История разработки BioShock

29 мая серия BioShock наконец-то выйдет на Nintendo Switch в виде коллекции обновленных версий BioShock: The Collection. Однако более важно то, что в декабре прошлого года 2K Games подтвердила разработку следующего…

История разработки BioShock

29 мая серия BioShock наконец-то выйдет на Nintendo Switch в виде коллекции обновленных версий BioShock: The Collection. Однако более важно то, что в декабре прошлого года 2K Games подтвердила разработку следующей главы франшизы, о которой, по некоторым слухам, может быть объявлено уже в этом году.

История разработки BioShock

BioShock (2007)

Irrational Games была ответственна за создание первого BioShock, который ранее сделал себе имя в индустрии с такими названиями, как System Shock 2, Freedom Force и SWAT 4. Разработка их следующей игры началась в 2002 году, а затем она была основана на совершенно другая концепция.

Команда, возглавляемая игровым дизайнером Кевином Левином, перепробовала множество вариантов, прежде чем остановилась на подводном сеттинге, который вращался вокруг антиутопии писательницы Айн Рэнд. Другие варианты включали захват космической станции генетическими мутантами и секретную базу нацистов на тропическом острове.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Однако независимо от того, как меняется сеттинг, Левин с самого начала стремился оснастить BioShock ключевыми элементами серии System Shock, второй части, над которой он когда-то работал. Как и в System Shock 2, игроки понимают сюжетную линию Bioshock, слушая найденные аудиозаписи и периодические галлюцинации с участием призраков прошлого. Такой подход был выбран, в том числе, для того, чтобы не прерывать игровой процесс ненужными кат-сценами.

Другими источниками вдохновения, помимо работ вышеупомянутого Рэнда, были роман Джорджа Оруэлла «1984», фильм «Полет Логана», а также история жизни Дэвида Рокфеллера.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

В BioShock игрок берет на себя роль молчаливого Джека, который терпит авиакатастрофу и оказывается посреди Атлантического океана среди горящих обломков самолета. Достигнув таинственного маяка, Джек обнаруживает в нем вход в подводный город «Восторг», построенный бизнес-магнатом Эндрю Райаном в надежде создать процветающее общество, на которое не повлияли бы правительство и религия.

Чтобы определить, как выглядит Восторг, Левин отправился в Нью-Йорк, где сделал бесчисленное количество фотографий, запечатлев архитектуру города и особенности известных зданий, таких как Эмпайр-стейт-билдинг.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

интересно, что издатели изначально не торопились сотрудничать с компанией, отказываясь рассматривать BioShock как нечто большее, чем приземленный шутер.

«Мы быстро поняли, что BioShock в любом случае должен быть отличным шутером от первого лица. Мы представили восемь видов оружия, каждое из которых игрок может модифицировать и заряжать тремя типами боеприпасов. Так что название определенно является шутером, но в нем гораздо больше глубже, чем у большинства его сверстников, — сказал Левин.

Джек также может изменить свой генетический код с помощью плазмид, которые дают ему дополнительный арсенал в виде способности поджигать противников, позволять пчелам поражать их или шокировать их.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Одной из отличительных черт титула являются персонажи Большого Папочки, чья работа — защищать Маленьких сестер, когда они собирают АДАМ с трупов. Каждый раз, встречая Сестер, игрок должен решить, убить их или нет, выбирая при этом одну из трех концовок.

Дизайн Daddies основан на французских гидрокостюмах 19 века, а вдохновением для сестер послужили «Сияющие близнецы» Стэнли Кубрика. Однако, прежде чем выбрать этот вариант, разработчики испробовали на их роль крабов, улиток и даже собак, прикованных к инвалидной коляске.

Что касается заклятых врагов города, «сплайсеров», пристрастившихся к наркотику АДАМ, их внешний вид был основан на фотографиях из Сан-Франциско 1940-х годов.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Во время разработки BioShock, Irrational Games насчитывала около шестидесяти человек, а бюджет игры составлял 25 миллионов долларов. Релиз игры был отложен на несколько месяцев, в связи с чем последний этап разработки сопровождался серьезным кризисом, во время которого сотрудники студии работали семь дней в неделю.

Однако реакция общественности и критиков превзошла самые смелые ожидания разработчиков. BioShock неоднократно признавался лучшей игрой года и к 2010 году было продано уже 4 миллиона копий.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Особый восторг вызвали звуковое сопровождение и звуковое оформление названия в целом. Помимо музыки, написанной специально для BioShock Гарри Шейманом, было санкционировано 30 композиций, отражающих дух середины 20 века.

Издатель 2K Games был настолько впечатлен потенциалом игры, что тут же заговорил о намерении познакомить игроков еще с четырьмя частями и вскоре снять фильм по сериалу. Режиссером последнего, помимо прочего, должен был стать Гор Вербински, но после коммерческого провала «Стражей» Universal Studios поставили точку в проекте.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

BioShock 2 (2010)

BioShock 2 разрабатывала другая команда, а именно студия 2K Marin. На место Кена Левина директором проекта стал Джордан Томас, перед которым стояла задача вернуть игрока в привычный мир Rapture, но наполнить его новыми ужасами.

События BioShock 2 разворачиваются в 1968 году, через восемь лет после первой части, что отразилось на внешнем виде подводного мегаполиса. Главный герой — Объект Дельта, самый первый прототип Папы, успешно прикрепленный к Сестре. Разработчики намеренно оставили героя безымянным, чтобы игроку было легче связать его с собой.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

По сюжету, Объект Дельта противостоит доктору Софии Лэмб, которая после смерти Райана покорила оставшееся население Восторга. Если Райан построил город, преследуя идеалы объективизма и индивидуализма, то Лэмб в своей секте «Семья Восторга», напротив, исповедовал крайний коллективизм.

Одним из главных нововведений игры стали «Старшие сестры». Изначально разработчики хотели представить ее как одного из ключевых персонажей, но позже они решили разместить сестру на каждом уровне в качестве босса. Игроку непросто иметь дело с сестрами, так как они гораздо более мобильные папочки и могут также использовать плазмиды.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Если говорить об игровом процессе, то второстепенные мини-игры были значительно упрощены, а разработчики постарались сделать основные стычки более интуитивно понятными. Объект Дельта оснащен более мощным оружием, чем Джек, однако количество врагов на уровне также увеличилось.

В роли папы игроку придется не раз защищать сестер от волн противников, наступающих с разных сторон, что дает возможность экспериментировать с разными комбинациями оружия.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Одновременно с разработкой основной компании студия работала и над мультиплеером. В нем игроки участвуют в падении Восторга и, достигнув наивысшего ранга, получают концовку, относящуюся к первой части серии. Для многопользовательской игры разработчики рассмотрели 26 концепций персонажей, но были выбраны только восемь, которые лучше всего представляли население Восторга.

История разработки BioShock

Выпущенная в начале 2010 года, BioShock 2 получила отличные отзывы критиков, несмотря на жалобы на то, что игра технически недалеко от своего предшественника и многократно использовала многие 3D-модели. Конечно, разработчик получил это из-за нежелания экспериментировать, критики отметили улучшенный бой, а также увлекательный сюжет и захватывающие подводные сцены.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Вскоре после завершения работы над BioShock 2 небольшой команде сотрудников 2K Marin было поручено создать DLC с пятью часами игрового процесса. Разработкой руководил Стив Гейнор, который позже основал независимую студию Fullbright и выпустил хит Gone Home.

В августе 2010 года был выпущен DLC Minerva’s Den, в котором игрок, представленный другим прототипом Daddies, «Object Sigma», исследует техническую сторону Rapture и противостоит врагам в основном через взаимодействие с окружающей средой.

Minerva’s Den должна была выйти только на консолях, но жалобы фанатов убедили 2K Games выпустить версию для ПК, хотя и с опозданием на девять месяцев.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

BioShock Infinite (2013)

Хотя Левин не участвовал в создании BioShock 2, он и несколько других участников Irrational Games приступили к созданию следующей части серии вскоре после выпуска BioShock.

Изначально разработчики планировали вернуть игрока в темные коридоры Восторга, но, чувствуя творческую ограниченность, они решили сделать обратное, переместившись из подводных глубин в летающий город Колумбия. Левин сразу понял, что нужно двигаться в этом направлении, ведь одной из характеристик BioShock, в целом, является погружение игрока в совершенно необычный сеттинг.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Сюжет игры возвращает нас в 1912 год, в другую вселенную, которая не пересекается с первыми двумя частями BioShock. На этот раз игрок берет на себя роль детектива Букера ДеВитта, который должен найти девушку Элизабет и вернуть ее в Нью-Йорк. Как и Джек в Части 1, путешествие Букера начинается у маяка. Однако вместо того, чтобы спуститься вниз, на этот раз игрок оказывается высоко в небе, где находится город Колумбия.

История разработки BioShock

Колумбия была основана самопровозглашенным пророком Захари Комстоком в 1893 году и должна была принести миру американские ценности. Букер станет свидетелем падения Колумбии после начала революции.

Выбрав стиль Columbia, разработчики изучили легендарную выставку Columbus World Exposition 1893 года в Чикаго, олицетворяющую американскую исключительность, а также празднование Дня независимости в США в 1912 году.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Главная особенность сеттинга — это, пожалуй, большие уровни, по которым можно легко перемещаться с помощью системы надувных рельсов и авиационных крюков. Несмотря на это, уровни Infinite были намного более линейными, чем у их предшественников, хотя они могли похвастаться впечатляющими деталями.

Левин хотел убедиться, что Элизабет, которая, кстати, умеет управлять временем и пространством, стала для Букера отличным компаньоном, а не жертвой, которую постоянно приходится спасать. ИИ Элизабет был основан на поведении пап и сестер, что позволяло ей взаимодействовать не только с Букером, но и с NPC и окружающей средой.

Боевая система на этот раз предлагает носить одновременно только два вида оружия. По словам разработчиков, это было сделано для того, чтобы игроки больше экспериментировали с арсеналом. Сверхспособности никуда не делись, но теперь герой получил их от «Энергетиков», которые во многом повторили действия плазмидов из первой части.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Левин выступил сценаристом и креативным директором проекта и постоянно поощрял команду экспериментировать и расширять игру. Когда 2K Australia начала разрабатывать среду, разработка начала выходить из-под контроля, поскольку мир Infinite был просто огромен.

В какой-то момент Левин обратился к одному из продюсеров серии Gears of War, Роду Фергюсону, чтобы тот помог направить развитие Infinite в русле и структурировать амбициозные идеи Irrational Games. В результате в 2013 году игроки получили совершенно другой Infinite, который они видели в трейлерах.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Тем не менее, Infinite получила невероятные отзывы от критиков, которые были в восторге от дизайна и истории игры, хотя она жаловалась на то, что в системе есть два типа оружия одновременно, и на отсутствие визуальных улучшений.

И хотя зрители пришли к выводу, что Columbia не настолько захватывающая, как Rapture, это не помешало 2K Games продать 11 миллионов копий игры за первый год. Кроме того, некоторые игровые издания назвали Infinite Игрой года и никаких монстров 2013 года, таких как GTA 5 и Last of Us.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

После выхода Infinite было анонсировано несколько DLC, первым из которых стал Clash in the Clouds. Собранное за два месяца, расширение предлагало только сражаться с волнами атакующих врагов без сюжетной линии и не получило теплый прием со стороны игроков.

Для второго DLC Burial at Sea, состоящего из двух частей, студия вместе с Левиным решила взяться за дело должным образом. Разработчики отправили героев Infinite в Восторг, где игрок может увидеть город глазами Букера до того, как он был разрушен «АДАМом». Во втором эпизоде ​​сама Элизабет занимает место главной героини и игровой процесс движется в сторону скрытности с минимумом стычек.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

Еще до выпуска Burial at Sea Part 2 Левин решил распустить большую часть персонала Irrational Games, чтобы сосредоточиться на создании более интимных игр.

«От анонса до выпуска Infinite прошло всего три года, но мне казалось, что мне десять. Если бы я разрабатывал следующую часть, все ожидали бы от меня еще более сильного и лучшего титула. В котором я проиграю моя голова и брак. Вместо этого я решил уйти », — пояснил Левин.

В 2017 году Левин переименовал студию, после чего Irrational Games стала Ghost Story Games.

История разработки BioShock

История разработки BioShock

С тех пор Левин не выпустил ни одной игры, но недавно геймдизайнер отметил, что в 2020 году его компания все еще работает над будущей игрой. И хотя известно, что разработкой следующей части BioShock будет заниматься совсем другая студия Cloud Chamber, Левину вместе с Irrational Games удалось заложить прочный фундамент для серии, на котором можно было разработать отличную игру без его участия.

Вам также могут понравиться