История серии Street Fighter от создания до адаптации

Поговорим о культовой серии видеоигр Street Fighter. История создания, экранизация, рассказ всех частей. Читайте на мужском портале Stone Forest.

История серии игр Street Fighter от создания до экранизации

история создания уличного бойца

История Street Fighter началась в игровых автоматах Японии, когда молодая и амбициозная компания Capcom представила свой новый игровой автомат Street Fighter в 1987 году.

Герои уличных истребителей - Каменный лес

Посетители аркад наслаждались игрой за новизну игрового процесса и ощущение настоящего боя. Игрок взял под свой контроль каратиста в белом кимоно по имени Рю и должен был по очереди победить 10 противников из разных стран. Что ж, если ты хотел поиграть с другом, то у него появился каратист по имени Кен. Самым главным отличием этой игры было то, что у каждого персонажа были свои уникальные приемы и характеристики, что позволяло использовать множество вариантов боевой стратегии. После успеха в аркадных играх игра была перенесена на все компьютерные модели того времени и на очень популярную в Японии игровую консоль TurboGrafx-16. Разработчики игры основали ее механику на том, что у персонажа есть 3 удара и 3 удара ногой, разных по силе и скорости, а также несколько удивительных специальных приемов. Эта боевая механика до сих пор используется в играх серии.

Как создавать комбо в Street Fighter, Mortal Kombat и любом другом файтинге Если мы говорим о файтингах, то это вопрос, который чаще всего встречается в Интернете. Комбо это

Как делать комбо в Street Fighter, Mortal Kombat и любом другом файтинге

Если мы говорим о файтингах, это наиболее часто задаваемый вопрос в Интернете. Комбо — отличительная черта этого жанра. Это то, что лежит на поверхности. Именно на них обращают внимание новички, глядя на игру со стороны. И, конечно же, любой начинающий виртуальный боец ​​мечтает овладеть секретным искусством соединения звеньев смертоносного пучка ударов воедино.

Комбо (сокращенно от английского комбинации — комбинация) — в файтингах это определенная последовательность ударов. Если первое попадание комбинации достигает цели, невозможно защитить от всех последующих.

Среди файтингов есть игры, в которых комбинация состоит из двух или трех ударов, и есть игры, которые демонстрируют свою успешную серию, которая длится целый раунд. Однако как в первом, так и во втором случае ВСЕ комбо в ЛЮБОЙ игре сделаны с использованием только трех основных элементов.

1. КАНСЕЛЫ

От английского слова «cancel» — отмена. Кансель — это когда вы делаете один выстрел и сразу же буквально отменяете следующий. Эта анимация вашего первого хода еще не закончена, но при ударе следующий ход начинается немедленно, часто без какого-либо логического перехода.

Как приготовить канселлу: суть вытекает из самого названия. В тот момент, когда ваш выстрел попадает в цель, вам нужно ввести команду для следующей атаки. В разных играх разное «окно песочницы». В большинстве случаев разработчики дают игрокам достаточно времени, чтобы ввести следующую атаку — вы можете немного опоздать или поторопиться, и все равно комбо будет работать.

Как обозначаются канселы: «отмены» бывают разные. В Street Fighter, как правило, обычные удары руками или ногами отменяются специальными движениями — это обозначается значком «xx» (пример: cr.MK xx qcf + P). В таких играх, как Guilty Gear или MvC3, обычные (нормальные) атаки могут быть отменены друг в друге (от обычного легкого удара до нормального среднего, нормального сильного и т.д.). Обычные отмены друг в друге — это «цепочки» или «цепные комбинации». Каналы и цепи часто не отличаются и включают в одну запись последовательных атак с использованием стрелок или без знаков препинания (пример: 5K> cS> 2D> Bandit Revolver).

Примеры в других СМИ: НЕТ.

Отмена / отмена — очень специфическое явление в мире виртуальных файтингов, уникальность которого связана с его историей. Они возникли в античную эпоху Street Fighter II (более четверти века назад). Долгое время среди геймеров ходила легенда, что гениальная система комбо SFII, навсегда изменившая весь жанр, была просто ошибкой. Якобы разработчики слишком поздно заметили, что в игре можно создавать неблокируемые комбинации ударов, и не решили глюк. В 2013 году появилась информация о том, что кансели SFII были побочным продуктом работы над входами специальных ходов персонажей. И когда они были обнаружены, они решили, что эта механика понравится игрокам и разнообразит игру.

Так или иначе, кансели и цепи появились в Street Fighter случайно. И внешне они действительно похожи на баг игры — это не свойственно другим медиаформатам. Представьте себе кинематографический поединок, в котором постоянно дергаются кулаки, ноги и фигуры самих бойцов. Как будто кто-то в нетрезвом виде вырезал из пленки какие-то кадры и наугад склеил их. Скорее всего, зрители начнут протирать глаза и ругаться себе под нос, потому что это были «дешевые подсунутые штучки» — нормальные спецэффекты создатели изображения поленились. Или пойдут и бьют по морде сидящему в кабине механика ?

С годами кансели приобрели огромное разнообразие форм. Теперь не только нормали и специальные техники нейтрализуют друг друга. Канселы бывают в «финтах» (ложных движениях), боевых стойках, рывках (быстрый рывок вперед или назад) и беге. В SF4 удары были отменены как специальная «фокусирующая атака», которую затем можно было отменить в рывке (Отмена Focus Attack Dash Cancel). В общем, Guilty Gear создала обширную систему «римских каникул» — для части супер-шкалы вы можете остановить практически любую технику в любой момент на месте.

2. ДЖАГЛЫ

От английского слова «жонглировать» — жонглировать. Жонглирование означает подбрасывать противника в воздух и как можно дольше не ронять его, нанося ему серию ударов. Фактически, ваше комбо удерживает вашего противника в воздухе, вы жонглируете беззащитным телом.

Как выполнить ловкость рук: сначала найдите удар по вашему персонажу, который подбрасывает его в воздух — это «метатель». В большинстве игр после этого вы можете продолжить комбо чем угодно, кроме броска (в Mortal Kombat X или Injustice вы можете жонглировать и бросать). Всегда есть атаки, которые сразу же кладут конец ловкости — бросают тело врага на землю или в сторону — и есть такие, которые не дают противнику «выпасть из комбо». Задача творческого игрока — найти оптимальную комбинацию ударов, которая позволит вам жонглировать как можно дольше или нанесет наибольший урон в той или иной ситуации.

Ловкость не всегда заканчивается после первого падения персонажа. Во многих файтингах есть атаки, которые сбивают тело противника с земли или стены с такой силой, что оно буквально отскакивает обратно в воздух — это «отскоки от земли» и «отскоки быка». Есть еще атаки OTG (англ. Off The Ground) — они поражают уже упавшего противника, который спокойно лежит на полу боевой арены.

Как называются игры на ловкость: в играх-файтингах, где часто встречается этот тип комбо-механики, часто бывают наземные комбо и воздушные полосы. Но обычно игроки не заботятся об обозначениях и не выделяют ловкость рук специальными обозначениями — все пишется одной длинной строкой (например: Berserker Slash L -> Berserker Charge -> Air L -> Air M -> Air S -> Air L -> Air M — Air M -> Air S -> Air M -> Air M -> Air H -> Air S -> S -> Air H -> Air Drill Claw Forward -> Air Fatal Claw -> X-Factor -> Diving Kick -> Weapon X).

Примеры из других средств массовой информации: Ловкость рук не очень реалистична, но очень эффективна в любой «артистической резне». Их можно найти в современных фильмах о кунг-фу или в многочисленных аниме о супергероях.

Большинство игроков считают, что ловкость рук впервые появилась в играх серии Mortal Kombat. Это не совсем правда. МК популяризировал жонглирование играми. Но ноги (а заодно и кулаки) растут, как говорится, от самого легендарного Street Fighter ? Разработчики Capcom опять что-то напутали и получилось здорово! Не понравилось только бедному Дальсиму: за какую-то нелепую ошибку программистов в Champion Edition можно победить его, пока он падает!

3. ЛИНКИ

От буржуйского слова «ссылка» — ссылка или ссылка. Связь происходит, когда первый выстрел попадает в цель, его анимация полностью заканчивается и после этого у вас есть время вставить следующий выстрел, который противник не может заблокировать.

Это самое простое и понятное определение, но этот механизм может быть немного сложнее. Я объясню дальше по тексту.

Как делать ссылки: а главное, как они работают. Когда вы наносите удар по персонажу противника в любом обычном файтинге, воспроизводится соответствующая анимация: ваш виртуальный противник запрокидывает голову, хватается за живот или плюется зубами… Это называется «оглушающий удар». Так что, если ваша следующая атака улетает и поражает врага быстрее, чем заканчивается «оглушение при ударе», вы получаете комбо, вы просто соединили два удара.

По сути, ваша цель — найти два или более ходов / ударов, которые вы можете связать друг с другом по очереди. В одиночестве? Не всегда. Очень важно нажимать кнопки в правильное время. Существуют так называемые однокадровые или «только фреймовые» ссылки. Это означает, что вы должны сделать следующий выстрел, как только закончится предыдущий — для этого у вас есть ровно 1/60 секунды!

Иногда разработчики намеренно ограничивают возможность ссылки. В Mortal Kombat X, например, есть очень длинные «оглушающие удары», во время которых персонаж никак не может двигаться. Но в то же время он может блокировать любые последующие атаки. Однако ссылки есть и в этой игре (см. Ниже).

Как обозначаются ссылки: обычно с простой запятой «,» на изображении и подобии Street Fighter’а (пример: cr.LK, cr.LP, cr.LP, cr.HK). Но опять же, все зависит от игры.

Мы уже говорили об играх с жонглированием в Marvel vs Capcom и Tekken. Когда в этих играх противник отрывается от земли атакой OTG, это одновременно и ловкость рук, и связь. После «бега по канселю» (отмены гонки) в последней версии Mortal Kombat часто требуется очень точно ввести следующий кадр — на самом деле, он должен быть подключен. Просто эта ссылка не после удара, а после нанесения (огнестрельного ранения) вашего персонажа. Поклонники всевозможных названий часто говорят: «Блин, какая сложная ссылка!» — но в то же время они не всегда выделяются при комбинированной записи.

Здесь мы подходим к более широкому определению этого термина «файтинг». Связывание также возможно, когда вы отменяете свой первый удар в промежуточном состоянии (бег, прыжок, спринт, стойкость, полет и т.д.), А затем умудряетесь объединить другую атаку.

Примеры в других СМИ: Связи — самый важный элемент боевых комбо. По сути, любая группа удачных ударов в боксе — это ссылки. Атлет попадает в челюсть, и, хотя его мозг не успел восстановиться после удара по черепу, боксер получает еще два удара и крюк. Комбинированная ссылка готова

это все! Что касается комбо-механики, можно также выделить «стринги» (я не говорю о трусах ?) — серию атак, созданную разработчиками специально. Они отличаются от звеньев и цепочек только тем, что запрограммированы как отдельные специальные приемы и даже прописаны в списке ходов. По сути, многие специальные движения и супер-ходы в различных играх обеспечивают серию ударов, которые сочетаются друг с другом. Но я не вижу смысла говорить об этом отдельно, так как в целом и ремни, и техника подчиняются основным принципам, изложенным выше. И я повторяю: все они есть в списках движений игры.

Если задуматься, изначально слово «комбо» использовалось как раз для описания специальных приемов в файтингах: это было обозначение комбинации движений и кнопок, с помощью которых была сделана техника.

Это основы создания комбо. Как только вы их поймете, вы сможете разбить любую связку ударов из множества игр на их компоненты. Однако, чтобы узнать, как на самом деле выполнять комбо для любимого персонажа в новом крутом файтинге или какой-нибудь старой школьной игрушке, вам понадобится немного больше. Я говорю о тренировках и практиках ?

Изучая новую игру, отправляйтесь на тренировку и разбирайте своего персонажа: ищите его связи, балуйте, попробуйте подольше жонглировать разными противниками в воздухе. Не нужно «впихивать персонажа»: попробуйте то, что вам доступно, что вам нравится и что интересно. Лично для меня это самая интересная часть файтинга: исследование новых вещей. А потом сражайтесь, сражайтесь и снова СРАЖАЙТЕСЬ!

Удачи на виртуальном ринге! И помните: длина вашего комбо не имеет значения, важно научиться его использовать ?

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх