Изоляционные дверные коды пришельцев

Коды изоляции инопланетян у дверей Выходим из лифта. Идем к компьютеру напротив, рядом с мертвецом, с торчащим изо рта журналом. На нем находим код 8382. Затем идем к двери слева. Отрезать

Alien isolation коды к дверям

Выходим из лифта. Идем к компьютеру напротив, рядом с мертвецом, у которого изо рта торчит журнал.

На нем находим код 8382. Затем идем к двери слева. Вырезаем на нем панель плазменным резаком и вставляем получившийся код. Входим в открытую комнату и поднимаемся в вентиляцию. Попадаем в шахту лифта.

Проходим на крышу лифта напротив по горизонтально вытянутой лестнице, затем поднимаемся по лестнице слева. Проходим по лестнице к лифту слева, который чуть выше. Через люк в потолке поднимаемся на крышу лифта и попадаем в вентиляцию. Идем в коридор слева, затем в открытую дверь возле спасательной станции.

Alien: Isolation — компьютерная игра в жанре Survival Horror с элементами стелса, разработанная Creative Assembly и изданная Sega. Компания 1С-СофтКлаб стала дистрибьютором в России. Игра вышла 7 октября 2014 года. Версии игры для macOS и…

Содержание

Игра стала популярной 12 мая 2011 года, после того, как министр культуры Великобритании Эд Вейзи посетил студию Creative Assembly. Он написал в Твиттере следующее: «Замечательный визит в Creative Assembly, одну из лучших студий по разработке игр в Великобритании. Сейчас они работают над новым блокбастером во вселенной Alien“».

В октябре 2013 года выяснилось, что у 20th Century Fox есть торговая марка Alien: Isolation для использования в разработке видеоигр. Уже в декабре появились первые арты и скриншоты игры.

7 января 2014 года появился первый трейлер игры. Также были показаны первые «дневники разработчиков» и видеоролик, демонстрирующий игровой процесс игры, что официально подтвердило ее существование. И уже 9 января подтвердилась новая информация: версия для Xbox One и PlayStation 4 получит поддержку разрешения Full HD.

В одном из интервью разработчики заявили, что изначально игра не была таким уж большим проектом. Это была просто техническая демонстрация, которую разработчики решили показать Sega. Компании, уже заинтересовавшейся франчайзинговыми проектами, настолько понравилась общая идея проекта, что игре дали зеленый свет и началась полномасштабная разработка.

Разработчики акцентируют внимание на атмосфере первого фильма. Например, само изображение имеет своего рода «запись 70-х», которая на самом деле является видеофильтром. Сеттинг также выполнен в стиле фильма Ридли Скотта: от самого корабля до мелких деталей и отдельных предметов. Инопланетянин в игре также выполнен в манере фильма: следовательно, кажется, что он не обладает «экстраординарными» способностями, такими как невероятная ловкость и скорость, но ведет себя точно так же, как Ксеноморф в фильме, блуждая по коридорам корабля в поисках добычи.

Alien: Isolation Alien: Isolation — видеоигра в жанре хоррор на выживание 2014 года, разработанная Creative Assembly и опубликованная Sega изначально для Microsoft

участок

В 2137 году, через 15 лет после событий оригинального фильма «Чужой», дочь Эллен Рипли Аманда Рипли узнает, что был обнаружен бортовой самописец корабля ее матери «Ностромо». Регистратор был обнаружен спасательным кораблем Anesidora и находится на борту космической станции Севастопольской корпорации Seegson, находящейся на орбите газового гиганта KG-348. Кристофер Сэмюэлс, андроид Вейланда-Ютани, предлагает Рипли место в поисковой команде, чтобы она могла решить судьбу своей пропавшей матери.

Рипли, Сэмюэлс и генеральный директор Weyland-Yutani Нина Тейлор едут в Севастополь через курьера Торренса, обнаруживая, что станция повреждена и внешняя связь прервана. Они пытаются выйти в открытый космос в Севастополе, но их линия выхода в открытый космос отделяется от обломков, отделяя Рипли от остальных. Исследуя станцию, Рипли находит бортовой самописец Nostromo, но данные были повреждены. Он также обнаруживает, что станция выходит из-под контроля из-за смертоносного инопланетного существа, скрывающегося на борту. После воссоединения с Сэмюэлсом и Тейлором, Рипли встречает маршала станции Уэйтса и его заместителя Рикардо. Уэйтс объясняет, что инопланетянин был доставлен на станцию ​​капитаном Анесидоры Генри Марлоу. Восстановив бортовой самописец Нострома, чтобы спасти его останки в космосе, команда смогла проследить путь Нострома к LV-426 и найти заброшенный корабль, в гнезде которого было инопланетное яйцо. Жена Марлоу подверглась нападению Facehugger, а затем была доставлена ​​на борт Севастополя для оказания неотложной медицинской помощи, но умерла после того, как у нее родился Chestburster. Уэйтс убеждает Рипли удержать Чужого внутри удаленного модуля станции, а затем запустить его в космос. Хотя Рипли это удается, Уэйтс бросает модуль с ней все еще внутри. Прыгнув в KG-348, Рипли в скафандре возвращается в Севастополь .

Рипли возвращается, чтобы противостоять Уэйтсу, но Рикардо показывает, что служебные андроиды станции внезапно начали убивать остальную часть команды, включая Уэйтса. Сэмюэлс пытается взаимодействовать с ИИ станции, АПОЛЛОНОМ, чтобы положить конец буйству. Однако защитные контрмеры системы убивают его вскоре после того, как он расчищает путь для Рипли, чтобы войти в контрольное ядро ​​АПОЛЛО. Там Рипли обнаруживает, что Сигсон пытался продать Севастополь Вейланд-Ютани, который поручил Аполлону защитить инопланетянина любой ценой. Рипли сообщает АПОЛЛОНу, что существо больше не находится на борту станции, и требует прекратить все действия, но система отказывается, заявляя, что «запланированное сканирование реактора не было подтверждено». В реакторе Рипли обнаруживает гнездо с сотнями инопланетян и запускает очистку реактора, чтобы уничтожить его.

Рипли узнает, что Тейлор был тайно отправлен, чтобы забрать Чужого из Севастополя, и что она освободила Марлоу в обмен на местонахождение LV-426. Однако Марлоу обманул ее и взял в заложники на борту «Анесидоры». Там Рипли наконец обнаруживает бортовой самописец Ностромо, содержащий монолог Эллен Рипли из конца «Чужого». Тем временем Марлоу пытается перегрузить термоядерный реактор Анесидоры, чтобы разрушить Севастополь и гарантировать, что никакие инопланетные существа не выживают; Тейлор убивает его, пытаясь остановить его, но она сама получает удар током, заставляя Рипли бежать незадолго до взрыва Анесидоры. Взрыв разрушает орбитальные стабилизаторы Севастополя, медленно сдвигая станцию ​​в атмосферу KG-348. Рипли и Рикардо связываются с Торренами для эвакуации, но фейхаггер цепляется за Рикардо, вынуждая Рипли покинуть его. После выхода, чтобы помочь Торрансу отделиться от станции, Рипли окружена инопланетными существами и в конечном итоге брошена на корабль взрывом. На борту «Торренсов» Рипли обнаруживает, что на корабль взошел другой инопланетянин. Когда Рипли загнан в угол в воздушном шлюзе, она запускается в космос с Чужим. Дрейфующая в скафандре Рипли просыпается от света софитов.

В 2010 году у членов Creative Assembly была возможность создать игру, основанную на одной из самых популярных франшиз ужасов всех времен — «Чужой». Более того, они могли создать не просто спин-офф или другую экранизацию, которая по негласному правилу неудачна, а полноценную каноническую часть франшизы. Многие называют Dead Space шедевром современной хоррор-игры, но Alien Isolation не уступает ей. История создания этого произведения не менее интересна и достойна внимания, чем сама игра.

Alien Isolation: Как создавалась классика современного хоррора – рассказывают разработчики. Часть первая

В 2010 году у членов Creative Assembly была возможность создать игру, основанную на одной из самых популярных франшиз ужасов всех времен — «Чужой». Более того, они могли создать не просто спин-офф или другую экранизацию, которая по негласному правилу неудачна, а полноценную каноническую часть франшизы. Многие называют Dead Space шедевром современной хоррор-игры, но Alien Isolation не уступает ей. История создания этого произведения не менее интересна и достойна внимания, чем сама игра.

Полная история создания Alien Isolation рассказана PC Gamer в разговоре с разработчиками игры.

Чужой

В отличие от многих других разработчиков, которые создавали свои игры вокруг второго фильма Джеймса Кэмерона «Пришельцы», команда Creative Assembly решила придерживаться оригинальной концепции из самого первого фильма, в которой был показан только один инопланетянин. И, по словам генерального директора Isolation Алистера Хоупа, с того момента, как они представили концепцию Fox, она полностью его поддержала. Fox предоставил команде огромный архив производственных материалов, некоторые из которых так и не были выпущены.

«Это было похоже на тот момент в« Криминальном чтиве », когда открывают чемодан. Мы были поражены тем, что все это существовало. Здорово, что у них была возможность дать нам столько материалов. Это дало нам хорошее представление о том, как был снят тот первый фильм».

В архиве были дизайнерские чертежи, фотографии Polaroid, фотографии костюмов, концепт-арт и тысячи пейзажных фотографий.

Во время разработки Creative Assembly смотрела оригинальный фильм и сиквелы бесчисленное количество раз, что становится очевидным, когда вы играете в «Изоляцию». Кажется, что каждый элемент, от уровня и звукового оформления до ретро-футуристического пользовательского интерфейса, принадлежит одной и той же вселенной.

По словам руководителя UI Джона МакКеллана, были случаи, когда фильм воспроизводился на всех бесплатных экранах студии 24/7:

«Я был полностью погружен в« Чужого »и сознательно не смотрел другие фильмы в то время. Все ради единства образов в фильме и в нашем проекте».

Пользовательский интерфейс Isolation — одна из его выдающихся особенностей, и Маккеллан приложил все усилия, чтобы убедиться, что он имеет аутентичный ретро-вид.

«Я записывал элементы пользовательского интерфейса на старые сломанные кассеты VHS, намеренно намагничивал ленты, кабели и просто разрушал вещи, воспроизводя записанные кадры на экране. Помимо аутентичности, эффекты на 100% лучше, чем процедурно сгенерированные программы. Подобные эксперименты показали мне, что есть огромное количество вещей, которые нужно делать руками, чтобы добиться нужного эффекта».

Маккеллану также пришлось переработать элементы пользовательского интерфейса фильма, чтобы их можно было использовать в игре.

«На первый взгляд мне показалось, что впереди у меня легкая работа, потому что было так много справочного материала, из которого можно было почерпнуть. Но когда вы вникаете в детали, вы замечаете вещи, особенности дизайна, из-за которых действительно сложно вписать это в видеоигру. За исключением компьютерного интерфейса MU-TH-UR, никакие другие экраны Nostromo не являются интерактивными. Ни мыши, ни кнопки ввода. В конце концов, это было больше связано с этой эстетикой и построением нашего визуального языка вокруг нее — как текст, стиль, цвет, границы и так далее используются и вплетены в оригинальные интерактивные интерфейсы».

Дизайн корабля

Художественный дизайн «Изоляции» — одна из ее самых узнаваемых черт, идеально передающая внешний вид фильма. Вместо того, чтобы стремиться к светлому и оптимистичному видению будущего, художники создали небезызвестный, «твердый» и реалистичный научно-фантастический мир, напрямую связанный с декорациями фильма. Показанные в фильме технологии давят на игрока и не помогают ему в борьбе с Чужим. Напротив, несмотря на технологическое будущее, человек должен полагаться на свои инстинкты, чтобы выжить в нем.

Для Севастополя также было важно, чтобы это было не только интересное игровое пространство, но и правдоподобный мир.

«Когда игрок впервые встречает Чужого, мы поняли, что не должны его ограничивать. Не заманивайте игрока в сценарную ловушку, из которой он не может выбраться. Если он случайно оказался в ловушке в комнате, это не будет весело. Поэтому при проектировании пространства мы должны были сделать так, чтобы из комнаты было несколько выходов, будь то дверь или вентиляционное отверстие. И, конечно же, места, где можно спрятаться. У нас было много тропинок и коридоров, которые отклонялись от основных путей. Дополнительные комнаты, которые были добавлены в историю, дали вам передышку или альтернативный способ передвижения по уровню. Системы вентиляции также были чрезвычайно важны не только для создания пути, отличного от других, но и потому, что они были путями для Чужого».

Вулли также смотрел «Чужого» больше раз, чем мог вспомнить, что напрямую повлияло на дизайн уровней игры.

«Помимо того, что я весь день играл на студийных экранах, я часто смотрел его дома по вечерам. Когда мы проектировали Севастополь, у нас было пять разных архетипов, отражающих разные области Nostromo: жилье, научный отдел, медовый отдел, инженерное дело. Эти визуально отличные друг от друга темы были нашей отправной точкой каждый раз, когда мы создавали уровни для игры».

Последний выживший

Выживание — одна из вещей, которая отличает Isolation от почти любой другой игры про Чужих. Однако на ранних этапах своего развития оружию уделялось больше внимания. Создание оружия было запланированной механикой, и концепт-арт был создан, чтобы проиллюстрировать, как это может работать. Но в итоге от этой идеи отказались.

«Мы думали о том, что люди хотели бы делать, чтобы выжить. Мы рассмотрели несколько идей, одна из которых заключалась в создании оружия для самообороны. Это было довольно рано, и мы вовремя поняли, что игра на самом деле не о нажатии на курок », — говорит Хоуп.

Хотя оружие было удалено из игры, Хоуп уверена, что это был важный эксперимент. Попробовав подобные вещи, они поняли, что основная концепция выживания достаточно сильна, чтобы стать в принципе определяющим элементом игры. Помимо создания объектов, они также экспериментировали с разными ракурсами камеры.

«В какой-то момент мы подумали об использовании камеры от третьего лица. Это было интересно, но это был бы другой опыт. С точки зрения третьего лица это превратилось бы в игру с маневрированием камеры. А с видом от первого лица вы чувствуете, что за вами охотятся. Если вы прячетесь за предметом и хотите лучше видеть, что вас окружает, вам нужно двигаться».

Полевые испытания

Чтобы представить себе, каково это — быть преследуемым инопланетянином, Creative Assembly экспериментировали с собственной студией. Они имитировали игровые ситуации в реальности.

«Сначала мы думали о том, каково будет столкнуться с этим монстром и выжить. Если бы мы выпустили его в студии, что бы мы сделали? Это было действительно интересное упражнение », — говорит Хоуп.

«Игрок не мог найти большую лазерную пушку и выстрелить в нее, потому что это не было частью вселенной, в которой мы играли. Дело не в использовании силы или технологий, а в реальных инстинктах и ​​опыте они, вероятно, подберут и бросят что-нибудь, чтобы отвлечь его, и мы хотели вызвать это инстинктивное желание манипулировать миром и изменить шансы в игровых системах».

Продолжение истории создания Alien Isolation читайте во второй части этого материала

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх