XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»

Второй XCOM после анонса сразу же обещал море вкусных вещей — и летающую базу на разрушенном пришельцами корабле, и подземное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и полный полет в целом. Конечно,…

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»

Второй XCOM после анонса сразу же обещал море вкусных вещей — и летающую базу на разрушенном пришельцами корабле, и подземное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и полный полет в целом.

  • Делать «как было» — с сектоидами, базовой защитой, деревом науки.
  • И в то же время не повторяйте последнюю игру, где все это уже произошло.

Так что суть второй «новой» игры осталась прежней — только теперь мы играем, как в песне, за «желтолицых». И мы уже сбили наш Фантом. В конце концов, основная часть интереса к серии XCOM заключается в том, что вы не знаете, что произойдет в войне с захватчиками. Если все древо науки известно, то все ходы рептилий записаны, так что это просто работа, а не вторжение в неизвестное.

Поэтому новая игра должна была быть такой же, но совершенно другой.

Напомню сюжет

Прошло 20 лет с момента первого вторжения. Все страны подписали соглашения с иностранцами. Последние чувствуют себя на Земле как дома, бродят по городам, организуют свою милицию под претенциозным названием «Адвент», устанавливают все памятники, в которых несчастных привлекает возвышенный и прекрасный Эфириум. И они строят клиники генной инженерии. Они также постоянно производят «превентивные аресты», готовясь к чему-то большому. В общем, стадо спелое, время сбора урожая.

Вы играете за ячейку сопротивления, в которой нет ничего, кроме бывшего инопланетного транспорта, который был преобразован в летающий штаб. Поднять его в воздух из обманчивой темницы можно только в начале игры. Новый «Мститель» — такая же подземная база, как и всегда, только теперь нужно «вгрызаться» в нее глубоко, сквозь разного рода рукотворные обломки, оставленные взрывом внутри чего-то красивого из оружия первой части.

По ходу игры вам придется побывать практически на всей планете, повсюду установить контакт с ячейками сопротивления и построить несколько ретрансляторов, заменив старые добрые вспомогательные базы «без нифига», а с радарами.

Как обычно, вас ждут: ветка исследований (уже почти линейная), инженерная ветка (случайная) и ветка построения базовых модулей (линейная, которая уже делает зубцы). Кстати, это важно: у вас почти не осталось веток, не дающих ничего практичного. То есть баланс в науке очень простой — я кое-что выяснил — заполнил боевой инвентарь. В первой части были схемы кораблей пришельцев, всевозможные происхождения рас, вскрытия и допросы — и все это без гарантии результата. Наши ученые приступают к работе только для того, чтобы раскурочить что-то инопланетное и собрать собственную марку «Победа» в своих частях.

Основной игровой процесс — это управление базой, выбор исследований и производства, сбор командного снаряжения и отправка на миссии. Типы миссий хорошо известны с самых ранних игр: террор (теперь родственники прибывают в ячейки сопротивления), охрана VIP-персон или переноска VIP-персон, нападение на вражеские фабрики (аналогично захвату базы), а также всевозможные гонки с 8 ходами. «и вообще все, что было в самом крутом Enemy Within.

В то же время — о сопротивлении почти ни слова. Вы снова в авангарде атаки, хотя, судя по всему, это совсем не так.

Напомню, как это было раньше

Перед запуском XCOM 2 я был хорошо подготовлен: прошел первый НЛО на максимальной сложности. Напомню, что есть две характеристики: 8 баз второго-третьего месяца и беззащитная практика перед высадкой эфирианцев с 6-8 септоподами на вашей базе (до появления пси- и бластерных установок) . Плазменные ховертанки без спасательных грузов заменяются на сетоподы при защите базы в соотношении 3 танка и пара пехотинцев на машину противника. Это тяжело.

Когда Skyranger попадает на диск, оттуда выскакивают храбрые ребята в лице проекта XCOM со встроенными коммуникациями и ракетами обходят все сараи и здания — это тоже хардкор. Когда Криссалида, случайно упавшего без сознания после 8 выстрелов из лазерной винтовки, должны охранять восемь — он тоже. И даже когда целиком берется только первый средний инопланетный исследователь, а остальные засыпаны гранатами в открытую дверь, чтобы избежать потерь.

Одним словом, очень реалистично. Нет никаких серьезных логических несоответствий — я быстро считаю, что это способ иметь дело с хозяевами Марса. С технологическим превосходством пришельцев есть только две вещи, которые могут помочь в войне: тактическое интеллектуальное превосходство и толпа плоти. И мы пользуемся обоими этими рычагами.

Теперь Jagged Alliance 2 — это игра о революции в маленькой банановой республике. Непосредственно учебник, как совершать революции с наемниками, есть даже подробный отчет разведки. Самое главное — заручиться поддержкой местных жителей. Вы много общаетесь с населением, используете связи, захватываете города, обучаете полицию, используете против него ресурсы врага. Это не просто контроль над территорией, это стиль Че Гевары: отстранитесь и держитесь. А вокруг куча сцен с тем, кому выгодно, а кому невыгодно такое положение вещей.

Как вы думаете, XCOM 2 — хороший гибрид этих двух?

Но нет. Это платформер. Поэтому сюжет и любые буквы в нем вообще опасны для продаж.

В результате население мира даже не знает, что борется ради собственной выгоды. По идее, первой главной задачей было бы поднять массы против врага: захватить местный канал Адвент ТВ, полететь на спутник вещания, постоянно бить по мозгам жителей из их ретрансляторов… Но нет. Мы прячемся в истории до конца, потому что пришельцы вроде бы даже не замечают нас на фоне всего происходящего. Они не замечают нас особенно ярко, когда мы начинаем взрывать их ключевые фабрики.

Интереснее было бы за пришельцев

Ну, конечно, опять же, в этой штуке есть большие следы настольной игры. Кроме того, я уверен, что пришельцы, даже в компьютерной версии, изо всех сил стараются быть почти на одном уровне с нами. Почему? Потому что они, как и в первом «новом» XCOM, не могут самостоятельно передвигаться по карте. Если вы закончите раунд без каких-либо инопланетян в поле зрения, у вас есть 100% гарантия, что вы не произведете ни единого выстрела до начала следующего раунда (ну, может быть, ответ, если кто-то внезапно выбежит).


Классические карты действий. Третий иногда скрывается, вы можете увидеть.


Взлом костей


Эта карта представляет собой готовое поле для настольной игры

Механика появления врага такая же: вы открываете кусок карты и там «блип» (знак движения) превращается в команду противника. Правда, теперь у нас есть несколько рептилий, размещенных перед картой (ящики для охраны и патрулирование сюжетных построек), плюс враги не всегда телепортируются из точки в точку — например, патрули честно идут своим путем. Но если долго сидеть в засаде на какой-то побочной миссии (есть 6-7 ходов, что возможно при отсутствии таймера), можно увидеть чудо телепортации стаи врагов.

Так что у меня есть сильное предчувствие, что инопланетянам будет интереснее играть в настольную игру. К тому же им это почти так же сложно, как и новой X-команде. А еще они красивые, действительно красивые и крутые — я хочу увидеть статуи эфиров в больших городах, а азарт — это просто фантастический конструктивизм ВХУТЕМАСа. Вот несколько отличных людей по связям с общественностью.

Люди на базе

По сравнению с сюжетом первой части тоже многое изменилось. Раньше предполагалось, что у нас на базе есть группа обслуживающего персонала, включая уборщиц. Одновременно работают 50 ученых, более того, если посмотреть в старую Уфопедию, это как раз те, которые сидят с нами, а лаборатория до сих пор возится со всем миром исследованиями, что позволяет быстро делать открытия. Инженеры — минимум 24 лица. Солдат дофига, даже знать друг друга не надо — все равно каждый раз новые. И это было нормально.

Сейчас в сопротивлении лишь немногие. Инженеров в лучшие дни на базе будет пять-шесть человек, ученых — ну восемь. В то же время у каждого (крутого!) Инженера есть работа: роется в завалах в поисках материалов, затем строит модуль, затем садится за консоль и проверяет связь. Людей можно назначить практически куда угодно — на электростанцию ​​можно увеличить производство, в центре переподготовки — быстрее лечить солдат и так далее. Проблема в том, что ученые могут делать только свои дела, инженеры — только свои. Невозможно взять ненужного рекрута и отправить рыться в завалах. Также возьмите инженера «на съемку.

Ну и главный вопрос — в миссиях так много стреляют плазмой, что сразу хочется спросить: а где инвалиды? В Enemy Within решение простое: мы берем бойца, отрезаем ему руки и ноги, ввинчиваем большого робота в стиле Warhammer. А вот полковник в инвалидной коляске мог ползать по базе и оставаться на связи, но нет. Таких товарищей в сюжете тоже нет.

Ну да. Не очень понятно, как наши отважные ученые вместе исследуют физику, трое из них, которых они не знают. Через 6 дней. Если бы была связь с другими ячейками, можно было бы набрать десятки из них. Так что нет, они выбирают сами. В результате, опять же, имеет смысл сделать много или связать конкретные выводы с конкретными учеными. О плазменной пушке нужно позаботиться: пролетели инопланетяне, победить специалиста, заставить его работать на нас. Прямое проникновение в «Биолаборатории Мааса» — вроде бы зачатки есть, но в линейных исследованиях все упрощается.

С другой стороны, инженерная ветка очень органична: из всего, с чем мы сталкиваемся в миссиях, мы можем испортить что-нибудь полезное. Новая броня для команды получается, например, так: нужно заправить 6 более тяжелых бойцов, а затем перетащить их трупы на базу. Инженеры возьмут броню, восстановят ее для нас и, вуаля, создадут новую коллекцию стильной одежды.

Кстати, действительно стали модными платья, которые не вписываются в мир, но очень соответствуют публике. Наблюдать за бойцами, атакующими Рейнджера, — настоящее удовольствие, они выглядят как свежевыкрашенные солдаты. Кстати, теперь каждый может изменить цвет волос, подстричь усы и покрасить пистолет. Если последнее практично, вы можете отмечать классы цветом брони, а улучшения — цветом оружия, затем по мимике и другим вещам — ну, просто настоящий питомец, Тамагочи. Ну хоть ситуацию в казарме изменить нельзя. Иначе вышла бы ВИМС.

Крутые находки

Есть много результатов в балансе и микроменеджменте. Похоже, это действительно продуманная работа. Вы знаете, как это происходит: у вас открыто еще сотня функций, но у вас есть только половина времени на тестирование при выпуске. Вот примерно так: очевидно, закончите работу над первой частью. Плюс огромная переработка отзывов. Мы видим.

Первый — это маскировка. Это способ проникнуть на территорию врага, когда они еще не знают о вас. Это очень интересная штука, потому что основная проблема с простоями — это «провал» первых ходов во всех частях игры. И тут оказывается, что первые ходы можно делать без страха: сразу бегать на большие дистанции. Что ж, эффектный выход из засады, когда падает целая стая врагов — круто! Оптимизация игры налицо.

Во-вторых, очень много разных маленьких дизайнов интерфейса. Обратите внимание, что процесс загрузки сильно изменился — теперь, после долгого ожидания, сначала прочтите что-нибудь. Раньше он был в зачаточном состоянии, но здесь это хорошо видно. Еще одно с нетерпением ждут постоянные сбои дополненной реальности и экранов: несмотря на энергичное «пять-пять-пять» в отчете Ranger Pilot, наше общение действительно глючное, и каждая из этих проблем возникает во время хода врага. Еще один минус на секунду-две ожидания — это субъективно.


Волгоград, кстати, сейчас в Сибири

Вот ключевое улучшение: вернитесь назад — прочтите статистику матчей:

Добычу больше нельзя собирать в некоторых миссиях. Это действительно здорово для баланса.

Наконец, повреждения возникают при падении с высоты: вторые этажи зданий падают, если сносить первый. Это создает множество забавных тактических ситуаций. Кстати, большинство турелей убивает простая граната — они почему-то не выдерживают падения даже с низкого пола.

Никнеймы очень полезны для бойцов: раньше во всех играх нужно было запоминать фамилию-имя, а теперь у экспертов есть ники. Приятно, когда бойцов шесть, а не двести, как в первой части. Правда, эти никнеймы не везде показаны, например, не в центре редевелопмента.


А иногда они совпадают: у меня в команде два «вайлда.


Пафос веселый и героический


Одна из самых сильных сцен

очень приятно, что раненые солдаты могут выйти на защиту базы, а в последней миссии — этого когда-то не хватало.

Горящий истребитель ушел в воду. В этой игре много горящих вещей: и инопланетяне, и наши друзья, резисторы, бережно хранят топливо и смазочные материалы, где бы они ни находились. Поэтому фонтаны на миссии не зря.

У всех была прекрасная мимика и лучшая подвижность. Помимо действительно вкусных мелочей, от высадки собранной команды до разбивания окон из пушки (как красиво они прыгают!), Есть еще и анимация пришельцев. Самая забавная часть — это анимация змеи. Она сумасшедшая — смотрите, как они спускаются по трубе с крыши. Вместе с умением раскрашивать наших бойцов в виде моделей, мы можем сказать, что победа графики достигнута: теперь все, что делала фантазия, делает движок.

На картах всегда ясно, куда идти — это еще одно ненавязчивое указание, что делать (все-таки хрен с нами, а не отчет разведки или спутниковое сканирование там, или хотя бы что-то из руки свидетеля) . Не заблудитесь, инфраструктура Адвента — это самое современное искусство.


Даже в миссии Warcraft это

Хороший трейлер с экскурсией по кораблю — это вообще отличная идея. Хорошая история с «начальником», то есть с нами, и несколько советов. Отличный финал, когда — предупреждение о спойлере — мы в конечном итоге оказываемся Ethereum. Хорошо продуманное обоснование похищения инопланетянами и так далее — то, чего не хватало раньше, когда до конца нового XCOM было неясно, что они делают и почему. И тут все стало на свои места.


Последний кирпич


Черный рынок теперь является точкой на карте, а не частью интерфейса: это тоже очень впечатляет.

Крутая непрерывность: есть миссии по захвату плит (хотя и очень наклонно выгравированные), и лучшая новость заключается в том, что гипермозг Марса вернулся с нами! Сейчас его тоже много, и это отдельный блок. Щупальцами. И да, это можно поймать.


Привет из первой части. Новички вышли в тундру пописать, а здесь, через 4 часа — мы.

Псионика – новая магия

В первой части псионика была проста как пень: сканирование с помощью зонда мозга, паника для пробуждения психики могущественного врага, затем осознание. Также существует целая ветвь магии: физические атаки через стены и дальний взрыв гранат на поясе врага, и всевозможные баффы защиты, и, что самое главное, создание точки действия для союзника.

Управление мозгом теперь доступно и на всю миссию — пришелец снизу не уходит. Это сразу исправило целую особенность тактики прошлой серии: следить за тем, чтобы захваченный противник погиб за 3 хода, или отодвигая его. Теперь также можно стрелять по пойманной рептилии (наконец). Тем не менее, если все последовательно и в миссиях качаются, псайкеры качаются на базе и не накапливают опыт. Но вы можете сами выбрать ветки. Тоже интересная модель.

Что плохо

Похоже, к бойцам применен принцип «золотого века» (балансировка сроков развития — среди новичков крутой снайпер, среди поддерживающих средних есть специалист по поддержке, среди крутых — тяжелые пехота). Что ж, у них много странных способностей, таких как скорострельная стрельба из снайперского ружья. В результате сам снайпер — один из лучших бойцов на передовой.

Есть много случайных навыков. Лучший пример — двойной удар тяжелого пехотинца. Стреляйте с пониженной точностью (в общем случае — вероятность попадания где-то около 50%) и при попадании стреляйте снова с пониженной точностью. Серия снайпера: если он попадает и убивает, дается еще один выстрел. Зрелищно, полно, но если вы не играете в сохраненную загрузку игры, вам и не нужно.

Оптимальный состав розы вообще смехотворен. Из-за постоянных таймеров и необходимости бегать на другую сторону карты снайперам и бойцам поддержки становится очень неуютно, поэтому они становятся совершенно бесполезными во второй части игры. Следовательно, две тяжелые пехоты с массированным огнем, два рейнджера с двойными попаданиями и два псайкера с «нулевым ударом», «вдохновением» и «разломом», когда маги отправляются на финальную миссию.

Похоже, у игры была своя история с боевыми комбинациями: например, тяжелый пехотинец умеет выбирать броню, а снайпер уже стреляет в разорванную. В итоге оказалось, что это совсем не так — у бойцов очень мало комбинационных навыков.

Таймеры появились в большинстве миссий. Основная тактика повышенной сложности в последней части была проста: грамотная засада и ожидание выхода ублюдков. Разведку вел далеко и с силой бежавший солдат — а за ним ждали гранатометы и снайперы. Видимо, разработчикам не понравился такой стиль игры, и они решили постоянно заставлять нашу команду бегать по карте и взламывать чужие постройки. В целом у нас получилось, но неприятные ощущения от таймеров остались. А в некоторых местах эти таймеры придуманы нереально: либо наш Skyranger не может пролететь лишние 50 метров для эвакуации (интересно, почему), то инопланетяне выдают сигнал SOS со своей тарелки в течение 10 минут после нажатия кнопки будильника (они, вероятно, подключаются через коммутируемое соединение). В общем, странно.

При планировании замаскированных засад навыки бойцов также используются нечестно. Самое простое, что нельзя прикрыть засаду двумя гранатами одновременно — нет планирования действий. И не нужно — игра о другом. Но это «пластиковое» ограничение интерфейса порой просто бесит.

Наш Рейнджер — самое безопасное место в мире. На ряде миссий останавливается где-то рядом, уже торчит эвакуационный кабель. Но этого никто никогда не видит. И никто никогда не стреляет в него до предпоследнего домашнего экрана. Ну, еще есть вражеские транспорты, которые регулярно высаживают там войска, быстрые и маневренные. Так что, будь я на месте пришельцев, я бы храбро пожертвовал одним из них, просто протаранив им «Рейнджера» — но в конце концов, нет.

Враги снова получают с нами новые технологии. И это поистине бесит: в мире победившего капитализма врагов нужно немедленно вооружить тяжелым оружием. В течение шести месяцев по всему миру инопланетяне делали все, что не могли за предыдущие 20 лет — и турели были улучшены по всей планете, были введены новые расы, и даже септоподы были возвращены туда, где они когда-то использовались хрупкими септоидами.

Кстати, всю игру я думал, что от меня что-то скрывают, а этих 20 лет не было. Подумайте сами: чем занимались инопланетяне в этот период? Но на самом деле — что они сделали, чтобы все опасное произошло только в момент начала матча? Везде кажется, что речи были продвинуты, а города развивались. И больше ничего не опасно. Все это похоже на год или два после первого контакта, но не на 20.

Или такая ерунда: наши солдаты постоянно используют военный или полицейский жаргон ХХ века. Это переговоры американцев: 10-4 вместо «принято», «Угроза 1-5» вместо «тридцать третье» и другие. Играть хорошо по атмосфере, по реалистичности мира — не очень. Не думаю, что через 20 лет непрофессионалы (судя по биографиям, кстати, моя команда состояла из 75% беглых заключенных) жаргон будет использоваться точно так же.

В общем, враги — чемпионы по глупости. Как тут не найти свой огромный транспортный корабль, который постоянно летает туда-сюда и рушит всем жизнь — не могу представить. Вон, американцы давно нашли в Австралии все военные базы, обещая гражданам игру: сотовый телефон по координатам черного вертолета. А тысячи людей просканировали Google Maps, чтобы достать свой телефон. А здесь можно снимать тяжелый объект без защиты. Да еще и первых икскомитов сбили самолеты из дерьма и палочек, блин!

Или ученый знает исходный сектоид (вплоть до характеристик ДНК), но не знает надкрылья. Сюрприз, блин, что мы нашли в движке!

Вот посмотрите, с кем встречается Рейнджер, когда он вступает в контакт с сопротивлением на Дальнем Востоке:

Опять же, нельзя сознательно пробивать стены выстрелами. Вы не можете никого пропустить, просто полностью обыграйте всех бойцов. Опять же, шлемов нет — то есть они вроде бы есть по сюжету, а на самом деле их нет — удобно по интерфейсу, но ужасно нереально.

Резюме

В общем, перед нами самая крутая игра в духе мысленных роликов для поколения Z. Минимум текста, максимум инстаграм-баталий. Красота эффектов важнее реализма. Хардкор пугает покупателей. Участок? Ну как-нибудь заработает. Атмосфера мира? Есть некоторые, но похоже, что они сильно урезаны для игровых целей.


Вот как выглядит эта заставка. И место вроде бы хорошее, и изгибы женских доспехов (в отличие от универсальных) вроде не мешают работе, а вот эти гребаные гламурные фонарики на все и потайное проникновение — тапочки мои не рассказывай.

Играл с удовольствием, но постоянно с ностальгией вспоминал о первом старом НЛО. Вот чего не хватало:

Вот проститутки сопротивления в официальном эфире:

Обсуждения наших действий со стороны правительства (и пощечина Эллиоту):

Хорошие брифинги с регулярными диаграммами, диаграммами, разведывательными отчетами, данными запросов:

Что ж, судя по картам, по крайней мере, доска наверняка будет более впечатляющей:

Вы можете себе представить, какой может быть игра. И, вообще, есть простой момент, который может убрать нереальность происходящего: это контакт с сопротивлением. Я играю механически: они запустили бы новую технологию (самих себя), затем они попросили бы произвести оружие, затем мы бы увидели их исследовательский центр, где мы могли бы дать немного науки, затем произошло бы что-то еще, например, аутсорсинг изготовление танка. Другие ячейки также могут вести часть истории, а не полностью полагаться на нас. Но для всего этого потребовалось бы что угодно, только не установить управление с таблицами в конце — так что, видимо, получилось переборщить.

В целом, конечно, определенно стоит поиграть, XCOM 2 — чертовски хороший и удачный римейк первой части. Но при этом она, увы, не будет легендой.

Источник

Расширение XCOM 2, War of the Chosen, является отличным дополнением к игре. Но эти моды делают игру еще лучше.

15 Evac All

Кто не любит щелкнуть дважды, шесть-восемь раз, чтобы завершить и без того долгую и изнурительную миссию? Большинство людей! В частности, моддеры tracktwo, должно быть, действительно ненавидели все эти лишние щелчки в конце миссий, потому что они являются авторами мода Evac All.

Довольно простое изменение пользовательского интерфейса, все, что делает этот мод, это добавляет опцию «эвакуировать всех» на обычную панель задач в нижней части экрана, когда вы находитесь в зоне эвакуации. Возможно, это не совсем то, что меняет правила игры, но это то улучшение качества жизни, которое можно использовать во всех больших играх. На самом деле, все, что сокращает 12 кликов с полной командой до одного, прекрасно. Это почти заставляет людей чувствовать себя виноватыми из-за игроков XCOM 2 на PS5 и их безумного времени загрузки. Никаких регулировок скорости им, бедняги.

Источник

Скачать XCOM 2: Digital Deluxe Edition v20181009 (Обновление 12) + 7 DLC + Long War 2 v1.5hf-FitGirl-RePack + OnLine 1) Загрузите игру с помощью программы Torrent или Direct

Download XCOM 2: Digital Deluxe Edition v20181009 (Update 12) + 7 DLCs + Long War 2 v1.5hf-FitGirl-RePack + OnLine

1) Загрузите игру с помощью программы Torrent или Direct
2) После скачивания игры заходим в папку скачанной игры
3) Распакуйте файлы с помощью WinRar или 7-Zip
4) Теперь запустите установку с помощью «Setup.exe», выберите каталог для установки
5) Дождитесь завершения установки
6) Теперь запустите игру от имени администратора с помощью ярлыка, который был создан на рабочем столе
7) Играйте!

Repack Features

  • На основе XCOM.2.War of.the.Chosen-CODEX версии ISO: codex-xcom.2.war.of.chosen.iso (60,750,921,728 байт)
  • Обновления XCOM.2.War.ofthe.Chosen.Update.v1.0.0.52346-CODEX (2 ГБ), XCOM.2.War.of.the.Chosen.Update.v1.0.0.64105-CODEX (378 МБ) и XCOM.2.War.ofthe.Chosen.Update.v20181009.incl.DLC-CODEX (5,8 ГБ), установленный на
  • Следующие DLC включали: набор подкреплений, воин из набора сопротивления, дети анархии, охотники за пришельцами, последний дар Шена, война избранных, набор тактического наследия
  • Версия игры: v20181009 (обновление 12)
  • Long War 2 v1.5hf доступна для дополнительной загрузки. Работает ТОЛЬКО с оригинальной XCOM 2, а не с War of the Chosen
  • 100% Lossless и MD5 Perfect: все файлы после установки идентичны оригиналам
  • НИЧЕГО не скопировано, НИЧЕГО не перекодировано
  • Функция выборочной загрузки: вы можете пропустить загрузку и установку голосовых пакетов, которые вам не нужны (родной голос солдат включен по умолчанию как ключевая функция игры). То же самое касается модификации Long War 2 и бонусного официального саундтрека
  • Значительно меньший размер архива (сжатый с 64,7 до 22,5

Selective Download

Вы можете пропустить загрузку мода LW2, бонусного саундтрека и голосового пакета для языков, которые вам не нужны. Вот список выборочных / необязательных файлов. Вы ДОЛЖНЫ загрузить хотя бы один речевой пакет для своего языка.

  • setup-fitgirl-optional-longwar2-mod.bin (Long War 2 v1.5hf, работает только с оригинальной версией игры)
  • setup-fitgirl-optional-Bonus-ost.bin (Саундтрек к игре в формате OGG Vorbis)
  • setup-fitgirl-selected-voiceovers-english.bin (ДОЛЖНЫ быть загружены пользователями на английском, японском, корейском, польском, русском, упрощенном китайском и традиционном китайском)
  • настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-french.bin
  • настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-german.bin
  • настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-italian.bin
  • настройка-fitgirl-выборочно-озвучка-spanish.bin

Например, если вы хотите начать игру с озвучкой на испанском языке и вам не нужен режим Long War 2, пропустите все «выборочные» и «необязательные» файлы, но загрузите b setup-fitgirl-selected-voiceovers-spanish bin [/ b] и все основные файлы (01-13.

How To Play OnLine

Кредит для: online-fix.me

Режим: многопользовательский | Кооператив

Источник

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх