Мне нужно установить nvidia Physx. Nvidia PhysX? физические эффекты с аппаратным ускорением

Мне нужно установить nvidia Physx. Nvidia PhysX? аппаратное ускорение физические эффекты Много воды прошло под мостом от компании Ageia, основанной в 2002 году в Санта-Кларе, впервые

Нужно ли устанавливать nvidia physx. Nvidia PhysX? аппаратно ускоренные физические эффекты

Многое ушло под мост с тех пор, как компания Ageia, основанная в 2002 году в Санта-Кларе, впервые заговорила о важности интеграции физических вычислений в игровые приложения. По словам Агейи, это позволит сделать игровой процесс более реалистичным и качественным. Первоначальная концепция компании предполагала наличие специфического (Physics Processing Unit, Physics Processing Unit) для аппаратного ускорения физики, но со временем эта идея не осталась в следе из-за своей неэффективности и экономической несостоятельности. Но, несмотря на неудачу, сама идея ускорения физики была подхвачена промышленностью и сегодня получила серьезное развитие. Мы постараемся понять, что предлагает физика игры, как ее можно использовать и стоит ли игра свеч.

легко представить себе огромный взрыв в игре. К сожалению, в большинстве случаев визуализация такого, казалось бы, естественного и часто используемого эффекта оставляет желать лучшего — вместо сотен частиц, которые недавно были частью целостного объекта, мы наблюдаем какую-то текстуру не самого высокого разрешения, что довольно плохо имитирует происходящее. Можно привести куда более мирные примеры: игры с действительно правдоподобной, а не просто красивой водой можно пересчитать по пальцам. Как здорово было бы наблюдать за водопадом, подчиняющимся законам Ньютона, а не желаниям разработчиков! Или посмотрите на плавные, движущиеся платья персонажей вместо статичных, словно цепляясь за модели. Все это, по задумке Агейи, должно было сегодня стать реальностью.

Однако из-за того, что идея была действительно новой и не слишком хорошо проработанной, в массы технологии не пошли, были слишком дорогими, соответственно закупались единицами, а разработчики, прекрасно это понимая, не поддержали инициативу, используя традиционные приемы игровой индустрии. Само собой разумеется, что нет смысла вводить в игру поддержку неочевидных технологий, в нашем случае PhysX, если большинство игроков просто не могут воспользоваться заявленными преимуществами. Это требует времени, которое можно было бы потратить на более важные аспекты игр, корпоративные ресурсы и т.д. Никто не любит серьезно рисковать в игровой индустрии.

В конце концов, Ageia осознала, что идея близка к провалу, конкуренты, такие как Havok, которым не требовалось отдельное оборудование, вмешались и сначала сократили производство, а затем сосредоточились на PhysX API как чисто программном физическом движке для обычных центральных процессоров. На этом этапе я хотел бы написать стандарт счастливого конца для сказок в стиле «.. и с тех пор Ageia сделала великие дела, и PhysX API был признан отраслевым стандартом», но это не так т. NVIDIA давно интересовалась идеей ускорения физики, и в свете продвижения своей вычислительной платформы CUDA у «зеленой» компании есть очень веская причина покупать компанию, а не начинать разработку своей технологии «с нуля». «и портируйте API на CUDA для использования с его видеокартами. В конце прошлого года именно это и произошло: за 30 миллионов долларов Ageia была куплена калифорнийскими соседями и перестала существовать как отдельная организация, а основное государство занялось переносом API на платы. Видео NVIDIA. С этого момента для нас начинается самое интересное. Фактически, несмотря на то, что сама идея Ageia не была на самом деле успешной, результаты, достигнутые в тех немногих играх, в которых поддерживалась эта технология, были впечатляющими. И теперь, с выпуском последней версии драйверов ForceWare, выпуск 177.83 от 12 августа, любой пользователь видеокарт GeForce с поддержкой CUDA (то есть восьмой серии и выше) может воспользоваться преимуществами физического ускорения PhysX без установки отдельной карты, например как было раньше.

Согласно статистике NVIDIA, технология PhysX будет доступна более чем 70 миллионам владельцев GeForce по всему миру. Именно этой реинкарнации PhysX и посвящена сегодняшняя статья.

Кстати, данные по статистике предоставлены неспроста. Помните, в начале статьи мы говорили, что любая технология, даже самая продвинутая и проверенная технология, может распространяться только с очень большим количеством возможных пользователей. Именно это и просчиталась Ageia, продавая свои карты PhysX по высокой цене — они просто оказались никому не нужны. Теперь NVIDIA делает ставку на более чем 70 миллионов графических процессоров, которые потенциально могут одновременно стать физическими ускорителями (и я надеюсь, что оно того стоит, [защита электронной почты] для GeForce вполне оправдана, побив все рекорды производительности). Чтобы показать, на что способна новая технология, NVIDIA представила пакет PhysX Pack вместе с новыми драйверами, который включает несколько технических демонстраций, патчи для существующих полноценных игр и даже отдельные мини-игры.

Сегодня мы рассмотрим реализацию PhysX от NVIDIA, расскажем, как использовать новые возможности графических ускорителей. Заранее скажем, что полный набор возможностей доступен только с несколькими графическими процессорами семейства GeForce в системе, однако для отдельных карт есть много интересного. Давай начнем!

Согласно словарному определению, физика — это наука, изучающая материю, энергию, движение и силы. Русский язык не передает этой тонкости, однако название технологии PhysX было выбрано неспроста: бренд созвучен английскому слову Physics, которое обозначает науку, так мало любимую многими в детстве. Возникает закономерный вопрос: какое отношение все это имеет к реальным играм? Физика игры — это то, как объекты движутся и взаимодействуют. В обычном понимании вещей всю вычислительную работу этих взаимодействий выполняет центральный процессор (который имеет довольно ограниченную производительность, которой должно хватить для огромного количества вычислений каждую секунду, за исключением физики игры). Несмотря на то, что в подходе NVIDIA эта ответственность переместилась на GPU, не стоит думать, что GeForce PhysX рендерит графику. Пусть отныне будет использоваться графический процессор, он будет использоваться в расчетах, а графика останется графической. То есть, как и раньше, PhysX отвечает за сложные движения объектов, элементарных частиц, жидкостей и т.д. С поправкой на реалистичную гравитацию, ветер, среднюю плотность, плотность вещества и т.д., а после этих вычислений требуется обычный графический рендеринг место.

Из-за того, что предыдущую физику приходилось рассчитывать с помощью ЦП, уже серьезно загруженного работой (только искусственный интеллект в современных играх чего стоит), пришлось упростить сложные вычисления, прибегнуть к округлению и условным обозначениям, так как в результате упал реализм. К тому же не было стандартного единого подхода к созданию игровой физики: Ageia, конечно, продвигала свой PhysX API, а Havok разных версий использовался во многих играх, но в каждом проекте были улучшения «под себя». Очевидно, это одновременно высвобождает ресурсы процессора и еще больше загружает графическую систему, но поскольку NVIDIA считает возможным поддерживать баланс между физическими и графическими вычислениями с использованием видеокарт, то для этого действительно есть причина.

Теперь, благодаря наличию единой аппаратной базы огромной мощности (вспомним математические возможности GT200) и единого инструмента разработки от NVIDIA, у разработчиков есть возможность не думать о выборе физического движка и смоделировать физику более качественно. Вот некоторые из анонсированных функций GeForce PhysX:

  • Реалистичные взрывы, поднимающие облака пыли и последующие разрушения обломками и обломками
  • Моделирование персонажей с гораздо более сложной анимацией, чем существующая, и более «живым» поведением
  • Создавайте потрясающее оружие с потрясающими эффектами
  • Реалистичное моделирование ткани, завивка складками или надрывами «по-настоящему»
  • Густой дым и туман окутывают движущиеся объекты

Все это теперь можно рассчитать на видеокартах и, по заявлениям NVIDIA, намного быстрее, чем на CPU (и вы должны верить этим заявлениям, помните о производительности видеоконвертеров, оптимизированных для унифицированной шейдерной архитектуры GeForce). Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Игра ориентирована на реализм, разработчики сознательно уделили большое внимание развитию физики, так как без этого GRAW 2 потерял бы значительную долю своей привлекательности. Например, вы можете четко видеть, как на скриншоте, когда граната взрывается, она разбивает коробку на частицы, которые не были бы нарисованы и визуализированы без PhysX, и даже производительности современного двухъядерного процессора не хватило бы.

Многие некомпетентные источники в Интернете публикуют обзоры NVIDIA PhysX, в которых говорится, что физическое ускорение улучшит частоту кадров и плавность игры. К сожалению, авторы этих утверждений ошибаются: PhysX никогда не создавался для того, чтобы «запускать» игры быстрее. Конечно, за некоторыми исключениями такая возможность присутствует, но в нормальной ситуации использование продвинутой физики бывшей Ageia, наоборот, приводит к снижению производительности. Это вполне логично, о чем бы мы ни говорили — на отдельной карте или об ускорении физики графическим процессором — физический движок рассчитывает только взаимодействие объектов и самих объектов, которое может стать в сотни раз больше взрыв, его надо рендерить видеокартой.

Другими словами, есть две ситуации:

  • Если вычисления PhysX выполняются с использованием графического процессора в игре, сильно зависящей от процессора, и это истощает процессор, FPS может возрасти (вопрос только в том, что такие игры можно пересчитать по пальцам одной руки, и поскольку обычно в паре с мощным видео) карта в системе совсем не дешевый процессор.);
  • Если игра более требовательна к графической подсистеме, оказывается, что и без того ограниченные ресурсы GPU тратятся на физические вычисления и поэтому видеокарте приходится отрисовывать еще более сложные кадры — соблюдены все условия для уменьшения количества FPS.

Еще раз повторяем: работа, проделанная физическим ускорителем, ускоряет физику. Если вы стреляете во взрывную бочку, PhysX будет рассчитывать только поведение частицы, но видеокарте потребуется визуализировать кадр со всеми этими частицами с большим количеством текстур, шейдеров и более высокими требованиями к скорости заполнения сцены.

Это самая важная причина, по которой решение, предложенное NVIDIA, не очень рационально. Да, использование PhysX значительно улучшает реализм изображения, но это может привести к значительному падению производительности, поэтому стоит каждый раз думать, стоит ли жертвовать FPS во имя физики. Однако, как мы уже говорили в начале статьи, NVIDIA позаботилась о балансировке и предложила отличное решение этой непростой проблемы.

Возможно, стоит поблагодарить программистов бывшей Ageia и NVIDIA за проделанную работу. Благодаря их усилиям у пользователей теперь есть несколько вариантов использования ускорения физики на видеокартах:

  • Стандартный вариант, использование GPU для одновременной обработки графики и физики (как мы уже знаем, это далеко не оптимальный вариант, требуется слишком мощный GPU);
  • Режим SLI — нагрузка, распределяемая рендерингом и PhysX-активностями, распространяется на видеокарты, установленные в SLI;
  • Режим Multi-GPU также требует наличия пары видеокарт в системе, но четко разделяет обязанности, так что одна карта имеет дело только с графикой, а другая — только с физикой.

На наш взгляд, наиболее интересен третий вариант, асимметричный по всем параметрам. Давным-давно ATI первой пообещала аналогичный режим для своих ссылок Crossfire, но пока он еще не реализован. Согласитесь, отличным вариантом использования старого видеоадаптера может стать его превращение в аналог карты PhysX, при этом графическая производительность основной видеокарты не пострадает (я имею в виду расчет физики). Вполне реальна ситуация, когда пользователь меняет какие-то из них или меняет новый. В этом случае старую карту практически невозможно продать за бесценок, но использовать ее разумно — PhysX не требует таких сверхпроизводительных карт, хотя их, конечно, можно использовать. Кстати, еще один достойный внимания аспект этого режима — отсутствие ассоциации с платформой nForce. Если для SLI требуется набор микросхем семейства nForce, установленный на материнской плате, для установки видеокарты PhysX в дополнение к основной требуется только второй слот PCI-Express Graphics, и теперь большинство современных материнских плат имеют пару таких слотов.

Не забывайте, что если вы выберете путь добавления дополнительных видеокарт для активации Multi-GPU или даже конфигурации SLI, естественным последствием, помимо положительных эффектов для физики или графики, будет увеличение энергопотребления системы. Использование пары мощных видеокарт даже в режиме ожидания может повысить системные требования до 200 Вт, не говоря уже о работе со 100% нагрузкой. Так что, если вы не уверены в мощности своего блока питания, вам следует в первую очередь позаботиться об этой проблеме, чтобы вместо прелестей PhysX вы не получили нестабильную систему.

В наших тестах мы использовали базовую материнскую плату и пару видеокарт, мощных для графики и физики. Наши измерения показали, что при пиковой нагрузке при использовании таких компонентов потребление системного блока может достигать впечатляющих 432 Вт. Понятно, что если вы будете использовать более производительную бумагу, чем эта, потребление только возрастет.

Отдельная проблема с Multi-GPU, которая еще не решена, — это необходимость подключения монитора (или телевизора, любого подобного устройства) к дополнительной видеокарте, которая обрабатывает PhysX. По словам NVIDIA, это недостаток Windows Vista, эта ошибка может скоро быть исправлена, и вы можете просто подключить основной монитор к видеокарте. При ускорении PhysX с помощью одной видеокарты или пары GPU в режиме SLI таких проблем нет.

После сборки системы мы загрузили операционную систему, установили последние версии драйверов ForceWare 177.83, а затем программное обеспечение PhysX версии 8.07.18, после чего компьютер был перезагружен.

На наш взгляд, имеет смысл разместить настройки PhysX в общей панели управления ForceWare, но соответствующий значок появляется в обычной панели управления Windows.

Затем вам следует настроить рабочие параметры монитора, подключенного ко второй видеокарте, например, расширив рабочий стол над ним (убедитесь, что основной в системе является мощная видеокарта и к ней подключен основной монитор) . После этих действий, дважды щелкнув значок GeForce PhysX, вы можете получить доступ к нужным нам параметрам.

Настроек немного, просто нужно выбрать графический процессор, который ускорит физику. Одна из карточек содержит схематические демонстрации эффектов, о которых мы говорили ранее.

Теперь давайте посмотрим, что NVIDIA приготовила для нас в пакете программного обеспечения PhysX, который должен совпасть с выпуском драйверов, поддерживающих PhysX на графических процессорах.

К сожалению, времени на тестирование было мало, но пропустить эту игру было бы преступлением. Пакет программного обеспечения включает накопительный игровой патч до версии 1.5, который обеспечивает поддержку GeForce PhysX в GRAW2. Особенно приятным побочным эффектом является удаление всех сохраненных игр. Красота, как говорится, требует жертв, поэтому нам пришлось пройти Ghost Recon с самого начала до тех уровней, которые мы обычно пробуем. Однако положительным моментом было то, что представилась возможность взглянуть на игру с новой точки зрения и проверить на практике все заявления NVIDIA о возможностях PhysX.

После установки драйверов и процедуры настройки, описанной выше, в настройках игры появилась запись PhysX Quality Settings, мы установили для нее значение Extreme, чтобы увидеть все, что PhysX может делать в GRAW2.

Первое, что привлекло мое внимание, это деревья, которые были намного подвижнее от ветра и огромное количество частиц на картах, которые тоже двигались с учетом направления ветра. Также присутствуют обещанные реалистичные пылевые облака, возможно, даже смоделированные на основе мягких частиц. Атмосфера, созданная игрой, стала заметно глубже, несмотря на то, что количество FPS немного уменьшилось по сравнению с игрой без PhysX. Благодаря добавленным деталям погружение в игровой процесс действительно впечатляет, превосходя GRAW2 с обычной физикой.

По результатам тестирования очевидно, что, как и ожидалось, лучшим выбором был комплект графики и специальный комплект физики. С другой стороны, по современным меркам Ghost Recon 2 не очень требовательная игра, и в нашем случае даже при разрешении 2560 x 1600 сингл хорошо справлялся как с физическими вычислениями, так и с рендерингом, сохраняя планку FPS на высоком уровне. Конечно, вы не сможете так поиграть с несколькими играми, зависящими от GPU, но полученные данные еще раз подчеркивают математическую мощь GT200.

В свой пакет PhysX Pack NVIDIA также включила полную версию специально разработанной игры Warmonger, основанной на физике.

Демонстрация была очень убедительной. С первых же минут обучения игра показывает все, на что способен PhysX: везде облака мелких частиц, реалистично движущиеся ткани, постоянно меняющие свое положение от внешних воздействий. Конечно, Warmonger не может сделать полноценную игру, так как она создавалась специально для NVIDIA и на самом деле является расширенной техно-демонстрацией, но реализация физики на высшем уровне. К сожалению, скриншоты не могут передать реальную анимацию и не выглядят впечатляюще в статике, но поверьте мне на слово, если у вас нет возможности самостоятельно наблюдать PhysX в действии — динамика потрясающая. В Warmonger вы также можете оставить физические эффекты включенными, отключив GeForce PhysX, но это означает перенос аппаратного ускорения с плеч графического процессора на процессор, что приведет к абсолютно удручающей картине производительности. Вы только посмотрите на графики! Они красноречиво демонстрируют превосходство GPU над CPU в физических вычислениях. Видеокарты на самом деле выполняют свою работу намного эффективнее.

Общие слова, сказанные на Warmonger, также применимы к Metal Knight Zero. Игра включена в программный пакет PhysX, она бесплатна, и хотя NVIDIA придает MKZ статус полной игры, это не так. Это еще одна техническая демонстрация, только упор скорее на взрывы. Они были разработаны поистине удивительным образом: газовые баллоны очаровательным образом взрываются, оставляя после себя сотни частиц и огромные облака рока. От одного из этих взрывов может остаться более 2000 микрочастиц. Очень впечатляюще. В игре есть встроенный бенчмарк, запустив его, мы получили следующие результаты:

Многие, глядя на скриншоты, подумают, что Нуриен — это еще один способ увидеть красиво нарисованных девушек. Конечно, разработчики это отрицают. Разработчики обещают, что техно-демо приведет к глобальной социальной игре вроде Second Life, в которой особое внимание будет уделено одежде персонажей (и, конечно же, тому, насколько хорошо с этим справляется PhysX). Уже сейчас визуальная составляющая выглядит отлично, вы также можете создать свой образ. Игра основана на Unreal Engine 3, что объясняет простую адаптацию к PhysX (изначально UE3 поддерживал эту технологию). Доказательство выглядит великолепно, вы можете видеть, что физика Ньютона присутствует повсюду, от распущенных волос до складок на одежде и клубов цветного дыма на заднем плане.

Насчет UE3. В пакет PhysX также войдут три специальные карты и патч для оптимизации UT3 для физики NVIDIA. Это совершенно отдельная история, выходящая за рамки данной статьи, но если у вас есть Unreal Tournament 3rd edition, вам обязательно стоит ее проверить.

Что ж, на этот раз по крайней мере слово Demo было взято прямо в название следующей программы в выпущенном пакете NVIDIA. Движок здесь тот же UE3, Demo — совместная разработка программистов NVIDIA и Ageia. Сам Кулу — это большое слизистое существо, похожее на инопланетянина. Сначала существо обездвижено и находится в защитном поле. Своими действиями мы деактивируем это поле, и существо начинает охоту на игрока. Особого внимания заслуживает окончание демки, но мы не будем его описывать, чтобы не испортить, например, аппетит читателям статьи. Как и ожидалось, PhysX есть везде и везде, NVIDIA в очередной раз доказывает, что раньше наша игровая жизнь была бесполезной без этой технологии. В целом, The Great Kulu просто доказывает, каких возможностей физического рендеринга можно ожидать в будущих играх.

Последняя демонстрация в нашем сегодняшнем списке, пожалуй, самая впечатляющая. На самом деле демонстрация не показывает ничего сложного, только то, как вода попадает из точки А в точку Б. Однако то, как это демонстрируется, просто завораживает. Кажется, что смоделированы все известные физические законы и учтены все важные параметры веществ. В демонстрации показана небольшая база с огромной трубой на крыше одного из зданий. Именно из этой трубки течет жидкость, характеристики которой задаются пользователем, от консистенции до цвета. Внизу бассейн, где вы можете нарисовать сплошные квадраты и посмотреть, как они реалистично взаимодействуют.

Несмотря на то, что Fluids не является игровой, именно здесь NVIDIA сделала все возможное, чтобы продемонстрировать возможности PhysX. Убедитесь, что вы смотрите демонстрацию, если не на реальной карте, то хотя бы на YouTube.

Словом, сегодняшние тесты нас впечатлили. Благодаря усилиям NVIDIA, для аппаратной реализации PhysX доступно несколько вариантов, в первую очередь режим Multi-GPU, который мы подробно обсудили. Если ваша видеокарта не может одновременно обрабатывать графику и физическую обработку, простое добавление дешевой карты может устранить досадное недоразумение. Если у вас мощная карта последнего поколения, кажется, что возможностей одного только этого графического процессора будет достаточно, чтобы плавно играть с включенным PhysX.

Испытанный сегодня вариант комбинации и надстройки показал себя с лучшей стороны. Карты не разочаровали ни в одном приложении, а производительность такой пары во всех режимах была бескомпромиссной. Эти карты могут стать отличным выбором для создания high-end PhysX-ориентированной системы с нуля.

В самом деле, горизонты возможностей можно расширить еще больше. Например, платы на базе GeForce 8200 с графическим ядром, также поддерживающим обработку PhysX, уже поступили в продажу. Просто добавьте внешнюю видеокарту и подключите интегрированную графику для обработки PhysX, чтобы превратить бюджетный ПК в мощную игровую машину.

Как мы уже отмечали, крайне положительным моментом в новой реализации PhysX является огромная существующая база данных карт, поддерживающая CUDA и, как следствие, PhysX. И что самое интересное, буквально на днях появилась новость о том, что энтузиасты устанавливают драйверы NVIDIA PhysX на видеокарты ATI! Более того, это было сделано не без поддержки программистов NVIDIA, явно заинтересованных в максимально широком распространении технологии. В любом случае, даже если эти эксперименты останутся лишь неудачными попытками, ничто не мешает объединить в единой системе видеокарту Radeon для рендеринга графики и GeForce для физики. AMD пока не поддерживает какие-либо автономные технологии, полагаясь на DirectX 11, в то время как Intel купила Havok давным-давно, так что скоро, похоже, нам придется столкнуться со сравнением не только в концепциях рендеринга графики, но и в физической обработке.

К сожалению, несмотря на тщательность решения, представленного NVIDIA, компания до сих пор не заручилась поддержкой производителей, организовав что-то вроде физического аналога The Way It’s Meant To Be Played. Главный недостаток, который привел AGEIA к банкротству — слабая поддержка со стороны разработчиков игр, до сих пор не устранен. Есть всего несколько игр с поддержкой PhysX, хотя и с хорошей производительностью на GeForce. Вышеупомянутый DX11, который, кстати, выйдет через 18 месяцев, будет поддерживать новый тип прошивки, вычислительные шейдеры, и, конечно же, разработчики предпочтут универсальные API. При этом в целом развитие физического ускорения уже достигло такого уровня, что разработчики не могут его игнорировать и, конечно же, физике в новых играх будет уделено особое внимание.

А что с расчетами процессора? Похоже, что физика, ускоренная процессором, доживает последние дни. Одни задачи решаются быстрее на классической архитектуре x86, тогда как другие более эффективно работают на унифицированных шейдерных архитектурах, таких как NVIDIA Graphics Tesla. Физическое ускорение явно относится ко второй группе, что недвусмысленно подтвердили сегодняшние тесты. Даже не очень быстрый по современным меркам, он способен обеспечить производительность, необходимую для вычислений PhysX любой сложности. В то же время Core 2 Duo дает сбой, в результате чего полоса FPS оказывается ниже приемлемого уровня.

NVIDIA пытается предоставить PhysX как можно большему количеству пользователей, анонсируя бесплатные игры и демоверсии, подобные тем, которые мы рассмотрели сегодня. По заявлению компании, это только первая волна, стоит ожидать PhysX Software Pack 2 и так далее

В заключение хочу еще раз поблагодарить NVIDIA за работу. В конце концов, PhysX не только позволяет получить качественное физическое моделирование, но и открывает бесплатный доступ к физическим эффектам нового поколения! Раньше карту PhysX продавали за 249 долларов, но теперь для достижения аналогичных результатов достаточно иметь многоцелевой графический процессор с поддержкой CUDA и установленными драйверами. PhysX — действительно крутая технология, отлично реализованная. Попробовав однажды поиграть в PhysX, я хочу увидеть такие же высокоуровневые эффекты в других играх. Пожалуй, самыми ожидаемыми играми с реализацией физики от NVIDIA являются Empire: Total War и Mirror’s Edge. И теперь действительно стоит увидеть технологию в действии, например, в GRAW2 с установленной версией 1.5 или в Unreal Tournament 3 с модом PhysX. Если у вас видеокарта с поддержкой CUDA, то есть GeForce 8 или выше, просто скачайте пакет предлагаемые NVIDIA, и вы не будете разочарованы.

«NVIDIA PhysX, что это за программа» — запрос, который сразу позволяет ее автору узнать пользователя с продуктами Nvidia. Это потому, что мы говорим о программном обеспечении, которое поддерживает графические движки Nvidia GeForce и других. Большинство современных игр не будут работать на вашем компьютере без предустановленной NVIDIA PhysX.

Начать стоит с того, что Physx изначально занималась технологиями и, по сути, является ее создателем, совсем другой компанией. Авторами вышеупомянутого графического чипа выступила молодая американская компания Ageia Technologies. В качестве автономного устройства она просуществовала только до 2008 года, когда ее перешла к гиганту игрового рынка и технической индустрии: NVidia.

Технологии очень важны и на данный момент очень революционны. Поэтому, обратив на это внимание, два гиганта: Nvidia и ATI начали разрабатывать собственные аналоги с аналогичным функционалом, о чем позже было объявлено.

Однако, если ATI выполнила свои планы, Nvidia решила попутно изменить политику компании в отношении этой технологии. Отказавшись от собственной разработки, они просто купили Ageia Technologies вместе со всеми своими разработками. С тех пор графический чип получил название Nvidia Physx.

Эта технология не только облегчает жизнь разработчикам оборудования и драйверов, но и ускоряет процесс создания игр. В конце концов, разработчикам игр не нужно работать над длинным программным кодом для обработки большого количества физических процессов. Всю эту нагрузку берет на себя NVIDIA PhysX.

Технология NVIDIA PhysX состоит из трех основных компонентов:

  • разработка физики жидкости;
  • физическая обработка твердого тела;
  • разработка физики тканей.

Функционал драйвера даже предусматривает мгновенную проверку правильности работы всех трех компонентов. Есть режим, в котором их можно смотреть, не запуская отдельные графические приложения.

Узнав из нашей статьи, что это за программа — NVIDIA PhysX, понимаешь, что решать, нужна ли эта программа, не стоит. Если вы планируете установить современные игры или мощные графические редакторы, вам понадобится Nvidia Physx.

хорошо известно, что история аппаратного ускорения физики в игровых приложениях для ПК началась с небольшой компании Ageia и ее физического движка PhysX. Мы уже писали об этом несколько лет назад. В то время было очень мало игр с поддержкой PhysX, и, честно говоря, не имело особого смысла покупать отдельную карту расширения для игровой физики.

Но с тех пор прошло много времени, и компания Nvidia купила Ageia. Которая, конечно же, адаптировала PhysX для запуска соответствующих эффектов на своих графических процессорах. С тех пор аппаратное ускорение физики стало конкурентным преимуществом Nvidia перед решениями AMD их единственный значительный конкурент на рынке графики для настольных ПК.

На данный момент выпущено более десятка игр, в которых используется ускорение PhysX и в которых наблюдается явный эффект аппаратного ускорения физических вычислений на GPU. К сожалению, список игр еще недостаточно велик, и не все эти приложения стали популярными среди геймеров. Это, пожалуй, единственный серьезный недостаток текущего состояния PhysX.

Однако эта ситуация постепенно меняется к лучшему, и сегодня мы рассмотрим несколько игр, в которых эффекты PhysX привносят новый опыт, добавляя разнообразия и оживляя игровой мир. Вы можете относиться к физике PhysX по-разному, что кажется ненужным в выпущенных играх. Но трудно поспорить, что это явно обогащает и украшает изображение и игровой процесс, а с эффектами PhysX любая игра выглядит лучше, чем без них. Проверьте конфигурацию и настройки вашей системы

использовалась следующая аппаратная и программная конфигурация:

  • Процессор: AMD Phenom II X4 940
  • Материнская плата: Asus M3A78-T
  • Оперативная память: 4 ГБ DDR2 SDRAM (2 * 2 ГБ OCZ2N1000SR4GK)
  • Видеокарты: Nvidia Geforce GTX 285 и Geforce 9800 GTX
  • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320 ГБ SATA
  • Операционная система: Microsoft Windows Vista Home Premium SP2

В качестве центрального процессора системы мы традиционно использовали достаточно мощный четырехъядерный CPU из семейства AMD Phenom II. Его мощности достаточно, чтобы в большинстве случаев не ограничивать производительность видеоподсистемы. Хотя это еще не высокопроизводительный процессор, более дорогие процессоры могут показать лучшую производительность в тестируемых нами играх.

Для физических тестов мы взяли две видеокарты Nvidia с поддержкой аппаратного ускорения PhysX: Geforce GTX 285 и Geforce 9800 GTX. Первый по-прежнему остается самым производительным однокристальным решением компании, а второй будет служить выделенным физическим ускорителем, что уже часто встречается в системных рекомендациях для игр с активным использованием PhysX.

В материале мы сравним производительность физических вычислений на CPU (этот результат в выбранных приложениях будет соответствовать всем системам без аппаратной поддержки PhysX, включая системы с видеокартами от AMD) с одним Geforce GTX 285, когда физический процесс выполняется вместе с графическим вычислением на графическом процессоре, ну и самая мощная из них — двойная конфигурация, в которой рендерингом занимается Geforce GTX 285, а физика ?? Geforce 9800 GTX. Последний режим будет очень интересен тем, кто хочет модернизировать свою видеоподсистему, оставив старую видеокарту для расчетов PhysX.

Были использованы настройки видеодрайвера по умолчанию. Игровые приложения работали в двух тестовых разрешениях: 1280×720 и 1920×1080 (также известные как 720p и 1080p) ?? это стандартные режимы HD для обычных ЖК-мониторов и телевизоров или максимально приближенные к ним, при отсутствии поддержки этих разрешений в тестовом приложении.

Тестирование проводилось в двух режимах: в обычном режиме и с использованием полноэкранного сглаживания методом MSAA 4x из настроек игры, если они поддерживаются самим приложением. В остальном в приложении настройки игры выставлены на максимально возможный уровень. Результаты теста

Batman: Arkham Asylum

  • Издатель: Eidos Interactive / Новый диск
  • Разработчик: Rocksteady Studios
  • Жанр: боевик-стелс-приключения от третьего лица
  • Дата выхода: сентябрь 2009 г
  • Средний рейтинг игровых публикаций: 92%

Может, «Бэтмен: Убежище Аркхэма» ?? — одна из самых популярных игр PhysX. Как следует из названия, игра основана на одноименном фильме про Бэтмена из комиксов. Действие игры происходит в психиатрической клинике Arkham Asylum в Готэм-сити. Бэтмен прибыл туда, чтобы отвезти Джокера в эту клинику, но заключенные подготовились к этому и расставили ловушку для Бэтмена.

Игра, по сути, служит тому, чтобы помочь главному герою победить толпу различных злодеев, не дав им осуществить свой коварный план. Итак, это боевик от третьего лица с элементами стелса, где очень часто вам приходится сражаться с плохими парнями в рукопашном бою.

С технической точки зрения игра полностью использует возможности Unreal Engine 3 и выглядит неплохо. Для физических эффектов используются высокоуровневые модули APEX, упрощающие реализацию PhysX в игровых проектах. Среди физических эффектов в «Batman: Arkham Asylum» отметим имитацию тканей и других подобных материалов (флаги, плащ Бэтмена, разбросанные листы бумаги), физически правильное поведение частиц в объемном дыме и эффекты тумана.

В игре есть настройки PhysX: Off, Normal и High. Для последнего режима рекомендуется отдельный ускоритель уровня Geforce 9800 GTX. В режиме Off отсутствуют дополнительные физические эффекты (но некоторые из них остаются, например, плащ Бэтмена), а Normal и High отличаются количеством и сложностью эффектов. Все эти настройки доступны для ЦП, но со значительным снижением производительности.

понятно, что эти эффекты не влияют напрямую на игровой процесс, но они значительно улучшают визуальный диапазон и придают игровому миру немного более живое ощущение. Эффекты выглядят неплохо, они тоже работают на CPU, но в этом случае значительно снижается частота кадров. Проверим, насколько он громкий, на примере режима «Высокий»:

Итак, приступим к анализу производительности в разных условиях и настройках. Прежде всего, обратите внимание, что производительность не зависит от выбранного разрешения и наличия сглаживания, за исключением конфигурации с одним Geforce GTX 285. Это означает, что общая производительность в «легком» режиме ограничивается запуском эффектов PhysX.

Первый шаг — сравнить производительность процессора и графического процессора. Разница в разных разрешениях остается почти такой же, и играть с физикой на CPU в этом режиме будет практически невозможно ?? частота кадров значительно ниже минимально разрешенных 30 кадров в секунду. Даже с учетом физики оборудования минимальный FPS близок к этой отметке, но процессор вообще не тянет все эффекты в Бэтмене.

Наиболее комфортная работа обеспечивается двумя видеокартами Nvidia в комплекте. Только в этом случае, даже при разрешении 1920×1080 и включенном сглаживании MSAA 4x, частота кадров остается вполне комфортной для игр. Одиночная GTX 285 не слишком сильно отстает в легких режимах, но в тяжелых режимах начинает более серьезно глючить. Так что рекомендацию отдельного ускорителя PhysX для максимальных настроек в этой игре можно считать абсолютно законной.

Cryostasis: Sleep of Reason (Анабиоз: Сон разума)

  • Издатель: 1C / 505 Games
  • Разработчик: Action Modules
  • Жанр: приключенческий боевик от первого лица
  • Платформы: ПК
  • Дата выхода: декабрь 2008 г
  • Технические данные: собственный 3D движок, большое количество эффектов PhysX
  • Средний рейтинг игровых публикаций: 69%

«Криостаз: сон разума»? — шутер-ужастик или приключенческая игра от первого лица, созданная украинской компанией Action Forms. Действие игры разворачивается в 1968 году, место действия — атомный ледокол «Северный ветер», а главный герой ?? прибывший на теплоход младший научный сотрудник Северной полярной метеорологической станции.

Игра повествует о злоключениях сотрудника полярной станции, которого встретили на этом застрявшем во льду ледоколе замерзшие трупы и различные уродливые существа. Эти существа на корабле потеряли свой естественный облик и пытаются убить героя. Чья главная задача — выживание, а самая интересная изюминка игры — это возможность увидеть прошлое чужими глазами.

Технически игра сделана хорошо и основана на игровом движке собственного производства. Но сегодня нас интересуют физические эффекты PhysX. Их в игре тоже очень много. Возможно, в «Анабиозе» их разнообразие больше, чем в большинстве игр, которые вы увидите в сегодняшней статье.

Наиболее впечатляющими являются эффекты воды, созданные с помощью систем частиц, которые правильно взаимодействуют с игровым миром. Хотя такая имитация не задействует видео-реалистичную воду, это правильный шаг на пути к ее достижению.

Также в «Анабиозе» используется имитация тканей (повсюду свисают тряпки) и в целом все игровые объекты физически корректно себя ведут, в том числе и трупы убитых существ. В целом эффекты PhysX в этой игре действительно впечатляющие, извините за тавтологию.

В тесте и в игре нет настройки для полноэкранного сглаживания, поэтому мы ограничились двумя диаграммами для разных разрешений. Интересно, что при аппаратном ускорении физики существует зависимость производительности от разрешения, и есть ли этому простое объяснение ?? У бенчмарка очень плавный дисплей, который прилично нагружает и «графическую часть» GPU. Но в случае запуска PhysX на центральном процессоре упор делается на производительность центрального процессора.

Опять же, ЦП не может справиться с чрезмерной вычислительной нагрузкой. Вы не можете играть со средними 10 кадрами в секунду и 3-4 минимальными. В частности, подавление эффектов имитации воды с помощью систем частиц ?? Слишком много. С малым количеством частиц ЦП все же как-то справляется, а потом начинает «проседать». Хотя для GPU это тоже много работы ?? минимальная частота кадров иногда опускается ниже отметки 30 кадров в секунду.

Geforce 9800 GTX, предназначенная для PhysX, дает некоторое преимущество только в большом разрешении FullHD. При разрешении рендеринга 1280×720 разницы между этими конфигурациями не было. Так что физическая карта тоже помогает этой игре, но только в высоком разрешении. В среднем и одиночном, GTX 285 отлично справляется со всеми возложенными на него задачами.

Dark Void

  • Издатель: Capcom Entertainment / 1С-СофтКлаб
  • Разработчик: Airtight Games
  • Жанр: приключенческий боевик от третьего лица
  • Платформы: ПК, Xbox 360, PlayStation 3
  • Дата выхода: январь 2010 г
  • Технический паспорт: Unreal Engine 3, применение высокоуровневых модулей APEX
  • Средний рейтинг игровых публикаций: 59%

Какая последняя игра в нашем обзоре ?? «Темная пустота». Он поступил в продажу только в январе этого года и отличается хорошими физическими эффектами при использовании Nvidia PhysX и APEX. Это фантастическая игра в жанре экшн от третьего лица, сочетающая сражения с многочисленными врагами на земле и в воздухе. Кроме того, эти враги происходят из параллельной вселенной, в которую герой попадает после аварии в Бермудском треугольнике.

Игра отличается от других подобных проектов возможностью летать на реактивном ранце, что делает игру не совсем обычным трехмерным боевиком с новыми возможностями. Вроде бы все довольно круто, включая основную идею ?? летать во враждебном мире фантазий. К сожалению, качество этого игрового проекта все же уступало качеству самого Бэтмена, и игра получила соответствующие оценки игровой прессы.

А как насчет физических эффектов PhysX? «Темная пустота» ?? Это первая игра с такой сложной динамической системой частиц, которая имитирует эффекты дыма реактивного ранца, летающих объектов противника и потрясающие эффекты фантастических ударов и выстрелов из оружия.

Итак, оружие под названием Дезинтегратор использует систему из 30 000 частиц для каждого выстрела, а дым от реактивного ранца ?? до 100 000 частиц. Оба этих эффекта используют вычислительную гидродинамику для моделирования движения жидкостей и газов. Другое оружие также использует системы частиц, которые взаимодействуют с окружающим миром.

Сложность эффектов PhysX в игре составляет четыре уровня:
Изношенный ?? Эффекты PhysX отсутствуют;
Бас ?? включает системы частиц для оружия, и это единственная возможная настройка для программных вычислений на CPU;
Середина ?? также включает эффекты для оружия Disintegrator с расчетами турбулентности. Доступно только для GPU;
Высокий ?? максимальный уровень дополняет вышесказанное еще более сложным эффектом для расчетов дезинтегратора и турбулентности для дыма реактивного ранца.

Настройки Medium и High настолько тяжелы, даже для GPU, что для расчетов PhysX рекомендуется использовать отдельный GPU. Да, что! Для среднего ?? 9800 GTX, для высоких ?? GTX 260 или выше. Разработчик игры выпустил отдельный тест для сравнения производительности процессора и графического процессора в Dark Void, который мы и использовали. В бенчмарке эффекты PhysX соответствуют уровню «Low», но даже в таких условиях очень требовательны к мощности CPU и GPU.

Скорость рендеринга в режиме CPU в «Dark Void» опять же не зависит от разрешения и основана на производительности эффектов PhysX в случае центрального процессора. Для графических решений на этот раз мы видим то же самое ?? скорость явно не ограничивается рендерингом.

ЦП обрабатывает вычисления PhysX лишь немного лучше, чем в предыдущих играх, что, однако, не делает этот режим пригодным для игры. 3-9 FPS ?? это еще слишком мало для быстрой игры. Даже мощные графические процессоры выдают всего 30 кадров в секунду с просадками до 17-18 кадров в секунду, что очень и очень мало. Интересно, что одна GTX 285 справляется с этой задачей даже немного лучше, чем комбинация GTX 285 + 9800 GTX. Видимо, эффект заключается в том, что новый графический процессор выполняет физические задачи более эффективно, чем старый.

В этой игре также рекомендуется установить отдельную видеокарту для физики, но в этом случае мы также сравниваем конфигурации с CPU, поэтому ограничимся настройкой PhysX в игре в режиме «Low». И это не имеет никакого смысла от выделенной Geforce 9800 GTX в этом режиме. Возможно, значение двойной установки должно проявиться в более тяжелых режимах с увеличением количества и качества эффектов PhysX.

Unreal Tournament 3 (PhysX pack)

  • Издатель: Midway Games / New Disc
  • Разработчик: Epic Games
  • Платформы: ПК, Xbox 360, PlayStation 3
  • Дата выхода: ноябрь 2007 г
  • Паспорт: Unreal Engine 3, дополнительные уровни пакета PhysX
  • Средний рейтинг игровых публикаций: 83%

Эта игра является продолжением популярной серии многопользовательских шутеров «Unreal Tournament». В третьей части можно увидеть все, как в предыдущих играх серии, только больше и лучше. Проект основан на игровом движке Unreal Engine 3, который изначально поддерживает физические эффекты PhysX, что позволяет им ускорить вычисления в случае аппаратной поддержки.

Чтобы укрепить рыночные позиции своего ускорителя PhysX, Ageia однажды внесла свой вклад в создание специального набора слоев пакета PhysX, которые были дополнительно установлены и использовали возможности аппаратного ускорения физики. Только эти специальные уровни полезны для аппаратного ускорения, что несколько снижает интерес игроков к дополнению.

Уровни пакета PhysX разрабатывались давно, поэтому они особо не балованы разнообразными физическими эффектами. У них есть разрушаемые объекты, больше частиц и эффекты дыма и торнадо. Все работают на CPU, но производительность, естественно, падает.

Для «Unreal Tournament 3» мы приводим только среднюю частоту кадров для двух разрешений, так как интегрированный тест не дает больше. Производительность в случае физических вычислений на ЦП всегда зависит от центрального процессора. Но для двух конфигураций с физикой с ускорением на GPU все немного сложнее. Вроде бы разница есть, но очень небольшая. Таким образом, основным ограничением по-прежнему является рендеринг производительности, потому что на дополнительных уровнях относительно мало физических эффектов.

Несмотря на это, мощность процессора все еще довольно низкая? при среднем показателе 22 FPS вы точно не сможете поиграть в онлайн-шутер! Но оба графических процессора предлагают почти в 4 раза более высокую производительность и более 80 FPS, чего достаточно даже для требовательного геймера.

Система с двумя графическими процессорами обеспечивает только на 5% больше производительности, чем конфигурация, основанная на одной Geforce GTX 285. Таким образом, для этой конкретной игры вам не нужно устанавливать выделенный графический процессор для физики, мощный графический процессор отлично справляется как с графикой, так и с только физика.

Warmonger, Operation: Downtown Destruction

  • Издатель: Net Devil
  • Разработчик: Net Devil
  • Жанр: Многопользовательский шутер от первого лица (FPS)
  • Платформы: ПК
  • Дата выхода: ноябрь 2007 г
  • Лист данных: Unreal Engine 3, эффекты физического разрушения, системы частиц
  • Средний рейтинг игровых публикаций: 55%

Еще одна многопользовательская игра, основанная на Unreal Engine 3, но уже бесплатная и от стороннего производителя, а не Epic. Несмотря на то, что он предназначен только для многопользовательской игры, в нем также есть сюжетная линия. Действие игры происходит в будущем, две торговые компании не делили месторождение нефти, и поэтому эта война распространилась на города. А главная задача игроков в Warmonger ?? покорение города, квартал за кварталом.

Технология PhysX в этой игре была разработана для использования со времен Ageia, это позволило сделать многие объекты разрушаемыми. Кроме того, помимо физики разрушения, которая позволяет пробивать стены и сносить здания, PhysX используется для моделирования поведения тканей и эффектов дыма.

В игре много систем частиц, и они замедляют игру в первую очередь без аппаратного ускорения. Остальные эффекты PhysX не требуют много процессора и обрабатывают мелкие кусочки ткани. Проверим, что получается на практике. Поскольку в игре нет фиксированного теста, мне пришлось запускать ботов и наблюдать за ними, измеряя частоту кадров. Это увеличивает погрешность измерения FPS, но другого выхода в данном случае просто нет.

Для системы с обработкой PhysX, возложенной исключительно на ЦП, производительность ограничивается центральным процессором, а в случае физики с ускорением графического процессора общая производительность при разрешении 1280×720 ограничивается скоростью рендеринга, а в разрешении 1920×1080 частота кадров зависит о выполнении физических вычислений на GPU.

Опять же, тестовый процессор AMD Phenom II не может обеспечить приемлемую производительность обработки PhysX в этой игре, так как 7-13 кадров в секунду явно недостаточно для плавности. Опять же, есть зависимость от количества эффектов, основанная на системах частиц в кадре, именно с ними у CPU самые большие проблемы.

Выделенный ускоритель PhysX в виде Geforce 9800 GTX обеспечивает прирост скорости только в высоком разрешении, когда скорость не ограничивается 3D-рендерингом. В этом случае GTX 285 освобождается от физических вычислений, а частота кадров увеличивается почти на четверть. Но при относительно небольшом разрешении 1280×720 нет необходимости в специальном ускорителе PhysX, так как прирост производительности от установки Geforce 9800 GTX в таких условиях невелик.

Crazy Machines 2

  • Издатель: Viva Media / MediaHouse
  • Разработчик: FAKT Software
  • Жанр: логическая головоломка
  • Платформы: ПК
  • Дата выхода: июнь 2008 г
  • Технические данные: дополнительные уровни жидкости PhysX
  • Средний рейтинг публикации игры: 79%

Из названия игры Crazy Machines 2 ясно, что эта игра предлагает механические головоломки в стиле известной игры The Incredible Machine, которые забавны и интересны, хотя и очень далеки от здравого смысла. Игроку предстоит решать разные задачи, например, на некоторых уровнях необходимо запустить фейерверк или разжечь костер, используя подручные предметы в различных комбинациях и композициях.

Главное в такой игре — получать удовольствие от решения логических задач, создавая причудливые композиции, используя знания школьной физики. Как видно на скриншотах, Crazy Machines 2 продолжает традицию схожего жанра логической головоломки, предлагая за основу различные планы и компоненты. Также у игрока есть дополнительные детали, которые необходимо разместить в определенном порядке для успешного выполнения задачи.

Сама игра была выпущена без возможности аппаратного ускорения физики, но были выпущены специальные дополнительные уровни «PhysX Fluids Levels», в которых используется ускорение PhysX. Новые забавные головоломки этих уровней основаны на гидродинамике. Вода — это рабочая жидкость, которая выходит из специальных колонн и заставляет вставлять в работу другие компоненты.

Игра работает без аппаратного ускорения эффектов PhysX на графическом процессоре, но скорости даже самых мощных процессоров недостаточно для обеспечения приемлемой частоты кадров. Когда количество частиц воды превышает определенное количество, все действия на экране начинают замедляться. Посмотрим, как это выражается в цифрах.

Мы повторяем, что в этой игре с тяжелыми эффектами PhysX есть только имитация поведения жидкостей с использованием систем частиц, но только они способны загрузить процессор на 100%. При низких разрешениях скорость ограничена производительностью эффектов PhysX, а при высоких разрешениях снижаются затраты на рендеринг. Однако это не объясняет разницу в показателях, отображаемых в расчетах программного обеспечения для физики.

В целом, наш процессор снова не справился со сложной физической задачей, показывая минимальную частоту кадров около 2 FPS. Кроме того, в начале моделирования, когда количество частиц еще мало, центральный процессор кажется в порядке и отказывается только тогда, когда количество частиц становится слишком большим.

интересно сравнить одиночную GTX 285 и ее комплект с 9800 GTX. Если при низком разрешении разница в производительности этих конфигураций небольшая, то в 1920х1080 она уже превышает 20%. Оказывается, специальный ускоритель PhysX имеет смысл для такой непритязательной задачи. Однако в среднем 66 FPS с падением до 39 FPS, что дает одну GTX 285 ?? этого достаточно для хорошей логической игры.

Star Tales

  • Издатель: QWD1
  • Разработчик: QWD1
  • Платформы: ПК
  • Дата выхода: ноябрь 2009 г
  • Лист данных: Unreal Engine 3, моделирование ткани, системы частиц

Истории звезд ?? Это практически неизвестный китайский фристайл с элементами социальных сетей и симулятора танцев. На самом деле, он нам больше нравится, потому что в нем используется хорошая анимация с имитацией поведения тканей на PhysX, которая ускоряется на GPU.

Игра была разработана QWD1, которая также является издателем. Вероятно, это первая китайская игра, в которой используется игровой движок Unreal Engine 3 и эффекты PhysX. Фактически, это почти все, что мы о ней знаем. Эффекты PhysX в игре имеют имитацию тканей и систем частиц, что хорошо видно в давно выпускаемом компанией бенчмарке, который мы использовали в статье.

Star Tales вышла осенью прошлого года, но мы будем использовать отдельный тест, который мы выпустили вместе с Nvidia, чтобы продемонстрировать возможности PhysX в игре. По какой-то странной причине тест не позволяет нам использовать выбранные нами широкоформатные разрешения 1280×720 и 1920×1080, и нам пришлось протестировать 1280×1024 и 1600×1200 рядом с ними. Давайте сравним производительность разных конфигураций в этом тесте:

Производительность в тесте Star Tales в основном зависит от скорости выполнения эффектов PhysX. Традиционно это правило соблюдается для вычислений CPU, но для GPU ситуация немного иная. Упор на физическую производительность делается только при низком разрешении, а с увеличением сложности условий рендеринга — зависимость скорости от графических вычислений.

Как обычно для нашего обзора, низкая скорость физических вычислений PhysX на CPU не позволяет нам определить итоговую частоту кадров как приемлемую, поскольку она очень мала. Графические процессоры тоже изо всех сил справляются с задачей, в среднем более 60 FPS, но падают до 18-22 FPS в самых сложных кадрах в тесте.

Выделенный графический процессор для физики почти не дает никаких преимуществ в четком разрешении 1280×1024 без сглаживания, разница не очень большая в двух средних режимах. Но с увеличением нагрузки графического процессора до 1600×1200 с 4x MSAA, одиночный GTX 285 и так работает немного хуже, отставая от связки из двух карт в среднем почти на треть. Поэтому вывод опять тот же ?? специальная карта физики имеет смысл только при максимальных настройках качества и высоких разрешениях рендеринга.

Nurien Alpha

  • Издатель: Нуриен
  • Разработчик: Nurien
  • Жанр: соцсети, симулятор танцев
  • Платформы: ПК
  • Время выпуска: еще не выпущено
  • Технические данные: искусственные ткани
  • Средний рейтинг игровых публикаций: N / A

И это ?? серия корейских игр того же жанра, что и предыдущая. Такое впечатление, что это ?? сестры близнецы. Естественно, Нуриен, один из лидеров азиатского рынка социальных сетей и онлайн-игр, определяет свои творения как новую веху в развитии социальных сетей, но в «Звездных сказках» есть кое-что из этого».

В социальной сети нового поколения игроки могут создавать своих собственных трехмерных виртуальных персонажей, и все действия будут происходить в трехмерном пространстве. Доступ к сервису планируется сделать бесплатным, но за всевозможные виртуальные вещи (одежду, украшения и т.д.) придется немного заплатить. Также можно будет играть в различные игры и участвовать в соревнованиях.

Нуриен состоит из трех компонентов: MStar, Runway и QuizStar. MStar ?? Это многопользовательский симулятор танцев, похожий на известные проекты вроде «Guitar Hero» или «Dance Dance Revolution». Посадочная полоса ?? Это оригинальный проект, в котором игроки создают собственные линии одежды на определенную тему, затем соревнуются в виртуальных показах мод (результат едва заметен на скриншотах), а игровое сообщество ценит их работу. Но как насчет QuizStar? — игра в жанре онлайн-викторины.

Пока что релиз проекта запланирован только на текущий год и выпущен только бенчмарк, который мы будем использовать. К сожалению, никаких настроек он не предоставляет, а позволяет проводить тесты только с разрешением 1024×768. Но в Нуриен Альфа вы можете использовать как графический процессор, так и процессор для вычислений PhysX с помощью панели настроек драйвера Nvidia.

В этом тесте доступно только одно разрешение, и включить сглаживание невозможно, поэтому у нас есть диаграмма. Интересно, что хотя производительность ограничена скоростью PhysX, изображение на диаграмме отнюдь не такое, как мы видели ранее. Рассмотрим результаты подробнее.

Во-первых, основной процессор системы хорошо справляется с задачей в Нуриен Альфа, всего в три раза уступая мощным графическим процессорам. Но в предыдущих матчах разрыв был намного больше, до десяти раз. Сразу видим 11-15 FPS, что с большой натяжкой можно назвать приемлемой частотой кадров. Кроме того, графические процессоры также падают до 32-34 FPS, хотя в среднем они обеспечивают воспроизводимые средние 45-50 кадров в секунду.

Во-вторых, на этот раз разница между одной Geforce GTX 285 и двумя GTX 285 и 9800 GTX полностью противоположна. То есть выигрывает не двухкарточная система, а одиночная GTX 285! А минимальная и средняя частота кадров на одном графическом процессоре выше, чем у двух систем.

Значит ли это, что в этой игре (а может просто в бенчмарке) очень низкая нагрузка на графические вычисления, и относительно большая ?? к физике. Кроме того, для обоих в сумме мощности GTX 285 достаточно, а 9800 GTX отстает именно из-за более низкой математической производительности. Это забавная ситуация, и она больше похожа на синтетику, чем на игру. Тем интереснее будет оценить результаты следующего чисто искусственного бенчмарка.

PhysX FluidMark

PhysX FluidMark ?? это специализированный тест физики, основанный на возможностях технологии Nvidia PhysX. Мы включили его в обзор, чтобы оценить, какую разницу в производительности различных конфигураций можно ожидать в синтетических условиях, а не в условиях, близких к игровым.

FluidMark выполняет симуляцию жидкости путем имитации лавы. Реальные физические расчеты и такие параметры, как вязкость ?? свойство жидкостей и газов сопротивляться перемещению одной части относительно другой. Для реалистичного отображения рассчитанных частиц используется алгоритм Smoothed Particle Hydrodynamics ??. SPH, как и в настоящих играх PhysX.

Приложение использует OpenGL для графики, аппаратная поддержка PhysX не требуется, эффект также работает на CPU. Мы не дождались выхода новой версии бенчмарка, которая должна получить поддержку многопоточности на CPU, а потому стоит учесть возможность более высокой производительности версии CPU при распараллеливании работы на всех ядрах центрального процессора.

Как мы предложили выше в тексте, в этом случае взаимные результаты различных конфигураций аналогичны тем, которые мы видели на диаграммах предыдущего теста, только в еще более гипертрофированной синтетической форме. Производительность почти во всех четырех режимах ограничена скоростью вычислений PhysX, за исключением, пожалуй, самого сложного.

Результаты центрального процессора можно было бы назвать неплохими, все-таки более 30 FPS в среднем, если бы не слишком низкое значение минимальной частоты кадров ?? всего 5 FPS. И снова здесь огромная зависимость FPS от количества вычисляемых частиц. Результат обновленной версии теста, более эффективно распределяющей работу между ядрами процессора, был бы очень интересен, но на момент тестирования он еще не был выпущен.

На этот раз синтетический характер теста еще более заметен. Geforce GTX 285, обладающая большей вычислительной мощностью и специальной оптимизацией для вычислений на GPU, в несколько раз превосходит Geforce 9800 GTX с точки зрения минимальной частоты кадров и почти вдвое по средней производительности. GTX 285 лишь немного уступает себе в самом сложном режиме, опережая своего предшественника.

Тест PhysX FluidMark можно рассматривать как одно из синтетических приложений, где нагрузка на графические вычисления очень мала, но физика задействована по максимуму. Кроме того, в данном случае явно используются аппаратные доработки видеочипа GT200, на котором базируется GTX 285, что делает преимущество нового GPU еще выше. Возможно, в будущем появятся игровые приложения с аналогичной производительностью.

Другие применения

Конечно, мы не рассмотрели все игры с поддержкой PhysX. Есть и другие подобные проекты. Например, отметим не совсем обычный шутер от первого лица Mirror’s Edge, тактический шутер Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, патч 2.40 для ролевой игры под названием Sacred 2: Fallen Angel и Sacred 2: Ice & Blood. Также можно вспомнить бюджетные игровые проекты Darkest of Days, Star Trek: DAC, Metal Knight Zero, выпущенные в качестве бенчмарка PhysX, и некоторые другие менее известные игры.

К сожалению, тесты в них не вошли в статью по разным причинам. Некоторые игры и бенчмарки не работали на нашей конфигурации (например, Darkest of Days и Metal Knight Zero отметили такое поведение), в других невозможно провести приемлемые тесты без внесения существенных ошибок в результате «руководства» тестера Opera. И вообще у нас не было цели охватить все игры PhysX в целом, суть все равно ясна.

К тому же PhysX вообще не ограничивается играми! Аппаратное ускорение PhysX также используется в серьезных профессиональных приложениях ?? различные симуляторы, приложения для создания цифрового контента, плагины для пакетов 3D-моделирования (3ds Max, Maya, LightWave и др.). Их рассмотрение выходит за рамки данной статьи, но само использование аппаратной физики Nvidia в столь серьезных продуктах говорит о востребованности PhysX не только в игровых проектах

Итак, подведем итоги. Судя по играм, включенным в обзор, эффекты PhysX с аппаратным ускорением действительно могут улучшить игры. Они добавляют в игровой мир такие важные и реалистично выглядящие мелкие детали, что позволяет насыщать сцены объектами и эффектами, которые очень похожи по динамике на то, что мы видим в реальном мире. Это явно положительное влияние PhysX, которое добавляет реализма играм.

С другой стороны, до сих пор почти все физические эффекты, созданные с помощью PhysX и требующие аппаратного ускорения, недостаточно влияют на сам игровой процесс, более того, они никоим образом не изменяют его. То есть в них строго не обойтись, даже если они красиво смотрятся, особенно в динамике.

Хотя уже выпущено почти два десятка игр, использующих аппаратное ускорение PhysX и в которых есть видимый эффект, к сожалению, список таких игр не остается очень длинным, и большинство игр не пользуются большой популярностью у геймеров. Мы считаем, что это единственный серьезный недостаток PhysX в его нынешнем состоянии.

Но Nvidia усердно работает над тем, чтобы использовать PhysX все больше и больше, и список игр, которые его поддерживают, постоянно растет. Также необходимо учитывать длительный срок разработки игр, который не позволяет играм моментально появляться на рынке. Но в будущем количество таких игр обязательно будет увеличиваться. Хорошим примером является Metro 2033, который скоро выйдет, где PhysX используется очень активно.

Теперь о физических эффектах PhysX. Можно с уверенностью сказать, что универсальные центральные процессоры (ЦП) для этого очень плохо подходят. Пусть они смогут вычислить небольшое количество простых объектов и разрушения, но когда дело доходит до больших серий частиц, их сложных взаимодействий и столкновений, тогда любой процессор отказывается, предоставляя игроку только представление.

И здесь очень выигрышно смотрятся видеокарты Nvidia, поддерживающие аппаратное ускорение PhysX. С их помощью эффекты в вышеперечисленных играх выглядят свежо и привлекательно и явно улучшают впечатления игроков от этих проектов. Даже мощная одиночная видеокарта Geforce GTX 285 может хорошо обрабатывать как графику, так и физику в большинстве игр PhysX.

Но в некоторых случаях может потребоваться установка дополнительной видеокарты, которая будет заниматься исключительно физическими расчетами. Это может быть ваша старая видеокарта Nvidia, начиная с серии Geforce 8. Такой выделенный физический ускоритель позволит вам включить максимальные настройки в современных играх PhysX, таких как Batman: Arkham Asylum и Dark Void, что будет особенно заметно при высоких разрешениях и при максимальных настройках качества графики, когда одна видеокарта не успевает одновременно обрабатывать графику и сложную физику.

Кто-то может возразить, что выполнение физических эффектов на ЦП намеренно замедляется в движке PhysX из-за того, что он быстро работает на ГП. Это неправда. Возможно, что некоторые эффекты PhysX с аппаратным ускорением можно было бы еще лучше оптимизировать для работы на универсальных процессорах, но есть два «но»:

Первый ?? Nvidia, которая разрабатывает и продвигает PhysX, не производит процессоры и не заинтересована в том, чтобы тратить свои ресурсы на такую ​​оптимизацию. И ты ничего не можешь с этим поделать, не так ли? торговая компания, которая стремится получать прибыль от продажи своей продукции и не должна изо всех сил помогать производителям процессоров. Все эффекты PhysX не работают на процессоре хуже, чем аналогичные физические движки, и могут ли они использовать многопоточность ?? достаточно.

В соответствии с ?? PhysX предоставляет разработчикам игр удобный инструментарий, который позволяет им относительно легко добиваться сложных физических эффектов на обычных игровых ПК без необходимости тщательной и конкретной оптимизации всего парка оборудования. А на ЦП вы никогда не сможете получить скорость, на которую способен графический процессор (конечно, в определенных задачах). Так зачем же пилить дерево ручной пилой, если под рукой есть бензопила? лень?? двигатель прогресса, в данном случае GPU, способный к PhysX ?? это та самая бензопила. PS

Если у вас все еще есть вопросы о физическом движке Nvidia PhysX и играх с его поддержкой, мы рекомендуем вам посетить очень информативный сайт, посвященный этой теме.

Судя по всему, многие владельцы видеокарт NVIDIA видели множество дополнительных утилит, рекомендованных для установки на компьютеры через Интернет, помимо необходимых драйверов. Часто упоминается программа под названием PhysX. Что такое PhysX, в общем-то, мало кто представляет себе рядовых пользователей, рассматривая это приложение как своего рода управляющую программу или что-то вроде средства разгона видеокарт. Попробуем разобраться, что это на самом деле и для чего.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх