Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке

Мы помним тех, благодаря кому у нас появились компьютерные игры на русском языке в девяностые годы, когда российские геймеры были лишены внимания иностранных разработчиков и каких-либо официальных лиц

Вспоминаем тех, благодаря кому у нас были компьютерные игры на русском языке

В 1990-е годы, когда российские игроки были лишены внимания иностранных разработчиков и не было официальных русских переводов, на рынок вышли команды локализаторов и редакторов. Их работы были совершенно нелегальными, но пользовались большим спросом, и между огромным количеством некачественного материала и искренним желанием заработать деньги появились настоящие шедевры, ни в чем не уступающие оригиналу.

Источник

Мощный российский инди: кто в РФ создает независимые игры, какие трудности стоят на пути и как самому стать создателем игр В России не так уж и мало маленьких студий и индивидуальных разработчиков,

⇡#Герои индустрии

Александр Хорошавин / Александр Гудвин (Утрата себя)

Александр Хорошавин / Александр Гудвин (Утрата себя)

Александр Хорошавин с детства увлекался играми, настолько, что его родители запирали комнату компьютером с ключом (знакомым, да?). Но в те годы хобби не превратилось в желание творить: Александр не создавал моду и не создавал пользовательский контент. Идея разработки игр возникла спонтанно, где-то на втором курсе университета. Потом изучал информатику, но внезапно понял: это не то, чем он хотел бы заниматься в жизни. При этом Хорошавина посетило еще одно осознание: игры, которые он так любит, кто-то делает… Хотя мысль кажется очевидной, но именно она подтолкнула Сашу досконально изучить игровой движок Unity и совместить все творчество и технику навыки и умения.

И результат не заставил себя ждать. Всего за один год он смог самостоятельно выпустить две игры для мобильных платформ. Как описывает на этот раз сам Александр «» он загорелся судом, не мог спать четыре дня, мотивация была настолько высока. «Он понял, что нашел себя, он хотел делать игры, и не просто их часть, а целиком — сочинять музыку, придумывать истории, рисовать сюжеты, писать код… Видимо, поэтому его и не просили работать с .. другие люди — было сильное желание все делать самому, потому что только тогда финальная работа могла выглядеть так, как задумал автор.

«Людям интересно, они хотят изучать геймдизайн, но техническая сторона исключает многих на этапе обучения, потому что создавать игры действительно сложно!» — говорит Александр Хорошавин. Фото любезно предоставлено Александром Хорошавиным

Однако сейчас Александр немного изменил свое мнение о сотрудничестве. В Selfloss ему помогает Рита, опытная модель. Их дуэт также планирует другие проекты. Кстати, Александр еще и педагог — преподает гейм-дизайн в ИТМО в Санкт-Петербурге. И, судя по тому энтузиазму, с которым он об этом говорит, ему нравится работать не меньше, чем создавать игры. А если вдруг вы сочтете себя «слишком старым», чтобы начать учиться чему-то новому, то у Александра есть для вас мотивационная новость: среди его учеников есть люди совершенно разного возраста, и все с горящими глазами.

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (до смерти)

Дмитрий Митрофанов, Pixeye Games (до смерти)

Но Дмитрий Митрофанов считает, что его рассказ демотивирует (мы с этим категорически не согласны). Любовь Мити к играм была предопределена: отец много ездил по работе, а из командировок привозил сыну бесценные игровые подарки, например, оригинальную SNES. Постепенно хобби превратилось в мечту создать что-то равное. В первые годы Дмитрий даже любил создавать твики — он создавал пользовательский контент для Disciples. Но пришло время выбирать вуз, и Митя сначала попытался поступить на физико-математический факультет с упором на программирование: не получилось; следовательно, он пошел изучать право.

Однако там он пробыл недолго. Как и Александр, Митя не уходил с чувством, что она поступает неправильно. Переломный момент наступил, когда его сокурсник Кирилл Мостовой (Кирилл, если вы это читаете, Дмитрий говорит «привет» и спасибо!) Бросил университет и занялся своей мечтой: ракетостроением. Это сильно повлияло на Митю, и она тоже решила не терять время зря: бросила учебу и устроилась дизайнером уровней к одному из Учеников. И да, это был опыт внесения изменений, который помог ему получить это место.

Буквально на днях игра Again We Die была названа лучшей независимой игрой по версии DevGAMM Awards. От всей души поздравляем их с победой!

Буквально на днях игра Again We Die была названа лучшей независимой игрой по версии DevGAMM Awards. Поздравляю с победой!

Затем Дмитрий устроился на работу в Katauri Interactive — там ему посчастливилось познакомиться с выдающимися отечественными разработчиками, приложившими руку к Space Rangers и King’s Bounty. Они вдохновили Митю на самостоятельный путь развития. Он начал с мобильных проектов, но вскоре понял, что его призвание — создавать проекты для ПК.

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, милиционер)

Дмитрий Шевченко, TALLBOYS (Pandemic Express, милиционер)

Дмитрий Шевченко тоже начал с изменений. Основанная в 2012 году студия TALLBOYS объединила студентов-энтузиастов, которые создавали некоммерческие модификации для игр. Ребята планировали реализовать на их основе полноценный проект, но, увы, бросилось в глаза отсутствие «законченной концепции»: идея «рассыпалась».

В 2016 году компания в корне возродилась, с меньшим штатом, но с более сбалансированным пониманием того, что и как они хотят делать. Началась разработка Where the Clouds End, демо проекта было создано за полгода и вместе с ним Дмитрий и его команда отправились на конференцию Devgamm. Там они познакомились с издателем игр tinyBuild Games, который пригласил их поработать творческой командой над Pandemic Express.

Команда TALLBOYS в неформальной рок-атмосфере.

Команда TALLBOYS в неформальной рок-атмосфере. Фото предоставлено Дмитрием Шевченко

Этот опыт очень много дал команде TALLBOYS. Они понимали, что нужно не разбрасываться по десяткам идей, а сосредоточиться на чем-то одном; понял, насколько важно иметь четкую концепцию и видеть конечную цель. Обладая этими знаниями, они столкнулись с их Magnum Opus, сюрреалистическим симулятором побега от Militsioner…

Дмитрий Светлов рассказывает о начале своей карьеры и исследовании Odd Meter: «Лично я еще в школе делал простые игры на BASIC, мы с другом тоже несколько лет посвятили инди-проекту, который, увы, так и не вышел. 2009. Затем мы занялись архитектурной визуализацией: сделали 3D графику для архитекторов. Идея переподготовки в полноценную игровую студию не была спонтанной: все началось с идеи делать интерактивные презентации для наших клиентов в VR. И в какой-то момент мы поняли, что можем сделать достаточно, чтобы попробовать сделать игру. Так родился SACRALITH».

Сюжет Ink Stains Games лаконичен:

История Ink Stains Games лаконична: «Идея создания собственной студии возникла, как только сформировался пул общих навыков: программирование, рисование и написание сюжета. Вдохновение, конечно же, было времяпрепровождением. Обычным делом любимый: игры «. На скриншоте: действие 12 лучше, чем 6

Источник

Профессия разработчика игр. Какие языки программирования вам нужно освоить, чтобы им стать? Характеристика профессии разработчика компьютерных видеоигр.

Где они нужны?

Разработчики игр работают в студиях, которые создают, продают и продвигают игры. Студии, как правило, специализируются на типах и жанрах игр. Например, американская компания Bethesda создает трехмерные игры для компьютеров и консолей, такие как Fallout и Doom. Финская компания Rovio создает только 2D-игры для смартфонов и планшетов, такие как Angry Birds и Bad Piggies.

В крупных игровых компаниях работает множество разработчиков и дизайнеров игр, поэтому у каждой из них есть своя специализация. Например, разработчик игры может заниматься только программированием трехмерной графики игрового мира или просто создавать игровые уровни, например механику боя герой-босс.

Небольшие студии — их еще называют инди-сегментом (от англ. Independent — независимые) издают всего несколько игр. Есть также отдельные разработчики, которые создают игру от начала до конца.

Инди-сегмент имеет ограниченные ресурсы, поэтому разработчик может одновременно выполнять другие роли, не связанные с написанием кода. Например, сделайте графику и звук.

Читайте также: Чем занимается программист игр на Unity и C#?

Источник

Вспомним известные российские игровые компании и их продукты, высушим слезу ностальгии и узнаем, стоит ли ждать новых проектов

Компании и люди, стоявшие у истоков отечественного игропрома: где они сейчас?

Вспомним известные российские игровые компании и их продукты, высушим слезу ностальгии и узнаем, стоит ли ждать новых проектов.

Время с начала 1990-х до середины нулевых оценить сложно. Что-то было в нем: свежесть ума, желание творить от души, романтика жила в сердцах. По крайней мере, так это выглядит сейчас, если вы посмотрите на этот период с 2020 года. Эти годы также стали временем расцвета игровой индустрии и национального / российского игрового журнала. Поездка в газетный киоск в конце этого месяца превращалась в настоящий отпуск, полки были завалены глянцевыми журналами (некоторые в специальных конвертах с вложением компакт-дисков) на игровую и компьютерную тематику: Game.EXE, Game Country, Home Computer, Game World Навигатор, Хакер… Их были десятки! Также были изданы переведенные версии западных журналов, таких как PC Gamer, Computer Gaming World. Я купил все, на что у меня было достаточно денег. Я пошел домой, открыл журнал с первой страницы, очарованный запахом текста, только что напечатанного в финских типографиях… Эти впечатления навсегда со мной, то и дело я все еще мечтаю, в котором я иду к тому же самому газетный киоск в прошлом и купить новый номер журнала.

Для печатного игрового журнала все закончилось печально: он исчез. Не осталось ни одного русскоязычного печатного журнала игровой тематики. Частично за это отвечает развитый Интернет: информация доступна сразу, не нужно ждать месяц, игра ведется в потоковом режиме. В общем, люди разучились читать и воспринимать длинные тексты. Зачем, если можно смотреть видео с удвоенной скоростью? Но, я думаю, причина еще и в том, что игровой журнал не может существовать без игровой индустрии, а игровая индустрия сейчас находится в полной стагнации.

Что произошло в конце 1990-х? Рост пиратства! Пиратство — это плохо. Но как приятно было подойти к газетному киоску или даже компьютерному клубу в подвале жилого дома, стены которого были уставлены коробками с игровыми дисками! Ежемесячно выпускались десятки новых — не все из них были качественными «AAA-играми», скорее актуальными инди, но большинство из них были оригинальными и сделаны с душой. И не будем забывать, что это были готовые продукты, без скинов, DLC и боевых пропусков. Десятки квестов, стратегий, симуляторов — жанров, которые практически вошли в достояние истории. Вы купили пластинку, вы пошли домой, вы установили игру, и от вас ничего не просили, это было настоящее развлечение.

И особенно приятно было играть в игры, созданные людьми, говорящими с вами на одном языке. Казалось удивительным, что волшебный мир игр и их развитие были настолько близки, что создателем самой интересной игры мог быть Серега из соседнего дома.

Вспомним компании, создававшие игры, в которые мы играли в те «святые» времена, и попробуем узнать, как сложилась их дальнейшая судьба.

Nival Entertainment

Компания была основана в ноябре 1996 года выпускником МГУ Сергеем Орловским под брендом Nival Entertainment. Он активно выпускал игры, ставшие хитами на постсоветском пространстве, вплоть до пика в истории не только Nival, но и всего отечественного геймдев — релиза Heroes of Might and Magic V под патронатом Ubisoft в 2006 году. Затем было открытие и закрытие офиса в США, серия продаж / перепродаж / смены названия / выкупа компании, выпуск WOW-клона «Аллоды Онлайн», который был быстро продан Mail.ru вместе со всем штат разработчиков (Allods Team), создание ролевой игры MOBA Prime World и переезд на Кипр.

За что любим и помним
  • Аллоды: Печать тайны (1998)
  • Ярость II: Повелитель душ (1999)
  • Проклятые земли (2000)
  • Демиурги (2001)
  • Молниеносная война (2003)
  • Тихая буря (2003)
  • Герои меча и магии V (2006)
Последний релиз

Блицкриг 3 (2017). Игра была анонсирована 13 августа 2013 года, а 6 мая 2015 года она стала доступна в раннем доступе в Steam. В марте 2017 года в игру была добавлена ​​«первая в мире нейросеть искусственного интеллекта для стратегии в реальном времени» по имени Борис. Обзоры в Steam неоднозначны, очень много жалоб на сломанные серверы, без которых невозможно пройти даже одиночную кампанию.

Текущие проекты

Нет информации. На официальном сайте последние новости за 2017 год, связанные с выходом Blitzkrieg 3. В Steam Nival как издатель в течение последних 2 лет выпускала небольшие инди-проекты: образовательные пазлы, созданные Luden.io.

MiST Land South

1996-2005 гг. В 2006-2008 годах она сменила название на GFi Russia, с 2005 года по настоящее время — компания Cats Who Plays, организованная частью бывших сотрудников.

Основан в 1996 году зеленоградским студентом МИЭТ Виталием Шутовым. Как и Орловский с «Аллодами», мальчики изначально хотели создать «свой Варкрафт», который позже получил название «Бестиарий». Был найден издатель, изначально 2D игра была преобразована в 3D, потом произошла ошибка и проект был закрыт. В 1999 году студии удалось найти инвестора, на деньги которого был создан варгейм «История войн: Наполеон», издаваемый в России компанией «Бука». В дальнейшем сотрудничество продолжилось, разработчики сделали новую игру для издателя и одновременно локализовали зарубежные, в том числе игры из серии Might and Magic.

Следующей игрой студии была «Код доступа: РАЙ», пошаговая тактика в жанре киберпанк, получившая восторженные отзывы в национальной прессе и довольно посредственные в западной прессе. За ним последовали приквел «Верховенство закона» и пошаговая стратегическая игра Alpha: Anti-Terror».

В 2006 году компания была реорганизована и переименована в GFI Russia. В то же время канадское издательство Strategy First подписало соглашение с GFi Russia на разработку трех игр: одной из вселенной Disciples и двух из серии Jagged Alliance. Однако из-за возникших разногласий все зашло в тупик. Студия много работала над Jagged Alliance 3D, который должен был выйти под другим названием. Так родился Джаз: Занятость в 2007 году».

В этот момент студия начала терять персонал. Некоторые из них в 2005 году создали компанию Playing Cats, где решили заняться более простыми проектами. Из-за кризиса 2008 года эта студия фактически распалась, а точнее впала в анабиоз на 6 лет. В том же 2008 году закрылась GFi Russia.

В 2014 году Cats Who Plays вернулись, попутно привлекая в команду Виталия Шутова, который в то время не был вовлечен в игровую индустрию. Компания выпустила независимую стратегию Syrian Warfare по стимулированию, которая была положительно воспринята пользователями, а также попыталась провести продолжение «Код доступа: PARADISE» под названием «Верховенство закона» через Steam Greanlight, но не вышла за рамки техническая демонстрация из-за нехватки средств.

За что любим и помним
  • История войны: Наполеон (2000)
  • Код доступа: PARADISE (2002)
  • Верховенство закона (2004)
  • Альфа: Контртерроризм (2005)
  • ДЖАЗ: оккупация (2007)
Последний релиз
Текущие проекты

Нет информации. Официальная группа ВК пишет, что работы ведутся, даже сотрудников ищут, но «еще не готовы ничего анонсировать».

К-Д Лаб

1995 г. — неясно, с 2004 г. — KranX Productions.

Когда-то генеральный директор и вечный основатель KD Lab, Андрей КраньК Кузьмин, выпускник физического факультета Калининградского государственного университета, в 1992 году основал группу энтузиастов-разработчиков игр K-Division, которая в 1995 году превратилась в полноценный компьютерный разработчик игр. Компания.

Первой разработанной игрой была Vangers, которая имела необычную концепцию и получила множество наград прессы, в основном в категории «Left Thread». Затем был «Самогон», концепция которого в процессе производства изменилась с пошаговых гонок на более-менее обычные аркады. Впоследствии началась разработка «Периметра», действие которого происходило во вселенной «Вангеров». Новаторская стратегия, разрушаемое окружение, знакомый и необычный сюжет определили успех игры. Высокие рейтинги прессы, награды, выпуск дополнения, анонс сиквела… А потом что-то идет не так, КранК с частью команды покидает основанную им студию и создает новую: KranX Productions. KD LAB без KranK выпускает посредственную Perimeter 2, критикуемую за отсутствие инноваций, несбалансированность и слабый сюжет. На этом этапе компания прекратила выпуск игр, сменила название на KD VISION, и больше о ней ничего не известно.

KranK в составе KranX Productions выпустил ролевую игру «Нет времени для драконов» по ​​роману Перумова и Лукьяненко, выпустил несколько казуальных инди-игр, а также King’s Bounty: Legions — условно-бесплатную пошаговую многопользовательскую стратегию для социальных сетей сети и мобильные телефоны, разработанные по лицензии 1C SoftKlab и выпущенные Nival в 2011 году. Игра все еще существует на iOS, Android и Steam, но неясно, имеет ли KranX Productions какое-либо отношение к ней: Nival указана как разработчик и издатель.

Последние новости об игре на официальном сайте KranX Productions — это переиздание Vangers в Steam. Исправили ошибки, исправили проблемы с загрузкой на современных системах, но разрешение осталось прежним: 800 на 600 пикселей.

За что любим и помним
Последний релиз

Периметр 2: Новая Земля (2008) — КД ЛАБ».
King’s Bounty: Legions (2011) — KranX Productions.

Текущие проекты

Nikita

1991-2007 год. 2007 по настоящее время — Никита Онлайн / GameXP.com

Компания, создавшая Parcan. Если вы новичок в этой игре, вот описание со страницы в Steam: «Легендарная игра из золотого века российской игровой индустрии!»

Компания была основана 14 октября 1991 года. Студия носит имя одного из основателей — Никиты Арнольдовича Скрипкина (другие учредители — Александр Округ и Дмитрий Чикин). Все трое окончили Московский физико-технический институт и уже работали программистами в научно-производственных кооперативах. В 1989 году, еще будучи сотрудником научного кооператива, Скрипкин сам разработал аркаду «Перестройка» (также известную как Топплер). За несколько недель Перестройка распространилась по миру, став невероятно популярной, что вселило уверенность в ее создателя и привело к созданию компании.

В ранние годы юному Никите в руки попались игры и развивающие программы для детей. В 1993 году Никита начал разработку еще одной детской игры под названием «Бионавт», но в команде уже накопилось столько идей, что проект со временем превратился в настоящую космическую оперу. Попутно название было изменено. Он назывался Паркан. Это был эксперимент на стыке жанров: смесь космоса, исследований, стратегии и 3D-экшена, при этом игровой мир генерировался случайным образом при первом запуске игры. На разработку игры у команды ушло четыре года, и только в 1997 году она была выпущена. Коробочная версия игры разошлась тиражом более 30 000 копий, что на тот момент было рекордным показателем продаж игры на российском рынке. В последующие годы вселенная Parkan расширилась с появлением Parkan. Железная стратегия »и продолжение Parkan 2.

В 2003 году компания выпустила первую отечественную MMORPG «Сфера» и с тех пор решила сосредоточиться на разработке онлайн-игр.

За что любим и помним
  • Парка (1997)
  • Парка. Железная стратегия (2001)
  • Сфера (2003)
  • Парка 2 (2005)
Последний релиз

Сфера 3: Зачарованный мир (2015).

Текущие проекты

На странице Parcan в Steam разработчик и издатель называют себя GameXP.com — это главный сайт / сервис компании в наши дни. В список проектов входит «Сфера 3», онлайн-симулятор реальной жизни Avatarika, а также несколько браузеров и мобильных игр.

Elemental Games

1999-2015 год. 2004 по настоящее время — Katauri Interactive

он был основан в 1999 году во Владивостоке выпускником ВГУЭС Дмитрием Гусаровым после того, как сам создал первую версию пошаговой стратегии «Генерал». Игра была практически лишена графики, но имела оригинальный геймплей. «Космические рейнджеры» были второй крупной игрой Гусарова, над ее созданием через Интернет работали до 40 человек. Игра выпущена компанией 1С. Для заключения договора с издателем разработчики создали юридическое лицо «NewGame Software». Позже она была переименована в «Элементальные игры».

В 2004 году компания Elemental Games выпустила Space Rangers 2: Dominators. Впоследствии команда компании разделилась на Katauri Interactive и Elemental Games, и почти все разработчики ушли в первую компанию.

После выхода игры «King’s Bounty. Легенда о рыцаре »в 2008 году компания переехала в Калининград, где закончила работу над дополнением к ней. В 2013 году появилась информация о том, что компания уволилась с ключевыми сотрудниками и была закрыта. Главный, на тот момент проект компании, MMORPG Royal Quest, перестал обновляться, фактически выйдя из бета-теста только в 2016 году с получением версии 1.0. 1С была постоянным партнером компании. В августе 2019 года Дмитрий Гусаров заявил, что компания продолжает существовать и объединилась с KranX Productions в Neodynamics LLC для выпуска небольших бесплатных игр. Крупные проекты будут выпущены от имени Катаури, если для них найдется инвестор.

Источник

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх