшил их вместе, но это не принесло никаких результатов, и они умерли, а их тела скинули в колодец. Мы приезжаем на… кладбище. Доктор (бывший) говорит следовать за ним, но мы не спешим и заглядываем в салон его машины. Берём лом. Заходим на кладбище и разговариваем с Дирном, который предлагает разделиться для поиска лопаты, Чтобы откопать гробы родителей Френ и найти улики, которые могу привести к настоящему убийце. С помощью спичек зажигаем свечи на могиле родителей – ачивка. Проходим дальше, стучимся в кладовку. Ответа нет – применяем лом. Выходит шишка (опять живые шишки) и говорит, что ему нужен кусочек кожи для брачного обряда, он готов за это открыть нам дверь. Бежим к машине и вырезаем из сиденья кусочек кожи при помощи ножа, возвращаемся и отдаём его Себасьяну. Он открывает нам дверь, но внутри нет лопаты. Возвращаемся на место встречи с Дирном. Он нашёл лопату и говорит помочь ему в копании – помогаем. Теперь при помощи лома открываем гробы в любой последовательности. Ничего особого мы внутри не находим, если не считать труп кота, который не наш. Дирн говорит, что отвезёт нас домой, идём за ним. Из ниоткуда появляется Ремор и доктор «расстворяется» в его руках. Он усыпляет нас. Кат-сцена. Конец главы!

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Мы просыпаемся в своей комнате, прикованной к кровати, возле нас стоит тётя. Она начинает наговаривать всякий бред про нашего кота, а потом уходит. Отказавшись нас освобождать. Мы начинаем размышлять о жизни и вспоминаем слова часовщика Когвинда из Иверсты «Время – это слоистая реальность». У нас возникает мысль, что, возможно, в этой комнате, но в другой реальности, если другая Френ. Через несколько секунд мы оказываемся в другом помещении – в больнице, а перед нами стоит маленькая Френ из другой реальности. Он догадывается, что мы – это она из Ультра-реальности. Мы с ней действительно очень похожи, но у неё нет котика, как у нас. Она говорит, что, возможно, знает где лежит ключ от наручников и мы, играя за неё, ищем его. Коробка с ключами лежит в шкафу снизу, хватаем её и идём к другой Френ. Правильный ключ – предпоследний золотой. Нас освобождают и дают послание-записку от Палонтранса. Тут приходит мед сестра, а мы перемещаемся в нашу комнату. Можно осмотреться. Выглядываем в окно и разговариваем с бедным деревом и обещаем ему помочь. Рассмотрим кукольный домик и расчищаем комнатку с розовыми обоями – за ними ключ, достаём его ножом, берём прищепку в виде пианино. Заглядываем в шкаф и забираем шарики с нижней полки, школьный портфель со звёздочками и вырезаем розовую пуговицу с летнего платья Френ. Теперь откроем шкатулку с помощью листика от другой Френ: нажать 2 раза щёлкнуть по левому уху, 1 раз по правому, 2 раза по глазу, 1 раз по левому уху, 1 раз снова по глазу (части тела, описываемые в записке присутствуют на шкатулке Палонтранса, просто они не очень заметны). В шкатулке лежит ключ и записка, В которой написано, что нам нужно разбудить Мабуку, для этого нам понадобятся часы Эког, разработанные часовщиков Когвиндом из Иверсты. Все необходимые материалы указаны там. С помощью ключа открываем замочную скважину в плюшевом подарке от Итворда. Код засветится и в комнате снова появится дверь, Через которую мы выйдем из помещения.
Мы оказываемся в очень странном месте и берём ключ со столика, открываем с помощью ключа, найденного в кукольном домике, дверь 104, заходим. Проходим и разговариваем с большим глазом, который говорит, что наш котик сейчас находится в плену у Мабуки и просит о помощи. Берём с туалетного столика расчёску. Выключаем лампочки при помощи выключателя на арке и забираем одну себе. Подходим к красной занавеске и дёргаем за верёвку, она открывается, пролазаем через картину. Подходим к деревянному автомату на колёсах (шарманка) и вставляем в него пуговицу с платья, крутим ручку слева и забираем плоскогубцы. Берём бутылку с парящего в невесомости столика и шнур, подключённый к шарманке, возвращаемся в зал с дверьми. Ромбовидным ключом со столика открываем дверь 105, заходим. Разговариваем с черепом на стене и просим ключ, что у его друга во рту, но он говорит, что зубы его укреплены, с этим ничего не поделаешь и рассказывает нам про Мабуку. С помощью плоскогубцев вырываем парочку зубов у черепа на стене, получаем ключ. В кармане халата лежит записка, в которой написано, что один из ключей лежит в кукольном домике, но мы это уже с вами знаем. Проходим дальше по платформе и просим у мальчика в ванне мыло, он отдаёт его без всяких «но». Включаем кран возле ванны и наполняем свои шарики водой и бутылку, бежим в свою комнату и выглядываем в окно, кидаем шары в камала, попадаем с третьей попытки.

Killmonday × Little Misfortune × Fran Bow

Он даёт нам веточку, а мы возвращаемся в главный зал и открываем с помощью единственного ключа в интентаре дверь 102, ножом срезаем будильник с шеи огромного кота, поворачиваем рычаг и берём перчатку с дерева, поднимаемся на лифте. Люциферн говорит, что крепко привязан к дереву, тогда мы причёсываем его и он улетает, достаём ключ при помощи ветки, возвращаемся к огромному коту. У нас есть все ингридиенты для часов Эког, создаём их, забросив всё нужное в спину кота. Получаем часы и бежим открывать комнату 103. Мы оказываемся в логове Мабуки, где нам не рады. Не обращая ни на кого внимания, будим Мать Тьмы при помощи наших часов.

Вшееся Величество говорит нам о том, что мы являемся хранителем ключа, выбранным пятью реальностями. Оказывается, Что давным-давно валоки предсказали наше пояление и то, что за нами будет охотится Ремор. Мабука «открывает нам своё сердце», спускаемся в него.
Мы оказываемся на регистрационной стойке, где мёртвая мед сестра припоминает нам, что мы украли у неё спицу (первая глава) и просит взять номер и ждать свой очереди, так и делаемь, седьмой номер… Проходим дальше и оказываемся в зале ожидания, где все сидящие говорят, что ждут своей очереди очень продолжительное время. Существо со вторым номером боль больше всех иговорит, что мы не сможем его вылечить, так как не видим «всего». Если предложить ему обменяться билетами, то он говорит, что с радостью это сделает, если мы узнаем какая у него болезнь. Бежим к Окуле (большой глаз) и спрашиваем у него про пациента. Оказывается, у него «простая головная боль, вызванная недостатком агонии». Чтобы его вылечить, нужно напоить его слезами, наполненными неподдельной печалью, в этом нам помогает Окула. Отдаём «лекарство» больному, он уходит, на экране появляется цифра «2», идём к мед сестре и показываем ей талон. Она говорит, что нас примут только если мы позвоним и запишемся, а сейчас она ждёт нашего звонка. Бежим в комнату с черепами и звоним мед сестре по номеру, который она нам дала, записываемся, возвращаемся. Орит, что в скором времени нас впустят, через несколько секунд из кабинета 106 вылетает призрак и говорит, что можно заходить, так и делаем.
Нас встречает Ремор и начинает запугивать. Потом он показывает нам, как мы убиваем своих родителей, мы плачем.

Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105.

Фран боу прохождение

Полное пошаговое руководство по прохождению и достижению. Полное прохождение игры Fran Bow, а также инструкция по получению достижений.

Вводное слово

  • В прохождении я постараюсь избегать спойлеров. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации.
  • Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях.

Вступление

Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры.

Глава 1: Мой здравый разум

Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками (код от коробки — 8945).

Принимаем таблетки (открываем банку) и забираем из клубка шерсти спицу (рядом с медсестрой). Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты.

При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже (Дэмиану нужен рисунок).

Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре (нужный канал — восьмой). Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас.

Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку (там, где сидит медсестра). Затем, говорим с Энни (девочка на диване в столовой). Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника.

Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора (напротив стола охраны). Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала.

Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора (код от сигнализации — 2932). Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт.

Мини-игра “Лабиринт”. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням.

Глава 2: Часть I: Признаки любопытства

Идем два раза налево и говорим с большим муравьем (Антонио). После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.

Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Заходим внутрь. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки (открываем банку) и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику.

Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь (прислонена к пианино). Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу (принимаем таблетки) и ставим к нему дверь.

Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева (принимаем таблетки). Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.

Глава 2: Часть II: Раздвоение личности

Просыпаемся на кухне. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт.

Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты — нож. Принимаем таблетки (открываем банку) и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт.

Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож.

Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку (находится в левой части гостиной). Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы.

Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами (рядом с плитой) и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту (закрываем правое окно, если не получается зажечь). Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты (роза, кровь, соль, перец, волосы). Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ.

Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками (пятнашки). Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель.

Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег.

Идем налево, проходим по мосту.

Управление за Мистера Полночь

Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу.

Глава 3: Вегетативное состояние

Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево (на рынок) и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.

Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником.

Первый предмет из загадки у нас уже есть — это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо (4-ая загадка). Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон (2-ая загадка).

Идем дважды налево и на берегу забираем удочку (время: осень). Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду (время: любое, кроме зимы). Получаем рыбу (3-ья загадка). Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке (спичка, лимон, рыба, перо).

Первый камень — это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку (время — лето). Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара (время: осень), применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму (время: зима) и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем.

Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь (библиотека работает только зимой и осенью). Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки (недостающие цифры — 2,3,5,8,13 (символ десять и три вместе). Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику.

Третий камень — это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы (время — лето). Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар.

Управление за Мистера Полночь

Нужный нам билет находится на столе у пчелы (столик справа). Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится.

С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления (время — весна; в баре должно быть пусто). Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро (для этого, нужно нажать на — среднюю и нижнюю кнопку).

Затем, сразу переключаемся на осень (иначе не сработает) и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику.

Последний камень — волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой. Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке (Решение — сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее. Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку). Отдаем палочку Волшебнику.

Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой (дальше острова, где сидела жена Котрэма) и отдать ее Великому Волшебнику.

Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки. (Решение — Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому.)

Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия.

Глава 4: Часть I: Воображаемый друг

Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Применяем нож на сеть, чтобы освободиться. После разговора, следуем за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды (применяем на голову ведро). Затем идем налево и кликаем на лося. Взобравшись, применяем воду на ягоды. А затем срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с таблетками и отдаем Итворду воду и ягоды.

После разговора, забираем со стола изоленту. Проходим в левую дверь. Идем к колонке, заливаем в бак воду из ведра. Применяем изоленту на поврежденный шланг. Переводим в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Затем, пускаем в колонку газ переведя вентиль в горизонтальное положение. Переводим рычаг на колонке направо и зажигаем спичками фитиль.

Теперь займемся синтезом топлива. Забираем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу кладем огонь-ягоды, а затем (следуя стеноводству справа) и другие вещества — A18, 2PF, R15 и N116 (слева-направо). Затем, применяем таблетки и берем оставшиеся два шланга: один на ближнем столе, а другой — висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение.

Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку. Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате. В обычной реальности — номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Правильная последовательность для открытия люка — 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево.

Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери. Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту. Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль (направление) и нажимаем на рычаг (активация пушки). Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку.

Глава 4: Часть II: Предписание доктора

Идем в сторону огней, а затем налево. Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине.

Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором. Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать. Применяем на гробы лом. После разговора, следуем за доктором.

Глава 5: Дом безумия

После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн.

Управление за другую Фрэн

Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ — второй справа.

Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн. Правильная очередность для открытия шкатулки — нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз.

Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота.

Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105.

Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104. Пытаемся забрать расческу.
В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны. Забираем расческу у зеркала. Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину. Берем со стола бутылку. Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку. Забираем шнур питания от шарманки.

Идем обратно в 105 комнату. Применяем плоскогубцы на череп с ключом. Идем к ванному мальчику, открываем кран сбоку и наполняем воздушные шарики и бутылку водой. Возвращаемся в свою комнату (101) и смотрим в окно. Говорим с деревом. Кидаем в камала воздушные шарики с водой. Получаем ветку. Открываем дверь под номером 102 ключом из черепа со стены. Ножом срезаем будильник с шеи кота. Нажимаем на рычаг, проходим по хвосту и забираем перчатку.

Открываем коту спину и кидаем туда все, что собрали для создания часов Эког ( портфель, лампочка, будильник, бутылка с водой, мыло, перчатка, шнур, клавиши ). Забираем выпавшее устройство. Заходим в лифт и поднимаемся наверх. Говорим с люциферном. Применяем на него расческу. Используем ветку, чтобы достать ключ. Спускаемся вниз и открываем ключом дверь под номером 103. Применяем часы Эког на Мабуку. После разговора спускаемся вниз.

Берем талон из аппарата слева и идем дальше. После разговора, применяем талон на третьего пациента справа. Возвращаемся к Окуле в комнату 104 и спрашиваем про пациента. Возвращаемся к пациенту и отдаем бутылочку. Отдаем талон медсестре в приемной. Возвращаемся в комнату 105 и звоним по телефону. Говорим с медсестрой и идем к двери. Просыпаемся в коридоре и идем в открытую дверь. Берем шприц с красной жидкостью и вкалываем его доктору Дирну. Следуем за тетей Грейс. Смотрим концовку игры.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
Добавить комментарий