Магия» без правил. Magic the gathering как играть

Одним из самых интересных и захватывающих аспектов Magic является то, что вы можете разыграть огромное количество уникальных карт, а это означает, что в любой игре может произойти множество разных вещей. В этом разделе вы найдете подробную информацию о некоторых правилах Magic.

КАК ИГРАТЬ В MAGIC: THE GATHERING

В этом разделе рассматриваются действия, выполняемые во время игры, такие как подбрасывание карт, применение заклинаний, а также атака и блокирование существами в бою.

ПОВОРОТ И РАЗВОРАЧИВАНИЕ КАРТ

Чтобы повернуть карту, поверните ее на бок. Это означает, что этот ход уже был использован. Это действие выполняется, когда земля используется для получения маны, когда существо атакует или когда активируются способности, требующие символа (это означает «поверните этот перманент»). Повернутый перманент нельзя повернуть снова: он должен ждать, пока его можно будет развернуть (снова повернуть вертикально). В начале своего хода вы показываете повернутые карты, чтобы использовать их снова.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Чтобы разыграть заклинание, вы должны заплатить его мана-стоимость (указана в правом верхнем углу карты). Для этого коснитесь земель (или других перманентов), чтобы получить типы и количество маны, необходимые для заклинания. Например, если вы разыгрываете Ангела Серры стоимостью , вы можете коснуться любых трех базовых земель, чтобы заплатить, и двух Равнин, чтобы заплатить .

При произнесении заклинания возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, вы выполняете действия, перечисленные на карте, а затем кладете эту карту на свое кладбище. Если это существо, артефакт или чары, вы кладете карту на стол перед собой. Карта теперь на поле боя.

Карты на поле битвы называются перманентами, чтобы отличать их от мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, которые никогда не выходят на поле битвы.

АТАКА И БЛОКИРОВАНИЕ

Самый распространенный способ победить в игре — атаковать существами. Если существо, атакующее вашего противника, не заблокировано, оно наносит противнику повреждения, равные его силе.

В середине каждого хода есть фаза боя. Во время вашей боевой фазы вы выбираете, какие из ваших существ будут атаковать, а какие из ваших противников будут атаковать. Чтобы показать, какие существа атакуют, переверните их. После этого противники выбирают, блокировать ли их и если да, то какими существами. Повернутые существа не могут быть объявлены блокирующими.

Как только все блокирующие выбраны, все существа, как атакующие, так и блокирующие, одновременно наносят урон, равный их силе (число слева от косой черты в правом нижнем углу карты).

  • Атакующее существо, которое остается разблокированным, наносит урон игроку, которого оно атакует.
  • Заблокированное атакующее существо наносит урон своему блокирующему существу (существам) и наоборот.

Если противнику нанесен урон, он теряет столько же жизней.

Если любое из ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые повреждения между ними. Повреждения должны быть распределены так, чтобы первому блокирующему существу было назначено достаточно повреждений, чтобы уничтожить его, прежде чем повреждения можно будет назначить следующему существу, и так далее

Если существо за один ход получает урон, равный или превышающий его выносливость (это могут быть боевые повреждения, урон от заклинаний или способностей или их комбинация), оно уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца («умирает»). Если повреждений, нанесенных существу за ход, недостаточно для его уничтожения, то существо остается на поле битвы, а нанесенные повреждения исчезают в конце хода.

Продвинутые темы

Некоторые заклинания и способности имеют в своем тексте слово «цель» или «цель», которые используются для обозначения объекта, на который повлияет заклинание или способность. Вы должны выбрать все цели для заклинания, когда оно произносится, и для способности, когда оно срабатывает или активируется. Если вы не можете выбрать подходящую цель, вы не сможете разыграть заклинание или использовать способность. Например, если в тексте заклинания написано «Уничтожьте целевое существо», а на поле битвы нет существ, вы не сможете разыграть это заклинание, потому что для него нет законных целей.

Если заклинание «наносит повреждения любой цели», то целью может быть любое существо или игрок (или planeswalker, если он есть на поле битвы).

После того, как цели выбраны, их нельзя изменить. Во время разрешения заклинание или способность проверяет, являются ли цели по-прежнему законными (то есть, они должны быть на месте и соответствовать требованиям заклинания или способности). Если одна из целей окажется нелегальной, то заклинание или способность не смогут на нее повлиять. Если законных целей нет вообще, ничего не происходит.

Стек — это область, общая для всех игроков (например, поле битвы), где заклинания и способности ждут своего разрешения. Тот факт, что заклинание или способность «разрешается», означает, что они имеют свой эффект.

Использование батареи
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, они не разрешаются сразу, а попадают в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, где ждут своего разрешения.

Когда вы закончите помещать заклинания и способности в стек, приоритет переходит к следующему игроку в порядке хода, который может использовать свои заклинания и способности в ответ на ваши. Последующие игроки (включая вас) могут ответить на этот ответ и так далее, и в результате получится стек, готовый к разрешению. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока все игроки не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности.

Как правило, заклинания и способности в стеке разыгрываются по одному, начиная с последнего предмета, помещенного в стек.

Ответ на заклинания и способности
Когда вы разыгрываете заклинание или активируете способность, они не разрешаются сразу, а попадают в стек. Заклинания и способности остаются в стеке до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и активировать новые способности. Срабатывающие способности также попадают в стек, где ждут своего разрешения.

У каждого игрока есть возможность разыграть мгновенное заклинание (или активировать активируемую способность) в ответ на любое заклинание или способность, помещенные в стек. Если игрок решает ответить, его заклинание или способность помещаются в стек поверх того, что там уже есть. Когда все игроки спасуют (откажутся что-то делать), разрешается заклинание или способность, находящаяся наверху стека.

Сакат, сакат (жертвоприношение): Пожертвуйте перманент, то есть добровольно уберите свой перманент с поля битвы на кладбище, как это предписано способностями некоторых карт. Например, «какающий крик» означает принесение в жертву существа.

Игровые зоны

Во время игры игроки садятся друг напротив друга, чтобы не видеть чужие карты в руках. Во время игры используется несколько игровых зон. Расположение условное: обязательного порядка расположения зон нет. Библиотека может быть слева или справа, кладбище может быть над библиотекой или с другой стороны стола. Главное, чтобы оба игрока понимали, какая зона какая.

Зоны в МТГ

Вот так выглядят игровые зоны во время игры. Поле боя — общая зона для игроков

Библиотека (library)

— колода игрока. Из него вытягиваются новые карты во время игры. Игроки берут карту в начале каждого хода, когда дают им указание применить какой-либо эффект или способность, и берут «стартовую руку в начале игры». Это карты, с которыми игроки начинают игру. Зона закрыта, вы не можете смотреть карты в своей библиотеке без какого-либо предписывающего воздействия ни на игрока, ни на его противника.

Рука (hand)

— рассматривается другой район. Это карты, которые игрок может разыграть прямо сейчас, если захочет и имеет достаточно маны для этого. Зона закрытая, смотреть на противника в руке невозможно.

Поле боя (battlefield)

— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, planeswalker-ы. Показывает расстановку сил. Зона открыта, вы можете посмотреть карты противников, которые лежат лицом вверх. Например, вы можете взять и прочитать, что написано на карте соперника, если карта вам незнакома.

Кладбище (graveyard, discard pile)

здесь перечислены сыгранные карты волшебства и мгновенных заклинаний, отмененные заклинания, уничтоженные существа или карты, которые эффект вынудил их сбросить из руки или библиотеки. Некоторые заклинания могут возвращать карты с кладбища в вашу библиотеку, руку или поле битвы. Зона открытая, игроки в любой момент могут посмотреть карты, которые находятся на их кладбище или на кладбище противника.

Зона изгнания (exile)

— Чем-то похоже на кладбище, но в игре меньше карт, которые могут вернуть карты оттуда в игру, руку или библиотеку. Район открыт.

Перемешивание колоды

Это называется «перетасовка». Перед началом игры все карты в колоде должны быть случайными, то есть размещены случайным образом. Для этого колоду необходимо перетасовать перед началом. Чем лучше случайная колода, тем лучше для игрока — карты из земель и всего остального идут равномерно на протяжении всей игры и не бывает просто так, что земли где-то в колоде лежат в стопке, а потом идут и идут, а заклинаний нет, играть не во что. Или, наоборот, заклинания есть, а маны нет.

Существует множество методов смешивания. Игроки часто складывают карты стопками (кучка, стопка), но так делать нельзя: это считается недостаточной случайностью. Он служит только для подсчета карт и проверки их состояния — вдруг одна из них будет повреждена и будет считаться помеченной. После этого развертывания вам также необходимо смешать платформу другим способом.

Снятие

После того, как колода перетасована, она дается противнику на «выстрел». Вы можете оставить все как есть, ничего не делать с колодой, или поменять местами части колоды, или перетасовать ее заново.

После этого действия противника колода не может быть перетасована до тех пор, пока не будет взята стартовая рука.

— здесь лежат все перманенты: существа, чары, артефакты, planeswalker-ы. Показывает расстановку сил. Зона открыта, вы можете посмотреть карты противников, которые лежат лицом вверх. Например, вы можете взять и прочитать, что написано на карте соперника, если карта вам незнакома.

Участниками игры становятся волшебники-планетоходцы (plainswalkers), которые хотят править в Мультивселенной. Они путешествуют по разным мирам, устраняют угрозы и налаживают отношения между собой. Волшебники сражаются с помощью уникальных карточных колод, собранных вокруг легендарных героев или существ. Колода содержит волшебство, мгновенные заклинания, чары, артефакты, существа и земли.

Здесь Гикач расскажет о дуэльной игре. Есть и многопользовательские форматы. Противники начинают с 20 хитами. Чтобы победить в игре, вам нужно восстановить жизнь соперника. Действия в игре оплачиваются очками маны. Колоды называются библиотеками. Поле боя — это пространство между игроками. Свалка называется кладбищем.

У каждого существа есть датчики силы и выносливости. Сила — это количество урона, которое оно наносит, а выносливость — это очки жизни: количество урона, которое необходимо нанести за один ход, чтобы уничтожить это существо.

Мэджик. Цвета маны

Карты относятся к 5 цветам маны — магической энергии:

  • Белый равнины. Он символизирует мир, закон и порядок. Ангелы и жрецы, стражники и благородные рыцари. Куча карт, предназначенных для защиты, предотвращения повреждений, лечения.
  • Синий острова. Знание, манипуляция и обман. Это водяные и рыбы, джинны и элементали, пираты и змеи. Синий специализируется на вытягивании карт, отмене заклинаний, копировании заклинаний, возврате карт в руку и т д
  • Черные болота. Смерть, сила и власть любой ценой. В MTG черные представлены демонами и призраками, вампирами и зомби, скелетами и ворами. Они специализируются на уничтожении существ, жертвоприношениях, некромантии и паразитизме. Они могут посмотреть на руку противника и выбрать, какую карту сбросить.
  • Зеленый. Леса. Жизнь, рост и энергия природы. В MTG это эльфы и друиды, растения и животные, шаманы и тролли. Множество огромных и могущественных существ. Зеленые могут создавать токенов в большом количестве, улучшать своих существ, регенерировать, использовать Пробивной удар и накладывать необратимые заклинания.
  • Красный. Горы и вулканы. Ярость, огонь и разрушение. Драконы и фениксы, гномы и варвары, орки и гоблины. Множество агрессивных существ, которые доминируют в битве благодаря свойствам первого и двойного удара. Красная мана позволяет вам наносить прямой урон, уничтожать земли и артефакты, ускоряться и жертвовать в конце хода.

Magic the Gathering правила построения колоды

правила встречи

В стандартном формате игровая колода игрока должна состоять минимум из 60 карт. Вы можете использовать максимум 4 копии карты. Это ограничение не распространяется на базовые земли. Остальные игроки могут делать то, что считают нужным.

Опытные игроки советуют брать в колоду существ с разной мана-стоимостью. В колоде должно быть около 40 процентов базовых земель, 40 процентов существ, остальное — planeswalker-ы, артефакты, чары, волшебство и мгновенные заклинания. По мере накопления опыта игроки смогут экспериментировать с составлением колоды.

Magic the Gathering Как играть?

Противники перетасовывают свои личные колоды и берут на руку 7 карт. Если игроку не нравится стартовая рука, он может перетасовать карты обратно в колоду и взять на 1 карту меньше. Это можно повторять много раз.

Противники ходят по очереди. Ход активного игрока состоит из 5 фаз:

Активный игрок возвращает повернутые перманенты (карты в своей игровой зоне) в состояние готовности. Примените эффекты карт поддержки, которые активируются во время этой фазы. Затем игрок берет карту из своей колоды библиотеки.

Правила игры Magic the Gathering позволяют вам разыгрывать любое количество карт мгновенных заклинаний, волшебства, существ, planeswalker-ов, артефактов и чар. Вы также можете спроектировать землю и активировать способности карт. Сыгранные карты кладутся в стопку заклинаний. Противник может разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности в ответ, также добавляя их в стек. Заклинания в стеке разрешаются сверху вниз.

Стек заклинаний

правила встречи

Правила Magic The Gathering гласят, что любая карта, не являющаяся землей, разыгрывается как заклинание. Игрок показывает карту из своей руки и кладет ее в общий стек заклинаний. Затем игрок нажимает карты земель, чтобы получить ману, чтобы заплатить за заклинание. Оппонент может либо разыграть мгновенное заклинание в ответ, либо активировать способность и положить карту на верх стопки.

Эффекты заклинаний разрешаются в порядке стека, сверху вниз. После разрешения карта мгновенного заклинания или волшебства отправляется на кладбище. Planeswalker, существо, артефакт или чары переносятся на поле битвы, в игровую зону перед игроком (становятся постоянными).

Правила боя Mtg. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности, после чего заклинания в стеке должны разрешиться.

  • Активный игрок решает, какие из его готовых существ будут атаковать противника или его planeswalker-а, и поворачивает эти карты. Игроки могут повторно разыграть мгновенные заклинания и активировать способности, после чего они должны разыграть заклинания в стеке.
  • Защитник коснется своих подготовленных существ, чтобы заблокировать атаку. Игроки могут повторно разыграть мгновенные заклинания и активировать способности, после чего они должны разыграть заклинания в стеке.
  • Существа, которые атакуют и блокируют, наносят урон противнику, его planeswalker-у или существам, которые блокируют или атакуют. Урон наносится одновременно. Если оно равно или превышает Стойкость атакуемого существа, оно отправляется на кладбище. Игроки могут повторно разыграть мгновенные заклинания и активировать способности, после чего они должны разыграть заклинания в стеке.

Она проходит точно так же, как и первая основная фаза.

У активного игрока не должно быть более 7 карт в руке. Дополнительные карты должны быть сброшены. Эффекты, действующие до конца хода, снимаются с существ.

Как сказал выше Гикач, они играют до тех пор, пока кто-то из противников не потеряет последнее очко жизни.

Magic the gathering как играть в других форматах и режимах

  • Стандартный формат (Стандарт). Используемые карты взяты из наборов Magic, выпущенных за последние 2 года. Список запрещенных карт меняется. Колода должна содержать не менее 60 карт. Бонусная колода включает 15 карт.
  • Куча маленькая (Free-for-all). Все играют против всех: трое, четверо или пятеро. Игроки могут атаковать только соседей слева, справа или кого угодно. Задача состоит в том, чтобы восстановить жизнь всем противникам. В конце концов, последний выживший побеждает.
  • Двухголовый великан (Двухголовый великан). Командная игра 2 против 2. Партнеры могут показывать карты друг другу и координировать действия. Каждая команда начинает с 30 хитами.
  • Командир формата. Игроки строят специальные колоды из 99 карт вокруг командира, легендарного существа. Все карты в колоде должны иметь цвета командира. В колоде может быть 2 командира со способностями Партнера. Допускается только 1 копия каждой карты (не относится к базовым землям). Формат Commander хорошо подходит для режима «Стек маленький».
  • Боевой формат. Аналогичен формату Commander. Игроки строят колоды из 60 карт вокруг командира (возможно, planeswalker-а). Легальны только карты стандартного формата.
  • Погоня по мирам (Planechase). Многопользовательский формат, в котором используется дополнительная колода карт увеличенного размера — измерения. Эти карты меняют правила игры в измерении, где происходит битва. Чтобы перейти в другое измерение, вы должны бросить кубик измерения.
  • Заклятый враг. Один игрок становится злодеем. Начните игру с 40 очками жизни и получите колоду карт планов. Остальные игроки, действуя сообща, пытаются победить злодея.

Для последнего раунда крафта откройте третий бустер, возьмите карту и передайте ее обратно слева. В конце драфта у вас должно быть 45 карт, которые могут соответствовать или не соответствовать стратегии, которую вы надеялись разработать.

Как выиграть

  • ваши жизненные очки сведены к нулю (в зависимости от формата игры, используемого в турнирах, вначале может быть 20 или 30 очков),
  • у вас нет возможности получить читательский билет, потому что он пуст,
  • получили 10 и более очков яда (такой шанс был у некоторых номеров).

В случае, если у обоих игроков закончились очки жизни одновременно, объявляется ничья. Кроме того, эффекты отдельных карт могут привести к победе, проигрышу или ничьей. Например, «Платиновый ангел» никому не позволяет ни выиграть, ни проиграть.

круг

Тонкости

Подготовка ресурсов

Для произнесения заклинаний и призыва существ на поле боя требуются особые ресурсы: мана, причем в каждом случае определенного цвета. В колоде должно быть достаточно карт Земель для ее производства, чтобы ваша армия могла просто существовать. Если колода состоит более чем из одного цвета (это нормально), то земли должны быть подтипированы пропорционально количеству карт, которые они должны предоставить.

Вы можете разместить только одну Землю за ход. Генерирует ману при касании карты. Следовательно, чтобы разыграть заклинание, требующее 3 маны, вы должны дождаться как минимум третьего хода.

открытки

Эффектные заклинания

Многие игроки сосредотачиваются на сильных бойцах, мало внимания уделяя магии. Но существ нужно расставлять на столе заранее, что позволяет противнику просчитывать ваши возможные ходы и принимать контрмеры. Большинство заклинаний произносятся из руки, что дает вам эффект неожиданности и шанс переломить ход битвы.

Например, вы можете резко увеличить размер слабого Существа, когда против него уже поставлен враг. А в блоке «Битва за Зендикар» против Эльдрази можно внезапно обнажить… Землю, превратив ее в могущественного элементаля.

Собирайте ваших союзников

Карта Planeswalker-а в колоде окажет мощную поддержку. Это карты персонажей-героев с особыми способностями. У них есть жетоны лояльности, за которые они активируются, и за эти же жетоны они могут принять удар вместо игрока, сохранив ему очки жизни.

Полезные инструменты

Аура является подтипом Чар. Карта прикрепляется к Существу и дает ему дополнительные возможности. Например, вы можете научить его летать или сделать его больше и более защитным. Также существуют вредные ауры, которые передаются вражеским Существам и портят им жизнь. Карта остается в игре до тех пор, пока она или Существо, к которому она прикреплена, не будет уничтожена.

Снаряжение

Снаряжение является подвидом артефактов. Это оружие, доспехи и другие полезные для Существа вещи. Также, в отличие от Ауры, Снаряжение можно, во-первых, переносить с одного Существа на другое, а во-вторых, оно остается на поле боя после уничтожения карты, к которой оно было прикреплено.

«Magic: The Gathering» — это не игра «на удачу». Он основан на серьезной стратегии и постоянном наблюдении за действиями противника. Грамотно построенная колода и понимание каждого шага в большинстве случаев приводят к победе.

Другие способности можно использовать при выполнении или активации определенных условий для получения маны. Подробнее о навыках отдельно можно прочитать здесь.

Смотрю на карту и не понимаю, что там к чему — как быть?

Итак, вы открыли свой первый бустер и смотрите на карту. Сразу возникает много вопросов. Как это прочитать? Что означают эти цифры и значки? На что обратить внимание в первую очередь?

В первую очередь важен тип и подтип карты. Затем есть стоимость маны — она сообщит вам, когда вы сможете ее разыграть. Далее вам нужно покопаться в способностях карты — они скажут вам, нужно ли вам сыграть ее в это конкретное время или подержать ее в руке, чтобы вы могли отреагировать на серьезную угрозу. Теперь разберем все по порядку.

Тип карты указан под изображением.

В MTG есть семь типов карт: Земля, Существо, Артефакт, Чары, Волшебство, Мгновенное действие и Planeswalker.

Земли, существа, артефакты, чары и Planeswalker-ы — это перманенты, то есть карты, которые остаются на поле битвы после того, как они были сыграны. Карты Волшебства и Мгновения покидают поле битвы после розыгрыша.

Прочерк типа карты указывает на подтип карты. Для существ это обычно раса и профессия. Exalted Pretender — это человек и рыцарь, а это значит, что на него действуют все эффекты, воздействующие на людей и рыцарей.

Highland Unicorn наносит вам 2 единицы урона.
Единорог Плато уничтожен.
Оба существа выживают.
Гигантский паук уничтожен.

Что такое черчение?

Драфт — это своего рода ограниченный формат, то есть он использует меньший пул карт для создания колод в день, а не люди, собирающие свои собственные колоды дома и приносящие их, как в Стандартном формате или «Командире.

Примечательно, что в драфте используются карты из драфт-бустеров. Как следует из названия, эти бустеры сделаны специально для драфта и специально откалиброваны по номеру карты и уровню мощности для оптимального опыта драфта.

В отличие от составного формата, такого как Стандартный или Модерн, минимальный размер колоды в драфте меньше: вам предлагается собрать колоду из 40 карт, включая базовые земли (которые должны быть предоставлены вам организатором мероприятия). Хотя вы можете увеличить минимум из этих 40 карт, делать это не рекомендуется, чтобы ваша колода была максимально ориентирована на выбранную вами стратегию.

В большинстве случаев в проекте используются бустеры из того же набора ndash; например, проект Innistrad: Crimson Vow или проект Modern Horizons 2. Это связано с тем, что каждый набор рассматривается как отдельный ограниченный формат с разными архетипами чертежей, предназначенными для всего. Существуют также полные наборы, созданные специально для драфта, такие как наборы «Заговор» (которые включают в себя специальные карты, характерные для драфта) и Innistrad: Double Feature.

Если в драфте используются баффы из разных, несвязанных наборов (например, один из Калдхейма, один из Икории: Логово Исполинов и один из Теней над Иннистрадом), это называется проектом хаоса. Chaos Drafts сочетает в себе многие механики, которые не предназначены для совместной игры в песочнице, и могут варьироваться от веселых до сложных. Несмотря на эту случайность, драфты хаоса настолько популярны, что Wizards выпустили Таинственные бустеры, переизданные наборы карт со всей истории Magic, чтобы упростить их.

Третий способ рисования — если ваш хост построил куб. Куб — это, по сути, настраиваемая песочница, состоящая как минимум из 360 карт, отобранных вручную для создания желаемого пользователем опыта. Каждая из этих карт затем помещается в отдельные стопки по 15 карт и обрабатывается как любой другой бустер. Кубики могут быть очень забавными и могут использоваться повторно, в отличие от бустеров, но их может быть очень сложно настроить, и они могут быть более несбалансированными, чем другие типы. Вам также, вероятно, придется вернуть эти карты в конце ночи, в то время как драфты бустеров обычно позволяют вам их оставить.

Черновик очень похож на другой ограниченный формат, в котором многие игры представлены на предрелизных мероприятиях, — Sealed. Основное отличие состоит в том, что в «Силед» игрок открывает собственные бустеры и может использовать любую карту из них для своей колоды. Проект, с другой стороны, делит пакеты ракеты-носителя с системой ndash «выбора»; вы должны принимать быстрые и обдуманные решения, иначе противник может взять карту, которую вы хотели.

Как драфтить

Есть несколько разных способов драфта, в зависимости от того, сколько игроков задействовано. Однако в целом для самого популярного стиля требуется восемь игроков, у каждого из которых по три набора бустеров .

Для начала все восемь игроков садятся за стол и открывают свои первые колоды. Затем им разрешается просмотреть всю колоду и выбрать карту (если не указано иное, как в Commander Legends, где вместо этого вы выбираете две). Затем эта карта кладется лицевой стороной вниз на стол перед ними, а остальная часть колоды передается игроку слева от него. Вы должны взять карту, даже если ни одна из них не подходит для колоды, которую вы искали.

После того, как все выбрали свою карту и передали свои колоды, вы можете посмотреть оставшиеся 14 карт из переданной вам колоды и выбрать одну. Этот процесс повторяется до тех пор, пока все первые колоды не будут полностью исчерпаны, а это значит, что по окончании первой фазы розыгрыша у вас на столе должно быть 15 закрытых карт. Прежде чем открыть вторую колоду, вы можете оглянуться на карты, которые вы уже выбрали, и определить, что вы хотите получить дальше.

Теперь вы открываете второй пакет и повторяете процесс, но на этот раз передаете пакет вправо. Откройте свою колоду, выберите карту, переверните ее вправо, выберите карту из переданной вам колоды, переверните ее вправо и повторяйте, пока у вас не будет до 30 карт.

Для последнего раунда крафта откройте третий бустер, возьмите карту и передайте ее обратно слева. В конце драфта у вас должно быть 45 карт, которые могут соответствовать или не соответствовать стратегии, которую вы надеялись разработать.

Также мана-стоимость определяет цветовую принадлежность самой карты. Поэтому, если вам нужно заплатить белую ману за карту, эта карта белая. Карта, в мана-стоимости которой нет цветной маны, считается бесцветной, если на карте не указано иное.

Пять оттенков магии

Карты делятся на цвета, которые представляют расу, фракцию или родословную (не путать с расой). Допустим, зеленый относится к эльфам и их подопечным. Люди шифруются за белым. Волшебные существа выделены синим цветом. Черный щеголяет нежитью и прочими темными существами. Красные — это гоблины и иже с ними. Элементарно Ватсон.

Цвета различаются не только по расе, но и по механике и особенностям. Расшифровывать их вы будете сами, так как расшифровывать особо нечего, а мы все же прикоснемся к незыблемым основам Магии. Мана является источником всех наших заклинаний и ключевой механикой ККИ. Он также отличается по цветам, что регулирует баланс. Имея в наличии много «черной» маны, я могу призвать моба, скажем, нежить, или использовать магию любой силы — чем выше цена, тем роскошнее возможность.

вставка связанного изображения

Однако использовать лучшие черты всех «цветов» сразу и в больших количествах не получится. Почему? Грустно из-за нехватки маны. Он не берется из воздуха, а пополняется специальными картами — землями. При этом на любой из карт расписаны возможности, не имеющие аналогов на других картах, но зачастую сочетающиеся с ними самым немыслимым образом. Так сформировалась репутация Magic как игры с тысячами вариантов колод.

Кстати, структура большинства карт схожа, так что разберем ее на примере Аджани, очень известного человека в ойкумене
Магия: встреча. Верхний правый угол показывает стоимость маны, а нижний правый угол показывает силу атаки и защиты этой карты. Специальные свойства указаны под изображением. Собственно, все!

вставка связанного изображения

Разрушители мифов

Эй, эй, воины, остановите своих лошадей. Мы все были молоды и не имели опыта, поэтому Magic за долгие годы смогла выявить наиболее распространенные ошибки новичков, которых теперь можно избежать.

Сначала начните учиться
Magic: The Gathering сразу становится лучше с другом и парой колод Planeswalker-ов из последнего выпуска. Он включает в себя необходимые наборы карт (артефакты, земли и существа) вместе с инструкциями, так что вам не придется ломать голову, чтобы собрать свою первую колоду. Кроме того, обе колоды Planeswalker-ов в конкретном выпуске сбалансированы, поэтому вы можете безопасно играть друг против друга. Звонишь ночью брату, садишься играть, утром приходишь в себя: выходные, считай, удались.

вставка связанного изображения

Во-вторых, никогда не сосредотачивайтесь только на исцелении. Учитывайте его важность и запасайтесь, но не впадайте в фанатизм. Таким образом, вы не победите своего противника; такой голод не работает в Магии.

В-третьих, не будь педиком. Иногда нужно навредить себе, так как некоторые карты наносят урон обоим игрокам. Я понимаю, что избивать себя боевой магией — обычная рутина, но жареная шкура в обмен на смерть врага — достойная цена. Однако не стоит злоупотреблять мазохизмом: для таких трюков нужен опыт и хорошее понимание игры.

вставка связанного изображения

В-четвертых, большое количество карт в колоде вовсе не гарантирует успеха. Новичку разумнее придерживаться необходимого минимума в 60 штук, но брать больше сотни уже не так разумно. Большое количество карт допускается для опытных игроков, умеющих правильно составить такую ​​колоду. Неофит рискует просто не взять нужную ему карту.

В-пятых, не ведитесь на размер. Великое существо велико, эффектно и впечатляюще, но вовсе не гарантирует победу. Помню, как я начал качать Тармогойф, а они меня обманули, накрыв картой Кровикан Гниль. Я совершил ошибку, доверившись огромному монстру по неопытности. Эта тактика приемлема, но отнюдь не универсальна. Нюанс в цене. Вам не кажется, что, накапливая ману для призыва толстого существа, противник бездействует? Скорее всего, у вас в руке есть Бесстрашный герой, Знак бунта или другая карта для новичков.

вставка связанного изображения

Наконец, шестой. Все любят редкости, но погоня за колодой «золотых» карт ни к чему хорошему не приведет. Жестокая правда жизни: умный игрок с хорошо продуманной колодой быстро обыграет игрока с кучей причуд, которые часто плохо сочетаются друг с другом. Например, Disenchant и Sengir Vampire — отличные карты, но строить всю тактику вокруг них невероятно глупо.
Magic: The Gathering поощряет глупость, любит творчество и уважает рациональность, но не оправдывает глупость. Никогда и никому.

Magic: The Gathering — одна из редких вещей, которая всегда актуальна. Почему? Wizards of the Coast постоянно разрабатывает игру, в которой преобладают долгосрочный баланс, универсальность игрового процесса и дизайн. Магия появилась почти четверть века назад, покорив поклонников сначала ролевых игр, а затем и стратегий. Четверть века! Magic прошла долгий путь с постоянно растущей армией поклонников и чувствует себя лучше, чем когда-либо — пришло время присоединиться, если вы еще этого не сделали. Легендарный ККИ, правивший балом 25 лет, несомненно, без проблем перенесет 50-летний рубеж.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх