Потому что Dark Souls 2 — не худшая игра в серии

так получилось, что когда дело доходит до серии Souls, всегда кидаются называть самые слабые Dark Souls 2. И сделали это не те люди, а вайб уже | Канобу

Почему Dark Souls 2 — вовсе не худшая игра в серии

Небольшая оговорка на всякий случай: я не буду говорить исключительно о положительных вещах, также будет пара строк о отрицательных. Но сам пост изначально был начат просто как ответ на предыдущий, а вовсе не как подробный анализ игры по ее составляющим. Кому-то еще может показаться, что я слишком много бегаю в первой части — вам так кажется. Я люблю первую больше. И все в тексте никогда не попадает. Итак, только для всех.

Нормальная там атмосфера

Если честно, я с трудом понимаю, что такое суетливая атмосфера второй части. Да, это уже не та темная фэнтези — здесь скорее «общий» сеттинг, больше похожий на фэнтези, к которой мы привыкли. Это можно объяснить двумя способами. Первый — обвинить создателей игры в том, что они не оказали давления и не смогли передать атмосферу, которая была в оригинале. Второй — присмотреться к самой игре и хоть немного вникнуть в ее суть. Атмосфера в Dark Souls 2 есть, только немного другая.

В первой Dark Souls события происходили — весьма условно — на территории королевства Лордран. С оговорками, потому что царства нам на самом деле не показали. Мы увидели абсолютный минимум от всего штата, несмотря на то, что мест в игре вообще было много. Дранглик показан гораздо более подробно: игроки посещают разные части страны и узнают о его прошлом, чтобы понять, что в целом происходило на его территории. Однако о географии игры мы поговорим отдельно, а пока просто прошу иметь в виду один факт: первая и вторая части серии очень разные по своему сеттингу, даже если со стороны это может показаться что они идентичны.

Что касается «залитых светом мест», где надежды вроде бы нет, переход вообще очень странный. Единственная по-настоящему «яркая» позиция в DS2 — это Маджула. Что логично, так это центральный хаб игры, куда стекаются все люди Дранглика, которые не совсем сумасшедшие, а для персонажа и NPC это место является безопасным убежищем, где вы можете дождаться, пока утихнет буря. Жители Маюлы надеются, что однажды мир выздоровеет. Это также единственное место в игре, которое так или иначе связано с надеждой, потому что все остальное пропитано отчаянием и отчаянием.

На мой взгляд, крайне некорректно упоминать Замок Алдии и Храм Дракона как «светлое» место. Я все еще могу согласиться с тем, что башня Хайда слишком легкая (и, следовательно, с большой натяжкой), но эти две позиции совсем не кажутся легкими. Любой, кто играл в игру, знает, что Алдия экспериментировала с людьми (и не только с ними), чтобы найти лекарство от проклятия нежити. Называя это место «ярким» или «обнадеживающим» после Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, я лично не поворачиваю язык.

То же самое и с предполагаемой «беззубой» традицией игры. Денис, кажется, незаметно забыл, что в первой части все еще были процветающие царства. Это не выдумка создателей второй части, а условие, подходящее под понятие «вечный круг огня»: люди встают, их охватывает проклятие, кто-то возвращает в мир огонь и цикл начинается опять таки. Так же происходит и в третьей части, как об этом говорят некоторые ключевые персонажи серии. Люди из серии Souls движутся по кругу, и каждое вращение колеса просто меняет форму и сотрясает само игровое поле. Правила остаются неизменными.

Только сейчас, например, в отличие от первой части, где пораженные проклятой меткой просто увозили в отдаленные районы страны, во второй части пытались с ней бороться. Мы пытались, но у нас ничего не вышло, мы не могли понять природу проклятия. Игрокам прямо сказали, что все их действия приведут к тому, что история повторится в будущем. Если так, не проще ли позволить миру погрузиться во тьму и даже не пытаться найти призрачное спасение?

А в прошлых (и в следующей) частях все враги были уникальные, ага

Еще один небольшой недостаток: в Dark Souls 2 много врагов — тех или иных рыцарей. Блестяще. В игре много рыцарей, в которой используется средневековый фэнтезийный сеттинг.

В игре, события которой происходят на территории некогда могущественного королевства, имевшего армию с рыцарями на вивернах, присутствует МНОГО РЫЦАРЕЙ. Вкусная придирка, правда?

Позвольте мне для интереса посчитать количество всадников в первой части сериала. Четыре рыцаря Гуина, Черные рыцари, Серебряные рыцари, Рыцарь Каталины, Рыцари Беренис, Рыцари Балдера, Рыцарь клинков, Каменные рыцари. Ой, кажется, многовато, тебе не кажется? Кроме того, в последней игре львиная доля этих врагов были простыми мобами, в то время как почти половина рыцарей, перечисленных DS2, — боссы.

И да, на одежде. Похоже, Денис прошел игру, строго форсируя сюжет и не обращая внимания ни на что другое. Скрытие в темноте не вызывает интереса и совсем не вспоминается (кстати, о нем мы тоже поговорим чуть позже в другой теме)? Грешник? Фельштадт? Колесница палача? Но зачем их помнить? Лучше всего вспомнить самого популярного босса из оригинальной игры (Зеркало, где были размещены не только рекламные материалы), неудавшегося босса из DLC (я говорю об Элане: серьезно, это сама Насандра, вызывающая только мини- Velstadt, как бонус) и два тигра, все заинтересованы, если он поймает их в первый раз.

Давайте еще раз взглянем на первые Dark Souls ради развлечения и вспомним интересных и уникальных боссов в них. В первой половине игры это (с натяжкой) Квилег, Сиф и дуэт Толстого и Тонкого, который довел до состояния хрупкости сотни тысяч отчаявшихся игроков. Во втором тайме — Присцилла, Гвиндолин, Четыре короля и Гвинн. Что ж, не спорю: все боссы в DLC для DS1 великолепны, хотя Guardian of the Sanctuary явно не может сравниться с Манусом или Арториасом, а на заднем плане он выглядит очень и очень бледным.

И еще момент. Как и во второй части, в первой было достаточно боссов, которые потом предстают перед игроком в виде обычных мобов, а в оригинале их больше. В итоге все демоны находятся в Изалите, в игре уже есть три Демона Убежища (в качестве боссов), и все они минимально отличаются друг от друга. Бабочка, с которой игроки сталкиваются в лесу, затем появляется в виде толпы в пещере рядом с ситхами. Горгульи с крыши городской церкви позже встречаются в Анор Лондо в качестве мини-босса.

Ну, а вершина всей «эволюционной цепочки» боссов в DS, Ложа Хаоса, почти буквально упоминает битву с Богом-Драконом из Demon’s Souls. Сражение сводится к вызову двух напарников и прохождению через босса за тридцать секунд или страданиям в одиночку около получаса. Действительно, высота оригинальности и мастерства. Не будет лишним сказать, что это моя наименее любимая часть сериала во всех отношениях, но я думаю, что это для многих.

Я также помню сумасшедшую «оригинальность», которая проявлялась в Bloodborne или самом Dark Souls 3, но, возможно, я не буду этого делать. Общий смысл сообщения, я думаю, уже ясен.

Вертикальность мира променяли на горизонтальность

Как и обещали, мы дошли до локаций и до следующей части жалоб. Здесь я должен сказать, что частично согласен с Денисом. Идея объединения миров Demon’s Souls и Dark Souls не очень хорошо сработала, и мне намного больше понравился уровень сборки в Dark Souls. И проблема в том, что Dark Souls 2 стала «горизонтальной», хотя предыдущая часть была «вертикальной». Теперь позвольте мне объяснить.

В первой части вы оказались почти в центре карты, которая выглядела как слоеный пирог. Сначала идет Эш-Лейк, затем Изалит с демонами, затем хаос Чумного Города и канализации. После этого — самый центр карты, Город Нежити, затем игроки поднимаются все выше и выше на гору, пока не достигнут «вершины» мира в виде Анора Лондо. Да, была еще и «горизонтальная» проекция карты: несколько взаимосвязанных мест могли сосуществовать на одном уровне, что порождало иллюзию нелинейности. Но это была всего лишь иллюзия.

Никакой реальной нелинейности там не было. Да, вы могли выбрать, по какому пути вы попадете в желаемое место, но это не сработало везде и в конечном итоге привело к одним и тем же боссам. Но система все еще была в очень хорошем состоянии.

В Dark Souls 2 от «вертикальности» мира отказались, расширив ее в стороны — это убило саму псевдолинейность. Вы сразу же вынуждены бежать в одном из нескольких направлений, тогда как в оригинале предлагалось сделать это после половины игры. Иллюзия выбора, конечно, осталась: можно выбрать, куда идти первым и все остальное, но «связь» мира не сработала. Обидно. Если бы разработчики не зацикливались на идее, что Маджула должна стать не только хабом, но и условным «сердцем» мира, и хотя бы создавать секретные разделы, было бы намного интереснее. Бастилию разрешили войти двумя совершенно разными способами.

В этом и заключается ответ на еще одно заявление Дениса о том, что все места так сильно отличаются друг от друга. Должны ли они быть похожими друг на друга? Мы гуляем по большой стране и видим совершенно разные территории, а некоторые постройки остались от прошлых королевств. Железная цитадель, например, была оставлена ​​Железным королем, а не Вендриком.

По сути, единственная проблема, с которой я хочу согласиться по поводу мест, — это провал с Железной цитаделью и Земляным пиком. Проблема в том, что за ветряной мельницей нет больших гор, которые могли бы служить «стеной» для Железной Цитадели и существующего озера лавы. Но если вы посмотрите на изображение костра Земляной Пик, сразу за башней с мельницей вы увидите огромную гору, которая должна была стать «убежищем» для лифта, который поднимает игроков к Рыцарям Аллона (ха, снова рыцари!).

Теории фанатов были разные: от места нарезки до банальной рубки. Лично я делаю ставку на первое: в игре много вырезанного контента, в том числе места с кострами, и между этими двумя местами запрашивается еще одно. Однако почему он не был закончен, остается загадкой.

Сломанная боевая система? Не в этой части!

Итак, мы подошли к главному. Здесь у меня уже есть претензии к претензиям Дениса, а не к самой игре. Поговорим немного об адаптивности и маневренности).

Денис правильно рассказал о том, что влияет на мобильность — количество кадров неуязвимости. Однако он не закончил и несколько неправильно привел формулу, по которой все это рассчитывается. Да, эта функция масштабируется с возможностью адаптации. Но это также зависит от стипендии, хотя и в меньшей степени. И благодаря этому у персонажа может быть нормальное количество кадров неуязвимости, даже если он превращается в волшебника и просто оценивается за приспособляемость.

Фреймы неуязвимости — это время, когда вы не получаете урона при броске. По умолчанию у вас будет только 5 таких кадров. Можно прокачать этот бизнес до 16 кадров, но это потребует 99 обучения и 99 адаптивности, и, конечно, не стоит идти на такие жертвы — в этом нет никакого смысла. Вашим глазам будет достаточно 10 рамок неуязвимости, и это значение достигается за счет 20 единиц стипендии и 10 единиц приспособляемости, или 10 единиц стипендии и 14 единиц приспособляемости.

Если вы начнете игру как нищий (кто еще может начать играть в игры Souls?), То можно взять четыре единицы адаптируемости на четырех уровнях. Дорогая? Я так не думаю. И эта приспособляемость как особенность не кажется такой уж бредовой: человек преодолевает трудности и приспосабливается к экстремальным условиям, поэтому он становится более подвижным. Ролевая игра!

Поэтому утверждение, что игроки, набравшие очки адаптивности и размахивающие чем-то другим, будут постоянно получать урон во время стрельбы, не совсем верно. Если вы научитесь таймингу и движениям, то сможете спокойно ходить с дубинкой и в шортах по голове, как подсказал Денис. Однако 0,3 секунды неуязвимости во время катания вас не спасут.

По поводу того, что «характеристики персонажа не влияют на успех игрока» в серии Souls, даже Денис, на мой взгляд, дал небольшую ошибку. Характеристики серии Souls всегда влияли на успех игрока. Количество выносливости, рабочая нагрузка (которая, кстати, влияет на выстрелы гораздо больше, чем адаптивность), даже приземленное количество здоровья — все это влияет на то, как вы исследуете игровой мир. Если только вы не нагружены выше 70%, но в этом случае вас не спасет никакой перелом. Так что нет, адаптивность не портит битвы с противниками в DS2. В отличие от чего-то другого.

В PvE-части игры есть катастрофическая проблема под названием «какой идиот делал этот мониторинг». Суть в том, как вражеские NPC нацелены на вас своими атаками.

Они могут поймать вас, даже если вы успешно уклонились от анимации удара и уже позади врага. Иногда это было так: уклоняешься от атаки, стоишь за спиной врага, прицеливаешься для удара в спину .. а потом противник разворачивается на 180 градусов и бьет тебя в голову. Или его атака, закончившаяся попаданием в землю, все еще доходит до вас, хотя у нее нет параметров AoE.

Однако у DS2 есть особенность, которая выделяет боевую систему игры среди остальной части игры. Я говорю о системе ношения оружия двумя руками (двойное обращение), которую создатели не решились перенести в третью часть и заменили ее навыками владения оружием. Это, на мой взгляд, критическая ошибка, потому что именно двойная хватка создала вторую часть лучшей PvP-игры в серии, а в PvE позволяла творить сумасшедшие вещи: комбинировать разные виды оружия и получать фантастические позиции с неожиданными движениями.

Но все это раскрылось именно в PvP, где двойная ручка усилила эффект внезапности и сняла все предсказания на сражения. Потому что было почти невозможно угадать, как будет сражаться игрок.

Представьте себя. Перед вами стоит мужчина. У него в руках два разных меча с разными наборами атак. Вы знаете их и знаете, что эти два оружия можно складывать вместе, что значительно изменит их набор движений. Вы также знаете, что оба оружия имеют разные наборы движений, в зависимости от того, в одной руке они или в двух. Итог: у врага уже есть пять разных моделей поведения, и мы еще не учитываем тот факт, что во втором и третьем слотах у него тоже могло быть какое-то оружие.

Возможно, поэтому (а также потому, что в DS2 было много интересного и уникального оружия), большинство поклонников PvP считают эту часть чуть ли не лучшей в серии. Кроме того, был интересен не только процесс боя, но и процесс компиляции нового билда. Убедитесь, что два выбранных вами оружия можно комбинировать, при необходимости примените функции заново (да, эта полезная опция появилась в Dark Souls 2), испытайте все это на NPC, а затем вступайте в бой с живыми игроками — круто!

Не все комбинации оказались играбельными, и не все в итоге сработали. Но за возможность убить врага двумя лестницами FromSoftware можно многое простить (включая добавление этих самых лестниц в качестве оружия).

Ставка на кооператив? Не смешите

Последний пункт в «расписании» Дениса гласит, что дополнения для Dark Souls 2 были основаны на кооперативном проходе. Надо ли говорить, что я никогда не соглашался с такой формулировкой?

Да, вы можете сказать, насколько вы хотите, чтобы боссы DLC выглядели так, как будто они созданы, чтобы побеждать их как группу, но вы можете сказать это о половине боссов в серии. Вышеупомянутый Chaos Lodge обычно был убит за тридцать секунд, вызвав двух призраков — они убили «якоря» по бокам, а гость упал на центральный корень и побежал к сердцу босса. Это действительно можно назвать «упором на сотрудничество». Но давайте подробнее рассмотрим кейсы, представленные Денисом.

Сначала дорога к Старому демону из литейного цеха. Да, действительно, там длинный и очень плохой коридор с кучей очень неприятных противников. Вы можете опускаться ниже, вы можете идти высоко. Только то, что написал Денис, совершенно не соответствует действительности. Человек, бегущий по «верхней» части места, не открывает ни одной двери в «нижнюю», а наоборот: эти «двери» только сверху! А чтобы пройти через них с помощью вызова других игроков, нужно вызвать хотя бы двоих из них, потому что дверей две.

Проблема с этими воротами в том, что после нажатия на рычаг вы должны очень быстро бежать вперед по коридору, уклоняясь от огненных шаров, летящих вам в лицо. Рычаг можно потянуть только один раз, после чего его нужно «выбросить», сидя у костра. Имея немного привычки, вы можете сделать это сами. А что уж там — убирать «верхнюю» часть коридора просто незачем: нет ни полезных предметов, ни уникальных врагов.

Во-вторых, Луд и Заллен. Да, двойные боссы из серии Souls все еще грустны, но это не значит, что вам нужно звонить кому-нибудь, чтобы разобраться с ними. Сама позиция, ведущая к тиграм, не представляет особой сложности (все, что вам нужно сделать, это выполнить ее один раз, не проваливаясь в пропасть в конце), и на ней, собственно, есть проблема: вы не посмотреть, куда вам нужно идти. Раз в полминуты снежная буря прекращается, открывается «окно», и у вас появляется возможность сориентироваться в пространстве. Это и сумасшедшие лошади ледяных оленей делают это место одним из самых нежелательных для игроков.

Но кооператив от этого не упрощает. Вызов помощников в Dark Souls усиливает противников, дает им устойчивость к урону. Спутник на треть снизит получаемый врагами урон. Две половинки. Ну, три — на две трети.

Для боссов призванные игроки не повышают характеристики, а ускоряют проявление «триггеров». В случае с Лудом и Залленом триггер — это когда второй тигр вступает в бой. Если вы победите их в одиночку, второй лениво позаботится о вас примерно до трети здоровья брата и только потом очень медленно вступает в бой. А если вы возьмете с собой призраков, второй тигр вступит в бой гораздо раньше. Согласитесь, такой обмен!

Как и в оригинальной игре, здесь тоже было достаточно боссов и ситуаций, когда игрок наоборот был вынужден играть один, без помощников. Древний дракон, Вендрик, путь к Скрытнику в Тьме, должен был пройти сам. Ставка на кооператив? Пф, не говори мне.

И да, в игре есть замечательный завет чемпионов. Отрежьте любые возможности просить о помощи, усиливайте противников и даруйте им бесконечное воскрешение. Мне не кажется, что такая сделка подтолкнет кого-то к совместной игре. Что вы думаете?

И еще несколько приятных бонусов

Думаю, я потратил большую часть времени (и места для текста) на устранение критических замечаний Дениса, и на самом деле я не оставил места, чтобы перечислить преимущества, которые не были включены в другие абзацы. Но я все же постараюсь представить их сейчас — кратко, чтобы эту стену текста не усугублять.

Система с десятью жизнями врагов кажется намного интереснее, чем в оригинале и третьей части. Игра не позволяет часами сидеть на одном месте, культивировать души и материалы. Насколько я понимаю, это просто плюс — игра побуждает двигаться дальше и не садиться в штаны в попытке прокачаться до уровня терминатора, убивая ту же группу мобов (привет Фаланге из Нарисованный мир Ариамида). Если вы хотите фармить, присоединитесь к завету чемпионов, убедив более злых противников фармить или продолжать царапать мир.

Еще одна интересная особенность — возможность «перенести» игру в New Game + и далее, просто взаимодействуя с кострами. Поскольку NG + может получить новые души, новое оружие и т.д., этот метод очень полезен, особенно для игроков, которым игра кажется слишком простой. Вы также можете быстро собрать все оружие у боссов, не бегая после этого в NG +, что тоже здорово.

Большой новостью, которая, к счастью, перекочевала в триквел, является перераспределение статистики. Да не бесплатно. Да, с лимитом прохождения. Однако теперь, когда вы ошеломлены развитием героя, вам больше не нужно переходить на астрономические уровни или начинать заново. Кто-то скажет, что это очередное упрощение и все, но здесь я вижу лишь небольшое улучшение качества жизни игроков. Фанатам PvP, которые меняют свои билды как перчатки, нужна была возможность, как воздух.

Однако о вкусах не спорят. Для некоторых Dark Souls 2 навсегда останется худшей частью серии, вне канона. Кому-то понравится — и это тоже нормально. Лично я не думаю, что Dark Souls 2 — худшая часть серии — если честно, мне очень сложно заметить незнакомца, я люблю каждую часть за что-то. И, знаете ли, сложно назвать «плохой» игру, в которой я провел несколько сотен часов.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх