Как сделать пряжу из распутки

Unravel Создано издателем Coldwood Interactive Electronic Arts Анонсировано 15 июня 2015 г. Выпущено 9 февраля 2016 г. [1] Жанры Платформа, Головоломки

Unravel

Unravel (по-английски to unravel — разгадывать) — кроссплатформенная компьютерная игра в жанре платформенных головоломок, разработанная шведской студией Coldwood Interactive. Официальное объявление [⇨] состоялось 15 июня 2015 года на конференции Electronic Arts на E3 2015 [26] [27] [28] [29]. Игра была выпущена 9 февраля 2016 года [1]. 21 января 2016 года Electronic Arts официально зарегистрировала торговую марку Unravel [30] .

В Unravel игрок управляет [⇨] Ярни [⇨], антропоморфным существом из пряжи [31], похожим на котенка [32], которое ищет воспоминания о забытой семье [28]. Ярни может использовать свою пряжу для выполнения задач, однако возможности использования пряжи не безграничны. По мере продвижения он распутывается, поэтому вычисление расхода нити мяча также является игровой задачей [19] [23] [28] [29] [33] [34]. Ярни также может взаимодействовать с объектами вокруг себя, что является одной из его ключевых способностей. На уровнях встречаются воспоминания, которые необходимо собирать. Они представляют разные эмоции: радость, боль, печаль, стыд и т.д. [19]. Для прохождения уровня необходим сбор воспоминаний [28] .

Игра получила несколько критических отзывов [⇨]. В частности, оценка была занижена для некоторых монотонных игровых локаций [19], но все издатели отметили мощный психологический эффект игрового мира и хороший философский подход к игровому процессу [9] [19] [23] .

Благодаря своевременному успеху игры, Coldwood Interactive объявила о разработке ее продолжения в 2016 году [35]. Новая игра под названием Unravel Two [en] была выпущена 9 июня 2018 года [36] [37] [⇨] .

История разработки и философский смысл

Unravel имеет философское значение [28] [31]. По словам ведущего игрового дизайнера Мартина Салина, Unravel — это игра о преодолении трудностей [28]. Также через игру создатели пытаются показать любовь к Родине [38]. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2015 года: «История в Unravel рассказывается без слов, но окружающие пейзажи говорят сами за себя». Судя по тому же видео, в Unravel две сюжетные линии: прошлое и настоящее. Прошлое передается через предметы, встречающиеся в игре, настоящее игрок создает для себя. Игровой мир наполнен воспоминаниями о забытой семье, отражениями прошлых событий. Авторы хотят запечатлеть памятные моменты. Также, по их словам, это дает возможность создавать такие моменты самостоятельно — в жизни Ярни [⇨]. Каждый уровень нужно запоминать по-своему [38]. Весь фон игры взят из пейзажей северной Швеции [28] [38]. Отправляясь в поход с семьей [34], Мартин Салин размещал игрушку Ярни в разных положениях на фоне разных пейзажей и делал зарисовки с натуры или фотографий [28] [38]. Он также говорил об этом на E3 [⇨] [28]. Природа играет фундаментальную роль в Unravel. Авторы хотели показать в игре пейзажи северной Швеции не только потому, что это их родина, но и потому, что такие пейзажи редко появляются в компьютерных играх. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2015 года: «Природа в видеоиграх обычно изображается фантастически, но в Unravel все реально — то, что вы можете увидеть, уходит за порог» [38]. Игра, по замыслу разработчиков, должна передавать красоту и чудеса «обычной» природы. Цитата из дневника разработчиков от 21 декабря 2015 года: «Дело не в точной передаче от пикселя к пикселю, а в воссоздании той уникальной атмосферы, правильного настроения» [38]. С помощью игры авторы пытаются донести до игрока мысль о том, что самые важные эмоции — это эмоции, которые радуют человека от рождения и на протяжении всей жизни. По словам разработчиков, каждый уголок игрового мира по-своему особенный. Каждое место хранит воспоминания о прошлом Ярни. Одна из идей в игре — создать для него новые воспоминания и помочь ему вспомнить старые. Авторы хотят подтолкнуть игрока к желанию узнать больше о своей родине, Швеции, и ее природе. По их мнению, испытания и удача, радости и недопонимания по ходу игры должны создавать для игрока «домашнюю» психологическую атмосферу [38] .

Анонс игры на E3

Впервые игра была представлена ​​на пресс-конференции Electronic Arts на Electronic Entertainment Expo 2015 15 июня 2015 года. Игру представил ведущий дизайнер Мартин Салин. Он рассказал об истории разработки Unravel [⇨] и объяснил, почему он создал Ярни таким образом и что это символизирует [⇨]. По словам Мартина, идея создания северного шведского пейзажа пришла ему в голову во время прогулки по лесу:

Я гуляла по лесу, ставила Ярни в разные позы и фотографировала, пытаясь найти забавные ситуации, в которых это можно было бы применить. И мне бы очень хотелось, чтобы игра была такой же. Это похоже на исследование или квест, в котором нужно проявить изобретательность и остроумие, чтобы найти правильный путь.

История Ярни

Ярни (англ. Yarny, от пряжа — пряжа, также каламбур, т. Е. «Вращать» как глагол также означает «рассказывать истории» [31]) — антропоморфное существо, сделанное из пряжи [28]. Он похож на небольшой цилиндрический клубок из красной нити, очень похожий на человека. У него из головы торчат острые, похожие на уши «кудри». У него нет рта.

Красная нить, из которой состоит Ярни, связывает все в нашей игре, от игровой механики до сюжетной линии, а также всех, кто в ней принимает участие.

Кроме того, его нить символизирует крепкие узы между людьми, показанные в мемуарах [28] [34] .

Рассказ Мартина из дневника разработчиков от 7 января 2016 г. [34] :

Ярни и Unravel родились с небольшой искрой вдохновения. Как-то я подумал: а что, если я сделаю игру о любви? Игра, в которой все связи между людьми будут настоящими, своего рода веревками, как нити пряжи? И чтобы можно было сыграть персонажа, буквально сделанного из этих ниток? Идея крепла, и чем больше я думал о ней, тем больше она казалась мне реальной, важной и просто необходимой задачей. Нить из нити стала символом любви, влечения, связи. <…> Наша игра рассказывает об этих соединениях, которые были нарушены и нуждаются в исправлении. <…> Ваша задача — дойти до конца и не распутать эту нить, одновременно используя ее для воссоединения того, что было трагически разделено и что необходимо соединить. Это крошечное создание — Ярни: спаситель, сокровище, такое хрупкое, но такое храброе. <…> Мальчик с большим сердцем, который смотрит на мир широко раскрытыми глазами, с детским любопытством и, несмотря на свой маленький рост, творит большие добрые дела.

Философская идея Ярни приносит любовь и доброту, которые авторы хотят передать игроку через невинность Ярни, они хотят, чтобы игрок чувствовал к нему. Формирование между игроком и Ярни воображаемых «веревок», связей — основная философская идея Ярни и одна из главных философских идей игры в целом. [34]

Играть с физикой всегда весело. Дело не только в решении головоломок. Это важная часть вашего движения. Иногда это просто объездные пути, навигация. Поскольку вы всегда оставляете этот след [пряжу] за собой, вы всегда можете схватить его, взобраться и покачаться на нем. Вы действительно можете сделать эти великие дела, если объедините возможности.

— Мартин Салин о геймплее Unravel [33] .

Игра представляет собой трехмерную боковую прокрутку, основанную на стиле игры. В Unravel игрок, управляющий Ярни, может цепляться за свой объектный провод, чтобы решать проблемы [19] [23] [28] [29] [33] [34]. По мере повышения уровня Ярни распутывает себя, используя свою способность хватать предметы [29]. Игрок должен решить такие задачи, как вычисление расхода шариковой нити [19] [23] [28] [29] [33] [34], потому что, если шариковая нить полностью распутана, уровень будет потерян [19]. Однако у игрока есть возможность проследить путь распутанной нити, чтобы воссоединить ее с телом Ярни [19] [33]. Также новые мотки пряжи выдаются контрольным точкам по мере прохождения уровня [19] .

«Если вы попытаетесь пройти уровень неоптимальным способом, нить может оказаться в двух шагах от следующего мотка (контрольной точки), и истощенному Ярни, от которого идут рога и ноги (буквально), придется тащиться назад и развязать ему кишки от бесполезных крючков, дотянуться до свежей лески и остыть.»

Помимо способности цепляться за объекты, Ярни может особым образом взаимодействовать с объектами со специальными способностями. Например, он может откинуть крышку ящика или стряхнуть снег с ели, образовав ступеньку, и взобраться по ней. Также по мере прохождения уровня игрок должен собирать воспоминания Ярни о забытой семье [28]. Воспоминания разные. Некоторые изображают любовь, другие — печаль, стыд, боль, радость и другие эмоции. Из своей нити Ярни может создавать «мосты», например, он может зацепить нить за высокую ветку дерева и натянуть ее. По этой натянутой веревке можно залезть куда угодно, но не следует делать это слишком часто, так как проволока может полностью развязаться. Некоторые существа из окружающей среды, например комары в болоте или белки в пещере, могут мешать Ярни во время прохождения игры. Одной из особенностей игрового процесса Unravel является полное отсутствие так называемых «невидимых стен» и возможность взаимодействовать абсолютно со всем, даже с объектами, не играющими никакой роли в прохождении игры. Редакция «Игромании» сравнила игру с «Лимбо» из-за схожего эстетического дизайна игр [⇨]. Unravel фокусируется на атмосфере, созданной с помощью графики. По словам издателя, что-то похожее есть в Limbo, но упор сделан на темные оттенки (в основном черный) в графике игры и эмбиент-музыке [19] .

Критики по поводу Unravel разделились, но в среднем игра получила не менее 6 баллов, что указывает на довольно хороший прием среди критиков.

Destructoid оценил игру на 10 баллов из 10, назвав ее трогательной, интересной и увлекательной игрой с интересной идеей [9]. Российское издательство «Игромания», присвоив ему 7/10 баллов, раскритиковало игру в некоторых моментах за монотонность игрового процесса [⇨], отметив при этом мощный психологический эффект от игры. Более того, издательство заметило некоторую фамильярность во время прохождения игры. Игромания сравнила дизайн и концепцию Unravel с Limbo за «акцент на эстетике» в обеих играх. Рецензент издателя также положительно прокомментировал интересную физическую модель Ярни и отметил определенное ощущение, что игрок — это маленький человек в огромном мире. [39] .

В номинации «Приключение года» сайта «Игромания» игра заняла третье место.

Unravel не идеален, но у игры есть важный козырь: он снова делает нас маленькими. Игра учит радоваться простым вещам: гроздь осенних листьев, трехколесный велосипед, упавшее с дерева яблоко и идти домой. А иногда такое приключение просто необходимо.

24 июня 2016 года при поддержке Electronic Arts состоялся официальный релиз саундтрека Unravel, созданного композиторами Фридой Йоханссон и Хенриком Ойя. Его создание было основано на популярной музыке и традиционных инструментах [41] .

В мае 2016 года исполнительный вице-президент Electronic Arts Патрик Седерлунд объявил о продлении контракта с Coldwood Interactive и о том, что Electronic Arts будет участвовать в выпуске их следующего проекта. Таким образом, издатель подтвердил, что команда разработчиков работает над продолжением Unravel [42]. 9 июня 2018 года продолжение Unravel, Unravel Two, было представлено публике на E3 2018. Игра была выпущена в тот же день [43] .

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх