Любовь. Обзор Half-Life 2

Любовь. Обзор Half-Life 2 | Overclockers.ru — крупнейший в России информационный сайт, посвященный компьютерам, мобильным устройствам, компьютерным играм, электромобилям и информационным технологиям.

Любовь. Обзор Half-Life 2

В случае вторжения инопланетян приведите Фримена, разбейте стекло.

Я долго думал об этой статье. Насчет названия. По структуре. Мы слишком долго ждали. Звание дали самое сложное. Что-то со словом «долгожданный»? Выхода нет. Затем я хотел озаглавить статью «Второе пришествие», но понял, насколько тривиально это предложение. И тут я вспомнил совет Уве Бола по экранизации игр. Он сказал, что нужно заставить человека играть, а затем спросить его, как он себя чувствует, какие эмоции и настроения преобладали, и я решил выбрать имя, которое отражает эмоциональный фон игрока.

реклама

У меня не было особого выбора.

Но хватит лирики. Приступим к описанию игры. С чего начать? Наверное, из игрового процесса.

В то время именно эти компоненты оригинальной игры навсегда изменили консервативный жанр 3D-боевиков. Удалось ли сценаристам повторить невероятный игровой процесс, навсегда вошедший в историю Half-Life? Если вы хотите односложный ответ, то «ДА». Ты снова будешь там. Вы снова испытаете то же самое, снова вы увидите катастрофу, смертельную, душераздирающую, только теперь масштаб изменился, и на этот раз события будут происходить недалеко где-то в Черной Мезе, теперь поле битвы — Земля.

Вам снова предстоит столкнуться с превосходящими силами врага и яростно сражаться, уворачиваться, хитрить, заманивать и безжалостно убивать. Как тогда. Но что удивительно, вы будете помнить не смерть, а жизнь. Жизнь — невероятно правдоподобный мир с персонажами, которые, возможно, являются самыми аутентичными в истории компьютерных игр. Подсчет миссий Сьерры.

это игра, унаследовавшая многие из лучших качеств оригинального Half-Life. Выверенный с предельной точностью игровой процесс Hurricane не заставит вас скучать ни на секунду. Прекрасно детализированные и продуманные пейзажи текут, как деревья на обочине шоссе, не успевая заскучать, но и не позволяя увидеть себя должным образом. Это позор, потому что каждое «украшение», будь то город Оруэлл17, остатки исследовательского института или почти готический кошмар Равенхольма, является плодом кропотливой работы сценаристов, дизайнеров и модельеров, восхитительный и продуманный ответвление основного сюжета. Стоит добавить, что каждая серия будет заканчиваться именно тогда, когда это нужно, просто тогда, когда вам станет немного скучно.

Он унаследовал игру и высокую сценографию, я бы сказал, кинематографический подход своего предка. Вся игра, от начала до конца, построена как один большой фильм А. Разновидность здесь — божество, которому поклоняются. И не зря. Эпизоды катания на лодке по узкому каналу наверняка будут смягчены штурмом здания, полного врагов, а одинокий крестовый поход превратится в беспорядки. Об остальном не скажу. Порядочность требует, чтобы вы оставляли себе больше приятных сюрпризов.

Ощущение «реальности», некая «достоверность» происходящего не способно уничтожить даже некоторые неприятные недостатки авторов (или мелкие придирки автора статьи). Например, меня очень смущало то, что в сиквеле Half-Life, который всегда славился своей интерактивностью, нельзя сломать монитор Combine Computer (как и в DOOM3).

К сожалению, в игре есть много мест, где мы смотрим и думаем, что эта штука, вероятно, может сломаться, мы пытаемся, но не ломается. Это более чем разочарование для вандалов и дикарей, которые живут в нас всех. Это меня бесит. Я просто надеюсь, что это не ограничение движка, и что мод может все исправить. Еще одним разочарованием стало поведение врагов. AI, конечно, сильнее многих своих «младших собратьев», но по сравнению с первой частью он стал, так сказать, намного аркаднее. Как бы ни прятались солдаты, рано или поздно они пойдут прямо и попадут под хитрый и жестокий игрок. После жутких дуэлей на дальних дистанциях, происходивших в Far Cry, локальные бои с гуманоидами напоминают прогулку по Ленинградскому парку. Но это все чушь, я просто поставил себе задачу найти какие-либо глюки в игровом процессе Half-Life 2.

реклама

эта игра вряд ли сможет произвести хотя бы половину того впечатления, которое она производит, если бы в ней не было отличного физического движка. Вы, наверное, уже все знаете без меня. Скажу только, что бочку с бензином вы больше никуда не тащите, чтобы поставить ее на лестницу под ноги преследователям. Ни в одной другой игре вы не сможете взять телевизор и отключить его (потянув за кабель), и вы не увидите сцены «Страйдер поражен». Конечно, Valve не осознает весь потенциал игровой физики, постоянно предлагая нам, мягко говоря, не очень насущные (ну, по крайней мере, не сложные) задачи по пандусам для скоростного катера и противовесам. Но физика в этой игре, как и в жизни, чувствуется, заставляя игрока думать совершенно иначе. Никогда не забуду эпизод, произошедший в начале игры. В конце канала для грязной воды стоял трейлер.

А за трейлером был высокий забор, повсюду плавали деревянные ящики. Отругав дизайнера уровней за такой очевидный демонстрационный момент, я начал перетаскивать коробки на крышу каравана, стараясь уложить их в «лестницу» и переходить на другую сторону.

У меня почти получилось, но потом я споткнулся и упал в люк, чего раньше не замечал, слишком увлекся ящиками. Затем я увидел вортигонтов (эти инопланетяне теперь наши союзники), и рефлекс, выработанный в течение долгих ночей в HL1, сработал, и я выстрелил. По счастливой случайности я заблудился.

Интересно, сможете ли вы пережить это в любой другой игре? А в Half-Life 2 таких моментов очень много.

Вы, наверное, хотите, чтобы я сейчас наслаждался игровой атмосферой? На 80 процентов удалось, не более. И не меньше. Удачный и правильный дизайн, беспрецедентное качество видео и хороший движок во многом способствуют погружению в атмосферу разрушенного мегаполиса, забитого высокодетализированным барахлом (и злым «барахлом»), тоталитарных общежитий, переполненных отчаянием и отчаянием, а затем и базы безжалостной и одинокой инопланетной силы. Скрипты Half-Life 2 уникальны. Это аксиома.

Видео очень прямые. В них нашлось место юмору, ужасу и простым человеческим чувствам. Намного лучше, чем многие блокбастеры категории «А.

Режиссура выше всяких похвал, сценарий продуман и наполнен своеобразной теплотой и мягким и уместным юмором, и в то же время отлично выдерживает атмосферу постапокалиптического ада. Персонажи ведут себя вполне достойно. Повороты логичны и часто непредсказуемы. Этому можно только порадоваться после того, как сбор марок произошел в Doom 3 и Far Cry. Сравнение видеороликов Doom 3 и Half-Life 2 похоже на сравнение Resident Evil 2 с Mulholland Drive. Все персонажи невероятно озвучены голливудскими звездами, а новая система лицевой анимации создает невероятно аутентичные выражения лиц. Эти глаза нужно видеть. Впервые в жизни я посочувствовал персонажам из компьютерной игры.

Но все равно. Создатели игры не смогли устоять перед некоторыми интонациями и новый мир, в котором порабощено человечество и разрушенная ксенофауной (и ксенофлорой) экосистема, оказался не таким мрачным и вовсе не безнадежным. Может, это, конечно, к лучшему. Но когда вы сразитесь с Страйдером, вероятно, самым могущественным противником во всей игре, и выйдете на пенсию, испытав настоящий животный ужас, вы обязательно поймете, что Doom 3 совсем не страшен.

Надеюсь, я смог понять, как это проявляется в тебе. А теперь пора поговорить о том, как все выглядит.

Современный. Умело. Хороший. И ничего более. Такое впечатление создается при первом знакомстве с графикой игры. Действительно, какие новинки предлагает эта игра вам, уважаемый читатель, в плане графики? Впечатляющие пейзажи с просторами?

реклама

это уже было. Текстура высокого разрешения? Ах, да! Но это тоже не новость. Все более чем современно, вода, высокодетализированные модели персонажей, все сделано строго по современным стандартам (и того хуже, это неприлично в наше время) плюс отличная физика как неотъемлемый атрибут этой игры. Приятное главное меню с нетривиальным дизайном.

это все? О, нет! У Valve все еще есть козырь в рукаве. И какой это козырь! Упомянутая выше система анимации персонажей. Странно, но их мимика меняет все отношение к игре. Вы начнете сопереживать персонажам. Я не шучу. Их лица больше не маски, а правдоподобные лица с реалистичными глазами и многозначительным взглядом. Это непросто передать скриншотом, а словами еще труднее. Но я попытаюсь.

реклама

Печально одно. В этой игре нет настоящих динамических теней. Ни в Far Cry (обычно генерируется только в помещении), не говоря уже о ULS, начиная с Doom 3. И мы не увидим тени с использованием технологии Shadow Mapping в ближайшее время (надеюсь, нам не придется ждать, пока мы ждали буфер трафарета — тени). Но неважно, традиционные тени Lightmap + тоже выглядят неплохо.

И теней Рока мне больше не хватает

Движок отличается отличной оптимизацией, которая многого стоит. Например, на моей системе при максимальных настройках игра не тормозит до разрешения 1024×768. А у меня только Athlon XP3200 + @ 2300MHz 512MB RAM и Radeon 9800 @ PRO 128VRAM. Правда, есть информация, что у владельцев Nvidia начались проблемы, но теперь они хотя бы поймут, что я чувствовал, когда летом Doom 3 выдавал мне 8 fps на timedemo :). Плюс новые драйверы уже спешат на помощь. О двигателе, наверное, больше нечего сказать, да и нужды в этом нет. Скриншоты лучше слов.

О звуке стоит сказать отдельно. Некоторые музыкальные темы я сохранил на компакт-диске, чтобы послушать их, путешествуя по мрачным недрам московского метро. Очень достойные композиции.

реклама

Каждый объект, каждое оружие, каждое существо издает именно тот звук, который вы от них ожидаете. Вы просто должны это почувствовать. Слушайте страйдеров, слышите Ant Lions и, конечно же, слышите эти голоса. Такого качественного дубляжа не было уже давно. Ну, я уже упоминал, что персонажей озвучивали известные актеры.

Напоследок скажу несколько слов о сюжете просто потому, что без него невозможно.

Есть замечательная картина замечательного художника Эдварда Мунка. Вот она:

реклама

Многие критики ломали головы, размышляя о том, какой смысл скрыт в этом изображении, что хотел нам донести Мунк. Открою страшную тайну. На нем изображен человек, которому пытались рассказать сюжет Half-Life 2. И чтобы вы, посетители сайта overclockers.ru, не покидали его, зажав уши и громко крича, не испорчу ни одного сюрприза этого чудесного сюжета (ведь талант Лейдло большой, жаль, что он так поздно начал проявляться). Опишу это только в самых общих чертах.

Мир, в котором вы находитесь, совершенно чуждый. Перед вами будут проноситься роскошно обработанные текстурные ветви, ни одну из которых у вас не будет времени по-настоящему изучить. Никто не даст вам права остановиться, и никто не остановит вас, чтобы объяснить, что происходит с таким чужим родным миром, что вполне логично, потому что все думают, что вы такой же живой свидетель Армагеддона, как и они. Между тем, леса за деревьями мини-участков не видно. Леса основной сюжетной линии, леса ответов на вопросы, естественно возникшие у игрока в конце первой части. Эти вопросы, а также ряд новых будут преследовать вас на протяжении всей игры. Ответы ускользнут, как ртутный шар, как человек в костюме и галстуке, который время от времени будет появляться в самых неожиданных местах. Только исчезнуть через несколько секунд.

Что касается чисто литературной составляющей, то автора нельзя поймать на плагиате, что является редким прецедентом для компьютерных игр. Есть только литературные заимствования, всегда уместные и талантливо оформленные. То, что Марк позаимствовал у таких гениев мировой фантастики, как Уэллс, Оруэлл и Брэдбери, он наполняет свежим новым звучанием. А местные Страйдеры — лучшая иллюстрация войны миров, и они обязательно должны появиться в каком-нибудь юбилейном издании произведений Герберта Уэллса. Сюжет представляет собой образец умной, интересной и достаточно оригинальной научной фантастики, он захватывает и не отпускает до конца. Я больше ничего не скажу. Просто подведем итоги.

Игра просто чудо. Мечта, новый этап в эволюции жанра. Вы давно не слышали ничего подобного. И вы этого раньше не услышите. Это революция. Революция не в графике, а в подходе к созданию игры в целом. Поднимите уровень сюжета и игрового процесса до небывалого уровня.

Источник

Список гуманоидов и синтетиков Альянса (Half-Life 2) Эта статья представляет собой описание военной иерархии Альянса — межпланетного союза из вселенной компьютерной игры Half-Life 2 .

Синтетные киборги Альянса

В книге Half-Life 2: Raising the Bar синтетика названа киборгами. Также говорят, что Альянс в процессе завоевания миров и планет порабощает и укрощает представителей различных рас для своей армии. Это означает, что синтетика — это техно-органические существа, генетически созданные учеными Альянса и созданные из ДНК подопытных. Очищается сознание и память, имплантируются различные имплантаты, делающие синтетику более защищенной и боеспособной. В мирах, находящихся под их контролем, военные Альянса используют синтетику для поддержания порядка и контроля. Во время мелкомасштабных боевых действий Альянс старается использовать только синтетические материалы, но в масштабных боевых действиях и межпланетных войнах помимо них используется мощная военная техника.

Транспорты-Капсулы

Транспорт советника

Первое появление: первый эпизод, первая глава: «Экстремальная тревога»

Самолетоподобный синтетический транспорт с автономной системой жизнеобеспечения, рассчитанный на дальние перелеты. Транспорт оснащен двумя стабилизаторами воздушного управления, двумя реактивными двигателями и тремя двигателями вертикального взлета. На нем изображен большой белый герб Альянса и регистрационный номер. Синтет представляет собой полую капсулу с панорамным окном, закрытым бронированной мембраной. Внутри капсулы находится пассажир (и Советник, и человек (пример: личный транспорт президента Брина, в котором Эли Вэнс и Джудит Моссман покидают Цитадель)). Синтетика оснащена специальной системой противоракетной защиты, которая сбивает ракеты, выпущенные из РПГ. Вы можете проверить это в конце первого эпизода, во время взрыва Цитадели, если попытаетесь сбить летающие капсулы.

В режиме комментариев во время игры Тед Бекман заявляет, что транспорты Альянса будут играть важную роль в событиях Half-Life 2: Episode Two и что их появление в Episode One позволило разработчикам предложить игрокам возможность окунуться в коконы для «психа». -атака». Эти приступы вызывают головные боли и галлюцинации у жертвы, даже если Консультант видит, что «психотическая атака» имеет место.

Советники Альянса

Первое появление: Half-Life 2 Chapter Two — Красный календарный день

  • Здоровье: около 1000
  • Повреждение: раскидистый язык, пронзающий мозг (немедленная смерть), психическая атака (последствия длительного воздействия неизвестны)
  • Появляется в главах: Half-Life 2, главы Red Calendar Day, Our Patronage, Dark Energy Overload; Half-Life 2: Episode One, главы Emergency Alert, Прямое вмешательство, Городской побег; Half-Life: 2 Episode 2, главы Freeman the Bridge Builder, Armed and Dangerous, Наш общий враг, Т-минус 1».

Советники (также называемые Вортигонтами как Шуулатой, по-видимому, это настоящее название их расы) — главные люди Альянса, который мог бы назвать их главной правящей расой Союза Вселенных, расой, заложившей основу для формирование организации. В Half-Life 2: Episode One показано, что перед эвакуацией Цитадели Советники инструктируют персонал отправить сообщение в мир столицы Альянса. Это также подтверждает, что Советники находятся, по крайней мере, на одном из высших уровней в правящей иерархии Альянса, поскольку они приказали принести в жертву всю Цитадель, чтобы передать это сообщение, и в то же время только тогда, когда они сами будут эвакуированы безопасно.

Внешне Советники выглядят как огромные личинки, принадлежащие к виду, который, вероятно, появился очень давно. В результате множества экспериментов, которые предоставили им высокие технологии, Советники перешли на искусственную форму развития, которая, вероятно, сильно отличается от их прежнего внешнего вида. Обладая такой громоздкой физиологией, они, несомненно, утратили способность самостоятельно перемещать и манипулировать объектами. Консультант по размеру похож на взрослого носорога. В Half-Life 2: Episode Two Консультант передвигается, используя антигравитационные устройства (большие механизмы на спине, которые светятся ярко-синим светом). Они также могут довольно проворно ползать с помощью искусственных манипуляторов. До появления Half-Life 2: Episode Two они путешествовали исключительно на личном транспорте, похожем на самолеты. Там же можно увидеть, как такие транспорты передвигаются по мосту на военной бронетехнике БТР. У консультантов мало или нет отличительных черт друг от друга: у них нет видимых глаз, ушей, рта или конечностей. Вероятно, этим объясняется большое количество механизмов, которые они несут на себе. У них нет глаз, но на левой стороне их «головы» есть глазоподобные устройства. Другое устройство, похожее на респиратор, держится на их «носу». Однако во втором эпизоде ​​советник виден без «респиратора», виден выдвижной «хобот», с помощью которого советник убивает Эли Вэнса, вставляя «хобот» в основание черепа. В центре тела Советники окружены металлической аркой, которая трансформируется в два механических манипулятора с когтями на каждом конце. Вероятно, это их оружие — если вы выстрелите в модель Советника, она начнет бить когтями этих игроков, даже если не нанесет никакого ущерба. Под стопкой механизмов тела всех Советников облачены в «платья» оливкового цвета, при этом часть тела, ближайшая к «лицу», и такой же объем хвоста остаются открытыми. На «шее» Советника этот костюм покрывает черный воротник с выгравированными золотыми иероглифами, обозначающими ранг и статус конкретного Советника.

Несмотря на неподходящее физическое состояние, Советники — живые существа с высокоразвитым интеллектом. В игре они не говорят ни слова; даже когда Уоллес Брин разговаривает с ними, Советники ничего не говорят, что подтверждает популярную теорию обладания даром телепатии. Единственное, что вы можете услышать, — это то, как они издают очень тихие, высокие, заикающиеся звуки, похожие на стрекотание насекомых. У консультантов обычно есть длинный скрытый раскидистый язык, которым они могут проткнуть человеку голову и прочитать информацию из мозга.

В Half-Life 2 советников можно увидеть только на определенных мониторах связи Альянса. В Half-Life 2: Episode One они тоже появляются на мониторах, но гораздо чаще, и к тому же появляются почти рядом с игроком при эвакуации из Цитадели. В Half-Life 2: Episode Two советники появляются три раза. В главе «Вооруженные и опасные» в сцене, в которой Гордон и Аликс входят в ангар, их появление предвещает искажения изображения, не связанные с графическими ошибками. После того, как Гордон входит в ангар, он и Аликс направляются к советнику и выключают систему жизнеобеспечения. Советник сбегает из укрытия и обездвиживает Фримена и Аликс телекинезом. Он чуть не убивает героев, но взрыв системы жизнеобеспечения заставляет его бежать. В последней главе, прежде чем закрыть ракетный люк, можно увидеть советника, наблюдающего за действиями Фримена. Как только он замечает, что Фримен наблюдает за ним, он делает психологическую атаку и улетает. Вероятно, это один из двух Советников, которых мы увидим в конце. Их также можно увидеть, когда Гордон и Аликс собираются сесть в вертолет. В этот момент в ангар прилетают два советника и убивают Эли Вэнса, пронзив его череп щупальцем, похожим на язык. Интересно, что в первой сцене то же самое делают с мозгом умершего боевика. Поэтому они считывают информацию из мозга жертвы.

В Half-Life 2: Episode One один из старших советников проявил большой интерес к Гордону Фриману, наблюдая за его путешествием практически со всех мониторов в игре и отправляя к нему войска Альянса.

В Half-Life 2: Raising the Bar дизайнер игры Тед Бекман утверждает, что огромная червеобразная форма Советника была вдохновлена ​​изображениями в работах Фрэнка Герберта — «Навигаторы гильдии специй» и Лето Атрейдес II из книг «Дюны.

Краб-синтет

Синтетический краб

Первое появление: Half-Life 2 Глава 13 Наше покровительство

  • Здоровье: неизвестно
  • Нанесенный урон: не обрабатывается программно и не может атаковать (вооружен пулеметом, тяжелыми ракетами и противопехотными клинками)

Эти тяжелые синтезаторы можно увидеть только один раз в конце Half-Life 2, когда захваченного Гордона перевозят через Цитадель в транспортной камере. В битве с игроком синтетические крабы никогда не появляются. Для проверки, если вы введете код «noclip» в конце главы 13 (при транспортировке Гордона в транспортную ячейку) и полетите к месту встречи с синтетическим крабом, они будут уничтожены третьим попаданием любого типа оружия. Делается вывод, что эта синтетика не обрабатывается и не может атаковать. Если присмотреться к синтетическому крабу, можно увидеть встроенный автомат, тяжелые ракеты на его спине, ноги с противопехотными лезвиями и увеличенный пенис, которым он должен атаковать противников с близкого расстояния. Наверное, это должен быть очень мощный и опасный аналог тяжелого танка.

синтетический краб может появиться в качестве противника в Half-Life 2: Episode Three.

Транспортёры

Транспортное судно

Первое появление: Half-Life 2, глава 4 «Опасные воды»

  • Здоровье: неизвестно
  • Нанесенный урон (импульсная пушка, установленная на контейнере для перевозки солдат) — 8

Транспортный корабль — многоцелевой, тяжело бронированный синтетический. Это автоматизированная машина вертикального взлета и посадки со съемным грузопассажирским контейнером, предназначенная для оперативной переброски сил Альянса в горячие точки. Он имеет десять конечностей, четыре в задней части используются как двигатели тяги и вертикального взлета, две передние — это двигатели маневрирования и стабилизаторы управления. Остальные четыре захвата захватывают десантное отделение Альянса на БТР или страйдере. Вооружение состоит из световой импульсной башни, установленной на посадочной платформе.

Транспортные корабли могут нести большинство боевых единиц Альянса, включая бронированные машины, страйдеры, шаровые мины. Конфискованную коляску Гордона также перевезли на десантный корабль. Уничтожить транспортный корабль практически невозможно, но при некоторой ловкости и соответствующем вооружении можно нанести непоправимый урон десантному контейнеру или перевозимой на нем боевой единице.

Солдаты и патрули гражданской обороны перевозятся в больших аэродинамических контейнерах с установленными на них импульсными турелями.

Сами транспортные суда безоружны и безвредны.

Штурмовики

Штурмовик

Первое появление: Half-Life 2 Chapter One — Arrival

  • Здоровье: 3 (легкий), 5 (средний), 7 (жесткий) выстрелов из РПГ. Энергетический шар, выпущенный из импульсной винтовки, наносит половину урона от РПГ.
  • Нанесенный урон: импульсный пулемет (8), антиматериальное оружие (немедленная смерть).

Штурмовик — представитель вертолетной авиации, управляемый искусственным интеллектом боевой синтезатор, предназначенный для огневой поддержки боевых частей Альянса и нанесения ударов с воздуха по наземным целям. Этот беспилотный летательный аппарат оснащен двумя воздушными стабилизаторами, двумя реактивными двигателями и двигателем вертикального взлета, а также шестилопастным несущим винтом в горизонтальном хвостовом канале для повышения маневренности на малых скоростях и критических углах атаки. Вооружение состоит из скорострельного импульсного оружия, установленного в носовой части, а также космической основы, расположенной в центре днища штурмовика. Пара фасеточных органов зрения расположена сразу за импульсным пулеметом, вторая (большая) пара расположена между стабилизаторами и рулевым винтом.

Нередко штурмовики используются в качестве поддержки с воздуха, вызываемой в особых ситуациях. Во время особо сложных сражений или при защите особо важных объектов (например, энергетического реактора Цитадели или Нового проспекта) штурмовики летают парами. Штурмовики превосходят боевые вертолеты по маневренности и точности атаки, но ниже по прочности брони.

Как и большинство тяжелых синтов Альянса, штурмовики неуязвимы для стрелкового оружия и могут быть уничтожены только тяжелым оружием, таким как ракетные установки. Из-за сильной уязвимости к ракетным ударам они всегда атакуют сначала нацеленные на них ракеты, ИИ штурмовика считает их главной опасностью.

Охотники

Первое появление: серия первая, глава «Прямое вмешательство»

Первая встреча: второй эпизод, первая глава, «В Белую рощу»

Найдено в главах: «В белую рощу», «Вооруженные и опасные», «На радаре», «Наш общий враг»

  • Здоровье: около 300
  • Наносимый урон: импульсные энергетические стрелы (15), встроенное устройство-аннигилятор (мгновенная смерть или переменный высокий урон), удар ногой или лезвия.
  • Консольный вызов: npc_ministrider (в первом эпизоде), npc_hunter (во втором эпизоде)

Хантер (министр) — синтетический противопехотный боевой киборг, управляемый искусственным интеллектом и предназначенный для огневой поддержки боевых единиц и атаки легких наземных целей. Это небольшая пехотная боевая машина. Охотники были созданы для борьбы с большим количеством пехоты. Имея сравнительно небольшой размер — 2,45 метра, роботы беспрепятственно проникают в укрытия противника, недоступные для тяжелой техники, например домов. Охотник может самостоятельно уничтожать врагов в этих укрытиях или вывести их на линию огня артиллерии и других войск. Охотники умеют работать в команде и не дают врагу изо всех сил отступить, окружив укрытие или взобравшись на крыши. Также в одном из тизеров второго эпизода виден другой способ поддержки страйдера охотниками: охотник занимает боевую позицию чуть ниже страйдера, что делает их совершенно неприступными вместе.

Охотник в Half-Life 2: Episode One изначально назывался мини-страйдером. Игрок не сталкивается с ним в бою во время игры, а только видит его на экране подключенного монитора, где силы Альянса атакуют арктическую базу, где расположены повстанцы, во главе с Джудит Моссман. Однако киборга можно вызвать через консоль, хотя в этой игре это только ранняя версия. В первом эпизоде ​​охотник владеет импульсным пулеметом. Если враг отодвигается от охотника на значительное расстояние, робот использует устройство, уничтожающее материю, точно такое же, которое было защищено с орбиты в Сити 17 в Half-Life 2. Неполная готовность охотника в Эпизоде ​​1 заключается в очень малом количестве анимации, используемой моделью, отсутствие звука и некоторых эффектов стрельбы. Робот-охотник уничтожается тяжелыми объектами, выпущенными гравитатором, энергетическим лучом, используемым в генераторах Альянса и служебной винтовкой AR2, или тяжелым оружием, таким как ракетные установки.

Охотник в Half-Life 2: Episode Two получил некоторые изменения, которые сделали его игровым противником. Впервые эти изменения можно увидеть в первом тизере второго эпизода. Киборг получил более приемлемую текстуру в темно-синем или черном цвете с некоторыми белыми элементами. Видно, что охотники передвигаются намного быстрее, чем страйдеры, бегая галопом — тяжелой походкой, похожей на гориллу. В следующем тизере робот получил бирюзовый цвет, два цепных устройства под «головой», с помощью которых он может сильно ударить противника по земле, а также короткую и широкую антенну на левой стороне головы (самый Вероятно, есть две теории о назначении антенны: 1) робот через эту антенну управляется Командным центром Альянса; 2) антенна помогает охотнику обнаруживать присутствие врагов издалека). Возможно, есть третий вариант использования антенны — для связи или управления пехотой Альянса, поскольку в некоторых местах, как указано ниже, охотник не всегда атакует немедленно. В следующем тизере также показано, как охотник стреляет из своих «линз», если враги находятся на большом расстоянии от него. Эффект огня очень похож на таковой у импульсной винтовки Альянса. Анимация бега охотника меньше напоминает походку гориллы; кроме того, видно, что перед выстрелом из пулемета охотник расставляет ноги в качестве опоры.

В следующем трейлере и демонстрационном ролике второго эпизода бирюзовая сюжетная линия охотника была сделана более яркой, а киборги продемонстрировали удары ногами в тесноте. В демонстрационном видео вы можете увидеть, что, хотя у игрока есть при себе какое-то оружие, он убивает охотников только предметами, брошенными из гравитационного орудия, или сбивает их самоходным тараном — конечно, у охотников очень прочная броня.

Во втором эпизоде ​​игры робот-охотник почти всегда работает в команде с солдатами. Прикрывая их, он становится очень опасным противником, потому что, считая его приоритетной целью, игрок остается уязвимым для других врагов. Часто охотник является предвестником засады, которая поджидает игрока после его появления. Так, в нескольких местах есть сценарии, где робот не атакует игрока, хотя видит его, и вскоре проводится массовая атака на игрока. Вооружение охотника — импульсное оружие, из которого он стреляет очередями энергетических болтов. Эти дротики взрываются через секунду после попадания в любую поверхность, а также два складных лезвия, расположенные в нижней части тела (лезвиями охотник может атаковать своих врагов NPC, но не игрока). Охотника уничтожают, бросая тяжелые предметы с помощью гравитатора. Кроме того, охотник неуязвим для всех видов стрелкового оружия (можно убить, их эффективность очень низкая) и уничтожается (уничтожается) комком антиматериала из импульсной винтовки. Кроме того, на одном из последних этапов второго эпизода охотник попадает под машину даже на средней скорости, а также может быть уничтожен бомбой, изобретенной командиром Магнуссоном. Также есть способ уничтожить киборга его дротиками. Для этого вам нужно спрятаться за большим предметом (железным листом, бочкой и т.д.) и после того, как в нем застрянет залп охотника, отбросить его обратно с помощью гравитационного ружья.

Мортира-синтет

Первое появление: Half-Life 2, глава 5 «Восточная Чёрная Меса»

  • Здоровье: неизвестно
  • Наносимый урон: на близком расстоянии — 59%, на расстоянии — 21% (запускает лазер с последующим взрывом цели)

Стратегический представитель Альянса. Синтетические минометы можно увидеть во время атаки на Восток Черной Мезы, в главе 11 Intruder # 1 (во время контакта с повстанцами их можно увидеть атакующими группу Барни) и на конвейерной ленте в Цитадели, когда захваченного Гордона транспортируют на транспортная ячейка. В версии Half-LIfe 2 они не встречаются в бою, однако их можно найти в бета-версии игры, где они атакуют врагов электрошоком.

Примечание: несмотря на название «Миномет», этот синтетический материал не относится к артиллерии.

не исключено, что эти синтетические материалы появятся как полноценные враги в Half-Life 2: Episode Three.

Манхек

Сканер

Сканер

Первое появление: Half-Life 2 Chapter One — Arrival

  • Здоровье: 30
  • Нанесенный ущерб: безвреден, фотографии. Может слепить вспышкой.

Поисковая машина — это глаза и уши Альянса. Он служит инструментом для управления порядком, а также для отслеживания и разведки. Когда он видит мятежного игрока или NPC, он подлетает ближе и начинает фотографировать, после чего часто появляются войска Альянса. Он может самостоятельно атаковать игрока, как камикадзе, нанося небольшой урон (в зависимости от сложности). После разрушения сканера остается одна энергетическая ячейка (если он не потратил ее на фотографию).

Если вы внимательно присмотритесь к конструкции сканера, то заметите определенное сходство с «головой» Собаки, роботом Аликс Вэнс. Возможно, при создании Собаки использовались части техники Альянса.

Военный сканер

Открытый военный сканер (переносите перемычки в этом состоянии)

Первое появление: Half-Life 2 Глава одиннадцатая: Intruder # 1

  • Здоровье: 35
  • Нанесенный урон: Сам по себе безвреден, но часто сбрасывает хопперные мины. Может на короткое время ослепить яркой вспышкой.

Более продвинутая версия стандартных сканеров. По своим характеристикам и функциональности аналогичны обычным сканерам. Военный сканер более прочный, а также имеет большой манипулятор, который прячется внутри себя. Предназначен для территориальной разведки и поиска противника в труднодоступных местах.

Военные сканеры, в отличие от обычных, играют более значительную роль в бою. Этот сканер представляет собой транспортное средство для транспортировки небольшого оборудования с использованием его манипулятора, а также используется для подъема и перетаскивания прыжковых мин.

Военные сканеры часто сопровождают страйдеров, чтобы сканировать землю на предмет присутствия врага, а при обнаружении — радар, чтобы сообщить о его местонахождении.

Если сканер не успеет сработать вспышкой, батарея упадет, что можно использовать для небольшой подзарядки вашего костюма.

Страйдер

Страйдер

Первое появление: Half-Life 2 Глава первая: Прибытие

  • Здоровье: 7 (легкое), 8 (нормальное), 10 (сложное) попаданий РПГ. Энергетический взрыв из импульсной винтовки или гранаты (ручной или под стволом) наносит половину урона от РПГ. Взрыв устройства Магнуссона мгновенно уничтожает страйдера
  • Нанесенный урон: импульсный пулемет (5), деформирующее оружие из антивещества (немедленная смерть), удар ногой (немедленная смерть)

Strider — тяжелобронированный боевой синтетический робот. Эта биомеханическая шагающая машина состоит из бронированного корпуса: фюзеляжа и станины с тремя опорными стабилизаторами шарнирно-сочлененной опоры шасси. Вооружение состоит из передней башни с установленным импульсным орудием и подвешенной пушки уплотнения — космической деформации, свертывающей метрику пространства в струну. Ноги Страйдера очень острые и используются им для уничтожения ближайших целей.

Одиночные страйдеры используются для патрулирования и сопровождения групп солдат. В крупномасштабных боевых действиях одновременно используются несколько страйдеров. Страйдеры могут разрушать целые постройки, чтобы истребить поселившихся там врагов, а затем просто перепрыгивать через образовавшиеся руины. Страйдеры также могут приседать, чтобы перемещаться по не очень высоким туннелям. Для доставки страйдеров на дальние территории используются транспортеры.

В Half-Life 2: Episode One один из гражданских замечает: «Я слышал, что на этих страйдеров ставят младенцев», хотя это маловероятно из-за подавляющего лагеря Альянса.

В Half-Life 2: Episode Two есть примечательная сцена битвы между страйдером и роботом-собакой, в которой собака сначала оторвала носовую пластину, одновременно повредив антиматериальную пушку, а затем, отсоединив одну из броневые листы корпуса вырвали ему мозг. Мозг страйдера отдаленно похож на мозг человека, но покрыт светящимися имплантатами, которые указывают на его искусственность, и его ширина составляет около 50 см. Кроме того, игрок может поднять мозг с помощью обычного гравитатора, который не позволяет манипулировать органическими объектами.

Во втором эпизоде ​​показано небольшое взрывное устройство («Устройство Магнуссона»), которое прикрепляется к корпусу страйдера с помощью гравитационной пушки и может быть взорвано любым другим оружием, гарантированно уничтожив страйдера. В битве за Белую Рощу, в Эпизоде ​​2, каждого страйдера обязательно сопровождают несколько роботов-охотников, которые уничтожили устройства Магнуссона, прежде чем они поразили страйдеров.

Конструкция страйдера похожа на «боевые треноги» Герберта Уэллса из «Войны миров», но, в отличие от романа, его основная цель — автономная боевая единица, а не машина, управляемая инопланетянами.

Источник

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх