Космические рейнджеры квесты прохождение

4

Это важно: на участках с громадными повреждениями двигайтесь всегда с минимальной скоростью – повреждения действительно колоссальны!

Космические рейнджеры квесты прохождение

Подсказка: если в этой миссии вы запутаетесь, то можете воспользоваться опцией «обдумать имеющуюся информацию».

Идите в космопорт и обыщите собственный корабль. Направляем стопы к дому санитара, но не идём к нему в квартиру сразу, а прислушиваемся к голосам из разных квартир. Малока стоит оглушить станнером. У пеленга потребуйте оружие и оглушите его. Вернитесь к дому санитара, поговорите с нашим спасителем. Можно обыскать квартиру, где нас нашли, но ничего интересного там нет.

Пора затариться патронами для новенькой винтовки. Идём в продуктовый магазин и говорим пароль. Отказываемся платить в первый раз, но соглашаемся обменять станнер и доплатить за патроны. Заходим в охотничий магазин, покупаем глушитель и прицел.

Если есть желание подлечиться, то в «Золотой лилии» можно для этого воспользоваться услугами женщины сверхлёгкого поведения. Эти упражнения восстановят 10% здоровья. Подходим к гаальцу, который окажется искомым резидентом спецслужб. Идём в охотничий магазин, получаем информацию и возвращаемся к Яа Сааму, чтобы начать штурм.

Прицел и глушитель на винтовке стоят, поэтому можем смело стрелять в первого супостата. Советую обыскивать все трупы. Но будьте осторожны – даже этот первый охранник, которому мы попали в голову и убили, может при попытке мародёрства ударить ножом! Обходите дом сзади и стреляйте из кустов. В доме поднимайтесь на второй этаж и прицельно стреляйте в пеленгов. Зайдите в левую комнату, а потом в центральную (в правой ничего интересного нет). Стреляйте длинными очередями.

Обыщите стол и запомните или выпишите на листочек формулу: x=(10*2n) – 10, где n – количество дней. Код к сейфу: 3060. Спускаемся в бункер. Расстреляйте охранников и догоняйте убежавшего. Узнав условия задачи, открывайте дверь (подставьте число дней в формулу, которую мы нашли в кабинете Паатрона). Не слушайте советы гаальца – они неверны. Узнайте про устройство бункера и охрану и выдвигайтесь. Заходите в ближнюю дверь и разберитесь с малоком. Зайдите в столовую и выбейте замок очередью. Если повезёт, то сможете разжиться сотней кредитов. Спускайтесь на нижний этаж и штурмуйте кабинет наркобарона. Сдавайтесь. Гаалец расскажет, что на самом деле произошло. Поговорите с ним по душам и возвращайтесь на корабль.

Это важно: ни в коем случае на развилке не входите в дверь – охранники сразу застрелят вас.

Идите направо, входите в левую дверь. Пристрелите охранника и ставьте бомбу рядом с энергореактором.

Квест выполнен, можно возвращаться за наградой.

Отправьте контейнер вниз и плывите за ним и дальше сквозь шлюз в стене шахты. Исследуйте шахту и расчистите завал до конца. Осмотрите центр управления. Там возьмите ружьё и обследуйте терминал. Разрежьте ружьём рельс. Осмотрите кают-компанию, подойдите к терминалу и вставьте в него красную и жёлтую карты. Заведите таймер на часах и откройте ракетные люки. Нажмите «коммуникации» и включите удалённый терминал. Уходите из кают-компании и плывите в ракетную шахту. Снимите головку ракеты и отправьте контейнер домой. Оставайтесь на базе и плывите снова в техническую шахту. Двигайтесь к контрольному шлюзу и забирайтесь в батискаф. Вставьте в терминал все карточки, нажмите «системы безопасности» и отключите систему самоуничтожения. Можно перевести дух. Если хотите, то можно вернуться в кают-компанию и центр управления, чтобы внимательно осмотреть их. Но ничего критичного для прохождения там нет. Сидя в батискафе, разблокируйте внешний шлюз, задрайте все люки и покиньте гостеприимную военную базу.

На корабле вам выдадут премию в 500 кредитов за доставку батискафа и расскажут, что за информацию извлекли из его бортового самописца.

Рейнджер переплюнул в ловкости Джеймса Бонда и может отправляться за гонораром.

Правильные ответы:
1. Я хочу войти, чтобы вы посадили меня на кол.
2. Нужно закрепить в верхнем дереве нож так…
3. 25 кредитов.
4. 24.

Идите к торговцу, купите карточку, перегоните водку в горючку. Если сходить на берег, то вы можете встретить бандита – убейте негодяя, а его жертва вас отблагодарит. Покиньте деревню и сорвите гранатошишки. Поищите улей. Если встретите ранзавра, то бросьте ему шишку. Дойдя до Саммат Наур, вставьте в щель карточку. Спуститесь в Е и убейте пеленгов, обыщите трупы и поднимайтесь наверх. Идём в комнату С, где разбираемся с охранойв. Подниметесь в ангар и поднимите с пола карточку. Возвращаемся в С и идём в лабораторию В. Обрадуем охрану своим посещением. Двигаемся в А и там разбираемся с последней группой охранников. Вставляем карточку в сейф и берём красную карточку. Возвращаемся в С и вставляем в панель новую карточку. И получаем… жёлтую карточку. Используем её в помещении Е и получаем…да-да, зелёную карточку. В лаборатории В вставляем карточку в аппарат, за что нам дают… не угадали, гаечный ключ! В помещении D открываем ключом аппарат. Спускаемся в Е, подходим к стеклянной двери и делаем бомбу. Малоку показываем передатчик Дзухаллага. В помещении убиваем всех кроме Ушавы, допрашиваем его, связываем и улетаем с базы.

Встретившись с Уду Шиллом и Замо Чу, расспросите их побольше о планете и продолжайте квест. На следующее утро вам надо будет составить план своей политики.

Для получения поддержки следует давать ответы, которые отвечают менталитету расы. Напомню различия.

Гаальцы – философы-эстеты; фэяне – любители точных наук с практичным мышлением; малоки – грозные вояки с соответствующим мышлением, обожают спорт, дисциплину и оружие; пеленги – пираты, пройдохи и наркоманы; люди – торговцы, спортсмены и любят гуманитарные науки.

Рекомендую давать такие ответы, какую бы роль вы не стали отыгрывать:

1. Ваша налоговая политика? – Налоги останутся как сейчас.
В частности, налог на… (варианты вопроса выбираются случайно)? – Этот вопрос будет решаться отдельно.
2. Какое из направлений вашей бюджетной политики будет приоритетным? – Образование и наука.
3. Что вы планируете сделать для укрепления обороноспособности планеты? – Будем развивать новые военные технологии.
4. А что вы собираетесь сделать в сфере охраны правопорядка? – Пересмотрим все дела и освободим всех несправедливо осуждённых.
5. А какова будет ваша политика по отношению к свободной прессе? – По-настоящему свободной является только та пресса, которая поддерживает верховную власть!
6. А теперь скажите, как вы относитесь к бюджетным ассигнованиям на физкультуру и спорт? – В первую очередь будем поднимать массовую физкультуру и детский спорт, так как от них зависит здоровье нации. А большой спорт как-нибудь проживёт и без государственной поддержки… ИЛИ: Я признаю только умственные виды спорта, такие как шахматы, шашки, составление иике-баан. Всё остальное – это лажа!
7. Ну и наконец, последний вопрос – на что могут рассчитывать работники сферы науки и образования? – Развитие науки будет приоритетным направлением нашей политики!

Данные соц. опросов будут изначально примерно такими: 87% гаальцев, 69% фэян, 28% людей, 23% пеленгов, 42% малоков. Однако они будут существенно отличаться, если вы направите свою политику по другому пути. Я предпочитаю привлекать гаальцев, фэян и людей, т.к. их взгляды более-менее схожи и можно заручиться поддержкой большого количества представителей этих рас. Далее опишу методы завоевания расположения этих трёх рас. Принципы получения голосов других рас аналогичны.

Это важно: вы можете использовать чёрный пиар, чтобы привлечь большое количество представителей расы, которая вам не симпатизирует. Но следует помнить, что некоторые другие избиратели могут поддержать вашего соперника и уйти от вас. Также журналист-пачкун может вас предать – вы потеряете репутацию в глазах всех избирателей. Не рекомендую пытаться использовать чёрный пиар больше двух раз. Даже вторая попытка очень рискованна.

Самым эффективным является проведение пресс-конференций (больше трёх провести нельзя!). Указанные ответы нужны для привлечения гаальцев, фэян и людей.

Вопросы, которые задают журналисты (в скобках указана раса, которая поддержит вас):

Бульбу Льбуль, «Квантовая механика для младших школьников». Скажите, когда вы учились в школе, какой предмет был у вас самым любимым? – Мне нравились гуманитарные науки, типа этики и философии. (гаальцы и люди) ИЛИ: Я любил точные науки, у них хоть какое-то применение есть, в отличие от всякой гуманитарной ерунды! (фэяне, пеленги, малоки)

Джим Хаккер, «Новости компьютерных игр». Недавно я играл в один квест, там надо выкупить идола у вождя местного племени. Так вот, мне никак не удаётся его пройти! То денег не хватает, то вождь отказывается продавать идола, то ещё какая-нибудь гадость случится… Что бы вы мне посоветовали? – Надо изучить культуру этого племени, узнать их нравы и обычаи. Глядишь, они и сами отдадут вам этого идола! (гаальцы и фэяне, частично люди) ИЛИ: Я бы попробовал ошеломить это племя техническим прогрессом – показал бы им свой корабль, оружие и технику. После этого туземцы наверняка стали бы сговорчивее! (фэяне, люди, пеленги, малоки)

Од-далани Талл Муд, «Бичевание лженауки». Скажите, вы верите в Бога? – Вообще-то, я агностик. (гаальцы, фэяне и люди)

Сержант Баррыха, «Служивые будни». Скажите, что обычно вы делаете для поддержания своей физической формы? – Я каждый день делаю зарядку! (малоки, люди, гаальцы)

Профессор Ноо Пасаран, «Этика межзвёздных отношений». Представьте, что ваш корабль потерпел крушение на необитаемой планете, где с вами оказалось ровно по одному представителю каждой из разумных рас Галактики. Помощь прибудет не скоро, а на всей планете нет ничего съедобного. Скажите, кого бы вы съели первым в такой ситуации? – Доминатора, так как это наш общий враг! (гаальцы, малоки, люди, пеленги)

Карра Ббах, «Гражданская оборона в необычных обстоятельствах». Представьте, что вы возвращаетесь на планету после жестокого боя. У вас разбит корпус, сломан дроид, не работает защитное поле, а из пяти пушек работает только одна. И тут на влёте в родную систему к вам подлетает пират и требует оплаты проезда. Ваши действия в такой ситуации? – Я бы постарался прыгнуть в гипер – там всегда можно подлечиться, замочив парочку-другую пиратов. (гаальцы, фэяне, люди, малоки)

Олд Хрыч, «Молодое поколение». Скажит, почему вы стали рейнджером? – Когда летишь в бездонной черноте космоса, утыканной сиянием далёких звёзд, в свете протуберанцев может открыться истина – это и есть вечность! (популярность увеличивается случайно среди всех рас)

Нука Цыц, «Закон и как его обойти». Для того, чтобы открыть собственное дело на планете, нужно получить разрешения от мэрии, полиции, пожарных, санэпидемстанции, торговой палаты, экологической комиссии, комитета по инфраструктуре и главаря местной мафии. Представьте, что у вас на всё есть только 1000 cr. Кому вы дадите взятку в первую очередь? – За эти деньги лучше купить хорошую пушку, после чего проблем с разрешениями уже возникать не должно. (люди, пеленги, малоки)

Цап Каце, «Комок Грязи». Представьте, что вы испытываете малокский истребитель «Шмель». Прямо на вас летит сумасшедший ремонтный робот, вооружённый фотонным резаком. Вы решаете расстрелять робота из орудий, но из-за неисправности прицела все выстрелы уходят мимо цели. Тогда вы хотите уйти в облака, но рычаг набора высоты заклинивает. Вы пытаетесь взять робота под свой контроль с помощью известного вам хакерского кода, но обнаруживаете, что в передатчике сели батарейки. А робот уже совсем рядом. В отчаянии вы нажимаете на кнопку катапультирования, и на табло высвечивается надпись: «данное действие приведёт к безвозвратной потере боевой машины. Оно допустимо только в чрезвычайной ситуации. Для подтверждения ваших полномочий введите свой идентификационный номер, персональный пароль и код чрезвычайной ситуации». Ну и что вы после этого думаете о вашем начальстве? – Думаю, что я сам во всём виноват – нечего было соглашаться на испытание малокского истребителя. (фэяне, гаальцы, люди, пеленги)

После конференции стоит заняться посещением массовых мероприятий или наглядной агитацией. Например, гаальцы, фэяне и люди поддержат тех, кто пойдёт на встречу со студентами университета. В правилах агитации сказано, что терпеть не могут избиратели разных рас. Согласно этому и их менталитету, выбирайте подходящую форму агитации.

Отправляйтесь в Избирком, ждите до конца и подписывайте документ передачи полномочий. Пора проверить, достаточно ли велика награда, чтобы принять хорошую ванну – отмыться от политической грязи.

Отдайте доску и следуйте за Кибобом и Кизутом. Дальше последует известная игра «камень – ножницы – бумага», которая здесь называется… «гуано». Не могу дать никаких советов. Положитесь на интуицию. От победы или поражения зависит, что будет дальше.

Если вы проиграли, то возвращайтесь на базу. Поговорите с малоками. Правильная комбинация ответов: вы пришли с ксеностанции, вы – рейнджер. Идите в класс обучения персонала и посоветуйтесь с Андреем, как остановить нашествие малоков. В лаборатории ксенобиологов вы отыщите в шкафу обеднённый уран, на техническом этаже прервите подзарядку робота и возьмите часы. Идите в лабораторию ксенологов и соберите бомбу. Теперь пора отстранить малоков от их «научной» деятельности. Можно возвращаться за вознаграждением.

Если вы победили, то вам придётся пережить пару неприятных моментов. Когда очнётесь, лежите и слушайте Кираша. Возвращайтесь на ксеностанцию и поговорите с Рулезом. Но улететь отсюда – не меньшая проблема, чем получить право общаться с акабосами. Спящего профессора вы найдёте в спальне персонала. Сходите в лабораторию ксенобиологов и узнайте у Матли, как его разбудить. Свисток вы найдёте у Т-1000, который подзаряжается на техническом этаже. Возвращайтесь в спальню и будите нащу спящую «красавицу». Профессор поставит печать, а вы можете отнести разрешение на отключение маскировки нашему знакомцу на технический этаж. Вознаграждение ждёт нас.

P.S. А вы прочитали наоборот «акабос», Кибоб, Кизут, Кираш? 😉

Клетка № 1. Песчаный шип. Накормить Квак то-Усом.
Клетка № 2. Благородный Айшаут. Шарики Хаапта и углеводородная настойка осчастливят животное.
Клетка № 3. Болотный жвырклац. Крямбусина удовлетворит охотника на рейнджеров.
Клетка № 4. Грозный хаббат. Гранулированные зирки и Лаап-ша являются частью рациона.
Клетка № 5. Клисанский прото-шпок. Накормить гостя из другой галактики надо фотонами.

Может, рейнджеру пора сменить специальность и начать работать в ксенопарке? Пора возвращаться за наградой.

P.S. Эта комбинация работает в большинстве случаев, но существует вероятность того, что противник может сходить иначе. Тогда придётся переигрывать.

Это важно: если купить ломик и не добыть пилотку, то, подойдя к будке команданте, вы сможете влепить по ней ломом. Последующая сценка будет забавной, но квест придётся проходить заново.

Возвращаемся в коридор и идём в туалет, где стучимся во вторую кабинку и оформляем документы. Как будут заполнены бумаги, значения не имеет. Идём в секретариат, возвращаем Рачехановне вещи (без очков она не сможет заверить бумаги) и просим поставить печать. Теперь можно идти на приём к главдому. Главдом решит протестировать рейнджера на надёжность.

Ответы на вопросы:
1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
3. Замок.
4. Живут за счёт народа.
5. Дорогое оружие.

Главдом скажет, что мы благонадёжны, но бумаги не подпишет и отправит нас начальнику транспортного цеха. Начальник транспортного цеха потребует образцы рыбы. Возвращаемся к нашему другу команданте и спрашиваем, где можно найти рыбу. Ко Чегара даст нам удочку. За наживкой выходим из здания и идём к озеру. В озере ищем на дне пиявку и насаживаем её на удочку. Возвращаемся в министерство, спускаемся по лестнице и забрасываем удочку в дыру. С рыбой идём к начальнику транспортного цеха, где наконец-то получаем наши документы.

Осталось самое лёгкое: добраться до конца срока задания на планету, отправившую нас в этот бюрократический ад, и принять поздравления вместе с заслуженной наградой.

Вечером идите в бар и подойдите к бас-гитаристу. Послушайте музыку и попросите вежливо присоединиться. Подарите «Современную лирику». Возвращайтесь на площадь и идите в бильярд-клуб. Найдите клавишника и сыграйте с ним.

Это важно: в бильярд-клубе можно подзаработать денег, если вы прочитали книгу «Галактический бильярд». Но не стоит долго засиживаться там. Как только в правом окошке появится надпись «сильно хочется спать. », сразу возвращайтесь спать, иначе вы провалите задание.

На следующий день отправляйтесь в студию. Там заказываем 7-минутную песню, подаём заявку и репетируем. Смотрите, чтобы у вас осталось хотя бы 150 рокнроллеров для игры в бильярде.

Ночью идите в бар и сыграйте на сцене. Подзаработайте в бильярд-клубе. На следующий день постарайтесь поднять общее звучание группы до «уникально. ». Когда кончатся деньги или возможность репетировать, возвращаемся в отель и спокойно отдыхаем перед концертом.

Отправляйтесь на концерт трезвым. Первым делом пусть сыграют ударник и бас-гитарист – во время фейерверка вдоль сцены у первого может сгореть барабан, а второй может получить ожог руки. Из хулиганских действий можно воспользоваться следующими: прыгнуть в толпу, а когда рейтинг будет высок, направить максифон в зал. Желательно использовать все спецэффекты (некоторые могут не удаться) и сольную работу каждого музыканта. А в конце просто работайте всей группой. Когда закончите выступление, идите поболтайте со зрителями, чтобы рейтинг ещё подрос.

Получив кубок, можете отправляться за наградой.

Поговорив с «гномиком», отправляйтесь в путь. Можете поиграть в автоматы. Шанс получить выигрыш довольно высок, а деньжата очень пригодятся позже.

Идите налево. Вылавливайте свёрток, иначе квест будет провален. Бежим помогать девице, глядишь, отблагодарит чем-нибудь приятным или полезным. Ответы на вопросы Василисы: 100 рублей, про Федота-стрельца, Иван-Царевич. Возвращайтесь к Алёнке.

Идём направо. Нам выпал уникальный шанс сразиться на арене против Змея Горыныча. Советую взять меч-кладенец и щит (как вариант – двуручник или арбалет; остальное оружие почему-то только разового действия). Усыпите бдительность «птички», подпустите Горыныча поближе и отпрыгните, поднырните на скорости, нанесите удар из-за рекламного щита или повторите предыдущую комбинацию. Принимайте поздравления.

Идите прямо. Поищите источники финансирования. Калистрат Мудрило готов помочь, если рейнджер ответит правильно на вопрос. Вопрос настолько лёгкий, что я в первый раз долго искал подвох. Ответ: из этих изречений четыре являются ложными. Не торгуйтесь зря, а сразу поднимайте цену до 50 монет. Не отвлекайтесь на концерт. Зайдите в харчевню и возьмите столик на четыре персоны или комплексный обед.

Кубик находится в секторе md. Идём к главному компьютеру и выходим на связь с «гномиком». Пароль к двери: «Сим-сим, откройся!». Последовательность кубиков: оранжевый, зелёный, голубой, синий. Проводите перезагрузку системы и в последний раз связывайтесь с «гномиком».

Идите в кабинет номер один к гаальцу Лоо-Хэну. Посочувствуйте ему и согласитесь помочь бедолаге в амурных похождениях. Подслушайте разговор женщин и войдите. Обратитесь к третьей. Да-да, именно к женщине-малоку безутешный гаалец воспылал кросс-культурной любовью. Представьтесь прославленным командором и предложите ей отобедать вместе (за 150 кредитов) или за ваш счёт (300 кредитов). Разница только в том, как изменится расположение Бигбубы. Возьмите варево, хвостогрёбов и фирменную настойку. Потом громко отрыгните, чтобы показать хорошие манеры. Ткните свою подругу в бок, чтобы привлечь её внимание и отправляйтесь к Лоо-Хэну.

Последняя часть экзамена – практика. Надо пролететь через астероидное поле, сбив 20 астероидов и пропустив не более 15. Перемещая прицел вверх-вниз, выбирайте цель и уничтожайте приближающийся астероид. Во время теста рейнджер очень логично заметит: «И какой дурак полетит с ценным грузом через астероидный пояс?» Это часть задания не должна стать серьёзной проблемой.

Получив сертификат, поспешите обратно к заказчику и получайте награду.

Спросите у напарников про базу. Поддержать в споре можно любого наёмника. Я предпочитаю согласиться с малоком и попросить у него оружие. Вытаскивайте ящик и берите гранаты. Для очистки совести можно обыскать броневик. Выходите из зарослей на тропу и двигайтесь на восток. Идти лучше крадучись, т.к. спешки особой нет. Если встретите одного наёмника, то можно спокойно вести перестрелку из дробовика. Если два и больше, то лучше сначала кинуть гранату, а потом добить из огнестрельного оружия или угостить пеленгов ещё одной.

Это важно: обязательно после боя обыскивайте все трупы и забирайте бластер или автомат, когда в вашем оружии кончаются боеприпасы.

Пройдя дальше, вы наткнётесь на заросли гаалюквы, которая заживляет тяжёлые раны (чтобы её использовать, надо выбрать пункт «искать оружие и другие предметы»). В ангаре используйте очки «Мегавижн» и ключ. Расстреляйте ворота. Дальше выбирайте любой вариант, но не скрывайтесь на корабле. Продайте проспавшему пеленгу метки и взлетайте.

P.S. А очки-то остались у нас. 😀

Вариантов прохождения несколько. Главным является определение старшинства братьев. Используйте первые буквы имён братьев, чтобы выбрать нужный ключ.
1. Очкарик Замполёт
2. Воин Ептимат
3. Толстяк Анусптис
4. Красавчик Вертепопес
5. Весельчак Рамзец
6. Испуганный Серемтут
7. Грязнуля Мойхренес

Можете помочь доктору Джоксу открыть шкатулку – просто выберите по порядку всех братьев.

Осталось вернуться за наградой.

Полейте «Большой» фарюк «Тройным одеколоном» (не взбалтывая), положите в тачку его и «Желтоглазку». Отправляйте Шнобеля через проходную. Положите «Полосатый», «Мохнатый» и «Ботинок» в тачку и отправляйте Дюбеля. Попросите перекинуть через забор «Полосатый» и «Ботинок». Побрызгайте «Вонилин-ФУ» на «Синий налив», положите его, «Полосатый» и «Ботинок» в тачку и отправляйте Пугеля на КПП. Осталось доставить фарюки в установленный срок заказчику.

Основными характеристиками участков, на мой взгляд, являются повреждения и возможность манёвра. Чем выше возможность манёвра, тем более высокую скорость можно развить. Скорость удобно разделить таким образом: 1-ая («забыть о скорости, максимально экономить защитное поле»), 2-ая («спокойно пройти опасный участок, заботясь о защите»), 3-ья («слегка притормаживать на самых опасных местах, но не забывать о скорости»), 4-ая («выжать ручку газа до упора, жертвуя защитой ради скорости»).

Это важно: на участках с громадными повреждениями двигайтесь всегда с минимальной скоростью – повреждения действительно колоссальны!

1-ая скорость
При больших повреждениях с минимальной манёвренностью и громадных повреждениях (всегда!).
2-ая скорость
Большие повреждения со средней/высокой манёвренностью (в зависимости от оставшейся энергии щита); средние повреждения с низкой манёвренностью.
3-ья скорость
Средние повреждения с низкой/средней манёвренностью
4-ая скорость
Средние повреждения с высокой манёвренностью, малые повреждения (рекомендую всегда).
Особенно внимательными следует быть при гонке с Владимиром Корченицей и Михаэлем Шульманом – у них довольно быстрый стиль вождения. Необходимо по возможности быстро сократить разрыв и обогнать их.

Ответы при разговоре с Эйса-Ганом: …я просто забыл о времени, когда осматривал космопорт – столько в нём интересных технических решений!; оннарайк в зелени; экструдер на палочке; раствор неон-пропана; знание ксетвоизлучателей серьёзно продвинет нас в изучении строения доминаторов; нет, всё в порядке.

Всего есть три варианта прохождения:
1. Худощавый, овальное лицо, длинная коса, усы пеленгского типа, узкие глаза, обычный нос, писклявый акцент, четыре пальца.
2. Крупный в области живота, «колобок на палочке», множество маленьких косичек, большой нос, низкий прокуренный голос, он не Дед Мороз, повязка вместо левого глаза, вытатуировано имя «Вася».
3. Среднее телосложение, овальное лицо, лысый, щетина, очки а-ля «Рачехан», нос заклеен пластырем, говорил тихим голосом, шрам через всё лицо

Надо очнуться и протереть глаза, ответить доктору и осмотреть дверь. Нажать надо пятую полоску. Расположение персонажей в других палатах генерируется случайно.

Первый этаж.
Адын Шифрин. Ответ: 2.
Шпрюххен Зю Чих-Пых. Ответ: сто пятьдесят два.
Артемий Пылевзбучивый. Ответы: приветствую, о Артемий Пылевзбучивый!; вы действительно считаете своё убежище скромным?
Аргх Пажар. Ответы: ударить малока в плечо, рассказать про подвиги в сражениях с доминаторами
Мозалг-Доп-Лагниф. Ответ: как ни странно, но правильного ответа тут нет.
Гдабо-бан. Ответ: «заметки на стенах одиночной камеры»
Паци-Наци. Ответ: вырубить обоих пеленгов.
Болф-Ан. Ответ: пятёрка
А-Батч. Ответ: глядать-видать не в тарелке сплю. Как сам буде?

Третий этаж.
Чокнутый Дракон. Ответ: м.
Маньяк Ы. Ответ: бластер.
После общения с психами мы встречаем пеленга-агента. Вылезайте из окна на карниз и ищите другие возможности для побега. В полёте главное сравнивать высоту арки и полёта.

После всех этих мытарств можно возвращаться с документами к заказчику.

Существуют программы, позволяющие делать и подключать собственные текстовые квесты как к первым и вторым Космическим Рейнджерам, так и к Рейнджерам HD. Программы TGE и AddQuest были выпущены разработчиками КР.

Особенности квестов

Квесты весьма разнообразны — как по сложности, так и по сеттингу. В игре имеются головоломки, экшены, хоррор, симуляторы и даже фэнтези-квест. Также в планетарных квестах имеется большое количество юмора, а также пасхалок и отсылок к реальным персонам, событиям и т.д. Квесты могут повлиять на отношение к вам на планете, где они выполняются — вплоть до разжигания вражды. Также после квестов в трюме игрока могут остаться некие предметы — их либо надо отвезти обратно на планету-заказчик, либо они остаются вам (чаще всего это медали и кубки за различные соревнования) и вы можете их либо продать, либо собирать коллекцию кубков у себя в трюме. Также квесты оказывают влияние на события в основной игре. В квесте у вас может увеличиться или, наоборот, уменьшится количество денег. В квесте может пройти некоторое количество дней. Наконец, в квесте игрок может погибнуть.

Квест «Тюрьма» является особенным — во-первых, игрок попадает в него исключительно если сядет на враждебную ему планету. Во-вторых, имеется возможность побега — посредством подкопа и тогда квест завершается взлетом с планеты. В-третьих, это единственный квест, который можно пройти несколько раз в процессе одного прохождения. Наконец, квест может длиться очень большое количество дней и после его «выполнения» не последует никакой награды, кроме улучшения отношений с расой, на планете которой была совершена отсидка.

Интересный факт, что именно через текстовые квесты игрок может узнать подробности из прошлого своего рейнджера, даже если квест был составлен фанатом игры.

Цель: выудить секретную информацию из компьютера фэянов.

Гайд для новичков

Геймерам, которые незнакомы с первой частью игры, стоит заранее изучить особенности игры: имеющиеся расы, навыки и профессии. Второе издание игры о космических рейнджерах предлагает более разнообразный выбор. В игре «Космические рейнджеры 2» квесты, прохождение которых во многом зависит от начального выбора, предполагают четкое знание всех особенностей рас.

Профессии

Несмотря на то, что теперь профессий стало 5, а не 3, особых изменений опытные игроки практически не заметят. На выбор предлагается 5 персонажей:

  • воин;
  • корсар;
  • наемник;
  • торговец;
  • пират.

Выбор профессии не особо влияет на развитие сюжета. Но он необходим, чтобы задать начальные параметры для игры. Изменить профессию можно в процессе, «прокачав» своего героя. Так, например, благодаря текстовым квестам, можно получить звание «атаман», играя за пирата и получив за это 1000 очков. С его помощью в дальнейшем можно участвовать в Планетарной битве.

Совет! Новичкам при выборе профессии рекомендуется обратить внимание на торговца. Вторая часть космических рейнджеров предлагает им достаточно быстрое обогащение.

Рас, как и профессий, в игре насчитывается 5. Каждая из них имеет свои особенности и преимущества. Выбирать стоит, внимательно изучив каждую из них. От нее зависит вся жизнь героя, включая взаимоотношение с другими расами.

 Расы в игре «Космические рейнджеры 2»

  • Люди. Раса «усредненного» качества, что не считается минусом в данном случае. Они ведут дружбу с расой инженеров (фэянами). Среди людей запрещено оружие и наркотики, но приветствуется алкоголь.
  • Гаальцы. Мудрецы и философские мыслители. Их отличительная особенность — дружественные отношения со всеми остальными расами. У них можно выгодно покупать предметы роскоши.
  • Фэяне. Инженеры и ученые. Чаще всего именно они являются первооткрывателями разных технических новинок, которые впоследствии продают другим очень дорого.
  • Пеленги. Самая подлая раса, даже если брать в расчет Доминаторов. Их никто не любит, и они отвечают всем той же монетой.
  • Малоки. Раса, которая представлена настоящими громилами, которые приемлют только грубую силу. Отличные торговцы оружием.

Это интересно! Кредиты, которые являются экономической основой галактики — исторически валюта людей.

Навыки

Всего вселенная космических рейнджеров предполагает 6 основных навыков. Их можно прокачивать, проходя различные задания и вкладывая в них очки.

  • Лидерство. Навык, определяющий максимальное количество наемников, которые доступны герою.
  • Обаяние. Отличный навык, позволяющий получать больше очков за прохождение квестов.
  • Техника. Делает оборудование более износоустойчивым.
  • Точность. Определяет масштаб наносимого противнику урона.
  • Маневренность. Позволяет значительно снизить урон по собственному кораблю в битве.
  • Торговля. Позволяет устанавливать лучшую цену для продажи предметов. Самый бесполезный навык из всех представленных.

 Хорошая экипировка корабля очень важна

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

Космические Рейнджеры: Прохождение (все квесты)

Внимание!

Данный текст рекомендуется к прочтению только тем, кто либо никак не может пройти какой-то квест, либо тем, кто хочет найти новые пути выполнения какого-нибудь задания. Тем, кто ещё не пробовал самостоятельно выполнить задание текст противопоказан, удовольствие от квеста может исчезнуть полностью!

Текстовые квесты в «Космических Рейнджерах» — это одна из самых лучших частей игры. Они крайне интересны, сложны и вносят в жизнь рейнджера дополнительные приключения, создающие неповторимую атмосферу игры.

Текст рассчитан на тех, кто уже пытался проходить задания, поэтому здесь не приводятся их подробные описания, зато рассматриваются различные способы прохождения и труднодоступные вещи.

Так как во многих квестах стартовые условия генерируются каждый раз по разному, то дать стопроцентную тактику, работающую всегда, очень сложно, поэтому если у вас не получается пройти по предложенной методике — попробуйте ещё раз и она сработает.

В большинстве квестов доступны несколько путей успешного завершения задания. Я постарался вкратце рассмотреть их все, но также привожу и один из подробно рассмотренных способов прохождения (там, где это возможно).

Вот список всех текстовых квестов игры:

Квест Тюрьма выделен отдельно из-за его особенностей.

Банк

Цель: узнать время смены охраны и пароль

Планета выполнения: пеленги

Существуют два способа узнать время смены охраны — от начальника службы безопасности или от главного менеджера. В первый день ничего не получится в любом случае, но попытаться нужно, чтобы получить оборудование для второго дня. Итак, идём в библиотеку. Читаем книги по налогообложению и правилам хорошего тона или про новейшие типы сигнализации и про хэчбол. Далее идём в компьютерный магазин. Просим крутые программы и покупаем шахматного шулера. Возвращаемся, инсталлируем шулера на лаптоп и идём в банк. Пытаемся открыть счёт, а далее в зависимости от прочитанных книг — либо про сигнализации заводим разговор, либо про межпланетные трансферы. В первом случае придёт начальник службы безопасности, которого нужно пригласить на хэчбол, во втором — менеджер банка, которая жаждет услышать о том, как она хорошо пахнет тиной, а затем приглашение в ресторан.

Надо поиграть с банковским компом в шахматы. Запускаем программу с лаптопа и просим показать log-файл. Смысла пока нет, но это действие надо запомнить. Возвращаемся домой.

Идём в аптеку, где пытаемся купить психотропные препараты, а нам не дают. Возвращаемся ни с чем (можно, конечно и обычного чего купить). Идём снова в библиотеку и читаем новые книги — если для начальника охраны, то про тонкости охоты на пенчекряков и Биллинджера — грабителя банков, если для менеджера, то про икебану и уникальную цивилизацию мензолов. Покупаем билеты (резервируем столик). Идём гулять.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: заводим диспут о причинах поражения команды (не зря ведь книги читали?). Покупаем пиво и либо подмешиваем, либо не подмешиваем препараты — смысл один. Разговариваем про охоту и грабителя банков. Расстаёмся друзьями.

Вариант с рестораном и менеджером: оплачиваем счёт и рассказываем про мензолов. Пока собеседница разговаривает по телефону, подмешиваем (не подмешиваем) что-нибудь в стакан, затем выдаём историю про икебану. Расстаёмся.

Идём к агенту и признаёмся в неудаче. Нам предлагают прожить сегодняшний день ещё раз, но на новом уровне. Соглашаемся.

Начало то же самое — идём в библиотеку и читаем книги по выбранной тематике. Далее совершаем путешествие в магазин софта и передаём привет от лякуши Яйцентнера. Хозяин магазина моментально меняет своё отношение к нам и предлагает на выбор кучу всяких дисков. Покупаем шахматного шулера, троянца и взломщик паролей. В штаб-квартире устанавливаем троянца, в качестве внешней оболочки ставим шулера, в качестве внутренней — взломщик паролей. Идём в банк.

Отличие данной стадии от предыдущего дня будет только в том, что при игре с компьютером и просмотре его log’а мы узнаем пароль к сейфу.

Движемся в аптеку. Если дальнейшие действия будут связаны с начальником службы безопасности, то нужно купить Снотворное и в отделе психотропных препаратов, показав удостоверение врача — Агрессин. Если же планируется охмурять менеджера, то только Откровин в отделе психотропных препаратов. Возвращаемся в штаб.

Повторный визит в библиотеку. Всё как в первый раз. Затем заказываем столик (покупаем билеты) и начинаем культурно проводить вечер.

Вариант с баром и начальником службы безопасности: всё по проторенному пути, только надо не забыть подмешать таблетку Агрессина, а потом оплатить счёт за разбитое стекло и подмешать Снотворное.

Вариант с рестораном и менеджером: в момент разговора оппонента по телефону подсыпаем Откровин и выпытываем данные.

Передаём информацию агенту и возвращаемся на корабль.

Бондиана

Цель: спасти агента на пеленгской базе

Планета выполнения: пеленги

В данном квесте у рейнджера присутствуют два изменяемых параметра: здоровье и храбрость. Падение до нуля любого из них смертельно. Практически каждое действие уменьшает их значения, какие-то меньше, другие больше. Боевые действия больше влияют на здоровье, а различные обходные маневры, уменьшают храбрость. Например, при встрече с крысой в канализации, можно выстрелить из бластера, но крыса всё равно заденет рейнджера на пять единиц здоровья, а можно и включить обруч. При этом здоровье останется прежним, но от пережитого волнения храбрость станет меньше на пять пунктов.

Есть много способов прохождения квеста, приведу один из них, не самый интересный, а остальные вполне можете найти сами. Выбираем бластер и идём в канализацию. Крысу встречаем ударом, а затем выбиваем плечом решётку. Приставляем бластер к виску спустившегося солдата, ждём, пока спустится второй, а затем убиваем обоих. Входим в проём и поворачиваем налево. Вырубаем солдата, находим агента и снимаем ключи со спящего стража. Уходим. Снова в проём, а потом вперёд и в тоннель. Крысу пристреливаем из бластера. Квест выполнен.

Бриллиант

Цель: украсть бриллиант из сейфа

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не воин

Некоторые рекомендации по вскрытию сейфа. Начинаем с ввода полоски одинаковых цифр, например, 1111. Если осциллограф показывает 0, то, значит, единицы нет вообще, если 13, то такая цифра есть. Дальше проверяем следующие цифры, пока не станет ясен качественный состав кода (нужно задействовать метод исключения). Также, когда будет узнано две цифры, можно вводить не полоски из одинаковых цифр, а из двух. Пример: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 уже можно не проверять, видно, что её и так нет.. Потом можно попробовать найти местонахождение. Пробуем 1122-22, следовательно, и 1 и 2 попали на свои места, которые потом можно будет уточнить. Далее 3377-11. Значит, местонахождение тройки угадали, а семёрки в коде нет. Также уже был проверен код 6677-2 — цифра 6 должна быть либо на последнем, либо на предпоследнем месте. С учётом всего этого проверяем 1424-2 (четвёрки нет, она служит «пустышкой»). Два говорит, что мы не угадали ни одного местоположения, но это не беда, значит истинное значение — 3162.

Вот пример прохождения этого квеста. Прибыв на базу грабителей, болтаем с Крамером. На следующий день идём на стрельбы с Йомиром, а затем весь день играем в карты с Зелифом. Далее отправляемся на энерголечение с Йомиром и приступаем к ограблению. Вылезаем первыми, затем укрываемся за столом и стреляем по охране. Спускаемся по лестнице. Приступаем к взлому, пользуясь изложенными правилами.

Поднимаемся по лестнице. Атакуем пушки все вместе. Потом прячемся за столом и не высовываемся, пока не останется двое врагов, после чего атакуем из укрытия. Берём у Зелифа гранатомёт и разносим джип, затем просим Зелифа добить второй. Когда будем улетать, просим таможенника самому открыть чемодан. Задание выполнено.

Галактика

Цель: найти наркотики в одноименном казино

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: человек

Идём в игровой зал и садимся за карточный стол. Так как в картах мы уже разбираемся, то проблем особых не будет. Максимум в 4.50 нужно встать и оглянуться. Увидев человека, бредущего с понурым видом, следуем за ним в туалет, применяем отобранный у девушки спрэй и прячем тело в другой кабинке, повесив табличку «не работает». Докладываем в полученный кейс денег до 3000 кредитов и подсовываем его под перегородку. Пришедший пеленг передаёт другой кейс, содержимое которого нужно тщательно изучить. Поняв, что внутри находятся шпионские данные, берём пистолет оглушённого курьера и с его помощью пробиваемся к хозяину казино на втором этаже. Просим его прояснить ситуацию с кейсом, а затем, узнав, что под прикрытием казино работает отделение земной разведки, предлагаем обмануть пеленгов, подсунув им чемодан с наркотиками, якобы отобранный у курьера. За сим и расстаёмся.

Гладиатор

Цель: добиться победы подопечного гладиатора

Планета выполнения: малоки

Перед началом сражений можно подкупить судью, либо получить в подарок талисман, погуляв на рынке. Подкуп поможет при судебном разбирательстве после второго боя, если договориться с хозяином дреди, а талисман облегчит сражение с малоком.

Таким образом, пройти квест можно несколькими способами. Приведу один из них. Сначала прогуляться по рынку и помочь торговцу, заполучив талисман для Йцохена. Оплевать грязью сумоиста издалека, затем во время перерыва вызвать для поднятия духа милых дам и пойти на второй бой. Пойти и договориться с хозяином паука, набив морду. Сказать об этом нашему гладиатору и наблюдать за вторым боем. Перед последним выходом на арену приказать Йцохену притвориться сдающимся и ударить в последний момент. Задание выполнено. Можно лететь за деньгами, а после их получения заработать ещё немного, продав полученный кубок.

Гобзавр

Цель: добыть диск, обманув дикого зверя

Планета выполнения: пустая

Гонка

Цель: Победить в гонке на древних машинах

Требования к игроку: фэянин

Стартуем, дважды увеличиваем скорость (до 70), плавно поворачиваем, дважды увеличиваем скорость (110), потом едем без ускорения и резко поворачиваем. Обычные повороты закончились. Движемся с постоянной скоростью, а потом сбавляем до 90 и снова резко крутим руль. Сбавляем на 20 км/ч и, быстрым движением повернув баранку, вписываемся в очень крутой поворот. Увеличиваем скорость до 90, идём без ускорения и снова резко поворачиваем. Первый круг пройден.

Разгоняемся и движемся на 110. Резко поворачиваем, разгоняемся, проходим отрезок пути без ускорения, затем тормозим и снова вписываемся в поворот, применив быстрый поворот. Далее действуем так же, как и на первом круге после обычных поворотов. Пройдя последний поворот, заезжаем в бокс и меняем колёса, попутно доливая бензин.

Третий круг проходится аналогично первому.

Гробница

Цель: вскрыть саркофаг в гробнице

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: гаалец

Икебана

Цель: сделать икебану лучше чемпиона

Планета выполнения: гаальцы

Казино

Цель: обыграть автора новой азартной игры

Особых советов здесь дать не могу, ставьте побольше на хороших костях и поменьше на плохих. Вот и всё.

Коммандо

Цель: взорвать склад с фиброгеном

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не малок и не торговец

Сначала нужно взорвать ракетами обе вышки рядом с воротами, а затем и сами ворота. Далее, оценив опасность, пускаем ракету в гранатомётчиков на крыше и проносимся сквозь толпу стрелков. Запускаем торпеду в башню и, продолжая её вести, ракету в один из джипов. Башня потеряла кусок, но джипы, к сожалению, не пострадали. Пропускаем их вперёд и стреляем по одному ракетой. Потом уворачиваемся от картечи и добиваем второй джип. Спасаться от нового залпа башни уже некогда, нужно её успеть свалить. Поэтому запускаем ещё торпеду, а затем косим врагов с гранатомётами из пулемёта. Снова торпеду в башню и, подъехав вплотную, ракету в упор. Очередь из пулемёта или ракету в открывшийся склад фиброгена, и приступаем к отступлению. Расстреливаем малоков на крыше из пулемёта, а затем прибиваем снайпера ракетой. На пути возникает танк, но, к сожалению, времени с ним возиться уже нет — надо сматывать удочки, поэтому проносимся мимо и покидаем территорию завода. Квест выполнен.

Лодка

Цель: перевезти богов через пролив

Планета выполнения: пустая

Мензолы

Цель: купить идола у первобытного племени

Планета выполнения: пустая

Требования к игроку: торговец

Первым делом идём на свалку. Находим там непонятный предмет. Обращаемся к молодому мензолу и интересуемся названием предмета. Тот обижается, но сообщает, что это сломанная гонга, выброшенная им самим. Путешествуем в длинный дом с двумя окнами, взламываем дверь и забираем деньги, попутно оглушая хозяев. Идём к рыбаку, живущему в домике на берегу озера и дарим ему 29 мензолеров в обмен на мешок костей. С этим мешком подходим к печальному мензолу и продаём его ему, а также и кость, купленную у охотника. Начальный капитал есть. Возвращаемся к рыбаку и просим достать рыбы. Тот обещает сделать это завтра. Ложимся спать.

Теперь нужно начинать зарабатывать уважение аборигенов. Говорим со старым мензолом и в обмен на рыбу просим починить гонгу. С починенной гонгой идём к молодому мензолу и начинаем продавать её. Предложенная цена слишком мала, просим больше. Получаем 53 единицы местных денег и полную информацию о вожде и шамане. К шаману и пойдём дальше. Меняем пробку от гуанавы на кувшин гуанавы. Дальше нужно поторговать у большого тотема. Покупаем деревянную гангу, новую тонгу, сочную квангу и красивую донгу (всё за деньги). Идём к рыбаку и продаём ему тонгу.

Настала пора навестить вождя. На входе при помощи взятки в 20 мензолеров проходим фейс-контроль и предстаём пред светлы очи главы племени. Общение начинаем с кувшина гуанавы, причём необходимо принять предложенную кружку и выпить за компанию. Предлагаем вождю торговать и узнаём, что единственное, что его светлейшество желает — это танга. Поэтому угощаем его квангой, дарим донгу и показываем статуэтку Ранинты. Последнюю продаём вождю за 50 мензолеров. Откланиваемся.

Топаем на берег озера и заходим в дом охотника Мурзы. Просим показать тангу, затем глушим охотника станером, забираем тангу и идём на аукцион. Продаём станер и деревянную гангу. Снова путь наш лежит к вождю, которому мы продаём тангу и спрашиваем о Мгагуче. Вождь согласен её продать. Денег должно хватить, покупаем и благополучно завершаем квест.

Неофлора

Цель: найти похищенный фэянский контейнер

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: не пеленг и не пират

Также во всех случаях обязательно надо знать пароль. Его получить можно в компьютерном клубе — либо играя в Fallin 356 («белая ческа» — пароль курьера), либо при игре в «Генерала» («зелёный шаракеш» — пароль электротехника), либо при игре в Kwake («пурпурный лякуш» — пароль работника службы терраформирования). Также при работе в субсети можно получить пароль очень высокого уровня — «красная пачрямба» — подходит кому угодно, но не всегда с первого раза получается его узнать.

Затем идём в муниципалитет, чешем под коленкой или общаемся с охраной. Говорим соответствующий пароль и проходим. Контейнер лежит в 13 отсеке, плавно открываем дверь и забираем. Затем выходим из здания через любой выход, главное чтобы параметры были достаточно высоки, так как, например, на поиск альтернативного выхода тратиться много времени и, соответственно, заряд щита, а чтобы выйти из главного входа нужно хорошее отношение. Возвращаемся на корабль.

Советы: не делать лишних движений, так как при этом тратиться заряд экрана нашего союзника-фэянина, а когда он закончиться, миссия будет провалена. Если будут приставать стражи и требовать обыска, то сначала сослаться на международную конвенцию, а потом согласиться на осмотр.

Осада

Цель: отбиться от повстанцев на малокской базе

Планета выполнения: малоки

В перерывах нужно запрашивать боеприпасы у базы — если хорошо получается стрелять из мортиры, то снаряды, иначе — картечь. Всего может быть три поставки. После того как враг нападёт огромными силами, о чём нас обязательно проинформируют помощники, необходимо держать оборону, затем эвакуироваться. Дать в морду командиру и смотреть на экран, сообщающий об успешном завершении задания.

Пенетратор

Цель: протестировать малокское оружие

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: не малок

На полигоне будет представлено четыре разные цели: дистанционно управляемый астероид, ремонтный робот, защитный бот земного типа и боевая система малоков. Каждую из них можно уничтожить несколькими способами, в зависимости от действий в начале миссии, состояния духа и боезапаса. Также, в некоторых случаях может сыграть свою роль подобранный охранный бот. Код для взлома техники или усилитель оружия можно использовать только один раз, но это поможет сэкономить заряд оружия и боевой дух. Бесконтрольное использование оружия способствует большей сохранности боевого духа, но ведёт к быстрому растрачиванию боезапаса. Также нельзя допускать более одной контузии — это ведёт к смерти.

Напоследок, после общих указаний, приведу пример прохождения этого квеста. Данный способ далеко не единственный. Для начала читаем субпочту и обучаемся взлому. Облетаем полигон, задеваем робота и позволяем ему следовать за собой. Астероид уничтожаем мощной атакой, взламываем, а затем и расстреливаем ремонтного дроида. Земного бота прибиваем прямой атакой в двигатель (получая при этом контузию). Под боевую систему малоков подставляем прилипшего к нам дроида (ещё помним о нём?), а затем атакуем со всей жестокостью и добиваем врага. Задание выполнено.

Порода

Цель: вывести идеального пенчекряка

Планета выполнения: малоки

Рыбалка

Планета выполнения: пеленги

Начать нужно с западного берега. Насаживаем пиявку и забрасываем удочку поближе к берегу. Если поймали рыбу, то насаживаем таракана и бросаем подальше. Если нет, то переходим на другое место по часовой стрелке (запад-север-восток-юг), где повторяем эти действия. Поймав ботинок, можно пойти и отдать его инспектору рыбнадзора, получив ещё пару насекомых для ловли.

Страшная смерть

Цель: эксперимент с калольной кислотой

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: человек

Новый тест заключается в исследовании нашего глазомера. Берём предложенную палку и кидаем её далеко перед мишенью. Потом повторяем эту операцию и попадаем точно в цель. Концентрация кислоты повышается. Лучше не сидеть просто так, а ходить кругами. После ухудшения самочувствия остаёмся на месте и ждём новых указаний.

А на очереди рукопашный бой. Бьём макет врага, а затем даём подсечку и хук по почкам. Враг повержен! Ложимся на пол, затем встаём, заползаем в подъёмник, включаем его и попадаем прямо в руки гостеприимных гаальцев, громящих секретную лабораторию пеленгов. Как ни странно, но это и есть благополучное завершение задания.

Стройка

Цель: построить малокский форпост

Планета выполнения: пустая

Убийство

Цель: найти убийцу журналиста

Требования к игроку: человек и пират

Хэчбол

Цель: добиться победы подопечной хэчбольной команды

Планета выполнения: пеленги

* Для начала нужно определить максимально развитый параметр из трёх данных, который и будем в дальнейшем развивать. При выборе цвета майки нужно руководствоваться именно этим параметром — его нужно всемерно увеличивать, то есть, если сильная поддержка зрителей — выбирать красный цвет, судей — синий, удача — жёлтый.

* Если ведущим параметром не является удача, то можно спуститься утром в бар и принять предложение пеленга. Тогда в первый раз можно воспользоваться подсказкой, но больше этим делом лучше не заниматься.

* Выбор тактики в игре достаточно случаен, и лучше выбирать её такую, чтобы больше развивать ведущий параметр, то есть для удачи нужен хэчинг, для судей — оборонительная игра и противопоказан хэчинг, для зрителей — атака и противопоказана оборона. В квесте весьма хорошо описано, какая тактика против какой работает.

* К концу четвёртого раунда необходимо, чтобы значение ведущего параметра составило 80% или более. Тогда нужно будет попросить помощи у зрителей, подать протест судье или найти жучок самому (в зависимости от того, какой это параметр).

Шпион

Цель: расставить жучки в президентском дворце

* При общении с рабочими распиваем бутылку водки и далее следуем по указанному маршруту.

* Гардеробщице дарим цветы и узнаём дальнейший путь по дворцу.

* Охраннику можно заплатить 25 рублей и узнать дорогу

* На вопрос делегата съезда отвечать либо «Всегда!» с уточнением » в диалектическом», либо «Ура!», дополнив «диалектический материалист». После этого, заплатив делегату 25 р. можно узнать, куда идти дальше.

* Встретив голубых, нужно сбегать в женский туалет, куда они не ходят по принципиальным соображениям.

Существует и альтернативный способ прохождения квеста. Продаём дежурному минерал сразу за 100 рублей, покупаем цветы и две бутылки водки. Идём в квартал красных фонарей и, подарив проститутке букет цветов, посылаем подальше подошедшего парня. После начала боевых действий глушим противника бутылкой водки и оставляем в живых. Соглашаемся идти с подошедшими парнями грабить ювелира Каца. Покупаем нож и ждём прибытия полиции. Дежурного в отделении просим за бутылку водки позвать диспетчера космопорта и, поговорив с последним, выходим из под стражи и идём резать Каца. Резать его не надо, надо напугать и вынудить расставить жучки. Квест выполнен.

Экзамен

Цель: поступить в университет

Заказчик: совпадает с расой рейнджера

Планета выполнения: гаальцы

Если значение силы 3, то сразу после заполнения документов необходимо двигаться заниматься в библиотеку. Там по пути можно нарваться на хулиганов, пристающих к птенцу алкариса. Так как сила есть, то можно ввязаться в драку и прогнать нахалов. За это птенец обещает помочь на завтрашнем экзамене по математике. Кроме этого, занятия в библиотеке позволят увеличить ум на единицу.

Если значение ума 3, то можно пойти и расслабиться в кабаке. Заметив алкоголика в зале, просим его присоединиться (во-первых, нехорошо пить в одиночку, во-вторых, это профессор, который завтра будет принимать химию и лучше сразу наладить с ним контакт). Также, гуляние в баре увеличит значение ловкости на единицу.

Если значение ловкости 3, то лучше попытать счастья, прогуливаясь по городу. Там можно увидеть ректора университета, из кармана которого легко извлекается книга, наполненная стихами главы ВУЗа — на экзамене пригодится. Кроме этого, прогулка на свежем воздухе придала нам новых сил (+1).

Литературу напрямую сдать возможно, если значение ума 5. Если нет, то можно вытащить книгу из кармана ректора, изучить её, и смело отправляться на экзамен. Подходим к профессору и возвращаем сборник сочинений, тщательно сдобрив процесс возврата отборной лестью. Получаем отлично автоматом.

Литература сдаётся ещё и при 3 в ловкости и 3 в силе — нужно идти сдавать ассистенту-пеленгу, затеять с ним диспут на литературную тему, а потом устроить скандал (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Для успешной сдачи химии нужно либо быть очень ловким (значение равно четырём), либо накануне попьянствовать с преподавателем, а затем подойти к нему на экзамене.

Если вы хотите, чтобы одним из ваших предметов стала математика, то нужно удостовериться, что либо в кармане сидит спасённый накануне птенец алкариса, либо значение ума четыре, либо ловкость и ум три или больше. В первом случае сразу просим помощи у птенца и говорим правильный ответ, во втором — спрашиваем у преподавателя о системе исчисления и получаем заслуженную пятёрку, а в третьем случае пытаемся запутать профессора, рассказывая про нормированное банахово пространство, а затем произносим верный ответ — 11.

Чтобы сдать труд, нужно чтобы значения всех трёх параметров были не меньше двух.

Чтобы получить «отлично» по физкультуре нужно быть очень сильным — значение этого параметра должен быть равен четырём. Либо ловкость и сила по трём.

Если все начальные параметры равны 2, то для успешного завершения квеста необходимо вернуться в космопорт, чтобы не позориться. А по пути появится возможность помочь ребятам таскать камни, что, как позже выяснится, является подготовительными занятиями по Труду. Зато все три характеристики поднимаются до 3, после чего можно сдать всё, кроме Химии и Труда (экзаменатор выгонит с экзамена) (Этот альтернативный способ прохождения предложил Andy_AiF).

Энергия

Цель: починить электростанцию

Используя общую ёмкость и резервуары 3F и 5F наполнить 5F четырьмя кванзорами энергии. Делается это так: из общей ёмкости наливаем полную 5F, затем переливаем 5F в 3F, выливаем всё из 3F в общую ёмкость и сливаем оставшиеся в 5F два кванзора в 3F. Наливаем 5F из общей ёмкости и сливаем один кванзор в 3F. В 5F остаётся необходимые четыре кванзора энергии. Активируем турбины.

Наполнить ёмкость 8F до четырёх, используя 2F и 3F. 8F изначально заполнен. Переливаем из 8F три кванзора в 3F, затем из 3F два кванзора в 2F и эти же два кванзора в 8F. Сливаем остатки из 3F в 2F и наполняем 3F из 8F. Активируем фриз.

Наполнить ёмкость 10F до пяти, используя 3F и 4F. 10F изначально заполнен. Переливаем из 10F четыре кванзора в 4F, затем из 4F три кванзора в 3F и эти же три кванзора в 10F. Оставшийся в 4F кванзор переводим в область 3F и из 10F перекачиваем четыре единицы пси-энергии в 4F. Активируем резерватор.

Нужно наполнить 5F до четырёх и 7F до трёх, используя общую ёмкость. Наливаем полный 5F из общей ёмкости и переливаем в 7F, снова полный 5F и снова переливаем в 7F. Активируем левый нагнетатель. Переводим энергию из 7F в 5F, а из 5F в общую ёмкость. Остатки из 7F сливаем в 5F. Наполняем до краёв 7F из общего хранилища и сливаем лишнее в 5F. Активируем правый нагнетатель.

Последняя стадия не обязательна, но её выполнение добавит 2500 кредитов к вашему счёту. Используя изначально полный 12F и пустые 5F и 7F нужно одновременно налить в 12F и 7F по шесть кванзоров. Делается это так: переливаем из 12F в 7F, переключаемся на управление малыми резервуарами, перегоняем из 7F в 5F, а из 5F в 12F, сливаем остатки из 7F в 5F, переключаемся. Снова полностью повторяем предыдущую операцию. Опять перегоняем энергию из 12F в 7F, переключаемся, сливаем часть из 7F в 5F, а из него всё в 12F. Поворачиваем чёрный переключатель и забираем свою награду.

Тюрьма

Вообще-то назвать это квестом язык не поворачивается. Потому как больше похожа эта часть на отдельную игру. Рассмотрим по порядку.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку — лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

Навыков существует шесть. Для их развития следует вкладывать в них, как и ранее, очки опыта.

Холодное железо
или о снаряжении

Стоит на столе корпусок — не низок, не высок, не лежачий, не SLIM, и блок питания с ним.

В этой главе мы поговорим обо всем, чем снаряжено рейнджерское судно. Конечно, никого не удивит, что появилось много новых видов оружия, артефактов и т.п.; но обратите внимание, что правила о корпусе поменялись очень существенно. Кроме того, глава “Микромодули” рассказывает о принципиально новом типе оборудования.

Давать точные параметры нет смысла — они меняются, и даже на одной планете легко можно найти парочку промышленных лазеров с разными параметрами. Но я приведу полные списки всех видов основного снаряжения — хотя бы затем, что так проще искать их в местном поисковике. Чем больше номер у предмета, тем он лучше и дороже (хотя не забывайте и о массе: здоровенная тяжелая железяка, понятно, дешевле, но ее лучше не брать — весь трюм займет).

Некоторое значение имеет и раса-изготовитель. По мере роста ее технической продвинутости (в порядке: малок, пеленг, человек, фэянин, гаалец) техника изнашивается медленнее, но и стоит дороже (в том числе в плане ремонта). Кроме того, многие микромодули имеют ограничение на расу-изготовитель.

Корпус

Если в первых “Рейнджерах” все корпуса отличались только размером (он же объем трюма, он же число хитов), поглотительными возможностями брони да внешним видом, то теперь добавилось еще одно важнейшее отличие: количество позиций для снаряжения всех сортов.

На картинке вы видите схему корпуса. У разных корпусов те или иные клетки могут быть закрашены — это означает, что сюда поставить ничего нельзя. Например, на нашем примере закрашено две из пяти ячеек под оружие — стало быть, больше трех пушек сюда не встанет; закрашено два из четырех артефактов — вывод понятен. Бывают корпуса без дроида, без сканера, без захвата. Всегда присутствуют только движок и топливный бак.

Это важно: обратите особое внимание на эту уникальную “кнопку”. У корпусов, лишенных функции форсажа, она не закрашена, а отсутствует. Ставить туда ничего не нужно, это просто свойство корпуса, не требующее дополнительной экипировки. Форсаж — это способность резко увеличить скорость за счет быстрого износа двигателя. Неглупая идея — летать на слабеньком и дешевом движке, но жечь его форсажем и достигать высокой скорости. В любом случае, с форсажным корпусом у вас всегда будет лишний шанс сбежать, догнать и так далее. Ценнейшая штука!

Вам ничего не мешает завести не один, а несколько корпусов, и лишние хранить на складах. Например, обзавестись специальным транспортным корпусом для торговых операций — огромный трюм и никаких пушек.

“О, мсье! Такого разврата Париж еще не знал!”

Боевой корпус — это, как правило, все пять (или хотя бы четыре) пушечных портов, непременно дроид, почти наверняка — захват (вы ведь не давали обета бедности, правда?) и, в норме, хотя бы два артефакта (антигравитатор и ракетанг, например — отличная комбинация). Очень желателен форсаж. Сканером пренебречь можно, радаром — тоже, хотя это уже труднее. Генератор защитного поля актуален далеко не с начала игры — меньше 25-30%-ная защита не стоит занимаемого места в трюме. Ну, и размеры хотелось бы не совсем спартанские. Чтобы, так сказать, в плечах не жало. По этим принципам и будем выбирать себе корпус для сражений. А поглотительные свойства брони — это, конечно, штука важная, но их, на худой конец, можно развить за деньги на научной базе.

Это важно: конфигурацию корпуса определяет вовсе не его вид, а серия (например, “Херши” или “Идеал”). Как ни досадно, местный поисковик серий корпуса искать не умеет, и отыскать “Идеал” (это корпус со всеми открытыми ячейками и форсажем) можно только случайно. Лучшее, что можно сделать — это искать “корпус рейнджера” или “корпус пирата” — среди них чаще всего попадается что-то приличное..

Двигатель

Тут ничего не изменилось. По-прежнему модель движка определяет максимальную скорость и дальность прыжка. По-прежнему тяжелый корабль при том же двигателе идет медленнее легкого (что делает антигравитатор едва ли не самым ценным из артефактов).

На заметку: артефакт по имени “гипергенератор” заменяет дальность прыжка на 40 независимо от модели двигателя.

“Базовая” скорость предполагает массу в 500 единиц. При большем весе судна скорость снижается (формула: скорость в % = 122,333 — 0,045 * Вес), но никогда не становится ниже трети от базовой.

Олимпиада “Клерки без границ”.

Это относится, впрочем, только к скорости в “спокойном” состоянии: в бою, если по вам часто попадают, двигатель перегревается, и скорость падает (может упасть вдвое от изначальной). От этого эффекта предохраняет артефакт с колоритным названием “Отморозки”. Также пушка под названием “третон” дополнительно снижает скорость цели.

Хотя форсаж + гипергенератор — комбинация, которая неплохо заменяет качественный двигатель, да и стимулятор “гаалистра времени” может исправить недостатки “мотора”, все же на движке экономить не стоит. Ведь от него зависит и скорость в бою, и возможность быстро торговать и выполнять задания. Хотя такой однозначной зависимости, как в первых КР — как говорил коллега Хорев, “движок — ключ абсолютно ко всему” — уже не наблюдается.

Топливный бак

Топливо расходуется на гиперпрыжки, и только. Надо иметь бак не меньше, чем максимальная дальность прыжка, которую позволяет двигатель. Нужен ли вам запас сверх этого? Иногда — да, он позволит летать без дозаправки, в частности — сбежать из невыгодного боя. Но никто не запрещает просто возить с собой запасной бак или цистерну для дозаправки в трюме.

Совет: поскольку многого от бака не нужно, часто выгодно взять бак низкого класса и усилить микромодулем — тогда его ремонт будет обходиться в сущие гроши. То же верно для захвата и радара.

Радар

Отношение ко мне всего лишь “хорошее”. Это потому, что я хоть и бил доминаторов, но брезговал сдачей нод.

Вещь не строго обязательная, но очень упрощающая жизнь, поскольку без него вам придется все искать вручную, определять ценность добычи “по запаху”, отказаться от переговоров и наемников, от сканирования (да, сканер тоже не работает без радара!). В общем, лучше все-таки носите радар. Но вот самая последняя модель точно необязательна. Пусть будет хоть какой-нибудь.

Сканер

Сотни рейнджеров без сканера жили и жить будут. Разве что пирату может быть интересно, насколько ценный груз везет транспорт и что лучше предлагать — отдать груз или заплатить взнос? Для остальных ценна только информация о количестве хитов, но без нее точно можно обойтись — когда корабль будет близок к гибели, это можно будет понять по цвету строчки хитов.

Работу сканера затрудняет генератор защитного поля (они и делятся по мощности проникновения). Доминаторов сканировать нельзя.

Дроид

К концу игры вы сможете, если постараетесь, в одиночку уничтожать такие флоты.

А вот дроид — предмет первейшей необходимости для каждого, кто планирует участие в боях. И даже заядлому пацифисту стоит обзавестись хоть плохоньким — чтобы не тратиться на ремонт корпуса после случайного снаряда или столкновения с астероидом. Ну, а для бойца дроид — чуть ли не важнейший показатель его “крутизны”.

Дроид определяет, сколько хитов корпуса будет заживать за ход (самый простой, биотический, дает 5 единиц, суспензорный — 10. ). Лучшие модели обеспечивают порой полное восстановление после залпа пары смершей!

Но не забудьте, что дроид ремонтирует только корпус. Повреждения движка, пушек, прочего оборудования (и самого дроида) придется чинить за деньги.

Совет: ремонтируясь на планете или базе, если не собираетесь тут же возвращаться в бой, не пользуйтесь “полным ремонтом” — чините вещи поштучно. А то с вас слупят кругленькую сумму на починку корпуса, который и так исправит дроид.

Генератор защиты

Долгое время я не посещал черные дыры, и они явно отстали от жизни.

Это устройство отражает какой-то процент наносимого вам урона (коротковолновый генератор — 5%, далее по 5% за ступень). Кроме того, он защищает от сканирования (если сканер слабее генератора, сканирование невозможно).

Первое время генератор — пустая трата денег и, что важнее, места в трюме, поскольку 5-10% отклоненного урона реально погоды не делают. Реальная польза начинается примерно с 20-25%, а к моменту появления зональных генераторов это — уже необходимый элемент снаряжения любого бойца.

Захват

Захват определяет только одно — кусок какого размера может затащить в свой трюм корабль, не подавившись, и с какого расстояния он это сумеет сделать.

Вообще-то даже самого обычного, стартового, вполне достаточно, если усилить его на научной базе и добавить микромодуль: тогда починка его будет стоить гроши, а подбирать он сумеет больше 100 единиц, чего хватит в 99% случаев. Правда, есть непроверенное мнение, что более крутые захваты еще и тянут предмет быстрее, а это бывает критично, если собирать трофеи прямо в гуще боя.

Совсем без захвата можно существовать лишь в том случае, если трофеи вас принципиально не интересуют. Поэтому не грех выгрузить его, отправляясь за квестом или в торговый рейс, но на войну без захвата ходят только заядлые бессребренники.

Оружие

Для таких ситуаций и придуман Авторизуйтесь и читайте материалы не отвлекаясь.

Вам также могут понравиться