Nintendo в России: путь от забвения к успеху. Нинтендо что это такое

Помню как зацепила SNES в 2002ом, дали поиграть на несколько месяцев, тогда уже был хороший ПК ,давно наигрался в PS1 и SEGA, но я всерьёз уверовал в магию Нин благодаря Zelda, Yoshi sland, Donkey Kong, Family Adams

История Super Nintendo — победитель самого жестокого консольного противостояния

Стратегией Sega было дискредитировать имидж Nintendo и выставить её продукты в глазах потребителей как игрушки для детей. Она оказалась верной и в те времена принесла Sega огромный успех, а сформированный стереотип не только пережил саму Sega как консольного гиганта, но и до сих пор преследует продукты от Nintendo и её фанатов, прозванных «марио-боями». Однако Super Nintendo осталась в истории самой популярной 16-битной приставкой, которая превосходила по техническим возможностям своего основного конкурента и составляла приличную конкуренцию консолям пятого поколения.

Стереотип, что Nintendo — компания, которая производит игры и приставки для детей, как ни странно, придумала и начала продвигать Sega. Руководство Sega решило, что при помощи рекламы будет представлять приставку от Nintendo как выбор для детей, а свои творения — как настоящие взрослые игры. Поэтому на Mega Drive даже в мультиплатформенных играх было больше крови и насилия.

Стратегия оказалась верной и в те времена принесла Sega огромный успех, а сформированный стереотип не только пережил саму Sega как консольного гиганта, но и до сих пор преследует Nintendo. Более того, со временем он превратился в одну из «фишек» компании. Родители и великовозрастные дети не жалеют денег на покупку творений «большой N» по завышенным в сравнении с конкурентами ценам.

Перерождение Nintendo

Изначально в консоли третьего поколения Famicom/NES 1983 года выпуска планировалось установить 16-битный процессор, но из-за его дороговизны было принято решение оснастить приставку устаревшим 8-битным. Устройство стало очень успешным и, благодаря своим играм, заняло 90% рынка, не давая конкурентам как следует развернуться.

В 1987 году появилась первая консоль четвёртого поколения, PC Engine, которая стала популярной в Японии, а в 1988 году — Sega Genesis, постепенно завоевавшая огромную популярность в Северной Америке. Обе консоли использовали 16-битную архитектуру и превосходили 8-битную NES по графике и качеству звука.

Nintendo не планировала выпускать новую приставку так рано, но доходы компании стали ощутимо снижаться. Необходимо было выпускать свой ответ агрессивной Sega и амбициозной, но медлительной PC Engine/TurboGrafx-16 от NEC.

Президент Nintendo Хироси Ямаути поручил разработать дизайн новой консоли Масаюки Уэмура, который до этого создавал его для NES. Нужно было обставить конкурентов по качеству графики и звука. И здесь на помощь компании пришёл самый ценный ресурс — время. С его течением производство деталей становилось дешевле, а технологии совершенней. Именно за счёт своей технологичности Nintendo на длинной дистанции удалось положить на лопатки конкурентов.

21 ноября 1990 года в Японии вышла консоль Super Famicom. В течение нескольких часов с момента релиза была раскуплена первая поставка в 300 тысяч устройств. Консоль быстро приобрела популярность и стала доминировать на рынке Японии.

Изначально в консоли третьего поколения Famicom/NES 1983 года выпуска планировалось установить 16-битный процессор, но из-за его дороговизны было принято решение оснастить приставку устаревшим 8-битным. Устройство стало очень успешным и, благодаря своим играм, заняло 90% рынка, не давая конкурентам как следует развернуться.

Серый слоненок подкрался незаметно

В то время как японские, европейские и американские дети наслаждались 8-битными игрушками, их ровесники из СССР в лучшем случае резались в полумеханические игровые автоматы, вроде «Морского боя». Отдельным счастливчикам удавалось ухватить приставку «ТВ-Спорт», представляющую собой, по сути, советский клон популярных в конце 70-х Pong-консолей. Пределом мечтаний же оставалась игрушки от «Электроники» наподобие «Ну, погоди» — еще один пример беззастенчивого воровства.

Nintendo в России: путь от забвения к успеху

Ситуация изменилась лишь с падением Железного занавеса и развалом страны. В начале 90-х в Россию постепенно начали попадать 8-битные клоны Famicom. В начале эта история носила факультативный характер: чей-то дядя или папа поехал в командировку и привез оттуда серую коробочку. Эпидемия разразилась после того, как компания STEEPLER начала массовую информационную атаку на неокрепшие умы бывших советских граждан.

Под шумный слоган «Dendy — играют все» в Россию повалило нереальное количество контрафакта. Приставками торговали в дилерских магазинах самого STEEPLERа, на рынке, в переходах. То здесь, то там возникали салоны, позволяющие за малую мзду прикоснуться к технологическому чуду. Тогда же в РФ и на территории СНГ начала формироваться геймерская субкультура — пока еще бесконечно далекая от своей западной версии.

Dendy удивительно точно попала в нерв поколения. Уставшие от экономических потрясений люди хотели отдыхать. Кто-то смотрел бесконечные латиноамериканские сериалы, иные — начинали заливать тоску алкоголем, ну а самые маленькие жители страны уходили с головой в виртуальные развлечения. И Dendy за счет относительно низкой цены и широкой распространенности отлично справлялась с ролью телепорта в иную реальность.

Формально компания Nintendo не имела прямого отношения к дикому рынку 90-х. Однако это именно ее консоль и библиотеку для нее копировали пираты. Сотни тысяч мальчишек и девчонок по всей стране узнали видеоигры по приключениям Била и Ланса из Contra, Бастера Банни, Черного плаща и Бэтмена (кстати, материал о лучших играх о нем читайте здесь). Большая N, сама того не ведая, сформировала в наших геймерах представление о том, что такое видеоигры. Парадокс в том, что игры от самой N в России не пользовались широкой известностью. На отечественные прилавки не попала серия Metroid, а о приключениях Линка россияне и вовсе узнали из глянцевых журналов конца 90-х. Из огромной плеяды персонажей Nintendo мы знали только Марио, и игры с его участием никогда не считались чем-то необычным. Водопроводчик уже тогда воспринимался как герой той самой «бродилки», которая частенько шла на картриджах 9999 in 1. Даром, что в продаже можно было найти вторую и третью часть.

На Западе Metroid была суперхитом. В России об этой игре не знали до появления в продаже SNES

На Западе Metroid была суперхитом. В России об этой игре не знали до появления в продаже SNES На Западе Metroid была суперхитом. В России об этой игре не знали до появления в продаже SNES

Все это породило уникальную ситуацию: Dendy знали и в нее действительно играли все, но при этом сама консоль почти не ассоциировалось с Nintendo. Пираты подарили россиянам виртуальные развлечения, но так и не удосужились провести разъяснительную работу среди населения. Сама N, по сути, не прилагала никаких усилий для борьбы с диким 8-битным рынком. И это ей аукнулось всего спустя несколько лет.

Совершенная игровая система

В то время, когда в печати и по телевидению начали рассказывать о Super Nintendo, Россия уже несколько лет успешно сидела на контрафактной игле. О видеоиграх говорили на каждому углу, но сами видеоигры ассоциировались с Серым слоненком да только что появившейся в продаже 16-битной Mega Drive. Именно поэтому, когда на прилавки отгрузили SNES, никто не понял, что это за чудо-юдо такое.

Консоль и картриджи для нее стоили нереальных денег, но при этом не могли предложить ничего принципиально нового тем, кто уже успел опробовать 16-бит от конкурирующей Sega. И вот здесь-то Nintendo и аукнулось нежелание хоть как-то реагировать на разгул пиратства. SNES попросту не связывали с народной в РФ Dendy. Весь свой жизненный цикл «Совершенная игровая система» воспринималась как прерогатива чудаков и богачей, в отличие от в разы более популярной Mega Drive. Картриджи для нее стоили немалых денег, но их среднестатистическая семья хотя бы могла позволить покупать раз в полгода, в отличие от лицензии для SNES.

Для популяризации Super Nintendo STEPLER привлек тяжелую артиллерию в лице друга детей Сергея Супонева, но по большей части это был выстрел в молоко. Чтобы далеко не ходить — небольшой пример. В передаче «Dendy Новая реальность» несколько выпусков рассказывали о Super Metroid. На Западе этот сериал любили еще со времен 8-битной NES. Для нашего же рынка эта игра была новинкой не только в смыслы даты выхода, но и как франшиза.

Стоит ли говорить, что российских геймеров так и не удалось пересадить на SNES? И, хоть из-за широкой рекламной кампании эту консоль многие хотели, она не стала для России символом 16-битных видеоигр. Это место прочно заняла продукция компании Sega, а, если точнее, ее китайские клоны, ходившие по стране в нереальном количестве. Собственно, как и Dendy в свое время.

С Nintendo 64 ситуация еще хуже. Эту систему, которая во второй половине 90-х все еще использовала картриджи вместо ультрасовременных компакт-дисков, мало того что никто не понимал — для многих она была мифом. В нашей стране 64-битную приставку никто не рекламировал, если не считать редкие публикации в столичных журналах. Распространялась же она преимущественно в двух столицах — Москве и Питере.

Nintendo 64 нельзя назвать провалом, однако в России о ней слышали еще меньше, чем о Sega Saturn.

Nintendo 64 нельзя назвать провалом, однако в России о ней слышали еще меньше, чем о Sega Saturn. Nintendo 64 нельзя назвать провалом, однако в России о ней слышали еще меньше, чем о Sega Saturn.

И, если Super Nintendo считалась уделом чудаков и богачей, то на обладателей Nintendo 64 нередко смотрели как на самых примитивных понторезов. Один знакомый автора этих строк рассказывал, что его компания хотела набить морду парнишке, которому посчастливилось приобрести себе N64. Дескать, ну чего ты выделываешься, мог же «Соньку» (PlayStation — прим. VGTimes) как у всех приобрести, правда?

Это стандартный набор, но можно докупить еще много интересного: контроллер Nintendo Switch Pro (во многом похож на геймпад для Xbox One), подзаряжающий держатель Joy-Con, чехол с защитной пленкой и дополнительные джойконы. И напоминаем, что в базовой комплектации картриджей с играми нет.

Nintendo Labo

Сам Switch напоминает конструктор. А Nintendo Labo — это «дополнения» к нему. С помощью картонных наборов можно превратить Switch в руль, музыкальный инструмент, удочку и даже устройство для погружения в виртуальную реальность. В комплекте с наборами идут простенькие игры, в которых будет использоваться собранный девайс. Дополнительные наборы предназначены для детей от шести лет и помогут познакомить ребенка с огромным миром видеоигр, причем не сидя у экрана монитора, а работая руками и проявляя фантазию.

Локальный мультиплеер

С появлением дешевого и быстрого интернета практически полностью исчезли игры, в которые можно поиграть вдвоем на одном экране. На Nintendo Switch есть огромное количество игр для локального мультиплеера.

Чтобы играть вдвоем, не нужно докупать ничего лишнего. Двух «половинок» Joy-Con будет вполне достаточно — они умеют работать самостоятельно. Кроме того, в них встроены функции виброотклика и инфракрасная камера. Вибрация настолько реалистична, что позволяет почувствовать, как будто внутри есть шарики, причем их можно сосчитать на ощупь. А камера активно используется с наборами Labo, умеет распознавать форму руки и расстояние до объектов. Эти функции позволяют взглянуть на игровой процесс по-новому.

Локальный мультиплеер поможет «раскачать» любую вечеринку, где бы она ни проводилась. Игры 1-2-Switch, Super Mario Party и Just Dance просто созданы для того, чтобы расшевелить любую компанию.

В 1989 году Nintendo выпустила свою первую портативную консоль — Game Boy, способную выводить на маленький экранчик всего четыре оттенка серого цвета. Впрочем, изобретательные разработчики все равно создали немало отличных игр, в числе которых и культовые Pokemon Red и Pokemon Blue.

Нинтендо

Nintendo (яп. 任天堂株式会社 Нинтендо кабусикигайся) — японская компания, специализирующаяся на создании компьютерных игр и игровых консолей.

Начало

История Nintendo началась в 1889 году. Фусадзиро Ямаути (дедушка президента компании Nintendo Хироси Ямаути, превратившего её в игровое издательство) начал своё дело в Киото, Япония. Тогда компания называлась Marufuku и выпускала игральные карты Ханафуда в особом японском стиле.

В 1907 году компания поменяла своё название на Nintendo Koppai и начала продавать свои карты уже за пределами Киото.

Компания по производству игрушек

В 1963 году Nintendo Playing Card Company Limited была переименована в Nintendo Company, Limited.

В 1970-х годах, благодаря разработкам инженера Гунпэй Ёкой, в особенности его игрушке «The Ultra Hand», компания Nintendo приступила к созданию игрушек для детей и построила собственную игрушечную фабрику. Гунпэй Ёкой после успеха игрушки «The Ultra Hand» был переведён из отдела обслуживания на разработку.

Поскольку Ёкой был инженером, он разрабатывал и электронные игрушки. Они были достаточно новы на то время по сравнению с традиционными, что позволило Nintendo получать большую прибыль. Ёкой разработал множество игрушек, например паззл Ten Billion Barrel, бейсбольную машинку, названную Ultra Machine и «Love Tester». Одним же из изобретений, сделанных совместно с Масаюки Уемурой, была игра Nintendo Beam Gun Game, предок NES Zapper.

Электронные игры

Следующим этапом развития компании были игровые автоматы. В 1978 году Nintendo создала подразделение, единственным направлением которого стало производство и продажа аркадных игр.

В 1980 году Nintendo открыла свой филиал, Nintendo of America, в США, в Нью-Йорке, главой которого стал Минору Аракава, зять Ямаути. Именно тогда Гунпэй Ёкой создал первое портативное игровое устройство под названием Game & Watch (в России выпускались аналоги этого семейства игр, такие как «Ну, погоди!»). Устройство работало на часовых батарейках, в нём использовался простейший экран на жидких кристаллах и была одна встроенная игра. В отличие от Game Boy, в Game & Watch задний план игры был заранее нарисован. Первыми играми Game & Watch стали Ball, Parachute и Fire. Позже появились Popeye и Mickey Mouse.

В 1980 году по просьбе президента компании Nintendo молодой дизайнер Сигэру Миямото разработал игру Donkey Kong. Главным героем игры был плотник 1 , для отображения которого на экране использовались средства анимации, достаточные, чтобы он мог бегать, прыгать, карабкаться по лестнице и хватать кувалду. Сначала главного героя назвали Leap Man, но потом Миямото придумал ему имя — Марио, в честь главы одного из офисов Nintendo, Марио Сегали. Главной целью Марио было спасение принцессы из лап гориллы Donkey Kong, сидящей на самом верху игрового экрана. Горилла чинила различные препятствия на пути Марио: кидала бочки, пружины и другие подручные средства.

Сначала игра Donkey Kong была отрицательно воспринята американскими дистрибьюторами аркадных автоматов. Американцы просто не смогли понять, что пыталась продать Nintendo. Но как только люди смогли поиграть в игру, ситуация кардинально изменилась: продажи игровых автоматов с Donkey Kong взлетели до невиданных высот. Игра была абсолютным хитом как в Японии, так и в США. Позже последовало продолжение игры — Donkey Kong Jr., в которой гориллу Donkey Kong, запертую в клетке, спасал её сын, а Марио выполнял роль антогониста.

Деятельность

Выручка компании в финансовом году, закончившемся 31 марта 2007 года, составила 966,5 млрд иен ($8,19 млрд), чистая прибыль — 174,3 млрд иен (400,48 млрд) 3 .

Под воздействием торговой марки Nintendo сложилась субкультура фанатов этой компании, увлекающихся выпускаемыми ею игровыми консолями и играми. Таких фанатов в Рунете называют марио-боями (англ. Mario Boy ), а в англоязычной среде распространено название «Nintendo fanboy». Как правило, эти лица проводят свободное время в интернет-форумах, обсуждая видеоигры и темы, касающиеся продукции Nintendo. Прозвище родилось в форумных противостояниях между фанатами Nintendo и теми, кто не признаёт продукцию компании, считая её детской и недостаточно серьезной. Изначально придуманный как оскорбление, термин Mario Boy быстро прижился и через некоторое время был принят самими марио-боями 4 .

20) 1994 год стал переломным в борьбе с Сега. На СуперНЕС выходят самые лучшие и громкие эксклюзивы, в то время как Сега с головой пускается в глупые эксперименты с аддонами и пр. Многие мультиплатформенные игры на СуперНЕС стали продаваться намного лучше чем на Сега (Мортал Комбат 2, Алладин, и пр)

Joy-Con

Контроллеры Joy-Con — это два небольших пульта с кнопками, рычажками и стиками. Управление для правой и левой руки разительно отличается. Обусловлено это тем, что левый контроллер отвечает в основном за передвижение, а правый — за удары, прыжки, ускорение и поворот камеры. Слева же вы найдете отдельную кнопку для создания скриншотов, а справа — кнопку HOME, она из любой игры перенесет вас в меню. Джойконы, напоминаем, способны захватывать движение рук, что удобно, например, во время прицеливания.

Еще одна интересная особенность джойконов — работа в разных режимах. Вы можете взять пульты в руки и свободно ими размахивать. Или же, если боитесь уронить, подсоедините контроллеры к специальным ремешкам.

С помощью этих панелек вы можете фиксировать джойконы на запястьях. Разумно, учитывая количество подвижных игр, показанных нам Nintendo.

Никак не можете привыкнуть к тому, что ваши руки больше не лежат на геймпаде? Nintendo предусмотрела для вас держатель, в котором можно совместить маленькие пульты.

Хотите более привычный геймпад вместо двух несвязанных пультов? Запросто! Достаточно поместить джойконы на характерную подставку.

Ну а самое незамысловатое расположение джойконов — конечно, по бокам от консоли. И не бойтесь, что они будут выскакивать. Контроллеры крепко-накрепко схватываются в каждом из предусмотренных фиксаторов. И, чтобы достать их, придется зажимать едва заметные кнопочки с обратной стороны пультов. Ни у кого из нас, признаться, не получилось проделать это с первого раза. Обнадеживает, но немного раздражает.

За свою историю компания Nintendo выпустила немало консолей, домашних и портативных, и они обрели невероятную популярность в мире. Так, в 1983 году в Японии вышла восьмибитная Famicom, в кратчайшие сроки завоевавшая 90% японского рынка. Через два года консоль выпустили в США как Nintendo Entertainment System. Именно на этой приставке начали свою историю ключевые серии Nintendo — Super Mario Bros., Kid Icarus, Metroid, The Legend of Zelda и Castlevania. Российским игрокам в то время NES была недоступна, но это не помешало народным умельцам создать отечественный аналог, получивший название Dendy.

Nintendo Switch: подробнейший обзор гибридной консоли

В 1989 году Nintendo выпустила свою первую портативную консоль — Game Boy, способную выводить на маленький экранчик всего четыре оттенка серого цвета. Впрочем, изобретательные разработчики все равно создали немало отличных игр, в числе которых и культовые Pokemon Red и Pokemon Blue.

Nintendo Switch: подробнейший обзор гибридной консоли

Новую революцию компания совершила в 1990 году, выпустив на рынок еще одну домашнюю консоль — 16-битную Super Famicom. Через год консоль стала доступна и американцам, и по традиции для тамошнего рынка название сменили на Super Nintendo Entertainment System. Новая консоль принесла своим владельцам еще больше замечательных игр, ставших впоследствии культовыми, — Super Mario World, F-Zero, The Legend of Zelda: A Link to the Past и Super Metroid.

Док-станция

Один из самых частых вопросов — «насколько будет хватать новой портативки?». Nintendo утверждает, что три часа точно можно поиграть. Кстати, про зарядку! Тут обнаружились два варианта: подпитка через кабель или через док-станцию. Рассмотрим оба.

Если подключать консоль к розетке, можно беспрепятственно продолжать на ней играть. Да, она будет больше греться, но это не страшно. Гораздо интереснее дела обстоят с док-станцией. Вставив в нее Switch, вы больше не видите экран.

Тут-то мы и вспоминаем про HDMI-кабель и с его помощью связываем станцию и телевизор (или монитор, если там есть нужный разъем). И вот мы уже играем на большом экране! Звук при этом автоматически переходит на телевизионные динамики или в наушники. Правда, нашу редакцию привело в замешательство то, что Switch в док-станции не держится. Консоль входит и выходит совершенно свободно, а значит, при любом наклоне она может вылететь и, чего доброго, разбиться о твердую поверхность. А еще во время зарядки она не сильно, но ощутимо бьется током. Мелочь, а неприятно!

Джойконы можно подзаряжать вместе с консолью, достаточно вставить их в боковые пазы. Следите за уровнем зарядки ваших пультов и не забывайте, что их два, а значит, и разряжаться они могут по-разному.

Если подключать консоль к розетке, можно беспрепятственно продолжать на ней играть. Да, она будет больше греться, но это не страшно. Гораздо интереснее дела обстоят с док-станцией. Вставив в нее Switch, вы больше не видите экран.

История

Чтобы конкурировать с популярными Семейный компьютер в Японии, Бытовая электроника NEC запустил Двигатель ПК в 1987 г. и Sega последовал их примеру с Мега Драйв в 1988 году. Эти две платформы были позже запущены в Северной Америке в 1989 году как TurboGrafx-16 и Sega Genesis соответственно. Обе системы были построены на 16-битных архитектурах и предлагали улучшенную графику и звук по сравнению с 8 бит РЭШ. Однако потребовалось несколько лет, чтобы система Sega стала успешной. 19 Руководители Nintendo не спешили разрабатывать новую систему, но они передумали, когда начали видеть, что их доминирование на рынке ослабевает. 20

Запуск

Четырехцветный знак Super Famicom (слева) использовался как часть логотипа в регионах Японии и PAL. Цвета соответствуют цветам кнопок ABXY на панели управления в этих регионах. Для североамериканской версии (справа) использовался другой логотип, состоящий из полосатого фона, очерчивающего четыре овальные формы.

Разработано Масаюки Уэмура, разработчик оригинального Famicom, Super Famicom был выпущен в Японии в среду, 21 ноября 1990 г., для ¥25,000 (эквивалент 27 804 иен в 2019 году). Это был мгновенный успех; Первоначальная партия Nintendo в 300 000 единиц была распродана в течение нескольких часов, и вызванные ею социальные волнения заставили японское правительство попросить производителей видеоигр запланировать будущие выпуски консолей на выходные. 21 Релиз системы также привлек внимание Якудза, что привело к решению отправить устройства в ночное время, чтобы избежать ограбления. 22

Благодаря тому, что Super Famicom быстро превзошел своих конкурентов, Nintendo вновь заявила о себе как о лидере японского рынка консолей. 23 Успех Nintendo частично объясняется тем, что большинство ключевых сторонних разработчиков, в том числе Capcom, Konami, Tecmo, Квадрат, Koei, и Enix. 24

Nintendo выпустила Super Nintendo Entertainment System, обновленную версию Super Famicom, в Северной Америке для 199 долларов США (эквивалент 373,54 доллара США в 2019 году). Он начал поставки в ограниченном количестве 23 августа 1991 года. а 30 с официальной датой выхода в национальном масштабе 9 сентября 1991 года. 31 SNES была выпущена в объединенное Королевство и Ирландия в апреле 1992 г. 150 фунтов стерлингов (эквивалент 312,7 фунтов стерлингов в 2019 году), 32 через несколько недель после релиза в Германии. нужна цитата

Большинство из Регион PAL В версиях консоли используется японский дизайн Super Famicom, за исключением маркировки и длины выводов джойстика. Playtronic SNES в Бразилии, хотя ЛАДОНЬ, использует североамериканский дизайн. 33 И NES, и SNES были выпущены в Бразилии в 1993 году компанией Playtronic. совместное предприятие между игрушечной компанией Estrela и компания бытовой электроники Gradiente. 34

SNES и Super Famicom были выпущены с небольшим количеством игр, но они были хорошо приняты рынком. В Японии изначально были доступны только две игры: Супер Марио Мир и F-Zero. 35 (Третья игра, Бомбузал, был выпущен в течение недели запуска. 36 ) В Северной Америке Супер Марио Мир запускается в комплекте с приставкой; другие запускаемые игры включают F-Zero, Pilotwings (оба демонстрируют Режим 7 возможность рендеринга псевдо-3D), SimCity, и Градиус III. 37

Консольные войны

Соперничество между Nintendo и Sega привело к тому, что было описано как одна из самых заметных консольных войн в истории видеоигр. 38 в которой Sega позиционировала Genesis как «крутую» консоль с играми, нацеленными на пожилую аудиторию, и агрессивной рекламой, которая иногда атаковала конкурентов. 39 Тем не менее, Nintendo на раннем этапе получила преимущество в связях с общественностью, обеспечив первую консольную конверсию аркадного хита Capcom. Уличный боец ​​II для SNES, у которой на переход на Genesis ушло больше года. Хотя у Genesis было два года до запуска, гораздо большая библиотека игр и более низкая цена, 40 в июне 1992 года она составляла около 60% американского рынка 16-битных консолей, 41 и ни одна из консолей не могла удерживать лидерство в течение нескольких лет. Страна Донки Конга Говорят, что помогли установить известность на рынке SNES в последние годы 16-битного поколения, 42 43 44 45 и какое-то время противостоять Игровая приставка и Сатурн. 46 По данным Nintendo, компания продала более 20 миллионов единиц SNES в США. 47 По данным 2014 г. Wedbush Securities отчет на основе Данные о продажах NPD, SNES превзошла Genesis на рынке США на 2 миллиона единиц. 48

Аппаратное обеспечение

Технические характеристики

16-битный дизайн SNES 65 включает графические и звуковые сопроцессоры, которые выполняют мозаичные и имитирующие 3D-эффекты, палитру из 32 768 цветов и 8-канальный ADPCM аудио. Эти функции базовой платформы, а также возможность значительно расширить их за счет существенных обновления чипа внутри каждого картриджа представляет собой скачок по сравнению с поколением 8-битных NES и некоторые значительные преимущества перед 16-битными конкурентами, такими как Genesis. 66

CPU и RAM

В ЦПУ это Ricoh 5A22, которая является производной от 16-битной WDC 65C816 микропроцессор. В NTSC регионов, его номинальная тактовая частота 3.58 МГц но процессор будет замедляться до 2,68 МГц или 1,79 МГц при доступе к некоторым более медленным периферийным устройствам. 67

Этот ЦП имеет 8-битную шину данных и две адресные шины. 24-битная «шина A» предназначена для общего доступа, а 8-битная «шина B» может обращаться к регистрам вспомогательной микросхемы, таким как сопроцессоры видео и аудио.

WDC 65C816 также поддерживает 8-канальный DMA единица измерения; 8-битный параллельный порт ввода / вывода схемы интерфейса порта контроллера, позволяющие серийный и параллельно доступ к данным контроллера; 16-битный блок умножения и деления; и схемы для генерации немаскируемые прерывания на V-бланк и IRQ прерывания на рассчитанных положениях экрана. 67

Ранние версии 5A22, используемые в платах SHVC, склонны к самопроизвольному отказу; это может вызвать множество симптомов, включая сбои графики во время работы в режиме 7, черный экран при включении или неспособность правильно прочитать данные контроллеров. 68 Первая ревизия 5A22 также имела фатальную ошибку в контроллере DMA, которая могла приводить к сбою игр при запуске; это было исправлено в последующих редакциях. 69

Консоль вмещает 128 КБ ОЗУ общего назначения, отдельная от ОЗУ, выделенного для видео и аудио подсистем.

видео

В Блок обработки изображений (PPU) состоит из двух отдельных, но тесно связанных IC пакеты. Он содержит 64 КБ из SRAM для хранения видеоданных, 544 байта памяти атрибутов объекта (OAM) для хранения спрайт данных и 256 × 15 бит ОЗУ генератора цвета (CGRAM) для хранения палитра данные. Эта CGRAM позволяет консоли отображать до 256 цветов, выбираемых из 15-битное цветовое пространство RGB, всего 32 768 возможных цветов. PPU синхронизируется тем же сигналом, что и CPU, и генерирует пиксель каждые два или четыре цикла. 65 Программисту доступны восемь видеорежимов:

  • Режим 0: 4 слоя, все в 4-х цветных палитрах. Каждая BG использует свой раздел палитры SNES. На фоне может отображаться до 96 цветов, по 24 цвета на слой.
  • Режим 1: 3 слоя, два с использованием 16-цветных палитр и один с использованием 4-цветных палитр. Первые два слоя могут отображать до 120 цветов, а третий слой — до 24 цветов.
  • Режим 2: 2 слоя, оба с использованием 16-цветных палитр. Каждую плитку можно прокручивать индивидуально. На экране может отображаться до 120 цветов.
  • Режим 3: 2 слоя, один из которых использует полную 256-цветную палитру, а другой — 16-цветную. Слой 256 цветов также может напрямую указывать цвета из 11-битного (RGB443) цветового пространства. Первый слой отображает до 256 цветов, а второй — 120 цветов.
  • Режим 4: 2 слоя, один из которых использует полную 256-цветовую палитру, а другой — 4-цветную. Слой 256 цветов может напрямую указывать цвета, и каждую плитку можно прокручивать индивидуально. Первый слой отображает до 256 цветов, а второй — до 24 цветов.
  • Режим 5: 2 слоя, один с использованием 16-цветных палитр и один с использованием 4-цветных палитр. Декодирование мозаики изменено, чтобы облегчить использование разрешений шириной 512 и чересстрочной развертки. Первый слой отображает до 120 цветов, а второй — 24 цвета.
  • Режим 6: 1 слой с использованием 16-цветных палитр. Декодирование плитки такое же, как в режиме 5, и каждую плитку можно прокручивать отдельно. На экране может отображаться до 120 цветов.
  • Режим 7: 1 слой 128 × 128 тайлов размером 8 × 8 из набора 256, который можно интерпретировать как 256-цветной одноплоскостной слой или 128-цветной двухплоскостной слой. Слой можно вращать и масштабировать с помощью матричные преобразования. Метод программирования, называемый HDMA, может использоваться для изменения параметров матрицы для каждой строки развертки для создания перспективных эффектов.
Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх