В последний день февраля редакция получила ключ от Nioh 2, чрезвычайно хардкорного экшена от Team Ninja, ставшего приквелом к первой части. После выхода первых Dark Souls я влюбился в жанр, который позже получил название souls-like, и поэтому вызвался проанализировать и эту игру.
Не все то Souls, что бьет по нервам — обзор Nioh 2
В последний день февраля редакция получила ключ от Nioh 2, чрезвычайно хардкорной игры-боевика от Team Ninja, ставшей приквелом к первой части. После выхода первых Dark Souls я влюбился в жанр, который позже получил название souls-like, и поэтому вызвался проанализировать и эту игру. Тогда мне казалось, что опыт позволит легко исполнить эту «пародию» за пару вечеров, но самая первая мафия дала мне понять, что я был неправ. Теперь я немного знаком с этим миром демонических самураев, а значит, пора рассказать историю знакомства с одной из самых сложных игр в моей жизни.
Руководство Nioh: убивайте боссов от Деррика и Онриоки до Ямата-но Ороти и Стоглазого. Каждый из боссов имеет уникальный внешний вид, набор приемов и тактик, которые необходимо будет применить.
Д еррик-Палач
Деррик Палач — первый босс в Nioh. Сначала вы столкнетесь с ним в виде тренировочного боя, поэтому особых проблем не вызовет. Его атаки довольно медленные, и у него самого низкое здоровье. Деррик находится в прологе Лондонского Тауэра, наверху.
Чтобы победить этого противника, просто уклоняйтесь от его ударов. Не отступайте: прыгайте в сторону, затем выполните серию атак. Если у вас есть топор, используйте его, так как режущие повреждения здесь пригодятся.
Когда начинается фаза 2, босс бросится на вас, как бык. Прыгайте до конца, затем ударяйте по нему и так до конца.
Nioh — очень противоречивая игра. Безумно сложно; можно на месяц застрять в тугом прохождении. Некоторые боссы — шедевры. Но есть масса проблем, сводящих на нет шедевр соул-подобного жанра.
Nioh сложно пережить
По Nioh достаточно противоречивых мнений. В игру добавляется масло, уравновешивая крайности. Так что статья будет интересной. Сразу дам вам срочный совет. Не играйте в Nioh! Запускай, если запустишь! Я объясню почему позже.
Nioh позиционируется как хардкорная японская ролевая игра в западном стиле. Хотя это не клон Dark Souls, здесь этого достаточно, но это попытка продолжить этот поджанр, повторяя принципы успеха конкурента.
Здесь уместны сравнения с серией From Software, которые неизбежно появятся. Введенные им стандарты действуют и сегодня. Неважно, что играбельность сценария Акиры Куросавы отметилась на E3 2005. С тех пор проект был доверен создателям Ninja Gaiden, Team Ninja, у которых есть собственное видение игрового процесса.
Не души, а амрита!
Мы перемещаемся в места с видом от третьего лица, много исследуем и много сражаемся. Умышленно мерзкие места и обычные монстры, забирая половину ХП, часто убивают вас. Атмосфера и сборник «аниме», даже некоторые анимации, перекликаются с Dark Souls. Но что-то не так. Есть еще 2 ассоциации.
Боевая система основана на реакциях и комбинациях. Это быстро и сложно, как и положено японскому боевому искусству. Несомненно, есть что-то вроде слэшера Ninja Gaiden.
Неподготовленного человека могут удивить 6 вещей, которые уронил побежденный вор. Можно купаться в луте. Он разделен на цвета по значению. Это явно пришло из Diablo, World of Warcraft. Это не очень хорошее нововведение, но мы поговорим об этом позже.
Nioh состоит из таких компонентов. Главный принцип поджанра, который, конечно, существовал и раньше, но был популяризирован именно Dark Souls, — это накопление реального опыта взаимодействия с игровой механикой. DS все было построено на этом, здесь решили пойти дальше. Посмотрим, насколько это удачно.
Кто тут не консольщик?
Версия, доведенная до ПК, получает статуэтку в номинации «И так едят». В принципе поддержки мыши нет. Все, что вам нужно, это геймпад. Который? Хороший вопрос, когда я воткнул свою, кнопки перепутались. В самой игре обозначение геймпада X-box, хотя версии на этой консоли никогда не было.
После японских портов Tales of Berseria, Vanquish, самой Dark Souls 2 такой регресс? Играл в них мышкой, было предельно удобно. В награду за каску с клапаном на лбу для Steam. Разве не стыдно издателю Koei Tecmo?
Элементы управления не совсем отзывчивые. Но в жанре лучше еще не придумали. Но лучше схему сменить на классическую, с переворотом на правом спусковом крючке. По умолчанию другой, мы пытались изобрести велосипед.
Кстати, сейчас, в эпоху переходных консолей, Nioh вошла в серию игр, где вам предстоит выбирать между высоким разрешением и 60 FPS. Компьютер позволяет проигрывать 4к на полной скорости. Но если у вас есть установка 2014 года, подобная моей, она будет снимать как минимум в 900p.
Я бы сказал, что оптимизация терпима, но иногда меню тормозит и загрузка занимает много времени. Также есть участки позиций, где заметно падает FPS. И ничего не поделаешь, даже с минимальной зарплатой.
Самураи против демонов
Замечательная судьба Уильяма Адамса, английского мореплавателя, ставшего советником сёгуна Токугава Иэясу под новым именем Миура Андзин, настойчиво просит стать основой для различных работ. Возможно, вы помните эту историю из телесериала 1980-х годов «Сёгун». Это начало игры Nioh.
Уильям приезжает в Японию в эпоху Сражающихся царств, когда война была главной провинцией многих раздробленных кланов. Его принимает Токугава Иэясу, один из соперников за власть в стране.
Анджин начинает выполнять различные поручения реальных личностей, чтобы заручиться их поддержкой, косвенно участвуя в объединении провинций. Непонятно, хочет ли он этого, вынужден ли, сам герой категорически не объясняет. Нет сцен, раскрывающих его характер. Шутки в сторону.
События Войн Сэнгоку являются фоном для мистического приключения. Алхимик Келли украл своего духа-хранителя Сиршу у седого моряка. Он последовал за вором через океан в неизведанные восточные земли. Земли, где много драгоценных магических камней амриты и бродят орды демонов ёкаев.
Эдвард Келли — также реальный англичанин, подтвердивший свою магическую способность «заточить ангела в хрустальном шаре». На бумаге сценаристы могли работать над материалом, но это не помогло.
Dark Souls и Nioh имеют одинаково схематичную и ненужную сюжетную линию, представленную в форме антуража, а не истории. Но если в первом случае он правильно понял и не пробовал, то во втором — видео на сцене, строчки персонажей, конфликты, МакГаффины. И все это сосет лапу тенгу.
На видео показаны исключительно военные переговоры, остальное — в текстовой форме. За сюжетом невозможно следить, есть только факты событий, в которых мы не участвуем. Между ними нет связи.
Вот самое начало, где на видео Уильяма прибивают к лодке на берегу неизвестного острова. Генерал Ханзо Хаттори выходит из темноты и просит помочь ему в истреблении монстров. Игрок катапультируется на карту, где в описании миссии другой лорд более высокого ранга просит найти своего сына. Затем идет миссия. Ничего не пропустил! Теперь вы понимаете уровень местного повествования?
Геймплей не имеет ничего общего с сюжетом. Это две параллельные вселенные. Насколько полезнее вместо десятой стороны создать своеобразный особняк, где можно поговорить с друзьями, посмотреть, как работает Томе в кузнице, бросить вызов самураям в саду.
Сюжет вообще фокусируется не на том. Вместо того, чтобы показать, как Уильям получил свое японское имя, которое очень интересно и влияет на восприятие персонажа, они кратко упоминают его в описании миссии! Но во всех деталях они показывают неизвестных военачальников, чей диалог нагружен чужеродными именами, титулами и сводится к тезису.
Лучше бы не было видео, только описания. Это отразилось бы на атмосфере, как вы знаете где. А так — чистое недоумение от пятого колеса в вагоне Nioh.
Японская красота в потемках
Антураж Японии привлекает. Бумажные двери, деревянные дома, их культура и общение между ними. К счастью, японская речь осталась. Вы можете познакомиться с известными военачальниками, военными традициями. Правильно отражено все, что не связано со сверхъестественными явлениями.
Графика плохая. Технически это уровень PlayStation 3. «Грязные» текстуры, враги, сливающиеся с окружающей средой. Страдает от очень длительного цикла разработки. Dark Souls 2 выглядела лучше в любом окружении.
Техническую составляющую надо было вытащить из художественной, но не надо. Хотя дизайн персонажей и боссов довольно хорош, убийства — это то, с чем мы имеем дело десятки часов подряд: локации.
Храмы, храмы и пещеры. В основном ночью, под дождем, с такими же стенами. Если это не обнадеживает, представьте, что авторы решили не вдаваться в число и что дополнительные миссии проходят на тех же картах в разных погодных условиях. Возбуждены сейчас?
Неряшливая графика затрудняет чтение навыков противников, реагирование на препятствия на боевой арене. Также камера иногда размывает объекты переднего плана на весь экран, но это уже не так важно.
Игровой процесс
- Боевая система
- Виды оружия
- Стойка
- Защита
- Мир ёкаев
- Добыча
- Забитый инвентарь
- Насосная
- Позиционное поведение
- Духи-хранители
- Карта Японии
- Вторичные миссии
- Мультиплеер
- Небольшие просчеты
- Перейдем к лидерам
Если говорить об игровом процессе, то есть о чем поговорить. После пережитого мной безумия я могу справиться со всем. Однако сориентироваться в следующих объяснениях может быть сложно. Чтобы этого не случилось, вот программа для подзаголовков.
Боевая система
Весь игровой процесс основан на боевой системе. Подготовка, стойкость, отточенная скорость движений — передает характерные черты традиционного японского искусства использования меча кендзюцу.
Разработчики даже преувеличили. В арсенале столько возможностей, что все они никогда не пригодятся. Обучение, выходящее за рамки основ, сопряжено с большими трудностями. Практика и обучение будут первым столпом.
Вступать в бой всегда опасно. У врагов во много раз больше здоровья, чем у вашего фехтовальщика. Любая ошибка непростительна. Теоретическая подготовка тоже имеет значение. Если не задумываться о правильной прокачке фич и оборудования, можно сильно утяжелить и без того непростой груз.
С точки зрения общей сложности, вы нашли прочный монолит, построенный по истинным японским стандартам. Чтобы вы понимали, с чем сравнивать, я писал в обзоре, что недавний Cuphead получил свою «попытку пройти» незаслуженно.
Боевая система достаточно хороша, чтобы многое на себя потянуть. Цифры от врагов улетают, связь с системой РПГ выше, чем вы думаете. Но всегда следует полагаться на свои навыки. Со временем сама игра выйдет из строя, как это обычно бывает в «сложных» играх. Только умение поможет тебе победить.
Виды оружия
Арсенал оружия четко разделен на 7 видов. На некоторых катанах свет не сходился как клин. Стоит привыкнуть к использованию кусаригама, копья, тонфы. Каждое оружие значительно меняет тактику.
Шоты соленые, хочется наносить их снова и снова. Удачно получилось очень важное свойство, которое не выражается цифрами бюджета и перечнем характеристик. Оружие чувствуется, имеет отдачу, владеть им хочется как тяжелым слэшером.
Комбинации и специальные атаки для каждого типа оружия изучаются в отдельном меню. Если сломать мозг и пальцы, можно делать потрясающие сальто. Например, если вы возьмете топор сзади в нужный момент в середине комбинации, появится возможность выполнить дополнительную сокрушительную атаку.
Продолжение руки воина имеет свой уровень и набор параметров. Выберите тот, который подходит вашему стилю, текущим потребностям. Впоследствии враги фактически замерзнут и значение параметра «break» увеличится.
Будут лезвия с эффектами стихий и уникальные образцы, такие как электрическая катана Райкири, полученная Татибаной Гинчиё.
Оружие дальнего действия, в том числе винтовки и аркебузы, привезенные с запада, служат для удобной очистки позиции. Допустим, вы прицельным выстрелом целите снайпера в башню или сокрушаете хрупкого врага группой из трех человек, что дает вам небольшое преимущество. А также поразив остальных взрывом.
Казалось бы, обычно достаточно сильных и слабых ударов. Но Team Ninja также придумала трехпозиционную систему, которая утроила разнообразие атак.
Да, здесь действуют стандартные правила: верхняя позиция — сила, нижняя — уклонение. Но важную роль играет разная длительность и направление ударов. Положение ножен используется для выполнения быстрого выпада.
Я присвоил средней позиции навыки и параметры. Так безопаснее и проще. В середине игры, а это 50 часов, мне просто нужно было научиться использовать верх и низ. Тогда им пригодились открытые навыки.
Я не особо хотел учиться, но пятидесятый час прошел, я должен его осилить, я не могу никуда идти. С одной стороны, хорошо, что боевая система раскрыта полностью. Немалое достижение. С другой стороны, в этот период уже закончились другие игры. Дважды.
Само изобретение стоек не ново, нечто подобное было и раньше. Напомним, в первом Ведьмаке были школы волков, кошек и грифонов. Умение держать меч одной или двумя руками также является частью этой концепции.
Для среднего игрока, который не против «пульсировать ки при смене стойки», средняя стойка станет вечным спутником. Зачем ограничивать себя в движении или недооценивать ущерб? В редких случаях ищу тактику для боссов.
Конечно, бывают ситуации, когда босс не допускает спуска и необходимо нижнее положение для частого уворачивания. Или у босса есть идеальное окно для смертельного удара. Но, к сожалению, игра не дает четкого представления о том, в каких ситуациях следует использовать ту или иную стойку.
В Dark Souls блокада была тормозом для игровой механики. Я сознательно проигнорировал это. Неудобно, из-за чего многие драки становятся слишком легкими. Хотя самураи не носят щитов, блокирование оружием кажется естественным средством защиты. Понятно, что одни навыки лучше блокировать, другие уворачиваться. «Бутерброды — наше все»; старый постулат продолжает работать.
Здесь следует упомянуть синюю шкалу ки. Столько же выносливости тратится на спринты, броски, броски. Если вы его полностью опустошите, герой будет оглушен на три секунды, что эквивалентно смерти.
У врагов также есть ки, которые также можно очистить серией ударов, открывая возможность проткнуть измученную жертву красивым кровавым добивающим ударом. Камера покажет это с наилучшего ракурса.
трудно почувствовать, когда сделать перерыв, поля застигнуты врасплох. Поэтому вам просто нужно помнить о своих пределах и накачивать синюю шкалу. Вам нужно пространство для маневрирования, как в воздухе.
Боевая система не была бы динамичной и отзывчивой, если бы не механизм пополнения Ki. Раскачивание оружия разбрасывает в воздух синие частицы, которые можно собрать, вовремя нажав на левый спусковой крючок. Эта концентрация также активируется своевременным выстрелом, восполняющим часть потраченной Ки.
Если вы бесстрашная машина с мангустовыми рефлексами, вы можете нажать парирование в тот момент, когда столкнетесь со своим блоком и мечом скелета-зомби. Скелет разлетится до костей, но малейшее несоответствие во времени превратит безрассудное чванство в небольшое бахвальство.
Уклонение и блокирование — это два инструмента, которые обладают одинаковыми боевыми характеристиками, а не разными стилями поведения. Волна ки помогает не сдерживать пыл. И, кстати, чтобы закрыть дыры в мире ёкаев.
Есть разные типы врагов, но все они хорошо развиты. Особенно такие мини-боссы, как вороны и циклопы. С стаей злых нападающих никогда не стоит сражаться. Мы должны соблазнять. Стычки часто затягиваются, так как шкала здоровья нечисти слишком велика.
У врагов есть четкое разделение: люди и ёкаи. Также есть бонусы к оружию для обоих типов. Среди первых выделяются опытные фехтовальщики и мастера блока, а среди последних — великие монстры с четким рисунком более сильных ударов. Мало кто из них сможет удержаться от катания за спиной.
Если Андзин падает от рук врага, все враги возрождаются, кроме мини-боссов, которые остаются скрытыми до тех пор, пока люди не приблизятся в черно-белой дымке. Эта дымка — это мир ёкаев, воплощающийся в реальность. Многие монстры оставляют после себя черно-белые лужи, истощающие ки.
Хорошо смотрятся броня и клинки. Стоит попробовать собрать кастомные наборы из полного снаряжения. Внешний вид персонажа будет дополнен характерными деталями; за 2, 4, 6 предметов из набора дадут боевые бонусы. Вы должны учитывать вес набора, уровень и цвет каждого предмета.
Да, вещи бывают разных цветов. Вспомните Диабло. Оптимально одеваться в фиолетовый цвет. Больше бонусных параметров, увеличена максимальная узнаваемость оружия. Параметры также окрашены в редкие цвета. Например, крайне редкое и очень необходимое «чувство врага» имеет «эпическую окраску».
Побежденные мобы и найденные сундуки щедро награждаются всевозможными предметами. Свечи какие-то, веточки, порошки, бомбочки, миски с кодама и т.д. Нужно читать и даже помнить, какие возможности они дают.
Предметы связаны с четырьмя наборами ярлыков, чтобы быстро бросить бомбу в нужной ситуации и усилить перед боссом. Баффы, пожалуй, самые важные. Свитки на время могут увеличить силу атаки и придать оружию эффект молнии или других стихий. Очень эффективный.
Мне пришлось использовать только эликсир и что-то, что восстановит дух-хранитель со всей амритой в теле. Учитывая, что в святынях можно приготовить неиссякаемые свитки, расходные материалы просто накапливаются на складе.
Забитый инвентарь
В инвентаре собраны десятки и десятки предметов, большая часть из них — хлам. Чтобы просто пролистать бесконечный список и вникнуть в статистику самой катаны, нужно время. Я отложил визит в кузницу на максимально долгий срок, представляя, сколько рутины меня ждут.
Когда в коробке закончилось место, мне пришлось посидеть минут сорок с дорогим Томом, чтобы понять, не потеряно ли что-то во время литья, как проводить рефорг, зачем разбирать. Не столько для улучшения, сколько для избавления от груды железа.
Эти манипуляции постоянно требуют времени. И разработчики не успокаиваются, все расширяя рутину новыми обязанностями. Это бремя. Из-за количества манипуляций, небольшой обратной связи с ними и полноценного интерфейса.
Первый раз вижу ситуацию, когда вы бежите в доспехах четверть игры, потому что вам лень попасть в свой инвентарь. Сама мысль о том, что теперь требуется 5 минут, чтобы просмотреть и прочитать характеристики охапки одних и тех же вещей, вызывает отторжение.
Я сказал, что каждый вид оружия прокачивается отдельно. Добро пожаловать в раздел интерфейса, высотой в пару десятков экранов. Перед разблокировкой навыков рекомендуется ознакомиться с каждым значком. Классическая комбинация ударов «слабый-слабый-сильный» не мешает открываться в первую очередь.
Продвинутые навыки требуют обучения в додзё. Сэнсэй предложит поединок на бамбуковом оружии, когда вы к нему будете готовы. Миссии и сокровища награждаются самурайскими замками, которые конвертируются в очки навыков.
Заголовки — это еще один раздел на нескольких экранах вместе с подробной статистикой по всем аспектам текущей песни «amrita’s memory». По сути, это встроенные результаты — убить 100 врагов из тира, нанести 10 000 урона водой. Для достижения престижа двух направлений титулов, унгё и агё, они предлагают возможность увеличения одного из четырех стандартных параметров.
Те, у кого нет стандартных методов, могут заняться развитием ниндзюцу и магии. В святилище выделена табличка, на которой приготовлены особые предметы: сюрикен, тройной кунай, свитки чародейского оружия, сферы для метания огненных шаров. Лимит небольшой, но он пополняется у каждой святыни.
Магия не является полноценным боевым направлением, но после зарядки уязвимого врага нужной стихией выскочит нереально большой урон. Ninjutsu предоставит вам все необходимое для предварительного усиления в крупном сражении.
Амрита является краеугольным камнем текстуры и выравнивания. Сами враги повышают уровень, поэтому вы не можете остаться позади. Сбор амриты в одном месте и ее сохранение позволяет повысить уровень и распределить основные функции.
Одним словом накачано все! У каждого взятого орудия убийства тоже есть свой уровень знакомства! Очки также вкладываются в магазин для повышения лояльности!
Позиционное поведение
Позиции строятся по той же схеме. В первом святилище есть проход, который вы откроете, пройдя по местности. Это будет ярлык для босса. Других схем, которые скоро надоедают, в принципе нет.
Не знаю, почему это связано с желанием скрыть недостатки графики или ночным образом жизни ёкаев, но абсолютно всегда действие происходит в темноте. Смотреть не на что, да и не дают.
Максимум интересного уровня будет затопленным храмом. Вода мертва! Необходимо пройтись по доскам и поискать дыры в полу. Ночью, конечно. Кроме того, большинство локаций — коридоры.
Миссии включают прохождение закрытой карты с множеством развилок. Второстепенная миссия может проходить на небольшой арене. Интересно исследовать. Страстное желание ковыряться в каждом углу, вероятно, перевесит его неэффективность.
Не забудьте улучшить свой радар на миникарте с помощью бонусов охоты за сокровищами, амриты, кодамы. Стоит найти всех зеленых человечков. Можно сказать, что кодама — это талисманы Nioh. Они соберутся прямо у дома святилища, благословляя и желая удачи в сборе всевозможных товаров.
Попутно амрита собирается в промышленных количествах, благодаря суммарным бонусам титулов, кодам, предметов. Если вы мертвы, бегите к духу-хранителю, который держит вещи на месте неудач. Потеря «душ» и предметов после смерти несколько прерывается. Подробнее об этом позже.
Что примечательно, чем сложнее становятся уровни и тем легче боссы.
Духи-хранители
Каждого великого воина защищает существо из другого мира. Поддерживает амриту и придает внутреннюю силу. Это существа из легенд: тануки Нарикама, олень Шин-Року, лисица Идзуна, феникс Сузаку, синий дракон.
После пролога даются три основных спутника. Вольф Като — если вы предпочитаете наступательную тактику. Вы можете пройти с ним всю игру. Лучше, конечно, заменить на более экзотический экземпляр. Большинство духов происходит от известных людей на протяжении всего сюжета.
Дух-хранитель должен дать вам именно тот набор защитных качеств и бонусов, который соответствует выбранному вами стилю прохождения. Есть сильные защитные эффекты, которые трудно отучить: Сузаку спасает однажды от смерти, акула Исонаде видит прячущихся врагов.
Чем больше сильных духов вы получите в свою коллекцию, тем больше бонусов у новичков будет неактивно. Чтобы раскрыть всю мощь животного-поводыря, необходимо накачать «дух» в характеристики.
Когда вы заберете достаточно жизней и зарядитесь амритой, в нужный момент одна из стихий обернется вокруг оружия. Он будет без устали поглощать урон и резать, питаясь врагами, уходящими в другой мир. Живое оружие — главное предназначение духа-хранителя, решающий аргумент в сложных ситуациях.
Карта Японии
Вместо открытого мира у нас есть карта регионов Японии, где размещены свитки с текущими открытыми действиями. Находясь на карте, пора заняться мирными делами, главным из которых является посещение кузницы.
Не будем путешествовать по Японии, что странно. Буквально несколько центральных провинций . и появляется квест «Явление Короля Демонов». Понятно, последний. Поистине неожиданный финал. Почему тогда еще и карта страны?
Мастер Мурамаса и его племянница Томе работают в кузнице. Они берут за свои услуги баснословные цены. Если вы будете чаще заниматься бизнесом и говорить о жизни, то сделают скидку, но тогда кузнечные инструменты просто выбрасываются из золота.
Помимо прочего, материалы для ковки попадают в мешки с добычей. Вы получите все ранее найденное в случайном качестве со случайными параметрами. Да, игра в рулетку. Щелкните и надейтесь на хорошую статью.
Накапливаются разборка и продажа мусора, материалов и денег. Жадная семья предложит раритет из-под пола, новую стрижку, изменение внешнего вида одежды и оружия. Не дайте себя обмануть, у них есть только одна действительно ценная услуга: перековка.
Вы можете удалить ненужные параметры из любого элемента и ввести необходимые. Снова наугад, снова в рулетку. Но получить хороший результат несложно. Наверняка урон призракам не так важен, как снижение стоимости ки в средней позиции.
Вторичные миссии
Как вы понимаете, игра поощряет сельское хозяйство. Он очень хочет, чтобы вы были подольше и тонет в прокачке. Казалось бы, повторять миссию не стоит. Однако это иллюзия — дополнительные миссии и есть повторение основных.
Как это бывает. На карте появится серая прокрутка. Обычно разные. Девушка Окацу просит проверить кладбище, где пропали дети. Что это за дети? Во время пробежки вы очистите карту нормалей, пройденную всего час назад.
Позже девушка с грустью скажет, что несколько врагов в одном из домов были очень преображенными детьми. Конечно, все обслуживается в текстовом виде, без видео.
Миссии «Сумерек» — это полностью точные копии обычных миссий с пожирающим глаза малиновым туманом. Понятно, что красного цвета, текстуры, скроллов на карте не хватит для хоть какой-то прокачки. Ты чувствуешь это? Это старое доброе время презрения игрока!
Мультиплеер
Эта статья основана на Nioh: Complete Edition. Три дополнения, которые входят в набор, включают больше, чем просто расширение сюжетной линии. Наряду с Dragon of the North для PS4 был выпущен патч с дополнением, столь же важным, как лучшее оружие игры — одачи. А также с режимами PvP.
В оригинальном Nioh вообще не было PvP. Но был кооператив на троих. Чтобы вызвать компаньона, вам нужны особые предметы, но в целом это удобно, весело и легко пройти. Разрешено общаться с помощью жестов, которые выучили у человека.
Вместо вторжений вездесущи кровавые могилы игроков и неигровых персонажей. Написано кто там лежит и от чего умер. Любой призрак примет вызов на дуэль в роли мини-босса.
В мае были введены соревновательные режимы 1 × 1 и 2 × 2. Во втором варианте вы можете поднять союзника и использовать с ним разные тактики. Многие игроки жалуются на отсутствие «режима додзё» с базовым балансом, где решало бы только умение, а не прокачка.
Победы в PvP и на призраках дают очки за торговлю в чайхане. Самое вкусное в ассортименте — это изменение лица. Есть возможность перевоплотиться в Окацу и Томе, очень дорого.
Небольшие просчеты
После подробного рассказа необходимо резюмировать отрицательные аспекты игрового процесса Nioh. Я уже говорил о положительном и буду хвалить его в следующем разделе. Что у нас есть: ужасные места, где ничего не видно, преобладание однообразия, случайности и сельского хозяйства, дефицит контента и высокие требования к времени и навыкам игрока.
Расходные материалы не требуются. Исчезает много такого же барахла со случайными параметрами. Вывоз мусора — трудоемкий и неудобный процесс. Пройти через чащу интерфейса непросто. Я просто хочу продать то, что носил: пожалуйста, выйдите из меню кузницы, вставьте оборудование, снимите его, так что .. ну, лучше не продавайте.
Небольшие вопиющие просчеты вызывают удивление. Например, почему здоровье босса не остается видимым на сером экране смерти? В конце концов, мы были сосредоточены на поединке, и сейчас явно пора оценить прогресс.
Механизмы потери амриты полностью нарушены. Просто нажмите alt + f4 во время серого экрана смерти, и вы не потеряете амриту, если не достигнете своего духа. То есть игра возобновится с предыдущего автосохранения. Если вы захотите злоупотребить этим чипом, вы сэкономите много времени.
Таким образом, вы можете сохранить как эликсиры, так и полную лестницу духа-хранителя. Они пытаются заставить нас совершенствоваться, мы должны искать уловки. Кстати, в кузнице консервации после каждой процедуры этот трюк там не сработает.
Кто здесь босс?
Единственное, что удивительно, — это начальство. Если бы он поддерживался более отзывчивыми элементами управления, это было бы исключительное качество.
Нужно стремиться истощить запасы ки антагониста с постоянной скоростью атаки. Это лучшая стратегия, если вы хорошо изучите схему движения. Не у всех боссов есть вторая фаза. Обычно набор имеющихся атак улучшается где-то посередине здоровья.
Бои максимально адреналиновые. Вы вините себя в каждой ошибке, потому что обнаруживаете, что могли бы сделать лучше. К счастью, есть время подумать, когда вы вернетесь. Это единственный способ совершенствоваться и прогрессировать. Поучительно.
Человеческие боссы приносят неудачу, но огромные ёкаи — наоборот. Что прямо противоположно ситуации с Dark Souls: Смоки и другие рыцари были там самыми достойными противниками. Team Ninja совершенствовали свои навыки и думали о ходе битвы, а у From Software была механика ближнего боя.
Мифологические существа и знаменитые самураи заставят вас страдать и заставят нервничать. Особенно в первой половине игры. А потом тоже издеваются, позируя после смерти Андзина.
Можно, конечно, модернизировать и справиться с меньшими силами. Я сделал это во время дуэли с Мунешиге Татибана на поле. При первой встрече мне это показалось нереально сложным, пришлось уйти на пенсию.
Предлагается убить боссов второй и третий раз. Например, «Сумеречные миссии». Это копии сюжетных миссий, но с красным токсичным фильтром на экране и повышенной сложностью. Стоит сказать, что у боссов появились новые атаки. В любом слючае.
За что я ругал DS, здесь он сведен к минимуму. Nioh намного сложнее и, прежде всего, оправдан. Кривой дизайн — нет! Эффект интуиции — да!
Возьмем вождя огрихов. Я потратил 40 минут, около 30 попыток, пытаясь ей хоть немного сопротивляться, нанести хоть пару ударов. Но нет: 10 секунд на поле боя и один выстрел.
Во время этих попыток я понял, что от его простого удара вообще не нужно уклоняться, он даже близко не подходит; от прыжка от прыжка под него удобнее перекатиться; и можно заблокировать погружение когтей в землю.
Как только каждый из ударов был разрешен смертью разными способами, Огриха пал с первого раза. С первого раза, даже если первое ограничение — отнять 20% ХП!
Его без преувеличения называют шедевром игрового дизайна. Страдания — отчаяние — эврика — невероятная победа.
Проклятие или благо
Nioh отнимет у вас все время. И без добавления нового контента на половину длины. А когда все закончится, награды не получишь. Переполненный чувством победы над приобретенным мастерством и превосходством, вы услышите ухмылку, проникающую в туман сзади.
Игра будет трепетать, радуясь тому, что вы прошли через тысячи одинаковых коридоров, пожирая драгоценное время. Сбитый с толку, ограбленный и соблазненный, при этом вы сопротивляетесь не ей, а воображаемой угрозе. И в моих мыслях будет пустота.
В результате мы получаем шикарную одежду и обволакивающее чувство жажды открытий. Ценой убитого времени за однообразный контент. В игре нет взлетов и падений. Во всем одинаково. Где угодно. В течение каждого из сотен часов. Это удручает как ничто другое.
интересно, что пресса хвалит самурайский экшн, а игроки обычно ругают его как испорченного клона. Смотреть не на что, локации сделаны плохо, баланс шаткий, длительность искусственно увеличена. Стоят ли эти потрясающие вещи?
Nioh трудно преодолеть — вы с большей вероятностью бросите ее. По прошествии 120 часов могу определенно сказать, что игра не заслуживает полного прохождения. Итоговая оценка намного скромнее, чем кажущийся потенциал на старте, 7 баллов из 10.
Источники
- https://www.cybersport.ru/games/articles/ne-vse-to-souls-chto-bet-po-nervam-obzor-nioh-2
- https://gamedata.club/guides/1376-gayd-nioh-ubiystvo-bossov-ot-derrika-i-onreki-do-yamata-no-oroti-i-stoglazogo.html
- http://gamejourney.ru/nioh-mnenie/