Прохождение Dracula: Origin

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: . Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. . 3?100=300 лет. 100?3=300 лет. (300+300): 2 = 300. . Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись . Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

Прохождение Dracula: Origin

Dracula: Origin
Охотник на Дракулу

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте — особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: . Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. . 3?100=300 лет. 100?3=300 лет. (300+300): 2 = 300. . Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись . Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу . Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним — воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа.

«I» — вызов меню инвентаря;

Dracula: Origin
Дракула. Охотник на Дракулу

Управление в игре осуществляется с помощью клавиатуры и мыши. Левой кнопкой мыши осуществляется обычное взаимодействие с предметами – исследовать, поднять или, например, начать разговор. Правая кнопка мыши – пропуск видеороликов, диалогов и т.д. Кстати, в то время как правая кнопка мыши завершает диалог полностью, при помощи левой кнопкой мыши можно проматывать по одной фразе.

«I» — вызов меню инвентаря;

«E» — просмотр всех диалогов;

«T» — просмотр собранных документов;

«<» и «>» — выбор предмета (влево и вправо) инвентаря, который в дальнейшем может быть использован на объекте на локации;

«N» — просмотр всех собранных отчетов;

«Пробел» — подсвечивание активных предметов;

«Esc» — вызов главного меню.

Игровой инвентарь, как Вы могли узнать из предыдущего пункта, вызывается при помощи клавиши «I». Также при помощи клавиш «E», «T», «N» осуществляется вызов разделов инвентаря. Рассмотрим эти разделы:

«Предметы» – в этом разделе расположены все предметы, собраннее нами по ходу игры.

«Диалоги» — в этом разделе находятся подробные диалоги, в которые мы вступали по ходу игры. Это меню, порой, бывает очень важным, т.к. некоторые подсказки к решению загадок скрываются зачастую именно там. Например, кто-то нам может дать подсказку в начале игры, а она нам пригодится только в середине. Поэтому советую вдумываться в каждую фразу, число и т.д., просто так их никто Вам не скажет.

«Документы» — в этом разделе хранятся все документы (газеты, книги, страницы из тех же книг и журналов, дневники некоторых персонажей), которые также необходимы при решении некоторых головоломок.

«Отчеты» — данный раздел чем-то напоминает дневник главного персонажа. Здесь наиболее чаще встречаются подсказки к решению той или иной головоломки. Очень важным элементом игры является то, что Вы должны осматривать некоторые предметы не просто своими глазами, но и щелкать по ним, в результате чего запись о каком-то числе, последовательности букв и т.д. перенесется в раздел «Отчеты». Если этого не делать, то рано или поздно Ваш персонаж заявит Вам, что у него «слишком мало фактов».

Комбинирование предметов инвентаря и применение их на объекты на локации

Комбинирование предметов инвентаря происходит стандартным образом:

— Наводим курсор мыши на первый из двух комбинируемых предметов;

— Зажимаем левую кнопку мыши и переносим этот предмет на другой комбинируемый предмет.

Что касается применения инвентарного предмета на локацию, то тут также ничего необычного нет. Рассмотрим случай, когда нам нужно отпереть дверь с помощью ключа, лежащего в инвентаре.

— Открываем инвентарь и щелкаем левой кнопкой мыши по ключу;

— Закрываем инвентарь, нажав, например, правую кнопку мыши;

— Наводим курсор мыши на дверь и повторно щелкаем левой кнопкой мыши.

Самое главное, чтобы после выбора инвентарного предмета и закрытия инвентаря, этот предмет (а в данной ситуации ключ) был изображен в правом верхнем углу экрана. Первое действие можно осуществить другим способом. В пункте «Горячие» клавиши были описаны клавиши « <»и «>». Так вот, если нажать на любую из этих клавиш, не открывая при этом инвентарь, то в правом верхнем углу экрана появится один из инвентарных предметов. Начинаем нажимать эти клавиши до тех пор, пока в правом верхнем углу не появится нужный нам предмет.

После завершения вступительного видеоролика читаем письмо Харкера и свежий выпуск газеты «Таймс Ньюс». Разговариваем с Миной и подходим к небольшому столу в левой части комнаты. Читаем свежий номер газеты «Daily Mirror», лежащий на этом столе, после чего осматриваем стопку газет, собранную Харкером. Возможно, нам удастся найти ту самую статью, на которую ссылается последний номер газеты «Таймс Ньюс»? Напомню, в конце номера нам предлагают посмотреть колонку за прошедший вторник. Т.к. свежий номер «Таймс Ньюс» вышел в четверг, 8 сентября 1898 года, то нам нужна газета от вторника, 6 сентября 1898 года. Выбираем этот номер и внимательно изучаем статью. Забираем со стола фотографию Харкера и изучаем газету « Courier » , находящуюся на одном из двух кресел. Идем в нижнюю часть экрана, отодвигаем красные шторы на противоположной стене и видим перед собой карту Лондона. Наша задача: с помощью красного карандаша начертить линии, согласно прочитанным нами статьям. Каждая линия должна начинаться с того места, где было совершенно преступление, и заканчиваться в том месте, куда, по словам свидетелей, улетела черная птица.

  1. «Таймс Ньюс»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что кровавая драма разыгралась на первом этаже небольшого жилого дома неподалеку от станции Нью-Кент-Роуд. Также в статье сказано, что из окон дома супругов вылетела огромная птица, скрывшаяся в Национальной Галерее. Поэтому первая линия это: «Станция Нью-Кент-Роуд – Национальная галерея».
  2. «Дэйли Миррор»: четверг, 8 сентября 1898г. В газете говорится о том, что преступление было совершенно на пересечении улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуд. Также в статье сказано, что незнакомый господин скрылся по направлению собора Св.Георгия. Поэтому вторая линия это: «Пересечение улиц Тоттенхем-Корт и Юстон-Роуди – Собор Св.Георгия».
  3. «Таймс Ньюс»: вторник, 6 сентября 1898г. В газете говорится о том, что мисс Этель Бэйсинтрок выходила из церкви Св.Георгия и в этот момент на нее напал «сущий демон ада». После этого, как утверждает сама пострадавшая, преступник превратился в черного ворона и улетел по направлению вокзала Виктория. Как Вы понимаете, третья линия тянется так: «Церковь Св.Георгия – Вокзал Виктория».
  4. «Курьер»: четверг, 8 сентября 1989г. В газете пишется, что обескровленное тело женщины было найдено на берегу Темзы, что в квартале моста Саусварк. Следы преступника тянулись в направлении галереи Тэйт. В итоге, четвертая линия выглядит так: «Мост Саусварк – Галерея Тэйт».

Проводим эти четыре линии на карте:

6

Обращаем внимание, что все четыре линии, так или иначе, проходят через особняк Голдминг. Щелкаем по этому особняку и решаем его непременно посетить.

Стучимся в парадную дверь и беседуем с неприветливым мужчиной. Нужно искать другой путь внутрь дома! Проходим через высокие железные ворота и оказываемся на кладбище Блумсбэри.

От ворот сворачиваем в левую сторону и идем по каменной дорожке мимо запертого дома могильщика. Видим, как какой-то мужчина, выкапывает голыми руками могилу. Подбираем скребок, немного левее могильщика, после чего общаемся с ним на все темы. Дело в том, что Лонг, так зовут этого мужчину, забыл пароль от замка, висящего на двери дома смотрителя кладбища, мимо которого мы уже успели пройти. Из-за этого Лонг роет могилу руками, т.к. лопата находится именно в том самом запертом доме. Единственное, что помнит Лонг, это последние слова шефа: «Если забудешь код, дурья твоя башка, то посмотри на могилы Лимона и его жены… на их возраст. А еще, не забудь перевернуть цифры с ног на голову». Ничего не поделаешь, придется нам помогать Лонгу, да и самому себе заодно. Продолжаем идти по каменной дорожке вперед и в следующей лоакции забираем черную вуаль , лежащую на могильном кресте. Следуем по дорожке далее и осматриваем склеп , подписанный неким Дж. Лимоном. Берем в руки скребок и очищаем плиты на склепе до тех пор, пока на них четко не будут видны два имени: Джон Брюс Лимон и Сюзи Айс Лимон. Под каждым именем также должны быть видны даты: 1703-1772 и 1722-1790, соответственно. Внимание! Когда каменные плиты на склепе будут полностью очищены, то автоматически откроется раздел «Отчеты». Итак, речь в словах шефа, адресованных забывчивому Лонгу, говорилось о возрасте Лимона и его супруги. Подсчитываем, сколько было лет обоим супругам при жизни. Отняв 1703 из 1772, получаем 69 лет. А отняв 1722 из 1790, получаем 68 лет. Стало быть, код к замку 6968? А вот и нет! Помните, в подсказке говорилось о том, что цифры нужно еще перевернуть? Переворачиваем все цифры в четырехзначной комбинации, и результат получается таким: 9698. Направляемся в самое начало кладбища и щелкаем по замку, висящему на двери в дом смотрителя. Проставляем цифры, согласно вышеуказанной последовательности, после чего вынимаем из замка задвижку.

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Dracula: Origin

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

Dracula: Origin

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны пьют кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и груб, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3×100=300 лет. «И втрое больше гордецу» 100×3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он втрое хуже всех, кто груб». Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300×3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись «Только чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Бездны». Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа. Интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочитать? Ладно, оставим пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в комнату напротив. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Возле стены слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола деревянный молоток, а возле кровати нас поджидает портняжная рулетка. Выходим из спальни, и в конце коридора безуспешно пытаемся открыть запертую дверь. Надо бы поискать другой вход в эту комнату, потому что «нормальные герои всегда идут в обход», а пока попробуем поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз смотрим на панно возле двери. А что, если…Да, неплохая идея. Заходим в инвентарь через черный квадрат, и щелкаем там на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы снова видим панно, но уже с полоской чистой бумаги. Опускаем эту полоску вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем лист бумаги с пробитыми отверстиями там, где были выступы. Спешим в гостиную, к сейфу, чтобы проделать аналогичную операцию. Получив второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и достаем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Автоматически получаем запись в документах SEENSENSE. Пока ничего не понятно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, достаем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, чтобы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Получаем запись в документах NENSSEE. Снова идем в гостиную, щелкаем на дверце сейфа. Замечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво смотрим на нее. Ничего не приходит в голову? Ну, конечно же, эти непонятные буквы есть не что иное, как обозначение сторон света, это и есть код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь после этого пословице «Сила есть – ума не надо». В нашем случае – еще как надо. Но мы опять отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Найденный ключ к запертой двери не подходит, поэтому сейчас самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную комнату. Вспоминаем о записке горничной, и о плохо закрепленном канделябре на стене лестничного пролета, поднимаемся туда. Используем кусачки на канделябре, видим перед собой странную замочную скважину, и тут же решаем сделать отмычку для этого замка. Для начала надо бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Нужно ее как-то усовершенствовать. Через черный квадрат входим в инвентарь и комбинируем там рулетку с деревянной ложкой и нитками. Все, измерительный прибор готов. Щелкаем нашим импровизированным прибором на каждом отверстии, и получаем следующую запись в дневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Помните тиски на верстаке в подвале? Спешим туда. Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже есть все, что необходимо нам для нашей работы. Берем тонкую темную деревяшку, кладем ее точно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. По очереди нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и так же вставляем их в заготовку.

Как же мы будем поворачивать этот ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек. После обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их напротив каждой деревяшки (слева от заготовки для тонких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди деревянным молотком. Наш ключ готов. Возвращаемся с нашей отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в темный коридор. Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни много, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Комната оформлена в зловещих кроваво-красных тонах, не без налета вычурной театральности и помпезности. Даже гроб графа, явно парадный, выставлен посреди комнаты. Не будем дальше отвлекаться на разглядывании других деталей этой комнаты, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, явно дорогую, потому что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается даже открыть ее, а не то, что прочитать. Надо найти подсказку. Проходим вглубь комнаты, и обращаем внимание на книжные шкафы, которые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не обманули, и вот уже в наших документах имеется окровавленная страница с различными символами и пентаграммой, очень похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, потом щелкаем по летучей мыши вверху. Видим, как проявляется символ в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между красным и черным камнем, а затем на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники меняются местами. Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые символы. Затем меняем местами оставшийся треугольник между черным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все проявленные символы. Теперь надо проявить невидимые надписи на больших сегментах (это можно увидеть на окровавленной странице из книги). Щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на сегменте с черным камнем в основании. Они меняются местами. Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Снова щелкаем на большом сегменте с красным камнем в основании, а затем на большом сегменте с белым камнем в основании. После их взаимной замены опять щелкаем на мышке вверху, чтобы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, после замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Теперь необходимо переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача очень несложная, поэтому я не буду ее подробно описывать. Напишу только, в каком порядке друг за другом по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на который мы установим черный камень: черный-красный-голубой-зеленый-белый. Вот рисунок полного решения задачи.

Пройдите в дверь напротив кухни. Осмотрите сейф, о котором мы пока ничего не знаем, и накрытое зеркало. Пройдите на нижний экран. Осмотрите окна, портрет леди Годалминг (должно быть, она из Нового Орлеана), подберите с пола кусочки дерева. Выйдите из комнаты и поднимитесь по лестнице на верхний этаж.

Дом профессора ван Хельсинга

Профессор ван Хельсинг находится в своём кабинете. Он рассказывает об оружии, применяемом против вампиров. Кроме солнечного света, фольклор, легенды и книги упоминают, что они не переносят чеснок, отсутствие своего отражения в зеркале, текущую воду и серебряные пули. Самым эффективным оружием он считает распятие, святую воду и осиновый кол.

Соседка Мария стучит в дверь и интересуется, что происходит с профессором Хельсингом. Она подсовывает под дверь газету и письмо.

Письмо от Джонатана Харкера. Это скорбное письмо, которое надлежит прочитать только если «печальная судьба, худшая, чем смерть, положит конец моему существованию». Под видом библиотекаря Джонатан проник в замок Дракулы. Во время разговора он показал Дракуле портрет своей невесты Мины. Граф Дракула проявил интерес к Мине, и на время написания письма он отсутствует в замке уже третий день.

Щёлкните правой кнопкой мыши, откройте список документов (список документов откроется автоматически. – прим. перев.), прочтите письмо и газету. «Ньюс Таймс» от четверга, 8 сентября 1898 года, сообщает о смерти Джеррита Мелфорда и его супруги. Предположительно, он убил её после визита человека в чёрном, произошедшего в его отсутствие. Свидетели видели чёрную птицу, вылетевшую из дома на Нью Кент Роуд и полетевшую в сторону Национальной галереи. После этого были слышны крики, звуки борьбы и выстрел. Миссис Мелфорд была ранена в шею. Газета ссылается на аналогичное происшествие, о котором сообщалось во вторник.

Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить.

Прохождение игры dracula: origin

Главный герой игры – профессор ванн Хельсинг — вышел на след самого графа Дракулы. Охота на самого известного вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера – загадочное убийство горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898.

В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой карте Лондона.

Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

  • Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  • Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  • Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  • Последняя линия Тоттенхем – Корт – Роуд — собор Св. Георгия.

    В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

    (VG) Dracula: Origin — Part 2

    Двор особняка Голдминг/ кладбище

    Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом.

    Слева от главных ворот можно найти могильщика. Говорим с ним. Чтобы он нам помог, нужно помочь ему открыть сарай с инструментами. Подбираем тяпку, которая лежит на земле; и отправляемся к склепу Д. Лимона (посмотреть его месторасположение можно на этом скриншоте).

    Кликаем мышкой на плиты. Берем тяпку и отскребываем грязь от таблички. Считаем годы жизни супругов Лимонов.

    Затем переворачиваем цифры, как говорил нам могильщик, получается код 9698. Вводим код на замке сарая и щелкаем мышкой по замку. Берем лопату, фонарь и лом.

    Возвращаемся к могильщику.

    Чтобы попасть в особняк Голдминг, нужно вскрыть могилу предыдущего работника кладбища. Доходим до склепа Лимонов и спускаемся по лестнице вниз. Между двумя статуями есть решетка.

    Ломаем прутья с помощью лома. Затем залезаем в инвентарь и соединяем спички и фонарь, а фонарь соединяем с лопатой. Теперь снова щелкаем на решетку.

    Профессор читает стих про ангелов.

    На кладбище можно найти несколько статуй ангелов, у каждого из которых есть табличка с головоломкой. Решать их можно в любом порядке.

    На табличках написаны условия задачи.

    С помощью гирек составьте вес в 1825. Затем кликните в нижнюю часть правой чаши.

    Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

    Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

    Загадка про чистое сердце

    В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  • толстяка, держащего куриную ножку;
  • даму с голым задом;
  • женщину, замахивающуюся на мальчика;
  • мужчину с мешком денег;
  • толстую дамы.

    Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

    Задача с праведниками и демонами

    Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого.

    Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке.

    Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

    Потайной вход в особняк Голдминг

    После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу.

    Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте.

    Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль (смотрите скриншот) и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

    Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно.

    Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь.

    Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь.

    Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами.

    Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

    Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется побегать со особняу и найти некоторые предметы.

    Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы.

    Последнее, что нам нужно найти деревянные палочки около пианино, на первом этаже. Когда все собрано, поднимаемся к металлической таблице на втором этаже.

    Берем чистые листы бумаги и накладываем их на табличку. Поместить бумагу нужно на нижнюю часть пластины, на прямоугольники, и щелкнуть мышкой. В бумаге теперь имеются прямоугольные отверстия. Такую же операция нужно проделать с сейфом на первом этаже.

    Теперь нужно приложить бумагу с отверстиями от одной металлической пластине к другой. Через отверстия в бумаге должны быть видны некоторые буквы.

    В библиотеке, при наложении бумаги с первого этажа на металлическую пластину, должны быть видны N E N S SE E. Теперь выполняем такую же операцию с сейфом на первом этаже. Вы должны увидеть SE E N SE N SE.

    Кликните левой кнопкой мыши, чтобы сохранить буквы в отчете.

    Чтобы открыть сейф, нужно повернуть колесики по направлению сторон света (N – север, S – юг, SE – юго-восток) согласно коду SE – E- N — SE — N – SE – N — E – N – S – SE — E. В сейфе будет лежать ключ.

    Теперь поднимается наверх по лестнице, но останавливается около канделябра на стене. Щелкаем на канделябр плоскогубцами. На стене видны четыре отверстия. Нужно их измерить.

    Ложка + измерительный метр + нитки – вот и измерительный прибор. Щелкаем им на отверстия.

    Возвращаемся в подвал для изготовления ключа.

    Идите в подвал под кухней. Кликните в тиски на верстаке, чтобы увидеть вблизи вещи, нужные для изготовления ключа. Подрезаем и подгоняем шипы. Возьмите темно-коричневый шип в нижней части экрана.

    Положите его под сантиметр. Используйте пилу, чтобы подрезать его на необходимую длину (нам нужно 10 см).

    Возьмите этот шип и установите его в верхнее правое отверстие держателя над сантиметром. Повторите то же самое, чтобы отрезать 8-ми, 12-ти и 5-сантиметровые шипы и установить их в держатель под 10-сантиметровым. Теперь берем толстый светлый шип, и кладем его под сантиметр.

    Применяем пилу к шипу на разных длинах, пока ванн Хельсинг не отрежет шип. Вставьте отрезанный шип в большое отверстие с левой стороны держателя. Обработайте шипы напильником. Сталось закрепить шипы.

    Возьмите гвозди и вставьте их с обратной стороны держателя. Используйте молоток на гвозди, чтобы зафиксировать шипы на месте и получить самодельный деревянный ключ.

    Идите обратно на площадку и используйте самодельный деревянный ключ на панель. Откроется секретный проход.

    Поднимитесь по лестнице. Используйте ключ, который взяли в сейфе, на замке двери наверху лестницы.

    Профессор оказался в комнате Дракулы. Осмотрите книжный шкаф и кликните на окровавленную книгу на средней полке.

    Прочитайте страницу с пятнами крови. Диаграмма пригодится нам для взлома книги под портретом. Первым делом, щелкаем на летучую мышь, а затем меняем треугольники местами в диаграмме. Какой треугольник, с каким нужно менять, показано на этом скриншоте.

    Щелкаем на летучию мышь. Теперь нужно поменять местами сектора круга. Смотрите скриншот. Щелкаем на летучию мышь.

    Если вы все сделали правильно на треугольниках и секторах загорятся надписи, как на этом скриншоте. Осталось разместить драгоценные камни. Смотрите здесь.

    Снова щелкаем на летучию мышь.Теперь пора уходить. Уходим через ту дверь, через которую пришли.

    Берем в инвентаре крест и входим в комнату. После ролика направляемся к карте Лондона.

    Перед нами появляется карта Европы. Щелкаем на Каир.

    Двигайтесь вперед к центральной площади. Подойдите к продавцу в палатке. У него на столе стоят весы, а к опоре навеса прибита связка чеснока. Возьмите оба предмета. Затем подойдите к мужчине в красном головном уборе (он стоит около верблюдов), поговорите с ним.

    Теперь самое время посетить местный музей. Указатель дороги к музею расположен около стойла.

    В дальнем конце зала, за большим столом, сидит работник музея. Стоит ним немного пообщаться. После беседы, возьмите со стола бумагу и обследуйте экспонаты.

    Многие из них пригодятся ванн Хельсингу в будущем. Вы должны взять:

    1) несколько пирамидок разных размеров,

    4) нож с перламутровой ручкой,

    7) голову с солнечным диском.

    В общем, берем все, что можем только взять. Расположение этих предметов можно увидеть на этих скриншотах: один, два, три, четыре.

    Также обследуйте саркофаги: в одном из них спрятанная еще одна пирамидка. Чтобы открыть его возьмите Хека-крюк и цеп Нехнеха на руках саркофага рядом с мумией. Снова побеседуйте с заместителем директора.

    После разговора возвращаемся на главную площадь.

    Идем к загону с верблюдами. Берем виллы. Обращаемся к Мустафе. От него идем налево в закоулок к старцу. Возвращаемся к загону.

    Виллами достаем из поилки славных зверушек пучок травы. Рассказываем о находке старцу.

    Снова разговариваем с Мустафой.

    Заходим внутрь. Берем балку, наконечник от кирки и тюрбан, лежащий около скелета. Идем вперед. Чтобы пройти ловушку, кидаем через отверстие в полу балку.

    Переходим по ней. Подбираем фонарь и двигаемся вперед. Выходим в комнату с необычными дверьми.

    Поднимаем пояс, лежащий около трупа. Теперь нужно отыскать комнату, где раньше мумифицировали тела. Комната расположена напротив помещения с необычными дверьми. Берем пузырек с маслом.

    Возвращаемся к ловушке. Связываем тюрбан с поясом. Привязываем самодельный канат к деревянной балке. Соединяем в инвентаре масло и фонарь, затем фонарь и спички.

    Можно спускаться вниз. Рядок со скелетом валяется шип. Берем шип. Идем вперед. Посмотрите на скелет, раздавленный камнями.

    Возьмите ядовитое растение из сумки скелета. В инвентаре соедините наконечник кирки и кол, чтобы получить кирку.

    Используйте инструмент на отверстие среди груды камней.

    Мы вернулись на площадь. Идем к продавцу и берем у него связку чеснока (если не взяли раньше) и пустую флягу.

    Больше здесь делать нечего. Идем в музей.

    Для начала поболтаем с уже знакомым нам сотрудником. Нам покажут нелепую сцену покушения на ванн Хельсинга.

    Забираем нож нападавшего. Заходим в инвентарь и щелкаем на лист. Обращаемся к работнику музея. Теперь активируем нож убийцы и снова обращаемся к сотруднику. Заходим в инвентарь и наживаем ножом на колье.

    Теперь у нас есть алмаз, который скоро пригодится. Забираем со стола заместителя осколки стекла (скриншот).

    Возвращаемся на центральную площадь города.

    Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели убить главного героя, и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека.

    Идем к воротам его жилища. У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите здесь. Идем дальше – нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери.

    Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе.

    Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь.

    Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком.

    Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола.

    Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите здесь.

    Теперь нам нужно переговорить с христианином.

    Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли.

    Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона.

    Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником.

    В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся.

    Автоматически переносимся к гробнице.

    Главный вход завален – лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям.

    Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой.

    Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие – чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой.

    В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

    Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним.

    Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую — дебены.

    Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце.

    Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы.

    Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте.

    Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое время обратить внимание на валяющуюся статую в правой части помещения.

    Отрубаем голову статуи, при помощи топора из инвентаря, и подбираем серебряный наконечник стрелы. Поднимаем часть колонны, валяющуюся около статуи. Идем к водовороту в центре зала.

    Бросаем в него золотой дебен (золотой песок), а затем туда же выливаем кровь из золотого «хенну». Вода превратилась в песок.

    Затем открываем инвентарь, выбираем фонарь и применяем его на колонну, правее тумбы с весами. Сейчас нужно на пол поставить три пирамиды так, чтобы их тени совпадали с пирамидами изображенными на стене.

    При помощи стрелок влево и вправо, расположенных в левом нижнем и правом нижнем углах экрана, производится перемещение фонаря между тремя пирамидами. При помощи стрелок вверх и вниз, находящихся в левой части экрана, перемещаем пирамиды вперед или назад, и тень тем самым также меняет свое положение.

    Здесь вы можете увидеть, как все должно быть. После того, как вы все сделаете правильно, двигайтесь к песочнице в центре зала. На ее поверхность устанавливаем пирамиды по возрастанию.

    Откроется потайная дверь. Можно зайти и разведать, что там находится, но все равно придется вернуться назад для выполнения какое-каких действий.

    Около статуй стоит деревянная лодка, нужно ее вытолкнуть в потайную комнату. Для этого, берем топор и ломаем левую деревянную опору лодки, после чего под ее левую часть подставляем часть колонны, а затем между частью колонны и деревянной лодкой устанавливаем металлический брус (его можно позаимствовать и одной из статуи напротив).

    Получаем рычаг. Воспользовавшись им, мы скатываем лодку в проход. Следуем за лодкой.

    Перебираемся по лодке через воду и идем вперед. Путь нам преграждает неизвестного происхождения туман.

    Открываем инвентарь и топором раскалываем эту статуэтку черного сфинкса. Теперь расколотую статуэтку применяем на туман. Пусть свободен. Идем вперед, подходим к столу и забираем манускрипты.

    Профессор автоматически оказывается в Каире.

    Идем к Геродоту, чтобы рассказать о наших приключениях. Из разговора мы узнаем, то следующая остановка – Вена.

    Нужно собрать вещи — идем к Мустафе.

    После ролика говорим с графиней Орловской. Теперь стоит изучить комнату. Обратите внимание на картину, на книжный шкаф, сейф, пианино. В книжном шкафу спрятана маленькая химическая лаборатория, а на одной из полок стоит учебник по химии.

    Возьмите учебник, обследуйте лабораторию и поговорите с графиней. Перед разговором она произнесет ноты. Они являются подсказкой. Запоминать их не нужно, так как профессор запишет их в свой дневник. Расспросите Орловкую о чем только можно и возвращайтесь к лаборатории.

    Предстоит решить очередную головоломку. Перед нами набор пробирок, с жидкостями и ноты. Нужно окунуть маленькие бумажки в определенную колбу, чтобы получить часть номера, открывающего сейф.

    После того как вы окунете все бумаги в колбы в определенном порядке, вы получите код от сейфа. Порядок пробирок можно посмотреть на этом скриншоте.

    Если все сделать правильно появятся цифры 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Двигаемся к сейфу. После каждой введенной цифрой необходимо поворачивайте ручку.

    Вводим код и забираем содержимое — письмо от графа, ключ, фигурку ангела. Пора в библиотеку.

    Идем в правую часть экрана, и открываем дверь найденным ключом.

    За красной занавеской, с эмблемой университета, прячется деревянный круг. На этот круг нужно поместить несколько летучих мышей и ангелов, чтобы открылся потайной проход. Всех недостающие фигурки спрятаны по всей библиотеке. Возле лестницы на второй этаж находится стол.

    Берем со стола пинцет и скальпель. Направляемся к витрине с бабочками, которая находится недалеко. С помощью скальпеля открываем витрину. Достаем из нее фигурку ангела.

    Правее от витрины стоит огромный радиоприемник. На нем можно найти еще одного ангела. Поворачиваемся на 180 градусов. Видим рычаг. Поворачиваем его.

    Смотрим, как люстра немного опустилась. На ней можно отыскать еще одну фигурку. Но как до нее добраться. Ищем лестницу, по которой читатели взбираются к самым высоким полкам книжного шкафа к библиотеке.

    Щелчок по ней – профессор убирает ее в карман. Встаем под люстрой и щелкаем в инвентаре по лестнице. Теперь можно дотянуться до люстры. Вскарабкиваемся по стремянке и снимаем с осветительного прибора еще одну фигурку. Теперь стоит посетить второй этаж библиотеки.

    Поднявшись наверх, ванн Хельсинг оказывается перед картой Европы. Находим Трансильванию и щелкаем на нее. Часть карты поднимается и под ней оказывается еще одна фигурка.

    Идем направо. Мы оказываемся в достаточно узком проходе, по левую сторону которого стоят книжные шкафы. В самом ближнем к экрану шкафу спрятан ангел. Забираем его. Если не можете его найти, взгляните на этот скриншот.

    Спускаемся на первый этаж. Справа под лестницей стоят скелеты, на одного из них надеты подтяжки. Скелету они не нужны, а нам пригодятся.

    Прежде чем вернутся к деревянному кругу на стеле, нужно найти кочергу. После того как ее найдете, идите к деревянному кругу.

    Слева от него находится шкаф, где стоят банки, с заспиртованными в них чем-то непонятным. Нужно вскрыть одну из банкок. В инвентаре объединяем подтяжки и кочергу, получаем нечто, напоминающее самодельный штопор.

    Используем его на банке. Чтобы понять, какая нам нужна банка, нажмите пробел. С помощью пинцета достаем фигурку летучей мыши.

    Теперь у нас все есть. Щелкаем по деревянному кругу и собираем из ангелов и летучих мышей своеобразный пазл. Потайная комната открыта.

    Берем у небольшой статуэтки копье. Слева с корзины берем льняное полотно. Втыкаем его в голову непонятного существа, украшающего письменный стол. Видим дверцу сейфа. Чтобы открыть сейф, необходимо осветить шарами все вершины треугольников.

    Для этого нужно будет щелкать мышкой на вершины в определенном порядке. На некоторые кружки придется щелкнуть несколько раз. Порядок выполнения головоломки смотрите здесь. Решение головоломки смотрите здесь. Достаем из сейфа ключ и чашу.

    Идем дальше. На полке находим бочонок со шнапсом. Применяем скальпель на кране бочонка. Спиртное выливается на пол.

    У стены возле полки берем ручку от швабры. Идем дальше. Среди разделанных туш висит труп некого студента.

    Нужно обследовать его сумку. Но две огромные крысы не хотят отдавать ее. Заходим в инвертарь. Соединяем палку с тканью и пользуемся спичками.

    Получился факел. Им отгоняем грызунов и берем сумку. В ней лежит бутылочка со святой водой. Берем ее. Движемся дальше по проходу.

    С вешалки слева снимаем старую рясу. Пытаемся открыть дверь. Возвращаемся назад к луже спиртного. К нам приходит один их странных монахов. Факелом поджигаем лужу.

    Поднимаем с пола ключ и отпираем им запертую дверь.

    Идем в центр зала. Находим чашу, из которой периодически пьют слуги Дракулы. В инвентаре соединяем бутылочкой со святой водой с чашей из сейфа. Теперь нужно поменять чаши.

    Один из монахов подходит к нашему сосуду и начинает пить. Пока разыгрывается сцена, идем к узнику.

    Оказывается, что пленник – брат Альберто. Говорим с ним. После этого идем к большой двери. Она закрыта. Отпереть ее можно ключом из сейфа.

    Профессор возвращается к графине, чтобы побеседовать с ней перед отъездом.

    Со стола (за который сел Сьюард) берем серебристую бумагу, ложку, и два кренделя. Идем в дальнюю часть трактира. Около двери, ведущей внутренний двор, висит ключ. Нужно его забрать. Просто подойти и взять не получится: трактирщик будет возмущаться.

    Недалеко от стола Сьюарда есть скамья, на которую намазана нечто липкое. Заходим в инвентарь и щелкаем на ложку. Затем нажимаем на липкую субстанцию.

    В инвентаре появляется ложка с этой липучкой. Теперь нужно побеседовать с трактирщиком.

    Затем спрашиваем, как себя чувствует Сьюард, и просим хозяина принести лекарство. Пока его не будет, забираем с его стола записки. Возвращается трактирщик.

    Голова кабана падает на пол и от головы отлетает клык. Подбираем клык.

    Пока трактирщик возится со Сьюардом нужно соорудить ключ и обменять его на настоящий. Первым делом, комбинируем серебристую бумагу с липкой массой.

    Далее склеенную серебристую бумагу соединяем с двумя кренделями. Последний шаг: два кренделя в серебристой бумаге соединяем с клыком кабана. Получится макет ключа.

    Его обмениваем на настоящий. Просим хозяина принести нашему другу что-нибудь покрепче и отпираем дверь от внутреннего двора.

    Здесь стоит карета из замка Дракулы, напичканная продовольствием. Нужно пробраться в замок к негодяю. Необходимо вылить вино и бочки, чтобы было, где спрятаться.

    Для этого нужно собрать конструкцию, которая сольет все вино в сток. Подходим к столу с тисками и берем пустое ведро. В него набираем овес.

    Применяем ведро с овсом на свиную тушу и тем самым перемешиваем овес с кровью. Отдаем это лошадям. Теперь можно спокойно перемещаться по конюшне.

    Около ворот валяются следующие предметы: металлическая труба, дохлый бобер, желоб, воронка и ящик. Все это берем. Подходим к карете.

    Ставим деревянный ящик возле большого колеса кареты и кладем на него желоб. С левой стороны от желоба помещаем металлическую трубу, а с правой стороны от желоба помещаем дохлого бобра и воронку.

    Открываем кран бочки. Когда все вино выльется, разбираем конструкцию.

    На этой локации нужно найти: капкан (лежит на полу), веревки (лежат на бочках), крюки (лежат под столом). Обратите внимание на сам стол. На нем лежит капкан с мышью. Нужно извлечь грызуна.

    Для этого используйте два крюка, которые автоматически появятся на экране. Теперь нужно соорудить ловушку для кучера.

    В инвентаре соедините вторую с капканом и используйте все это на крюк, который расположен на потолке.Идем направо. Отыщите и щелкните по крюку, расположенному над вашей головой – веревка натянется.

    Последний шаг — положите мышь в капкан.

    Кучер пойман. Нужно вытянуть из него информацию. Говорим с ним. Есть способ развязать ему язык. Подберите с пола топор и используйте копье из инвентаря, чтобы вскрыть красный сверток, лежащий слева от кареты.

    В свертке оказалась банка с вареньем. Отдайте ее кучеру. Пленник станет чуть добрее и расскажет все, что интересует профессора. Прежде, чем двигаться дальше, возьмите чашу (лежит около красного свертка) и вернитесь к месту, где вы брали капкан. Отыщите ведро с кровью.

    Нужно наполнить чашу кровью. После этого можно двигаться дальше.

    Поднимите с бочек и коробок шубу. Теперь идите в дверь напротив. Профессор оказался перед запертыми воротами.

    Чтобы их открыть, необходимо разгадать головоломку, которую содержит панель справа.

    Щелкаем на панель и приступаем к решению головоломки. Над большим полем расположен прямоугольник с несколькими фрагментами портрета Дракулы. Нужно убрать эти фрагменты из изображения врага профессора.

    Освободившееся место в портере должны занимать символы с большого игрового поля. Чтобы узнать, какие символы нам нужны, щелкните на фрагменты портрета Дракулы над игровым полем.

    Вместо кусочков картинки должны появиться символы. Теперь осталось, перетаскивая портрет Дракулы по большому полю, найти интересующие нас символы в той последовательности, в какой они находятся над большим полем. Вот пример, поиска символов.

    Когда нужные символы будут найдены, вводим их цвета в верхний прямоугольник, состоящий из четырех частей. Это должны будут быть зеленый, белый, синий, синий. Теперь верните изображение Дракулы на место и щелкните на пустоты. Портрет стал целым.

    Справа от большого поля есть еще один прямоугольник с фрагментами портрета. Нужно будет снова повторить то, что мы делали.

    И ввести цвета в нижний прямоугольник. Вы должны будите ввести зеленый, белый, красный, белый.

    В центре помещения будут расставлены гробы. Разрисованный гром – гроб Дракулы.

    В инвентаре активируем топор и щелкаем на гроб вампира. Профессор одним махов разнесет гроб в щепки.

    Затем предстоит изучить открытые гробы со скелетами. Внимательно рассматривайте их крышки.

    Увидев на них числа и имена, щелкайте на них мышкой, чтобы профессор записал их в свой дневник. Потом откройте закрытый гроб, стоящий в правой части склепа.

    В нем лежит Харкер. Забираем у него его дневник и очки. Открываем инвентарь и соедините между собой шип и молоток. Используем эти вещи, чтобы убить Харкера.

    Идем в комнату, где брали шубу.Оказавшись в ней, идите в другую дверь.

    Профессор окажется в помещении, с картинами. Изучите каждую. Окажется, что изображенным на них девушкам принадлежат гробы в склепе. Найдите и заберите два шнура.

    В конце коридора, будут две двери и шкаф с доспехами. Щелкните на маленькую дверь.

    Из нее выйдет женщина-вампир, которая похвастается своими отношениями с Дракулой. По окончании разговора идите к шкафу доспехам, и изучите замок. Его код состоит из пяти цифр.

    Открыть его мы не может — нам не хватает информации.

    Вернитесь в конюшню и поговорите с кучером, и расспросите его о числах на гробах и алгоритм вычисления кода замка. После всех подсчетов.

    Получилось число 80099. Вернитесь и введите его, чтобы вскрыть арсенал. Заберите из арсенала кольчугу и арбалет.

    После этого осмотрите щиты. На них вы должны установить правильное положение двух лун. Полумесяцы должны смотреть друг на друга. Золотые стрелки нужно установить напротив серебряных кружочков, а серебряные стрелки напротив бронзовых.

    Бронзовые стрелки должны быть напротив золотых кружочков. Какой именно нужен щит, профессор решит сам.

    Когда все снаряжение будет у нас, подходим к двери, напротив которой появлялась девушка – вампир. Активируем в инвентаре чашу с кровью и щелкаем по двери. Профессор сам убьет недружелюбное создание. Стоит осмотреть ее комнату. Первым делом, разбейте очередной гроб Дракулы.

    В нем вы найдете книгу и ключ. После этого, возьмите кувшин с жиром. Затем используйте стрелу на музыкальный инструмент. Струну прицепите к арбалету.

    Больше здесь делать нечего. Выходим из комнаты. Найденным ключом откройте дверь слева и пройдите внутрь.

    Используйте жир на рельсах книжного шкафа, чтобы его было легче передвинуть. Подойдите к левому рыцарю и положите на землю между лужей и его кольчугу. Объедините в инвентаре оба шнура (их мы взяли около картин). Получившуюся длинную веревку привяжите к ноге война.

    Ударит молния и между зеленым дымом образуется свободное пространство. В это пространство бросьте шубу, в инвентаре активируйте арбалет и проходите к Дракуле.

  • Оцените статью
    Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
    Добавить комментарий