Введение в разработку игр, или что я бы сказал себе 5 лет назад

Введение, которое может помочь подражателям пасьянсов окунуться в мир разработки игр. Не руководство по разработке, а статья, которую я бы прочитал 5 лет назад | Overclockers.ru — крупнейший в России информационный сайт, посвященный компьютерам, мобильным устройствам, компьютерным играм, электромобилям и информационным технологиям.

реклама

Многие, пока школьники играют, некоторые из них думают стать разработчиками игр, чтобы, если бы они могли, они сделали бы игру лучше. И с оптимизацией, и с фантастическим миром и фишками.

Но, к сожалению, многие люди часто скачивают Unity, UE4, GodoT, и на этом их карьера разработчика игр заканчивается.

реклама

Откуда вы знаете, что вам действительно нужно начать создавать свою собственную игру?

Во-первых, необходимо определить, что это не делается за неделю. Действительно красивая игра, на которой можно заработать, в лучшем случае (совмещая учебу и работу) будет сделана за месяц, а то и больше.

Во-вторых, вы должны абстрагироваться от невежественных пользователей YouTube, таких как HowDiHo, я ничего не имею против него, но мне придется принять 3 факта.

  1. Английский важен
  2. Математика — важная вещь
  3. Вычисления на любом уровне также важны

реклама

На этом список на этом заканчивается, потому что мы можем догнать остальное по пути.
Начать сначала. И еще бодрости!

Бывшая студия Rockstar North в Эдинбурге, Шотландия, где курировали разработку

Содержание

История и обзор [|]

Предварительная работа над Grand Theft Auto V началась после выхода Grand Theft Auto IV в апреле 2008 года [1]; полное развитие длилось три года [2]. Основная команда Rockstar North, состоящая из 360 человек, сотрудничает с дочерними компаниями Rockstar Games по всему миру, чтобы способствовать развитию всей команды из более чем 1000 человек [3]. К ним относятся студии Rockstar в Лидсе, Лондоне, Линкольне, Новой Англии, Сан-Диего и Торонто. [4] Технический директор Адам Фаулер сказал, что, хотя разработка была разделена между студиями в разных странах, процесс включал тесное сотрудничество между основной командой и другими сотрудниками. Это было необходимо, чтобы избежать трудностей, если студии не общаются друг с другом, так как многие игровые механики работают в тандеме [5]. Разработка игры прекратилась 25 августа 2013 года, когда она пошла в производство. [6] Медиа-аналитик Арвинд Бхатия оценил бюджет разработки игры в 137 миллионов долларов [7], а журналист The Scotsman Марти Маклафлин подсчитал, что совместные усилия по разработке и маркетингу превысили 170 миллионов фунтов стерлингов (265 миллионов долларов), что делает эту игру самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной в то время [8] .

Фирменный движок Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) был переработан для игры, чтобы улучшить возможности рендеринга диапазона рендеринга, в то время как движки Euphoria и Bullet обрабатывают дополнительные задачи рендеринга анимации и среды [9] [10]. Команда обнаружила, что они могут представить игровой мир более подробно, чем Grand Theft Auto IV, потому что они знакомы с оборудованием PlayStation 3 и Xbox 360. Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что, хотя оборудование предыдущей консоли было скучным, работать с, команда все еще могла детально прорисовывать свет и тени и «сохранять единообразный вид» [11]. Вице-президент Дэн Хаузер согласился и почувствовал, что работа над Grand Theft Auto IV с относительно новым оборудованием была сложной задачей, но добавил: «Теперь мы знаем, на что способно оборудование, поэтому продвигать вещи намного проще. И многое другое веселье. » [12]… Версии для PlayStation 3, PlayStation 4 и Xbox One помещаются на диск Blu-ray; копии для Xbox 360 распространяются на двух DVD-дисках и требуют установки 8 ГБ на жестком диске или внешнем запоминающем устройстве [13], в то время как версия для Microsoft Windows (ПК) занимает семь DVD [14]. Команда утверждала, что любая разница между версиями для PlayStation 3 и Xbox 360 будет незначительной [15] .

Исследования и создание открытого мира [|]

Первоначальная работа над Grand Theft Auto V была открытым миром, где предварительные модели были построены на двигателе во время подготовки к производству [16]. Действие игры происходит в вымышленном американском штате Сан-Андреас и городе Лос-Сантос, расположенных в Южной Калифорнии и Лос-Анджелесе соответственно [17]. Впервые Сан-Андреас был использован в сеттинге Grand Theft Auto: San Andreas, в котором три города были разделены открытой сельской местностью. Команда сочла, что амбиции включить три города Сан-Андреас были слишком высоки, поскольку они не соответствовали городам, на которые они надеялись. [18] Хаузер считал, что «создание правильной версии Лос-Анджелеса должно дать вам представление об этом измерении — если не полностью воспроизвести его» и что разделение бюджета и рабочей силы между разными городами не позволит вам понять, «что такое Лос-Анджелес». «. [19]. Гарбут сказал, что технологии PlayStation 2 недостаточно для адекватного захвата Лос-Анджелеса. [19] Команда проигнорировала Сан-Андреас как отправную точку для Grand Theft Auto V, потому что он перешел на консоль нового поколения и хотел построить город с нуля. По словам Гарбата, с переходом на оборудование PlayStation 3 и Xbox 360, «наши процессы и точность мира значительно изменились со времен Сан-Андреаса», поэтому было бы излишним использовать его в качестве модели [19]. Сосредоточение внимания команды на одном городе вместо трех означало, что они могли создать Лос-Сантос в более высоком качестве и в большем масштабе, чем в предыдущей игре. [19] .

Лос-Анджелес был тщательно исследован для игр. Команда организовала исследовательские поездки с гидами и историками архитектуры и сделала около 250 000 фотографий и часов видеозаписи. [11] Хаузер сказал: «Мы разговаривали с тайными агентами ФБР, экспертами по мафии, уличными гангстерами, знающими сленг, — мы даже посетили настоящую тюрьму». Он считал исследование и создание открытого мира самыми сложными аспектами создания игры [1]. Карты Google и проекции просмотра улиц Лос-Анджелеса были использованы командой для проектирования дорожной сети Лос-Сантоса [20]. Команда изучила виртуальные модели земного шара города, данные переписи населения и документальные фильмы, чтобы воссоздать его географическое и демографическое распределение [19] .

Открытый мир охватывает обширные просторы сельской местности вокруг города [21]. В ходе исследования группа отправилась в сельскую Калифорнию; Гарбут вспомнил визит с Хаузером на Бомбей-Бич, который вдохновил их на противопоставление оригинальной истории Тревора около Солтон-Си. [16] Команде нужен был большой мир без открытых и пустых пространств и напряженная сельская местность Южной Калифорнии с разнообразным и детализированным игровым пространством. [11] Игровой мир занимает 49 квадратных миль (130 км2) — примерно 80-ю часть округа Лос-Анджелес [22]. Его масштаб больше, чем у предыдущих игр Rockstar с открытым миром; Гарбут оценил, что он был достаточно большим, чтобы вместить San Andreas, Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption вместе взятые. [23] Чтобы учесть размер мира, команда переработала RAGE, чтобы улучшить возможности рендеринга диапазона рендеринга [19]. Большое открытое пространство позволило повторно использовать самолеты с неподвижным крылом, которые были исключены из Grand Theft Auto IV из-за его относительно меньшего размера. [24] «Мы хотели что-то большое, чтобы игроки могли нормально летать», — объяснил Хаузер [25]. Команда заселила мир дикими животными; Ведущий продюсер Лесли Бензис считает, что «из-за масштаба карты и различных типов задействованных областей кампания без животных будет казаться довольно пустой» [26] .

Игровой процесс [|]

Идея нескольких главных героев впервые возникла во время разработки San Andreas, но ограничения современного оборудования сделали ее непрактичной [27]. Гарбут пояснил: «это невозможно с технической точки зрения, потому что для трех персонажей требуется в три раза больше памяти, три типа анимации и так далее» [2]. После выхода Grand Theft Auto IV, команда разработала «Затерянные и проклятые» и «Балладу о Гей Тони», дополнительные эпизоды, в которых участвовали новые главные герои. Три связанные сюжетные линии получили положительные отзывы, поэтому команда построила Grand Theft Auto V на основе этой модели [25] .

Команда разработчиков обнаружила, что игроки имеют большую свободу при управлении тремя персонажами в миссиях. Главный разработчик миссии Имран Сарвар полагал, что они открыли больше стратегических маневров. Он придумал концепцию истории с главными героями, в которой Майкл де Санта занимает снайперский пост и прикрывает Тревора Филлипса, который атакует вражескую позицию, в то время как Франклин Клинтон манипулирует фланговыми точками. [28] Бензи считал, что смена персонажа упростила взаимодействие между свободным перемещением и линейным игровым процессом миссии, поскольку устранила громоздкое дальнее путешествие в Сан-Андреас к начальным точкам миссии. По словам Бензи, игроки могут «исследовать всю карту, не беспокоясь о долгом пути домой». [26] Хаузер отметил, что использование системы смены персонажей во время миссий также сводит на нет долгие путешествия [19]. Динамическое содержание миссии в открытом мире — это особенность, позаимствованная из Red Dead Redemption, где она была хорошо принята. Динамические миссии появляются сами по себе, когда игроки исследуют открытый мир, и их можно принять или проигнорировать. Команда развернула динамический контент в открытом мире. В Лос-Сантосе, например, игроки могут наткнуться на бронированный фургон и попытаться перехватить его, чтобы украсть его содержимое. [19] .

История и развитие персонажей [|]

Сюжет игры, вращающийся вокруг трех главных героев, был одной из первых целей Grand Theft Auto V. Авто «может быть контрпродуктивным» [16]. Первоначальная концепция игры включала три отдельные сюжетные линии для разных героев. Затем Grand Theft Auto IV вдохновил на новую концепцию, согласно которой сюжетные линии главных героев будут перекрываться на протяжении всей игры. В конце концов, концепция превратилась в три взаимосвязанные истории, которые переплелись во время миссий [29]. По словам Бензи, команда сосредоточилась на нескольких главных героях «как на неотъемлемой части структуры игрового процесса, а также на повествовании» [26]. Хаузер выразил мнение, что Grand Theft Auto V — их «самая сильная сюжетная линия из-за взаимодействия между персонажами» и что «моменты взаимодействия [между историями персонажей] очень захватывающие» [23] .

Центральная тема сюжета игры — «погоня за всемогущим долларом» [30]. Миссии полагаются на планирование и выполнение сложных ограблений, чтобы разбогатеть. В ответ на финансовый кризис 2007-08 гг. Команда сосредоточила внимание на деньгах как на главной теме игры, поскольку его последствия возвращают главных героев к преступной жизни [31]. Положительная реакция на миссию «Клевер» в Grand Theft Auto IV, в которой тщательно продуманное ограбление координируется и проводится главным героем Нико Белликом и его соратниками, побудила команду разработать заговор вокруг ограблений. [32] .

Команда создала главных героев, каждый со своим персонажем; Майкл олицетворяет жадность, амбиции и безумие Франклина Франклина. Хаузер считал, что Майкл и Тревор были противоположностью друг другу [12]. Он считал, что три главных героя помогли перенести сюжетную линию игры на более оригинальную территорию, чем ее предшественники, которые традиционно следовали за главным героем, когда он поднимался по карьерной лестнице в преступном мире. [12] Нед Люк сыграл Майкла, Шон Фонтенот сыграл Франклина, а Стивен Огг сыграл Тревора. Фонтенот впервые дебютировал в компьютерных играх как закадровый голос благодаря своему другу DJ Pooh, который помогал создавать San Andreas и участвовал в создании музыки для Grand Theft Auto V [33] .

Когда агент Люка сообщил ему о кастинге, он сначала не хотел проходить прослушивание на роль, потому что это было в видеоигре. Прочитав материал для прослушивания и узнав больше о проекте, он заинтересовался [33]. Во время первоначального прослушивания Огг заметил связь между ним и Люком на съемочной площадке. [34] «Когда мы с Люком вместе вошли в комнату, с нами сразу что-то произошло», — объяснил он [35]. Хотя актеры знали, что их прослушивания были для Rockstar Games, только когда они подписали контракты, они обнаружили, что их прослушивания были для Grand Theft Auto. [33] .

Актерская работа началась в 2010 году [33]. Их выступления в основном записывались с использованием технологии захвата движения [18]. Диалоги к сценам с персонажами, сидящими в машинах, записывались в студиях [36]. Когда актеры записали свои диалоги и движения на съемочной площадке, они обнаружили, что их выступления ничем не отличаются от их ролей в кино или на телевидении. Чтобы подготовиться к роли Майкла, Люк заработал 10 фунтов и изучил предыдущие игры Rockstar, начиная с Grand Theft Auto IV. Он считал, что персонаж Майкла представляет собой смесь персонажа Уорда Кливера в роли Хью Бомонта в американском ситкоме «Оставь это Биверу» (1957-1963) и Тони Монтаны в роли Аль Пачино в фильме 1983 года «Лицо со шрамом» [33] .

Огг считал, что личность Тревора со временем изменилась. Он сказал: «Нюансы и черты характера, которые начали проявляться — его походка, его речь, его реакции, безусловно, повлияли на его развитие во время игры» [35]. Он считал, что, хотя Тревор олицетворял жестокого и психопатического антигероя Grand Theft Auto, он хотел вызвать у игроков сочувствие к истории Тревора. «Вызвать другие эмоции было сложно, и это было самой большой проблемой, и это очень много значило для меня», — объяснил Огг. [33] Фонтенот вырос в Южном Лос-Анджелесе и столкнулся с торговлей наркотиками и гангстерской культурой. Он считал себя Франклином. «Я уже прожил его жизнь. Он был окружен наркотиками, преступностью, он жил со своей тетей — я жил со своей бабушкой, поэтому было много общего », — сказал Фонтенот. [33] Хотя он не снимался в фильмах с последней ролью Лика в фильме 2001 года« Раковина », он попросил совета у Люка и Огга о том, как улучшить свои актерские способности [33] .

Саундтрек [|]

Grand Theft Auto V — первая игра из серии, в которой используется оригинальный саундтрек [37]. Музыкальный руководитель Иван Павлович охарактеризовал первоначальную идею саундтрека как «пугающую», потому что она была беспрецедентной в игре Grand Theft Auto [38]. Как и большинство предыдущих саундтреков из серии Grand Theft Auto, в игре используются лицензионные музыкальные треки, передаваемые внутриигровым радио. Павлович надеялся, что оригинальная партитура улучшит разрешенное использование музыки, а не уменьшит ее. [39] Для работы над саундтреком Rockstar наняли The Alchemist, Oh No и Tangerine Dream вместе с Вуди Джексоном, который ранее работал над саундтреком для Red Dead Redemption, LA Noire и Max Payne 3. [40] Продюсерская группа работала вместе годы на создание более двадцати часов саундтреков, которые происходят как в миссиях, так и в динамическом игровом процессе в одиночной и многопользовательской игре [25] [41] .

В начале разработки игры музыкальная команда была объявлена ​​раньше, чем началась работа над саундтреком. Их работа была в основном завершена позже в процессе разработки игры, но они продолжали писать музыку, пока игра не была завершена. Эдгар Фрозе, основатель Tangerine Dream, сначала отклонил предложение создать саундтрек для видеоигры. После того, как его отвезли в студию и показали игру, он был впечатлен ее масштабом и кинематографическим качеством и передумал. За первые восемь месяцев работы Фрозе над партитурой было написано 62 часа музыки [38]. Он записывался с Tangerine Dream в Австрии, но дальнейшая работа проходила в студии Джексона в США, где также были записаны The Alchemist и Oh No. [39]. Первоначальная роль Джексона заключалась в создании саундтрека к миссиям Тревора и находился под влиянием таких музыкантов, как Марс Вольта и королевы каменного века.

Команда Rockstar хотела объединить образ Калифорнии в мире игр с радиостанциями, лицензируя треки, дающие ощущение погружения. [38] Павлович отметил, что культурное насыщение Лос-Анджелеса поп-музыкой требовало постоянной поп-радиостанции FM; он сказал, что «в первый раз, когда вы выходите из самолета в Лос-Анджелесе, вы слышите радио, фильтры поп-музыки. Это то, что мы хотели. Он действительно связывает вас с миром »[38]. Он считал, что выбор лицензированной музыки требует большей проницательности, чем Grand Theft Auto IV, потому что музыка Grand Theft Auto V сыграла ключевую роль в создании калифорнийской атмосферы. [38] По его словам, музыка «отражает среду, в которой происходит игра». [39] Изначально команда планировала лицензировать более 900 треков для радио, но сократила их количество до 241 [38]. Радиостанция разделена на пятнадцать станций, а также две дополнительные разговорные станции [41] и радиостанция для пользовательских аудиофайлов в версии для ПК [42]. Несколько песен были написаны специально для игры, например, оригинальная работа рэпера и продюсера Flying Lotus, написанная для радиостанции FlyLo FM, ведущей [41]. Павлович отметил, что команда сначала разработала идею того, как будет звучать каждая станция, а затем выбрала диджея, соответствующего жанру станции, например, Kenny Loggins, ведущего радиостанцию ​​классического рока Los Santos Rock Radio. [38] Он считал, что поиск баланса между радио и звуковым сопровождением — кропотливый процесс [39] .

Переиздание [|]

Есть что-то невероятное в том, чтобы бегать по этому миру от первого лица, смотреть на руки Тревора, видеть татуировки, грязь под его ногтями. А затем щелчком мыши вы меняете вид от третьего лица, и ваш персонаж снова появляется перед вами — это совершенно новый опыт.

На E3 2014 было объявлено о переиздании игры для ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Эта улучшенная версия предлагает больший диапазон рисования, лучшую детализацию текстур, более плотное движение, улучшенные погодные эффекты, а также новую дикую природу и растительность. [44] Он включает более 162 новых песен на всех радиостанциях в игре [45]. Игроки могли передавать персонажей и прогресс Grand Theft Auto Online между определенными платформами, а также получать эксклюзивные мероприятия и внутриигровые скидки на оружие и транспортные средства. [44] В переиздание был добавлен вид от первого лица, который игроки могут настроить на основе личных предпочтений (например, притворившись третьим лицом в обложке). [46] Директор анимации Роб Нельсон сказал, что вид от первого лица был во время разработки PlayStation 3 и Xbox 360, но их относительно небольшие карты памяти уже были заполнены, поэтому добавление нового вида от первого лица предотвратило бы рендеринг открытого мира. По словам Нельсона, вид от первого лица потребовал больше усилий при разработке, чем простая перестановка камеры, из-за необходимости адаптировать бой к другому виду. Оружие было обновлено до более высокого разрешения, и были добавлены новые анимации, включая отдачу, перезарядку и активацию / деактивацию оружия. «Я думаю, мы создали только 3000 анимаций оружия», — сказал Нельсон [46] .

Версия для ПК включает Rockstar Editor, редактор повторов, который позволяет игрокам создавать видеоклипы своего игрового процесса. В нем есть «режиссерский режим», который позволяет игрокам записывать, как различные персонажи говорят и выполняют контекстные действия по своему усмотрению. Игроки могут регулировать время суток и погодные условия, а также использовать читы, чтобы получить доступ к большему количеству кинематографических эффектов. Набор для редактирования позволяет игрокам добавлять музыку из саундтрека к игре, а также получать доступ к различным эффектам глубины резкости и фильтрам. Готовые работы можно загружать прямо на YouTube и участвовать в конкурсах Rockstar Games Social Club [47]. Позже, в версиях для PlayStation 4 и Xbox One, редактор Rockstar был также добавлен через обновление, которое также добавило различные функции, такие как улучшенные звуковые эффекты и библиотеки стилей текста для всех трех платформ. [48] .

Арт-директор Аарон Гарбут сказал, что добавление вида от первого лица вдохновило визуальное обновление расширенной версии [43]. У обновленных автомобилей есть внутренние эффекты, включая функциональные спидометры, указатели уровня топлива и др. по словам Гарбута, команда добавила новые частицы и световые эффекты, «например, светлячки в сельской местности ночью или световое загрязнение над Лос-Сантосом ночью». Red Dead Redemption вдохновила команду на добавление растительности, чтобы устранить недостатки открытого мира. [43] Растительность оригинальной версии заменена более подробной в расширенной версии. В переработанной погодной системе ветвям и листьям деревьев были добавлены реалистичные колебания ветра. Команда вручную разместила сорняки вдоль заборов и стен, а также поместила траву во многих областях открытого мира. Затем они кладут на траву цветы, растения, камни, листья и мусор. Обновленный SSAO создает динамические тени, которые можно отбрасывать с помощью атмосферных эффектов, включая объемный туман и эффекты частиц, включая отражения света в водоемах или отражения неона в автомобилях ночью. Загрязнение ночного света в Лос-Сантосе может рассеяться в плохую погоду. Система динамической глубины резкости повышает резкость и смягчение изображений для имитации автофокуса камеры, а улучшенные шейдеры создают новые цвета текстур кожи и неровностей [43] .

Первоначальная разработка версии для ПК началась параллельно с PlayStation 3 и Xbox 360, но позже была сосредоточена на консольных версиях, прежде чем вернуться на ПК [47] [49]. Поскольку команда разработчиков с самого начала планировала версию для ПК, они приняли передовые технические решения для облегчения дальнейшей разработки, такие как поддержка 64-битной обработки и DirectX 11. Команда разработчиков создала исходные изображения с высоким разрешением, несмотря на то, что они пришлось сжимать на PlayStation 3 и Xbox 360, ожидая, что версии для ПК будут отображать эти несжатые ресурсы. Эти ранние решения также помогли в разработке версий для PlayStation 4 и Xbox One, благодаря их системной архитектуре, аналогичной архитектуре ПК [47]. Команда разработчиков ПК состояла из оригинальной команды и специалистов по ПК из других студий Rockstar, которые создали на этой платформе Grand Theft Auto IV, Max Payne 3 и LA Noire. Технические характеристики ПК основаны на игре, запущенной с исходным разрешением 1080p при 60 кадрах в секунду (fps); команда предложила 60 кадров в секунду в качестве оптимального критерия производительности. Сборка ПК поддерживает разрешение 4K и частоту кадров без покрытия. Команда решила предоставить игрокам возможность настраивать игру под свои индивидуальные системные требования. Игроки могут настроить уровень детализации, анизотропную фильтрацию, текстуры, освещение, эффекты частиц, отражения и многое другое. Ползунок плотности населения влияет на плотность пешеходов и автомобилей, идущих по дороге [47] .

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх