Давайте подробнее рассмотрим игровой дизайн. Сюжет против игрока. Диссонанс повествования в играх
«Геймдизайн в деталях». Сюжет vs Игрок. Диссонансы повествования в играх
То, как игрок воспринимает повествование в игре, часто зависит от сочувствия. Кто-то легко верит в происходящее в игре, принимает ее реальность и условности. Но я уверен, что некоторые игроки иногда этого не чувствуют, так как видят несоответствия. Или они настолько привыкают к роли, что не могут воспринимать действия персонажа как свои собственные, в моменты, когда у них отнимают контроль над ним. Таким образом, возникают различные диссонансы в повествовании игр, о которых мы и поговорим.
Что такое удаленная сцена. Изменения. Создание сцены-на-движке (кат-сцена, кат-сцена). Перед тем, как вы начнете Используйте живые боевики. Первые видеоигры
Анимированные сценки
Есть две основные технологии анимации кат-сцен. Игровые сцены визуализируются на лету с использованием того же графического движка, что и соответствующая игра. Они часто используются в жанрах стелс, таких как Metal Gear Solid, Splinter Cell и RPG, а также в Spider-Man и The Legend of Zelda среди многих других.
Предварительно обработанные сцены анимированы и представлены разработчиками игр, которые могут обмануть весь спектр компьютерной графики, рисованной анимации или арт-панелей в стиле графического романа. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., известна своими предварительно обработанными кадрами, впервые представленными в Final Fantasy VII .
В более новых играх, которые могут использовать преимущества сложных методов программирования и более мощных процессоров, игровые сцены отображаются на лету и могут быть тесно интегрированы с игровым процессом. Также используются сценарии фильмов, которые предлагают преимущества фильмов без ущерба для интерактивности игрового процесса. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой во время кат-сцен, таких как Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатия клавиш во время сцен для успешного продолжения, например, в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2 .
Интерактивное кино также возвращается, как это было в США и Канаде) из Quantic Dream, где вся игра имеет дело с кадрами в реальном времени, основанными на действиях игрока.
Решения — неотъемлемая часть истории игры, и игроки постоянно каким-то образом имеют дело со сценами.
Cutscene — Cutscene Видеосцена или сцена события (иногда в игровом фильме или игровом фильме) — это последовательность в видеоигре, которая не
Критика
Режиссер Стивен Спилберг, режиссер Гильермо дель Торо и гейм-дизайнер Кен Левин, все заядлые геймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх как навязчивое. Спилберг утверждает, что естественный поток истории в игровой процесс — это вызов для будущих разработчиков игр. Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством повествования игровых историй», потому что человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как часть, которая имеет «самые большие возможности для эмоциональной вовлеченности, осмелюсь сказать, искусство», а также как часть, которую можно сократить, не влияя на сам игровой процесс. Костер утверждает, что по этой причине многие захватывающие и запоминающиеся пиковые моменты в видеоиграх на самом деле вовсе не являются самой игрой. Распространенная критика заключается в том, что кат-сцены просто принадлежат другому носителю.
Другие видят в кат-сценах еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье GameFront содержится призыв к серии популярных видеоигр, в которых вырезанные сцены используются для повествования историй, ссылаясь на них как на очень эффективный способ передать видение рассказчика. Руне Клевье заявляет: «Кат-сцена не прерывает игровой процесс. Это важная часть процесса установки», заявляя, что они всегда будут влиять на темп игры, но при правильной реализации кат-сцены могут стать отличным инструментом для интриговать или предоставлять игроку полезную или важную визуальную информацию.
Аномалии в Assassin’s Creed Valhalla — это небольшие испытания, которые вы можете пройти, используя часть древних знаний. Такие фрагменты можно склеить и посмотреть секретное видео, связанное с языческими богами Асгарда. В этом руководстве мы покажем вам, как бороться со всеми аномалиями в игре. Для удобства мы разделили тесты на регионы, а также предоставили карту с расположением той или иной аномалии.
Хамптуншир
Прежде чем сойти с платформы, дождитесь появления красной волны. Действует на героя так же, как красные блоки. Волна появляется с определенным интервалом, поэтому вам нужно достичь следующего безопасного блока, прежде чем он появится снова. По такому принципу поднимитесь на обрыв справа, а затем заберитесь на него.
Поднявшись на обрыв, вы окажетесь на круглой платформе с качающимся механизмом. Вокруг вас несколько нестабильных блоков, некоторые из которых поднимаются и опускаются в этом состоянии. Действуйте следующим образом.
Поверните разделитель, чтобы добраться до единственного прожектора на втором уровне. Направьте этот отражатель на блок, ведущий к отражателю выше. (на данный момент он будет активен, но как только вы повернете разделитель, он станет нестабильным).
Теперь поверните самый верхний отражатель в сторону, чтобы блок, на который был направлен луч, упал. Позади этого блока начнет подниматься более крупный блок. Чтобы идти дальше, его нужно закрепить сверху.
Перед вами большой красный круг, который бежит вверх и вниз. Выдержите время до того, как он прибудет, и медленно продолжайте свой путь. Вы можете повесить блоки снаружи, чтобы не столкнуться с ними.
Источники
- https://cadelta.ru/games/id3376
- https://shop-lastochka.ru/chto-takoe-kat-scena-modifikacii-sozdanie-scen-na-dvizhke.html
- https://wikes.online/wiki/ru/Cutscene
- https://vgtimes.ru/guides/72649-gde-nayti-i-kak-proyti-anomalii-v-assassins-creed-valhalla-chtoby-otkryt-sekretnuyu-kat-scenu.html