Лучшие моды для The Binding of Isaac

«Привязка Исаака», безусловно, выдержала испытание временем, но даже заядлые фанаты вряд ли будут утверждать, что она частично утратила свою актуальность. Этот сборник модов поможет освежить игру.

Лучшие моды для The Binding of Isaac

«Привязка Исаака», безусловно, выдержала испытание временем, но даже заядлые фанаты вряд ли будут утверждать, что она частично утратила свою актуальность. Этот сборник модов поможет освежить игру.

Пожалуй, The Binding of Isaac — одна из немногих игр, в которой реиграбельность почти бесконечна. Но даже с огромным количеством предметов DLC и многочисленными новыми механиками, вводимыми с каждым обновлением, в какой-то момент это может стать немного скучным.

Лучший способ для давних игроков обновить The Binding of Isaac — использовать моды. Лучшее место для их поиска — Steam Workshop, но игрокам, у которых установлен последний DLC Repentance, возможно, придется дождаться патча или вернуться в Afterbirth, чтобы многие моды заработали должным образом. Для тех, кто не установил Repentance, большинство модов должно работать без проблем.

Источник

Binding of Isaac и его римейк Binding Of Isaac: Rebirth — одни из моих любимых игр. Они относятся к жанру рогаликовых шутеров с двумя рычагами и очень похожи на Enter the Gungeon. Специально…

Базовый алгоритм

Разработчики Айзека были сильно вдохновлены 2D-играми Zelda и создали карты, похожие на их подземелья.

это набор квадратных комнат, соединенных между собой ребрами. Некоторые номера особенные — на каждом этаже всегда есть магазин , сокровищница и босс ; кроме того, случайным образом выбираются несколько других специальных комнат. Кроме секретной комнаты , в подземелье нет петель.

Сама игра состоит из линейного прохождения таких уровней, обычно их по два на «главу». В процессе переключения карты становятся немного больше и содержимое комнат меняется, но алгоритм создания их структуры, по сути, каждый раз остается неизменным.

Первая версия Исаака была разработана менее чем за 3 месяца, поэтому Химсу приходилось использовать свое время невероятно эффективно. Основной дизайн игры элегантен и прост. Сначала создается план этажа (уровень). Так что некоторые номера выбраны как особенные. Затем интерьер каждой комнаты выбирается из соответствующего бассейна.

План этажа

Исаак создается на сетке 9×8. Для удобства ячейки обозначены числами — они обозначают положение X, десятки — положение Y. Это означает, что вы можете перемещаться вверх, вниз, влево и вправо, просто добавляя +10, -10, +1 и -1. Ячейки с позицией X, равной 0, не используются (всегда пустые), что означает, что большей части кода не нужно беспокоиться о границах карты. То есть левая верхняя ячейка карты — 01, а правая нижняя ячейка — 79.

План этажа определяет только, в каких ячейках будут помещаться комнаты: содержимое комнаты выбирается позже.

Сначала по случайной формуле (2) + 5 + уровень * 2,6 определяется количество комнат. Эти уровни начинаются с 7 или 8 комнат и каждый раз увеличиваются на 2 или 3 комнаты.

Затем игра ставится в очередь в стартовую комнату (ячейка 35). Затем он циклически обходит очередь. Для каждой ячейки в очереди он прокручивает 4 основных направления и выполняет следующие действия:

  • Определите соседнюю ячейку, добавив + 10 / -10 / + 1 / -1 к текущей ячейке.
  • Если соседняя ячейка уже занята, игра ничего не делает.
  • Если одна и та же соседняя ячейка имеет более одного полного соседа, игра ничего не делает.
  • Если на уровне уже достаточно комнат, игра ничего не делает.
  • Игра ничего не делает с вероятностью 50%.
  • В противном случае игра помечает соседнюю ячейку как содержащую комнату и добавляет ее в очередь.

Если для карты требуется более 16 комнат, стартовая комната периодически меняется в очередь, чтобы стимулировать рост.

Поскольку описанный выше алгоритм начинается с одной комнаты и многократно расширяется наружу, это, по сути, первое сканирование вширь. Ограничение не добавлять комнату, если уже есть два соседа, делит комнаты на отдельные коридоры, которые никогда не соединяются друг с другом.

Затем план этажа проверяется на соответствие. В нем должно быть необходимое количество комнат, а комната босса не должна располагаться рядом со стартовой комнатой. В противном случае генерация начинается заново.

Особые комнаты

Комнаты боссов размещаются при чтении последнего пункта из окончательного списка комнат. В связи с тем, что генерация осуществляется как разрастание наружу, это всегда будет одна из комнат, расположенных на самом дальнем расстоянии от стартовой комнаты.

Затем указывается местонахождение секретной комнаты. Эти комнаты добавлены к поэтажному плану; они являются одним из немногих исключений из правила, запрещающего размещать комнаты рядом с несколькими существующими комнатами. На самом деле алгоритм, наоборот, предпочитает так их позиционировать. Генератор случайным образом ищет пустую ячейку, которая находится около как минимум трех комнат, но не рядом с какой-либо из последних комнат. Если он не находит его после 300 попыток, это немного ослабляет критерии поиска, а после 600 попыток еще больше ослабляет. Эта процедура гарантирует, что секретные комнаты всегда размещаются на уровне, но обычно они прижимаются близко к перекресткам, а это значит, что рядом с ними всегда много комнат.

Большинство других специальных комнат находятся в случайных конечных комнатах. Некоторые номера гарантированы, другие имеют небольшой шанс или критерий. Например, жертвенные комнаты появляются один из семи раз; если у игрока полное здоровье, они случаются примерно один из трех.

Обычные комнаты

Смежные комнаты всегда имеют дверь (или ломающуюся стену) точно в центре, и каждая комната спроектирована так, чтобы быть доступной со всех четырех сторон. Поэтому при выборе комнат особых соображений не нужно — подойдет любая комбинация.

Комнаты выбираются случайным образом из бассейна. Информация о комнатах содержит как строение (колодцы, огонь, камни и т.д.), Так и монстров. Оба могут изменяться в случайном порядке, например, появление монстров-чемпионов и красных каминов.

Для обычных комнат есть три бассейна: легкий, средний и жесткий. Первый этап главы выбирает между простыми и средними комнатами, а второй — между средними и сложными. Первая глава (Подвал) содержит 174 общих помещения в бассейнах. «Альтернативные главы», такие как Кантина, которая случайным образом заменяет подвал, имеют немного другой набор комнат.

Проклятие лабиринта

Одной из самых интересных дополнительных возможностей кода являются двумерные карты. Они создаются случайным образом и только для некоторых режимов испытаний. Помимо очевидного удвоения количества особых комнат и двух смежных комнат с боссами, в них есть еще много мелких деталей:

  • на 80% больше, чем в обычных комнатах (макс. 45)
  • Для специальных помещений используются только 6 подсобных помещений
  • Уровни выбирают комнаты из простых, средних и сложных комнатных бассейнов.
  • Дополнительные обычные комнаты добавляются к плану этажа случайным образом с логикой расположения, аналогичной секретным комнатам.

Я создал упрощенный пример генератора на Javascript, чтобы вы могли поэкспериментировать с ним. Полный код можно найти здесь, а рабочий пример — в исходной статье.

Источник

Все новейшие руководства по компьютерным играм, а также руководства и обзоры самых популярных игр

Настоящая последняя область The Binding of Isaac — это Дом, в котором находятся последние боссы игры. Победа над ними приведет игроков к настоящему финалу игры, что будет непростой задачей. Эти предметы одежды:

  • Догма
  • Ультра голод
  • Ультра мор
  • Ультра война
  • Ультра смерть
  • Зверь

The Binding of Isaac доступен на ПК, Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbox One. И это все, что нужно знать о новых боссах Repentance в The Binding of Isaac: Repentance.

Источник

Все поклонники культового космического хоррора с нетерпением ждут его ремейка. Пришло время вспомнить парочку интересных фактов об Айзеке Кларке, главном герое Dead Space.

Айзек немного стесняется камер

Исаак немного стесняется камеры

Как вы, наверное, заметили, в первой игре Исаак практически не разговаривает и старательно прячет лицо от игровой камеры. В сиквелах от этого приема избавились, но в оригинальном сюжете немой главный герой оказался удачным решением, потому что еще больше подчеркивал атмосферу ужаса, окружавшую его.

Собственно, в этом и прелесть Dead Space — нам не нужен разговорчивый главный герой, поскольку сама среда была идеальным антагонистом игры. Кстати, создатели ремейка планируют сделать Айзека более разговорчивым, и неизвестно, насколько это повлияет на семейную атмосферу.

Источник

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх