Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх. Как играть в игру

Статья, похоже, еще не закончена, но я почему-то рад. Эта тема слишком сложна и обширна, чтобы уложиться в формат справочной статьи.

Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх

Сергей Гимельрейх, гейм-дизайнер, наставник и преподаватель курса Game Designer компании Netology, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр GD Cuffs об элементах, из которых складывается геймплей видеоигры.

Эта статья будет полезна начинающим гейм-дизайнерам и всем, кто хочет систематизировать свои знания о гейм-дизайне.

Проектирование, геймплей и динамика - как играть в игру

Сергей Гиммельрейх.

Дизайнер игр, преподаватель и инструктор курса «Дизайн игр» компании Netology

Игровая механика, или механизм

Начните с одной из самых важных стандартных характеристик игры: правил. В контексте игр правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в соответствии с которыми работают игровые механики.

Все игры начинаются с игрового механизма как основного инструмента для манипулирования объектами в рамках определенных ограничений.

Инженерия основана на трех основных принципах: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

-Инструменты для воздействия на игровые объекты, начиная с.

Способ, которым игрок или искусственный интеллект обрабатывает объекты игры с помощью доступных систем ввода.

Проектирование, геймплей и динамика - как играть в игру

Изменение

-После воздействия на игровой объект изменяет состояние игры.

Это формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Проектирование, геймплей и динамика - как играть в игру

Обратная связь

-Стабилизация игровых изменений с помощью доступных сенсоров (визуальных, слуховых, тактильных, обонятельных и т.д.), которые влияют на следующее решение игрока.

Она стимулирует формулирование новых стратегий действий игрока, основанных на целях и задачах.

Проектирование, геймплей и динамика - как играть в игру

Цели игры формируются правилами, предоставленными в начале игры или этапа или через сообщение об этапе (в основном объявление), или правилами, придуманными самими игроками путем проб и ошибок или воображения.

Цели формируются в сознании игрока в результате анализа игровой задачи, ситуации и других правил игры.

Игровая механика, или механизмы, — это способы, с помощью которых игроки взаимодействуют с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что, в свою очередь, влияет на последующие решения игрока.

Само определение содержит признаки кругового процесса. Если определенный способ взаимодействия с объектом в игре повторяется много раз в процессе обратной связи, игрок может скорректировать последующие действия для достижения более эффективного способа достижения цели.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок повторяет определенную последовательность действий (двигаться, целиться, стрелять) снова и снова. Повторяя эти действия снова и снова по кругу, он улучшает свои навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, ранней стрельбы и времени реакции, что в свою очередь влияет на его эффективность в достижении главной цели игры стрелялки. -Ослабление противника.

Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики

И да, и нет. Геометрические объекты в пространстве — это статичная часть игры, система ограничений, в рамках которой действуют другие механизмы.

Сами стены не являются механизмами, но взаимодействие (столкновение) между аватаром игрока и стеной является механизмом.

Игровой процесс, или геймплей

-Система взаимодействия между игроками и игровыми объектами посредством набора доступных игровых механизмов.

Игра основывается на конкретных правилах и ограничениях игры и индивидуальном стиле поведения игрока.

Проектирование, геймплей и динамика - как играть в игру

Существует множество комбинаций механизмов, которые формируют жанр и трансформируют его от игры к игре одного и того же вида. Например, следующие комбинации: движение + прыжок, двойной прыжок, движение + цель + выстрел и т.д.

Разработчики игр должны понимать, что игроки имеют различные стили поведения (например, психотипы Бартла) и должны разрабатывать игру так, чтобы она соответствовала ожиданиям выбранной целевой аудитории или охватывала различные типы игроков.

Например, в Deus Ex геймплей рассчитан на различные стили игры (активная конференция) и стелс. Игроки могут выбрать стиль, который им больше всего подходит. Они также могут в любой момент перейти к другому типу игры. Это игра, которую вы предпочитаете по собственному желанию в конкретной ситуации или для получения нового опыта.

Игра — это набор взаимодействий игроков, которые формируют определенный опыт игрока с помощью набора игровых механик в рамках игры.

Этот специфический опыт игрока — не только набор примитивных ментальных связей, формирующих систему доступных правил и механизмов, но и эмоциональные и сенсорные аспекты восприятия.

Игра внутри игры может меняться не только из-за изменений в стратегии игроков, но и из-за различных сконструированных активаторов, которые создают новых игроков из игроков и соответствующим образом меняют их поведение. Например, в игре PAC-Man временные изменения немедленно изменяют поведенческую механику и параметры противников и персонажа игрока, если в лабиринте собраны бонусы (Bean Sac).

Обычно такие чередования ситуаций в игре можно сравнить с работой ситуации или конечного автомата, но в данной статье эта тема подробно не рассматривается (о ситуациях можно прочитать здесь).

Триггеры — элементы, которые активируют систему

Оккупация

Геймдизайнер

Узнайте больше.

  • Разрабатывайте оригиналы и балансируйте свою собственную игру
  • Узнайте, как создать полный комплект проектной документации

Домашнее чтение — одно из самых простых и уединенных удовольствий. Лето — идеальное время, чтобы начать новую серию книг или принять участие в летней программе чтения.

Учимся играть на гитаре

Существует множество музыкальных игр, но те, которые носят прикладной характер, такие как Songs2see Score Processor с программой Songs2see Score Processor или Synthesia для фортепиано, к ним не относятся. То же самое относится и к множеству ритм-игр, которые не имеют ничего общего с музыкой, а только с ранним нажатием клавиш. И такие глупые вещи, как Rock Band или Guitar Hero, не имеют к этому никакого отношения. Учиться играть на гитаре с ними — все равно что учиться играть в GTA, только чувство ритма можно немного улучшить.

Rocksmith. В этой мини-игре вам нужно вовремя достать нужные струны, чтобы ковбои не успели добежать до бара.

На самом деле, мы обнаружили, что у Rocksmith нет похожего названия. В конце концов, это не аркадное увлечение, а настоящий симулятор. Игра уникальна тем, что в ней используются не кнопки, как в настоящих гитарах, а пртиворечивая пластиковая игра, в которой не используются настоящие гитары, на которых действительно нужно играть мелодию. Наличие инструментов (электрогитара, бас и даже гарнитура) — единственное материальное требование. Теоретически, можно играть и с микрофоном, хотя это требует серьезных проблем с координацией звука. Предпочтительнее выделить кабель, находящийся в частной собственности. Сегодня покупка таких кабелей не является проблемой.

Rocksmith — это, по сути, виртуальная гитарная студия, в которой можно делать практически все. Здесь есть встроенные курсы, мини-игры и педали, вы можете создавать нужные вам звуки или получать их от The Beatles или Sepultura. Вы можете заниматься с метрономом. Кроме того, вы можете набирать очки в мини-играх. Или вы можете разучивать песни в режиме Guitar Hero. А если оригинальных песен игры и почти 1500 песен DLC недостаточно, вы всегда можете найти песни, созданные на заказ пользователями ПК. От «Гражданской обороны» до вступительной песни из вашего любимого мультфильма.

Конечно, Rocksmith технически очень устарел (как правило, он не всегда был совершенен). Ему также не хватает многих базовых функций, таких как запись воссозданных произведений, но конкурентов у него нет. Есть только одна проблема: Rocksmith 2014 Edition -Remastered уже шесть лет, поддержка приостановлена, а нового DLC не предвидится. Однако разработчики работают над беспрецедентным проектом, так что будем надеяться.

Учимся слепой печати

Конечно, печатать десятью пальцами, не глядя на клавиатуру, не так хорошо, как делать соло. Но журналистам, копирайтерам, переводчикам и другим людям, которым приходится много писать, этот навык очень пригодится. И имеет смысл обратиться к игре, включая многие действительно хорошие игры, чтобы избежать изучения «соло на клавиатуре» трудным путем.

Например, мрачная, безумная и в то же время интересная текстовая киста: история Raybibia стилизована под 16-битное произведение. Только здесь, в отличие от классических консолей, все связано с набором текста. Когда вы попадете в меню [Настройки], где нужно набрать «Настройки», вам также нужно набрать «Закрыть». А печатание ради развлечения не работает. Потому что иногда на экране возникает настоящий ад из пуль, когда нужно одновременно писать что-то и избегать ракет босса. Она делает вас неожиданно счастливым — ей просто не хватает русского языка.

Или возьмите отличный эпистолярий — войдите в «Хронику». Это яркая и красочная история о том, как девочка верхом на огромном лисе попадает в удивительный мир, сражается с врагами и чинит вселенную оригами. Поверхностно, это слияние The Legend of Zelda, Paper Mario и Tearaway. Чтобы создать действие (например, уничтожить монстра), нужно быстро написать необходимые слова. А для этого, конечно, лучше всего действовать вслепую. В противном случае вы не сможете увидеть, что происходит на экране.

В отличие от большинства аналогов, российские нормативные документы доступны здесь. Однако в экранных подсказках вы можете не увидеть фактическую клавишу, которую нужно нажать. А шрифт, в роли которого выступает буква ‘Y’, почему-то оставляет желать лучшего. Однако, похоже, это лучшая игра-симулятор клавиатуры с поддержкой ‘Ycuken’. Кроме того, существуют трудности с адаптацией. Если вы не можете разобраться, Epistolary предлагает простые образцы набора текста. Если этого недостаточно, зайдите в Nanotale из той же студии.

Typing the Dead: Overkill выглядит мрачно, но это хороший способ провести время.

Еще один интересный пример: TypingoftheDead: Overkill берет легендарный рельсовый шутер House of theDead и… Превращает его в текстовый шутер. Даже в стиле фильмов гринхаус. Чтобы взорвать разум Ходячих мертвецов, вы должны вовремя вводить надписи, появляющиеся на экране. Из крутых особенностей — кооперативный мультиплеер для двух игроков и несколько тем DLC, одна из которых вообще превращает каждое слово в непристойное оскорбление. И частично на польском языке. Кстати, оригинал входит в комплект поставки, так что если вам надоест нажимать на кнопки, просто купите мышь.

Учимся программировать

Ожидается, что этот проект станет самым популярным проектом, где можно научиться программированию. Разработчики создают игры гораздо чаще, чем лингвисты или музыканты. Поэтому я решил сосредоточиться на некоторых наиболее интересных для меня играх, которые больше похожи на игры, чем на интерактивные базовые книги.

Прежде всего, и разработчикам, и фанатам стоит обратить внимание на работу компании Zaktronics. Это очень минималистичные, но глубоко разнообразные головоломки. Однако, чтобы насладиться ими в полной мере, необходимо понимать основы программирования и быть готовым искать руководства, которые часто прилагаются к играм. Лаконичный TIS-100 — это многопоточный симулятор ассемблера, а Shenzhen I/O позволяет создавать и программировать электронные схемы. EXAPUNKS использует тот же ассемблер для программирования нанороботов и взлома всего — от игровых приставок до государственных служб.

Нужно что-то более интуитивное и понятное для непрограммистов? В Opus Magnum вы можете осваивать алхимические превращения до потери пульса; в Infinifactory есть автоматизированные фабрики, которые по приказу инопланетных боссов создают все на свете — от одиночного заключения до кормления китов из банки. По содержанию и внешнему виду все эти игры очень разные, но одинаково увлекательные. Кроме того, у каждого есть своя история, иногда очень интересная! Таким образом, явно ощущается превышение высокой границы входа.

Хотите что-нибудь попроще? Нет проблем. Human Resource Machine и ее продолжение, 7 Billion Humans, намного дружелюбнее, чем большинство конкурентов. Веселая графика сразу создает веселое настроение, а головоломки почти всегда проще, чем в TIS-100. Тем не менее, и здесь можно хорошо провести время, но некоторые алгоритмические оптимизации трудно преодолеть. Одно дело — решить головоломку, другое — сделать это с минимальным количеством движений.

Для тех, кто хочет отойти от уровня головоломок, есть даже почти настоящие RPG. Например, ненадежные, непрекращающиеся приключения доктора. Eval — это псевдографическая ролевая игра в стиле оригинальной Rogue, которая должна быть пройдена с использованием JavaScript. Или Hack and Slash, которая идеологически близка, но уже достаточно графична, требует вникать в тонкости скриптинга Lua и взламывать врагов с помощью багов. Без этого вы не сдадите экзамен. Или True:learn (), где главный герой понимает, что знает о программировании меньше, чем его кот, и вынужден изучать машинное обучение, чтобы создать переводчик между котом и человеком.

Как насчет стильного и остроумного ElseHeart.Break ()? Здесь симулятор хакера, RPG и point-and-click квест настолько переплелись, что их невозможно разделить. В слегка психоделическом мире этой возмутительной игры можно взломать (и таким образом улучшить) буквально все, от холодильников до цветочных горшков. Чтобы превратить воду в энергию, хижины в дворцы, а обычные двери в телепорты, достаточно специального оборудования и минимальных навыков владения местным языком программирования SPRAK. В результате программист становится настоящим волшебником — и, как принято в некоторых киберпанковских романах, борцом с системой. На самом деле, даже без кодирования Else Heart.Break () является очень достойным проектом, но использование этого механизма делает его очень уникальным.

Некоторые соревновательные игры предлагают специальные функции повышения мастерства. В ApexLegends и PlayerUnknown’sBattlegrounds это тир, в Fortnite — песочница.

Играйте регулярно

J. Huang, E. Yanetal. master makers: understanding game skills through practice and habits from gameplay behavior / Cognitive Science Topics Ученые обнаружили, что важную роль в улучшении навыков многопользовательских игроков играет не общее количество игр, а их регулярность Они обнаружили, что.

Играть в 10 игр каждый день более эффективно, чем играть в 100 игр раз в несколько дней. Поэтому уделяйте время для игры каждый день или два. Таким образом, ваш уровень мастерства будет повышаться гораздо быстрее.

Смотрите стримы профессионалов

В каждой игре есть звезда — игрок, набравший наибольшее количество очков. В большинстве случаев они используют свою популярность, проводя шоу или создавая видеоролики.

Этот контент может многому научить среднего игрока. Как правило, профессиональные игроки знают все секреты игры: как правильно двигаться, как вести себя в различных ситуациях. Сравнивая их поведение со своим собственным, вы сможете заметить свои ошибки и понять, на что следует обратить внимание.

Однако будьте осторожны. Разрыв между вашими навыками и навыками профессиональных игроков может быть настолько велик, что это может отбить у вас желание играть. Главное помнить, что эти мастодонты когда-то были новичками.

Читайте гайды в интернете

В каждой онлайн-игре вы найдете руководства и энциклопедии. Они могут предоставить вам много полезной информации, которая поможет вам лучше ориентироваться в бою. Например, список всех видов оружия, описание их характеров и навыков, подробные характеристики различных режимов работы.

Особую ценность представляют тексты, объясняющие тактику отдельных героев и групп. Нет уверенности в том, что все стратегии являются личностно верными. Однако знание того, на что способны ваши любимые герои, поможет вам.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх