Dying Light The Following как получить кошку

Читайте об использовании специального приспособления в дополнении The Following игры Dying Light. Узнайте обо всех секретах крюка-кошки и улучшите свои навыки прохождения.

Dying Light The Following как получить кошку

Читайте об использовании специального приспособления в дополнении The Following игры Dying Light. Узнайте обо всех секретах крюка-кошки и улучшите свои навыки прохождения.

Dying Light The Following: как получить кошку?

Дополнение к DyingLight, вышедшее в начале 2016 года, по праву считается геймерами отдельной полноценной веткой игры. Те,кто проходил предыдущую часть, отмечают значительную переработку игрового мира и улучшение графики, и признают, что The Following заставляет по новому взглянуть на приключения в стране зомби и мутантов. Игроков радует сохранение стиля игрового процесса и возможность по-прежнему совершенствовать оружие и приспособления главного персонажа. Уже знакомая по предыдущей части Dying Light золотая крюк кошка легко переносится и в новое дополнение, расширяя способности передвижения главного героя.

Чтобы оценить преимущества крюка, достаточно просто поиграть без его использования. В мире, где много высотных зданий и различной гористой местности очень быстро возникает вопрос, как получить кошку в Dying Light.

Уже в самом начале похождения игрок ощущает необходимость улучшения своего персонажа по способности преодолевать высокие препятствия. Налазившись по горам и упав несколько раз в пропасть, невольно задумываешься, где вDying Light найти кошку, приспособление скалолазов, помогающее взбираться на самые неприступные высоты. К счастью, разработчики не стали долго мучить игроков, и после выхода персонажа на населенную местность при обыске белого пикапа он получает возможность разблокировать крюк. Чтобы понять, как использовать кошку в dying light, нужно положить ее во второй слот.

После приобретения этого навыка выживания игрок может пользоваться кошкой в Dying Lightкак при преодолении высоких препятствий, так и при уходе от погони зомби, особенно когда они активизируются в ночное время суток. Кроме того, наличие крюка упрощает выбирание из глубоких пещер, так как отпадает необходимость поиска не альтернативного выхода.

В Dying Light кошку можно сделать, как улучшенное приспособление. Для этого необходимо использовать дополнительные программные сценарии, размещенные в сети Интернет. Вместе с ними идут подробные инструкции по установке прокаченных версий крюка и описания по их использованию. Не рекомендуется применять такие моды при простом прохождении, так как снижается зрелищность игрового процесса. Правильное использование улучшений – моменты игры, вызывающие невозможность их преодоления легальными способами.

Список новой озвучки. [ПВ] – предыдущая версия озвучки, [НОВ!] – соответственно.

На какую кнопку использовать кошку в dying light

На какую кнопку использовать кошку в dying light thumbnail

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Так откуда-же ты достал кошки?Именно бесконечность кошек мне нужна,а ваншотность мне не важна.

эти “кошки” мне уже не светят,я так понимаю?

Привет!
Насколько я знаю, золотую кошку, с замораживающим эффектом, давали за участие в бета-тесте.
Так что сейчас такую кошку можно получить, только если кто-то из игроков ее тебе скинет.

PS вот уж чего никогда не хотелось. какой смысл от нее? что-бы была?

Есть ещё “особые” золотые кошки, у которых количество бросков НЕ ограничено.
+ прикол этих золотых кошек в том, что как только им “поцарапаешь” зомбя – он умирает мгновенно.
P.s. Но это зависит от эффекта. Лед и яд = мгновенная смерть. С другими кошками не пробовал играть.

Это кошки, созданные с помощью чит енджина. Проще говоря, это читерские кошки, которых в игре нету. С помощью чит енджина как раз и делаются все эти эффекты, бесконечность и тд.

Привет тем кто ищет бесконечную кошку. Она у меня есть, добавляйтесь и пишите.

крч у каво на складе завалялось лишняя кошка

Обмениваю кошки на другие редкие вещи из дайн лайта, пишите. Так же могу продать золотые кошки по 10 рублей. (Пишите именно в комментарии профиля)

Лук бозака? Мда. Вообще не думаете о всяком ЗОЛОТЫЙ читерский *♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥о* ой извините что высказнул про этих кошек. Вот кошки из бета-теста ничего не имею против если конечно не слишком имбовый. (хотя мне не знать что там вообще дают)

Отредактировано MadMisha2001;
19 окт. 2019 в 5:37

у кого есть золтая кошка? (с любым эффектом) могу дать любое оружие или любую пушку.

А в первой части он появился, можно сказать, из-за случайности.

Бартош Кулон, дизайнер паркура в серии Dying Light, рассказал в разговоре с VG247, что в сиквеле система паркура стала ожидаемо сложнее, и работая над ней, авторы также исправили некоторые проблемы оригинала.

Одной из них, по его мнению, было то, как работал крюк-кошка. В первой части он появился почти случайно — в алгоритмах Кулона произошла ошибка, из-за которой персонаж мог очень быстро перенестись из одной точки в другую. Примерно так это приспособление в игре и работало.

В результате крюк-кошка был своебразным способом избежать использования паркура в некоторых местах, поскольку он позволял персонажу притягиваться к поверхностям даже горизонтально.

Посчитав это проблемой, во второй части разработчики сразу решили сделать его основанным на физике.

Он основан на физике, и персонаж, используя его, выглядит как Тарзан или Человек-паук. Теперь им не будут злоупотреблять, потому что для его использования над вами действительно должно быть что-то для того, чтобы зацепиться и раскачаться.

Бартош Кулон

дизайнер паркура

Таким образом авторы постарались сделать так, чтобы крюк больше не заменял паркур, а естественным образом дополнял его.

Сама система паркура, по словам Кулона, хоть и стала более сложной, однако она теперь позволяет Techland делать то, что в первой игре было невозможно. Более того, он считает, что Dying Light 2 будет новым бенчмарком для игр с паркуром от первого лица.

Оригинальная Mirror’s Edge показала, что это возможно, но мы показали, что это также возможно и в больших масштабах. Наша игра — бенчмарк.

Бартош Кулон

дизайнер паркура

Бартош Кулон ранее рассказывал в деталях о том, как устроен паркур в первой Dying Light, на конференции GDC 2018.

Dying Light 2 должна была выйти весной 2020 года, однако в конце января Techland сообщила, что отложила релиз на неопределённый срок.

<
“author_name”: “Даниил Ильясов”,
“author_type”: “editor”,
“tags”: [“u043du043eu0432u043eu0441u0442u0438″,”techland”,”dyinglight”],
“comments”: 91,
“likes”: 158,
“favorites”: 51,
“is_advertisement”: false,
“subsite_label”: “games”,
“id”: 102810,
“is_wide”: false,
“is_ugc”: false,
“date”: “Thu, 13 Feb 2020 13:20:43 +0300”,
“is_special”: false >

Глобальная модификация, призванная радикальным образом изменить впечатления от игры. Если Вы только знакомитесь с Dying Light и находитесь в поисках удачных дополнений, то пройти мимо было бы большой ошибкой и список изменений ниже – успешное тому подтверждение ? Саундтрек и параметры скриптовки внедрены в игровой процесс с любовью и тоннами потраченного времени на отладку, нарезку, последующие правки и поиск новых идей по усовершенствованию.

#УМЕНИЯ:
– начиная с версии 0.4 WSA включает в себя все умения (скиллы) для Силы и Ловкости из модификаций Advanced Moves и HARDCORE! Невероятно… но учитывая особенности каждого из проектов, добавив при этом удачный саундтрек с достойной картинкой – мы получаем чрезвычайно хардкорный игровой перфоменс. Любители похардкорничать и нагнать жути – оценят;

Макс уровень Выживаемости – 27;

Макс уровень Ловкости – 30;

#ПОГОДА:
– пять громоздких пресетов, сменяющихся с наступлением следующего дня, плавно переключающиеся между собой. Погода, бесспорно, добавит хардкора и ощущения присутствия всем Выжившим… смертельный непроглядный туман, ливнивые дожди и жаркое солнце.

#ОЗВУЧКА:
– наиболее насыщенная часть модификации. Она включает в себя нарезку из саундтреков нескольких фильмов – Синистер [2012], Крип [2004], Скала [1996], Коммандо [1985], Астрал 3 [2015], Холодный ветер [2007], 28 дней спустя [2002], а так же треков вполне себе известных исполнителей. Эмбиент, это, пожалуй, главная задумка по достижению “жутковатости” происходящего, чего явно не хватало в оригинале. Список уже насчитывает более 120 трэков и регулярно растёт. Изменениям подверглась атмосферика днём и ночью, звуки/музыка в safe зонах и квестовые треки (есть сюрпризы :));

– музыка меню;
– радио на базах.

#AI (искусственный интелект):
– казалось бы и без того забавные жители Харрана вновь удивляют, сигая с крыш, выбирая более изощрённые пути до главного героя и самое естественное – не покидают игровой процесс по достижению игроком более высоких уровней выживания. Это касается поруразложившихся “белых” зомби и крайне умных инфицированных;
+ изменены точки и насыщенность спавна;

#ГРАФИКА:
– в корневой директории мода Вы найдёте знакомые SweetFX в содружестве с FXAA. По моему мнению, достигнут отличный эффект по улучшению картинки, что, кстати, пойдёт на пользу не только обладателям мощных машин (проверено на ноут-буке 8-летней давности). Рекомендуется использовать “Размытие” в параметрах “Видео”

ВАЖНО:
– вполне очевидно, что Ваша картинка может разительно отличаться от изначально задуманной, по вполне понятным причинам. В первую очередь это касается чрезмерной затемнённости. Исправить ситуацию в ту или иную пользу поможет правка единственного параметра – #define HDRPower в файле SweetFX_settings.txt. Используйте только значения между 0.0 и 8.0 (где меньшее значение это более яркая картинка). Стандартный выбор – от 1.45 до 1.60;

#(прочие мелкие правки):
– не забудьте выставить значения клавиш новых способностей в Параметрах клавиатуры;
– смотреть на часы можно нажатием клавиши – “4”;
– мелкие правки Инвентаря и доступных в магазине Предметов;
– удалёны крики и грохот при спавне инфицированных (портили общее восприятие атмосферики);
– продолжительность дня и ночи увеличена, по вполне понятным причинам [1чДень= 10мин, 1чНочь= 6мин];
– !!Fraps, к сожалению, не работает в связи с использованием FXAA пресетов (запуск с ним окончится Ошибкой).

===============================================================
===========================ИСТОРИЯ=============================
## WSA 0.4 [02.17]
– Полная интеграция модификаций Advanced moves и HARDCORE. Адаптированы ЛУТ, динамика передвижения, точки спавна, сложность, набор предметов в магазинах, инвентарь и новые предметы (типы аптечек, содержимое крупных ящиков, новые чертежи…);
– Изменён ночной перфоменс, loud flashlight, scaryest music and reduced fitness;

ДЕНЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
+ 3 новых трека (ОСТ и Dark Ambient);
НОЧЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
+ 4 новых трека (Dark ritual Ambient);
ДЕНЬ_ПОГОНЯ_АТМОСФ:
+ 3 новых трека (ОСТ Амнезия: Призрак прошлого);
НОЧЬ_ПОГОНЯ_ТРУЩЕБЫ:
+ 1 новый трэк (OST Астрал 3 + 28 Дней спустя);
НОЧЬ_ПОГОНЯ_ПОБЕГ_ТРУЩЕБЫ:
+ 1 новый трэк (28 28 Дней спустя);
ПОГОНЯ_В_КВЕСТАХ:
+ 4 новых трека (all is 28 Дней спустя эмбиент);
ФИНАЛЬНЫЕ_ТИТРЫ:
+ 1 Сюрприз… ? ;
ИНТРО_СТАРЫЙ_ГОРОД:
+ 1 новый трэк.

Список новой озвучки. [ПВ] – предыдущая версия озвучки, [НОВ!] – соответственно.

ДЕНЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
11 [ПВ] + 4 [НОВ!] Dark Ambient and OST artists

НОЧЬ_АТМОСФ_ТРЭКИ:
6 [ПВ] + 7 [НОВ!] Dark Ritual Ambient and OST artists

ДЕНЬ_ПОГОНЯ_АТМОСФ:
4 [ПВ] + 2 [НОВ!] Dark Ambient

НОЧЬ_ПОГОНЯ:
1 [НОВ!] 48 days OST

НОЧЬ_ПОГОНЯ_ПОБЕГ:
1 [НОВ!] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_СТАРЫЙ_ГОРОД:
1 [ПВ] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_СТАРЫЙ_ГОРОД_ПОБЕГ:
1 [ПВ] Взято из данных игры

НОЧЬ_ПОГОНЯ_В_КВЭСТЕ [и в каждом тоннеле во время погони ночью (чудесные ощущения, обязательно попробуйте :))]:
1 [НОВ!] 28 Days Later

НОЧЬ_ПОГОНЯ_В_КВЭСТЕ_ПОБЕГ:
1 [НОВ!] The Man With Harmonica

В_КВЭСТЕ_АНТИЗИН:
1 [НОВ!] 28 Days Main Theme

В_КВЭСТЕ_СВЯЗЬ_С_ВГМ:
4 [НОВ!] 28 Days Ambience music

В_КВЭСТЕ_ДВИЖЕНИЕ_К_ЦЕЛИ:
1 [НОВ!] 48 days (another OSTs)

В_КВЭСТЕ_ПОБЕГ_ИЗ_…
4 [НОВ!] 48 days + Papa Roach

В_КВЭСТЕ_НА_АРЕНЕ:
4 [НОВ!] Equilibrium fast music, 28 Days

В_БОЮ_С_ЛЮДЬМИ_РАИСА:
3 [НОВ!] Terminator 2 Judgement Day, Equilibrium, 28 days

В_КВЭСТЕ_ЗАЧИСТКА_РАДАРА и т.д.
6 [НОВ!] 28 Days, Papa Roach

# WSA 0.2 [02.17]:
– свой собственный саундтрек [звуки & музыка];
– полная адаптация скриптов ИИ/Анимаций к последним версиям DL;
– 5 погодных пресетов;
– улучшения в части сложности при достижении новых уровней
выживаемости;

# WSA 0.1 [10.16]:
– первая стабильная версия мода, включающая в себя небольшие правки погоды, ИИ, графики и некоторых треков ОСТ’а (используя встроенные данные).

WSA мод совместим с последней оригинальной версией DL (1.12 в Steam). Прекрасно работает на 1.10. Не проверялся во взаимодействии с другими версиями и модами, убедитесь, что сделали копии файлов.

Для установки: поместите содержимое архива в корневую папку игры (с заменой, конечно же).

Сам же главный герой, как уже упоминалось, чуть интереснее табуретки. Единственный его плюс – это неплохая озвучка. Имею в виду английскую её версию, так как на русском игра выпускалась исключительно с субтитрами. Актёр пытается всеми силами сделать из валенка человека, и это, надо сказать, у него даже в какой-то мере получается. Крейн у него выходит хоть и сферическим спасителем мира в вакууме, однако с чертами, присущими нормальному человеку. Поэтому за его воплями даже интересно бывает наблюдать. Однако все старания актёра рушатся о тупость решений Крейна, которые подсовывают ему сценаристы.

Dying Light


«Ну, что вы за люди такие! Как вам не стыдно! Вам по сорок лет, большая половина жизни уже прожита. Что у вас позади? Что в настоящем? Что впереди? Мрак, грязь, страх и ничего человеческого! Опомнитесь, опомнитесь, пока не поздно. » © Джентльмены удачи.

Согласитесь, вышестоящая фраза отлично подходит для тех бедняг, кому не повезло оказаться посреди зомби-апокалипсиса, а не только для героев ленты. Вот только если фильм Александра Серого прошёл проверку временем и вряд ли в ближайшее время уйдёт на полку истории, то сюжеты про восставших мертвецов наверняка многим уже несколько надоели.

Однако поляки из Techland с вызывающей даже какое-то восхищение настойчивостью возвращаются к мертвякам из раза в раз. Но если к их предыдущему зомби-проекту, вышедшему на пике популярности этой темы в кругах любителей интерактивного искусства, — Dead Island можно было задать множество неприятных вопросов, то с проектом Dying Light не всё так однозначно.

Как лодку назовёшь, так она и поплывёт

Наверно, стоит начать рассказ об игре не с зомби или паркура, а с места действия. Так как разработчики решили пригласить игроков не в очередной американский город, то и изучать его куда как интереснее. Вся история разворачивается на просторах восточного города Харран. И хотя его архитектура является выдуманной, стоит сообщить, что в реальности существует место с таким названием. Однако турецкий Харран больше напоминает деревушку с семью тысячами жителей, нежели тот богатый мегаполис, который представлен в Dying Light. Однако с чистой совестью арабским его назвать очень трудно – архитектура зданий и сооружения сильно напоминает восточноевропейский город. А атмосфера запустения и наличия мертвецов на улицах вообще может вдарить по ностальгии, так как Харран вообще начинает напоминать локации из… S.T.A.L.K.E.R.?

Впрочем, самое главное, что нужно знать о том, что представляет собой этот город, — это то, что здесь есть, где зацепиться глазу. Шикарные пейзажи разрушенных каменных джунглей, навечно застывших посреди оживлённого дня, всё ещё приятного вида скверики и крыши домов, на которых можно хотя бы ненадолго отдохнуть от ходячих трупов и поглазеть на местную рекламу Всемирных спортивных игр. Именно здесь, на «свежем» воздухе особо сильно чувствуется атмосфера запустения. Чего, правда, нельзя сказать о хоррор-составляющей- к сожалению, из-за того, что герой чересчур быстро бегает и может уйти почти от любого противника, атмосферы ужаса нет. Если уж вспомнить того же Сталкера, то разве вы забыли, если играли, о знаменитой лаборатории Х-18 с полтергейстами? Одна эта локация выглядит куда более жуткой, чем все катакомбы Dying Light.

Не будь дыма вдалеке, возможно, возникнет ощущение, что всё с этим городом в порядке

«Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме», — говорили они.

Так что, на архитектуре сходства со знаменитой украинской игрой у Dying Light заканчиваются (если они вообще были — возможно, я просто слишком субъективен). Но это не делает последнюю хуже или что-то в этом духе. Хотя… определённо сюжет халтурнее именно здесь, так как местная история представляет собой весьма печальное зрелище. Главный герой Кайл Крейн, имя которого чуть сложнее его собственного характера, направляется организацией ВГМ (Всемирная гуманитарная миссия) в этот самый город Харран для того, чтобы, кхм-кхм, стянуть у главгада некоторую флэшку, на которой есть важная информация для создания вакцины… Ну-у, сами понимаете, что сюжет на этом в принципе можно заканчивать, так как дальше идут сплошные спасения всех миров, восстановления справедливости, помощи каждому встречному и поперечному, а также героические жертвы персонажей, имя которых вы, скорее всего, забудете сразу, как только они погибнут смертью храбрых. Ничего подобного, как, например, в The Last of Us ждать совершенно не стоит.

Сам же главный герой, как уже упоминалось, чуть интереснее табуретки. Единственный его плюс – это неплохая озвучка. Имею в виду английскую её версию, так как на русском игра выпускалась исключительно с субтитрами. Актёр пытается всеми силами сделать из валенка человека, и это, надо сказать, у него даже в какой-то мере получается. Крейн у него выходит хоть и сферическим спасителем мира в вакууме, однако с чертами, присущими нормальному человеку. Поэтому за его воплями даже интересно бывает наблюдать. Однако все старания актёра рушатся о тупость решений Крейна, которые подсовывают ему сценаристы.

Да знаешь… я, пожалуй, и сам справлюсь

Чтобы не быть голословным, позволю себе привести только один пример. Не бойтесь, он не сказать, что спойлер, но идиотизм показывает в чистом виде. В один прекрасный день, когда главгад потерпел некоторые проблемы от нашего бравого борца за справедливость, этот самый борец узнаёт, что есть некоторые товарищи, готовые провести его в другую часть города. Ну, и наш бледный вьюноша со взором горящим отправляется навстречу приключениям. Подойдя к забитой досками халупе, он представляется чуваку за закрытой дверью никак иначе, кроме как Кайлом Крейном, и радостный ждёт, когда же ему скажут, куда надо идти. Чувак же, услышав его имя, конечно, наделал в штаны, так как слухи, от кого потерпел антагонист, расходятся быстро. Ну, и, естественно, так как этот чувак не является спецагентом, он простодушно спрашивает у Крейна, а не он ли, часом, сотворил нечто нехорошее с главгадом? Кайл же, являясь таки спецагентом, ухом не повёл, и ляпнул чуваку за дверью всё до последнего, мол, да это я. Чувак за дверью, не являясь, чтоб его, спецагентом, тут же становится дружелюбным, как сытый кот, и чуть ли не собирается Кайла провести до, внимание, заброшенного туннеля.

Чтобы прочувствовать изюминку идиотизма, вам следует послушать, как актёр, озвучивающий чувака за дверью, меняется в голосе так, что даже младенцу становится понятно, что Кайла сейчас кинут. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что главного героя заманивают в ловушку. Впрочем, возможно спецагент ВГМ Крейн имеет хитрый план и уже всё понял? Ага, щас! Через двадцать минут скитаний он нарвётся на, сюрприз-сюрприз, засаду и очень этому удивится, надо же… То есть, вы понимаете, что за персонаж нам достался? Актёры работают весьма достойно, акценты передают очень правдоподобно, отыгрывают довольно маленькие нотки изменений в голосе так, что любой игрок уловит эти самые нотки. Но сценаристы – что с вами?

Вообще возникает ощущение, что бумажки с главным сюжетом и дополнительными заданиями просто кто-то в Techland перепутал, так как второстепенные квесты выполнены куда продуктивнее, разнообразнее и любопытнее. Во-первых, только там встречаются по-настоящему классные персонажи. Бедняга, который просит принести ему видеокассету для своей «мамули» — это даже не самый чокнутый из них. Есть, например, два брата-акробата, которые жестоко троллят главного героя буквально на пустом месте, постоянно обращая внимание на то, какой он на самом деле идиот, чуть ли не прямым текстом. Однако на любые их выпады Крейн реагирует с олимпийским спокойствием, а чёрный, едкий и потрясающий сарказм из их уст воспринимает не иначе, как похвалу. А где, пардон, ответные подколы? Где взаимодействие между персонажами. Вопросы риторические. И уж и не знаешь даже: были ли в курсе сценаристы, отвечающие за дополнительных персонажей, что главный герой получился таким тупым, и это прикол от них такой – или действительно бумажки со сценариями перепутали…

Ага, вот эти ребята. Кстати, задания от них не слишком увлекательные, но их стёб над главной табуреткой великолепен.

Морда, морда! Я — кулак, иду на посадку!

Но да хватит о сюжетах. Вот на зомби Techland, наоборот, оттянулись. Хотя наверняка, если вы засядете в эту игру с плохим настроем против ходячих, вас в первые минуты будет раздражать их до боли знакомый вой и стон, однако через некоторое время после двух-трёх боёв вы, скорее всего, по другому взглянете на местных мертвяков. В начале игры они представляют собой весьма серьёзную опасность даже по одиночке, так как главный герой, внезапно, перестаёт быть спасителем мира, а становится человеком, которому больно, если его бьют по морде с дикими воплями. А так как мертвяки таки мёртвые, то удары треснувшей по продольной оси биты для них не сильно страшнее комариного укуса. Таким образом, каждая стычка становится неплохим развлечением и предлагает неплохую сложность. Правда, непонятно, почему обычные люди крепче зомбированных и удары битой по зубам переносят куда более стойко, однако ради красиво поставленного боя это можно и потерпеть.

Аниматоры и художники постарались нарисовать не только локации города красивыми, но и сами стычки. Стандартный для зомби-игр студии рентген-эффект при особо сильном ударе зомбированного никуда не девается, но и без него видно, что мертвяки представляют собой довольно сложный механизм из костей и мяса, а хорошая расчленёнка может показать каждый слой зомбированных.

Кстати, тут не только смена дня и ночи, но и погода динамическая. И с туманом город превращается в Сайлент Хилл с зомби

Драки же позаимствованы из Dead Island без слишком заметных изменений. И точно так же, как и в предыдущей игре, здесь присутствует система прокачки, позволяющая выучить новые приёмы, помимо стандартного битья дубинкой по зубам. Однако почти все эти умения задействуют паркурную составляющую, поэтому бои смотрятся куда динамичнее, чем раньше. Например, одно из умений позволит вам запрыгнуть на голову зомби, развернуться в воздухе и всадить ему в череп кувалду. Причём, делается это всё от силы двумя кнопками, так что пианистом быть совершенно необязательно. Другие умения отвечают за возможность избежать захвата мертвяка, третьи позволяют использовать двуручное оружие так, как ему и должно использоваться.

Видов же вооружения даже больше, чем раньше. Точнее, оружия представляют собой стандартные трубы и биты, однако из-за системы прокачки их можно превратить в меч сатаны, чес-слово. Улучшения кувалд происходят на отдельном окне инвентарного подменю прямо на паузе во время игры. Для того чтобы модернизировать оружие, вам потребуется лишь основа и несколько деталей, которые достаточно легко найти во время путешествия по Харрану. Другое дело, что сначала нужно найти чертёж, который может быть найден как по сюжету, так и совершенно случайно в виде пасхалки. Так же оружие можно дополнительно модифицировать, например, огненным или отравляющим воздействием. Или же просто увеличить его срок службы, дабы его можно было ремонтировать не три, допустим, раза, а пять. Это, кстати, одно из самых важных улучшений, так как оружие ломается очень быстро.

Ну, да, примерно как-то так оно всё и выглядит

Но чтобы всё это найти, мир игры предстоит обстоятельно исследовать. Домов, куда можно войти, достаточно много, а способы проникновения внутрь не ограничиваются одним. Геймдизайнеры поступили хитро, не заморачиваясь с распределением ресурсов, согласно уровню игрока, и весь лут из ящиков имеет эдакий «автолевелинг». Таким образом, они через некоторое время автоматически заполняются вновь. А значит, один и тот же сундук игроку придётся открыть (если, конечно, хочется найти что-то крутое) не один десяток раз. Открываются они как в играх Bethesda – обычной отмычкой требуется крутить в разные стороны, чтобы найти нужную точку, откуда вскрыть замок не составит труда.

Сила есть и ловкость бы надо… А ещё здоровье, интеллект, стойкость, магию… А что? Это из другой игры, вы говорите? Да ладно вам! Сейчас прокачка, небось, даже в квестах есть, о чём вы.

Прокачка же персонажа так же производится в том же меню и разделяется на три части: выживание, сила, ловкость. Очки за каждое из них даётся по принципу, представленному во всяких Скайримах, – чем больше вы делаете определённые действия, тем быстрее идёт прокачка. За прохождение заданий вы получите очки выживаемости, за бой с противниками – силу, а за простую беготню и прыжки – ловкость. В принципе, к концу игры вы, скорее всего, сумеете открыть все три ветки, так как прокачка тут сделана на манер Far Cry 3 — что вам прямо сейчас больше нужно, то и улучшаете. Про умения силы уже было сказано выше, а вот про всё остальное чуть подробнее, так как некоторые умения из ловкости и выживаемости напрямую влияют на восприятие паркура в игре.

Во-первых, изначально игрок является не слишком опытным трейсером, поэтому бегает он не очень долго, а забираться на высокие парапеты ему сложно. Правда, это только так кажется, потому что примерно с такой скоростью нормальные атлеты и могут забраться на такие препятствия, ага. Суперменов в реальности нет, упс. Но так как всё-таки такая скорость не слишком хороша для динамичного боевика, то и прокачаться вы сможете так, что буквально за четыре-пять секунд сможете забираться на четвёртый этаж какой-нибудь халупы. Ощущение постоянного движения, драйва и адреналина передано просто отлично. Если вы сравниваете Dying Light с Mirror’s Edge, то в принципе первая вряд ли уступает второй по динамике. Особенно, если учитывать, что зомби-паркур происходит ещё и в открытом мире, который с самого начала реально открыт во все стороны (кроме другого региона, но это не столь заметно). А отсутствие быстрого перемещения позволяет игрокам постоянно сталкиваться с этой динамикой. И, кстати, бегать не надоедает ещё и потому, что карта относительно небольшая, зато напичканная тайниками, схронами и дополнительными заданиями.

Здесь за домами спрятаны самые разные ништяки, искать которые в общем-то и не надоедает

Возвращаясь к умениям и говоря «во-вторых», стоит сказать о крюке-кошке, который позволяет куда быстрее достичь сложно достижимых целей. Например, на разрушенный мост довольно трудно забраться вручную, особенно учитывая несколько кривую систему управления, но о ней чуть позже. А вот с кошкой прыгать получится чуть ли не на целые пролёты. Правда, постоянно её использовать не удастся – крюк потребуется взвести, чтобы выстрелить из него больше двух раз подряд.

И раз уж ваш покорный слуга затронул управление, то давайте закроем и эту тему. Как вы сами прекрасно понимаете, в игре, ориентированной на паркур, требуется крайне отзывчивое управление. В принципе в Dying Light с этим особых проблем нет, но! Главный герой нередко может не дотянуться до расположенной в полуметре балки, так что приходится заниматься поиском нужного угла на свой страх и риск. А с учётом того, что контрольные точки здесь только в определённых местах, то очевидно, что срываться вниз из-за туповатого героя вряд ли кому захочется. Особенно эта проблема заметна в самом начале игры, в котором требуется с одного столба перепрыгнуть на другой. Возможно, это зависит от кривоты рук играющего, но приучить себя нацеливаться на столб под определённым углом получится с первого раза наверняка далеко не у каждого.

Впрочем, всё это веселье работает хорошо до ближайшего огнестрела. Оный здесь не сбалансирован нисколько. Во-первых, он не ломается, а во-вторых, обычная штурмовая винтовка с двух выстрелов в голову сносит жёсткого полубосса, которого даже самым сильным оружием ближнего боя вам пришлось бы ковырять ударов шесть-семь и то, в основном, потому, что он не даст вам к нему подойти.

Кстати, о врагах. В Dying Light они не новы и, так или иначе, игрок встречал местных тварей и в других проектах. Примерно те же Толстяки из Left 4 Dead, танки оттуда же, быстрые зомби, медленные, ядовитые и кусачие. Впрочем, все они здесь смотрятся весьма комплексно и не кажутся откровенно лишними. С ночными же вообще проблем столько, что их наличие куда сильнее повышает интерес к игре, чем все дневные вместе взятые.

Жуткий контраст, согласитесь

Да и вообще ночь в игре это замечательное время, в которое лучше не соваться, предварительно не найдя себе крюк-кошку, так как убежать от местных тварей будет довольно трудно. Зомбированные в Dying Light не всегда тусуются на улицах днём – разве что в тёмных пещерах, а вот по ночам они становятся куда более агрессивными и опасными. Да и после захода Солнца вы будете получать больше опыта, даже если не встретитесь лицом к лицу с наиболее опасными представителями мёртвого войска. В конце концов, просто наблюдать за тем, как в прямом эфире меняется освещение и далёкие города на том берегу зажигают огни, куда восхитительнее, чем днём.

Каждая история рано или поздно закончится

Самое время завершать рассказ об игре и лучшего повода, чем графика и оптимизация, придумать нельзя. Наиболее важный аспект, который случился буквально несколько недель назад, это то, что разработчики позволили, наконец, не ковыряясь в ini-файлах, отключить хроматическую аберрацию, которая замыливала во время бега края картинки. Наконец-то Dying Light стала выглядеть по-настоящему здорово! Помимо крайне подробно отрисованных зомбированных, в игре хорошо сделаны и те же пейзажи и даже мелкие частицы пыли в воздухе. Да и местные девушки, в принципе, симпатичнее, чем в том же Dead Island, хотя вот с человеческими модельками стоило поработать несколько обстоятельнее.

А вот оптимизация какая-то… странная. С одной стороны, для наслаждения максимумом вам вряд ли потребуется видеокарта новее GTX 760, с другой же, на количество кадров влияют параметры, которые в других играх не сажают FPS столь сильно. Если, допустим, Dying Light не выдаёт больше сорока кадров, попробуйте отключить вертикальную синхронизацию. Тогда частота взлетит раза в два. Почему обычная вертикалка так много отбирает – знают только польские программисты…

Ну, а на этом, пожалуй, всё. Игра рекомендуется к ознакомлению любителям динамичных боевиков с упором на ближний бой, а так же тем, кто ещё не устал от темы зомби. Люди же, которым надоели ходячие мертвецы, сей боевик тоже рекомендуется, но с оговоркой, что с ролью жирной заключительной точки этой темы Dying Light справляется весьма успешно. Приятный игровой процесс, основанный на приёмах паркура, любопытные дополнительные задания и тамошние персонажи, увлекательные бои и захватывающие дух пейзажи скрасят вам путешествие по Харрану. Правда, сразу стоит забить на основной сюжет и главного героя, так как эти две вещи кардинально портят впечатление. Однако на этот провал можно ударить плюсом – приятной актёрской игрой, которая старается вытянуть паршивенькую историю из лап мертвецов. Такие дела и приятной игры. Всего доброго!

Аптечка – это предмет, который персонаж может изготавливать самостоятельно, находить или покупать. Аптечки используются для лечения ран.

Dying Light

Оборудование, костюмы и инструменты

В начале игры, после прохождения задания Рахима, персонаж сможет менять костюмы. Игрок сможет это сделать почти в любом укрытии. По мере того, как звание персонажа будет расти, ему будут доступны новые костюмы. Также костюмы могут быть получены вместе с различными дополнениями к игре (DLC).
Однако следует учитывать, что кроме изменения внешнего вида персонажа, костюмы больше ничего не дают.

Виды костюмов:
Новая одежда
Новая одежда является первым доступным персонажу костюмом. Этот костюм состоит из желтой футболки, защитных наколенников и рабочих ботинок.

Спортивная одежда
Этот костюм будет доступен игрокам купившим сезонный доступ.

Костюм охотника за головами
Персонаж сможет одеть этот костюм после того, как его популярность достигнет 15 уровня.

Костюм Джаггернаута
Этот костюм является прямой отсылкой к игре Mad Max 2.

Костюм нарушителя (костюм из DLC)
Маскируйся, стань одним из них, выгляди как один из них, покажи им, кто тут крутой парень.”
Этот костюм выглядит как костюм “панка”, из-за чего персонажи одевшие его будут выглядеть мятежно и коварно. Нижнюю часть лица закрывает красная бандана. Торс прикрыт джинсовой безрукавкой и черной футболкой. Поверх жилета лежит цепь, также возле цепи прикреплен фонарик. На передней части безрукавки прикреплены маленькие железные шипы и несколько небольших анархичных значков. На задней части безрукавки красуется надпись – “Панки не умирают”. Безрукавка немного потрепана, местами на ней видны царапины и потертости. На правую руку персонажа одета кожаная перчатка.

Брюки Крейна окрашены в красный цвет. Они изготовлены из джинсовой ткани, видно, что они потерты и во многих местах порваны. Возле правого кармана красуется ироничная надпись – “Занимайтесь любовью, а не войной”.

Костюм специального агента (костюм из DLC)
Сражайся со стилем
Данный костюм можно получить только при покупке DLC.

Костюм исследователя города (костюм из DLC)
Сразись один на один с городскими джунглями
Данный костюм можно получить только при покупке DLC.

Костюмы, информация о которых отсутствует:
Костюм бегуна;
Костюм разведчика;
Костюм выжившего;

Полезные предметы

За время своего нахождения в карантинной зоне Крейн научится создавать много различных полезных и не очень предметов, которые смогут помочь ему выжить. Отмычки позволят ему открывать запертые двери, благодаря петардам он сможет привлекать внимание зомби, аптечки помогут Крейну восстанавливать здоровье.

Список этих предметов:
Крюк Кошка – это инструмент, который персонаж может использовать для перемещения по городу. При помощи крюка кошки персонаж сможет цепляться за здания и другие предметы, благодаря чему перемещение по городу упростится в разы. Для получения крюка кошки Вы должны изучить соответствующие умение, которое откроется на 12 уровне. После этого крюк кошку можно будет получить у квартирмейстера. Для использования ее следует оборудовать в средний слот. Также крюк кошку можно использовать в качестве оружия, однако ее мощь в бою сильно ограничена.

Мина Клеймор – информация про этот объект отсутствует.

Набор помощи при стихийных бедствиях. Его можно найти в контейнерах сброшенных с самолета.

Документ. Можно получить предзаказав игру. Документ можно использовать для получения лучшего обмундирования у квартирмейстера.

Фейерверки – это оборудование, которое можно использовать для отвлечения зомби. Благодаря фейерверкам у Крейна будет больше времени на выполнение различных задач. Фейерверки могут не только отвлечь противников, но и осветить окружающее пространство. Однако ночью фейерверки могут привлечь внимание особых зараженных. Также фейерверк можно превратить в ловушку, которая сначала привлечет противников, а затем взорвется. Фейерверки могут поджигать топливо разлитое на земле.

Фонарик – обычный фонарик, имеется у персонажа с начала игры.

Отмычка – это распространённый предмет, который будет нужен вам довольно часто, так как отмычки необходимы для взлома замков. Их можно купить или изготовить самостоятельно.

Медицинский груз – это предмет, который может быть найден внутри контейнера сброшенного с самолета.

Аптечка – это предмет, который персонаж может изготавливать самостоятельно, находить или покупать. Аптечки используются для лечения ран.

Куча аптечек – информация про этот объект отсутствует.

Травяная аптечка – это аналог обычной аптечки, только эту можно сделать из трав.

Стимулятор усиливающий ночное зрение – улучшает видимость по ночам (или в темных местах).

Стимулятор усиливающий защиту – увеличивает защиту Крейна от урона.

Стимулятор скорости – этот предмет временно повышает скорость передвижения Крейна. Для открытия данного предмета необходимо открыть навык “Стимуляторы (усилители)”.

Стимулятор выносливости – временно увеличивает выносливость Крейна. Во время использования этого стимулятора у Вас не будет тратиться выносливость во время ближнего боя, однако Вы все равно выдохнетесь во время бега.

Щит – используется для блокирования ударов.

Аптечка, созданная по рецепту Софии. Эту аптечку Вы сможете создавать после того, как завершите задание Софии. Благодаря этому Вы сможете создавать аптечки из водорослей.

Ультра Фиолетовый фонарик (УФ) – в отличии от обычного фонарика, этот садится очень быстро. Он используется для отпугивания зараженных в течении ночи.

Взрывчатка и метательные предметы

После разблокировки соответствующего навыка Вы сможете создавать взрывчатые вещества и метательное оружие. Это могут быть как молотовы, так и гранаты и т.д. Для создания этих предметов игроку потребуется ряд ингредиентов, а для некоторых предметов и чертежи.

Список взрывчатых и метательных предметов:
Метательные сюрикены – это метательное оружие, которое может быть создано персонажем или куплено.
Горящие метательные сюрикены – это метательное оружие, которое может быть создано персонажем или куплено. Поджигает противников.
Взрывающиеся метательные сюрикены – это метательное оружие, которое может быть создано персонажем или куплено. Может взорвать противника.
Замораживающие метательные сюрикены – это метательное оружие, которое может быть создано персонажем или куплено. Могут заморозить противника.
Элитные метательные сюрикены – информация про этот объект отсутствует.
Самодельные гранаты – это метательное оружия. Для создания необходим аналогичный навык, и как минимум, 8 уровень персонажа. В игре есть 4 вида этих гранат: Обычные; Осколочные; Замораживающие; и Токсичные;
Самодельные метательные ножи – информация про этот объект отсутствует.
Военные метательные ножи – информация про этот объект отсутствует.
Метательные ножи – информация про этот объект отсутствует.
Флаер (химический факел) – после активации создает яркий источник света, который можно будет обнаружить буквально из любой части города. Привлекает зараженных, однако одновременно с этим отпугивает их.
Горящая жидкость (возможно бензин) – информация про этот объект отсутствует.
Проводящая жидкость (проводник) – информация про этот объект отсутствует.
Коктейль Молотова – метательное оружие, поджигающие врагов (и союзников). Можно изготавливать самостоятельно.
Отравляющая бомба – это взрывчатка. Для создания необходим чертеж, который можно получить на крыше Башни. Чертеж появляется на крыше только после 5 игровых дней.
Метательный топор – это легендарное метательное оружие.

Информация взята и переведена с официальной вики.

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

крюк кошку в Санкт-Петербурге

Карабин LUX-TOOLS Simplex 6х95 мм 2 шт

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

крючок S-образный, 8 мм, 2 шт

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Заказ в один клик».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Заказ в один клик».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Онлайн консультант».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен бесплатный номер 8-800.
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

На сайте продавца доступен «Заказ в один клик».
Для перехода на сайт нажмите «В магазин»

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх
Добавить комментарий