Что такое соус для рисования и из чего он сделан? ➤ В статье я подробно расскажу о таком материале в живописи, как художественный соус. Что это такое и из чего сделано.
В предыдущих статьях мы уже рассказывали о таких популярных графических материалах, как простой карандаш, уголь и сепия. А теперь хочу обратить ваше внимание на еще один интересный материал — соус для художественного рисования.
Мне кажется, что на фоне угля, сангвиника и каракатицы соус остается, так сказать, обособленным и незаслуженно забывается некоторыми художниками. А жаль, потому что с его помощью можно добиться очень интересного эффекта в рисовании и в своих работах.
Так что же такое соус для рисования и каков его состав? Это карандаш или это краска? Давайте смотреть в лицо всему вместе и по порядку.
Что означает система питания «Полупансион» и «Полупансион плюс», Серебро. Описание и различие видов питания. Что входит в меню HB: ужин, завтрак, напитки. Пора подавать блюда. Сравнение силовой концепции Half Board с другими системами.
Разновидности Half Board
Современные отели могут предложить различные варианты питания по системе полупансион:
- Полупансион плюс или расширенный полупансион. Этот тип питания буквально означает расширенный или «продвинутый» полупансион. Обозначается аббревиатурой HB + или ExtHB.
- Полупансион Silver. В целом HB + соответствует типу питания Half Board Silver. Включает напитки в ресторане (выбор безалкогольных напитков, вин и пива). Этот вид питания предполагает выпуск специальной пластиковой карты с фотографией клиента, которая будет представлена в ресторане на обед и ужин. Неограниченное количество напитков: сок, Pepsi-Fanta Sprite, минеральная вода, пиво. Вино можно пить по бокалам или по бутылкам. Скидки на коктейли в баре отеля.
- Half Board Superior (HBS) — полупансион высочайшего качества. Включает шампанское при регистрации заезда, завтрак, поздний завтрак, ужин и поздний завтрак. Ужин предлагается в главном ресторане со шведским столом или в ресторане с обслуживанием по меню — выбор блюд из меню. Местные алкогольные и безалкогольные напитки предлагаются бесплатно на ужин, но в ограниченном количестве.
Особенности системы питания Half Board
Питание по системе «полупансион» — это означает, что завтрак и ужин будут поданы. Напитки во время ужина или закуски приобретаются за отдельную плату.
Особенности системы питания Half Board plus
Полупансион плюс — это своего рода дополнение к Полупансиону. Помимо завтрака и обеда или набора для завтрака и ужина, в течение дня также будут подаваться напитки.
Михаил Кадиков Прошло чуть больше двадцати лет с момента выхода Half-Life, и в честь такого события я решил найти свой старый ноутбук, чтобы забрать красное железо.
Михаил Кадиков
С момента выхода Half-Life прошло чуть больше двадцати лет, и в честь такого события я решил открыть свой старый ноутбук, чтобы вернуть красное железо в руку. Игра настолько опередила свое время, что даже в 2019 году ее игровой процесс остается довольно веселым и свежим. Давайте подробнее рассмотрим дизайнерские решения, которые сделали Half-Life легендарной игрой.
Симуляция физики
Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, этого вполне достаточно для создания интересных игровых ситуаций.
Следовательно, любой деревянный предмет может сломаться под натиском лома или гидравлического пресса. Взрывоопасные ящики и бочки взрываются и разрушают все вокруг. На одном из уровней вы можете найти взрывные бочки с керосином, которые фактически взрываются в воздухе.
Незабываемые и скользкие поверхности, которые активно используются, чтобы лишить игрока подвижности. Любимый дизайнерский прием — разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растянуться или у края бассейна с водным монстром.
Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, моделировать сквозняки и плавающие объекты. Конечно, у каждой функции должно быть игровое приложение. Например, в «Взрывной яме» игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя в воздух.
Многие интересные игровые ситуации также построены на особенностях взаимодействия воды и электричества. Обычно игроку необходимо обесточить оголенный провод или найти способ обойти живую воду.
Интерактивность
HL наполнен гигантским количеством интерактивных объектов (тележки, зарядные станции, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, железнодорожные вагоны, стрелочные переводы и т.д.). О разрушаемых и толкаемых объектах мы уже говорили выше.
Список дополнен многочисленными пулеметами и стационарными пушками, которые позволяют главному герою игриво противостоять превосходящей силе врага.
В HL на большие красные кнопки обязательно назначается какое-то эпическое событие, влияющее на игровой мир (открыть портал в другое измерение, сжечь монстра ракетным двигателем, запустить спутник на орбиту и т.д.).
Реакция персонажей
Разработчики HL создали довольно проработанную систему реакций персонажей (систему фракций и скриптовых сцен).
Система фракций — это набор глобальных правил, которые определяют отношения между персонажами из разных фракций (сотрудники лаборатории, спецназ, пришельцы Зены). Если игрок атакует ученых или охранников лаборатории, он автоматически становится для них «чужим».
Скриптовые сцены — это локальные скриптовые реакции на действия любого игрока. Они позволяют добавить необычайную глубину поведению персонажа в контексте места.
Попробуйте нажать кнопку будильника под столом охранника или выключить свет в комнате, где работают ученые. Персонажи немедленно отреагируют: охранник выключит тревожную кнопку, а ученые оценят шутку и снова включат свет.
Полоса препятствий
Каждый уровень HL представляет собой полосу самых разнообразных препятствий: минные поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и так далее. Все это позволяет постоянно держать игрока вовлеченным в игру, ведь окружение становится еще одним опасным противником.
В игре также есть широкий спектр препятствий для тех, кто любит прыгать: статические и движущиеся платформы (трейлер, пресс, конвейерные ленты, летающие острова Зены и так далее).
Если по какой-то причине разрушаемый мост разрушается, проектировщики всегда предоставляют альтернативный путь.
Примеры: 1. Когда бочки взрываются, игрок может добраться до двери с помощью кабеля слева. 2. Альтернативой веревочному мосту является узкая тропинка за бетонной трубой справа.
Еще один интересный тип препятствий — это головоломки, связанные с физическими свойствами объектов (удаление ящиков из заклинившего механизма, толкание ящиков в шахту, бесплатные всплывающие бочки, разрушение стены лазером или авиаударом и т.д.).
Использование противников
Самая впечатляющая часть дизайна уровней HL — это грамотное использование пространства для каждого типа врагов.
Например, дизайнеры всегда стараются спрятать ракушки в нишах потолка или подвесных тросах. Какой-то ценный предмет используется как приманка, заставляя игрока сосредоточиться на нем и забыть о скрытой опасности.
Еще один хороший пример — автоматические пушки, которые активируются лазерными носилками в самых неудобных местах (возле скользкой лужи, при спуске по лестнице или у груди возчика).
Перед фиксированными позициями вражеских пулеметов всегда находится множество разрушаемых и толкаемых укрытий. Это дает игроку возможность приблизиться и бросить гранату прямо в гнездо для пулемета или обесточить автоматическую турель, нажав на предохранительный выключатель.
Зона схватки всегда состоит из нескольких этажей и заполнена большим количеством укрытий (ящиков, столбцов), позволяющих ИИ удивить игрока, уйти в тыл или бросить в него гранаты.
Вентиляционные шахты тоже полны сюрпризов. Во-первых, это идеальная среда обитания для хедкрабов и снарков. Во-вторых, игрока ждут ловушки в виде вращающихся лопастей или обрушивающегося пола.
Отдельно стоит сказать о битвах с боссами, которых в большинстве случаев убивают исключительно с помощью элементов окружающей среды (сжечь щупальца ракетным двигателем, уничтожить Гаргантюа электрошоком или авиаударом).
Исследование
Разработчики мотивируют игрока исследовать, привлекая его внимание ценностями за препятствием (запертой дверью с окном или пуленепробиваемыми решетками).
Любопытный игрок щедро награждается множеством скрытых точек снабжения. Дружелюбных персонажей, переживших перестрелку, также можно использовать для открытия запертых дверей.
Навигация
Отсутствие карты игрока не имеет большого значения, поскольку среда HL полна визуальных подсказок.
Примеры: 1.) Навигационные знаки (знаки с надписями, цветовое кодирование этажей). 2.) Подписи для переключателей, которые помогают определить взаимосвязь между переключателем и переключаемым объектом. 3.) Визуальные блок-схемы, отображающие текущее состояние интерактивных объектов (включено / выключено).
Внимание игрока к ключевому моменту хода привлекает классический арсенал приемов, таких как следы крови, взрывы, персонажи и яркие источники света.
Заблокированные проходы должны быть как можно более очевидными.
Примеры: 1.) Персонаж, блокирующий доступ к двери. 2.) Лифт со сломанной и сверкающей кнопкой. 3.) Отверстие в стене, которое значительно меньше размера игрока. 4.) Создайте завалы перед запертой дверью.
История через окружение
Разработчики дали игроку возможность заглянуть в мир «до и после» событий катастрофы.
Все начинается с поездки на монорельсовом прицепе, из кабины которого мы наблюдаем будни сотрудников Черной мессы. При этом игрок может свободно перемещаться по машине и смотреть в любую сторону.
После неудачного эксперимента и катастрофы уже знакомые коридоры лаборатории игрока превращаются в смертельную полосу препятствий.
Детали окружения помогут не только завершить образ главного героя (фото в личном шкафчике, граффити с проклятиями), но и раскрыть секреты самой Черной Мессы (факт знакомства с миром Дзен задолго до этого катастрофа).
Представление противников
Разработчики всегда дают игроку возможность изучить внешний вид своих противников с безопасного расстояния.
Например, сразу после катастрофы телепортируемся в роту вортигонтов и буллсквидов на несколько секунд. Первый Хедкраб (как и первый Джек) отделен от игрока толстым стеклом.
Первый зомби-ученый также вводится с безопасного расстояния, когда он пытается атаковать охранника. Кроме того, вы можете найти несколько сценариев, которые объясняют игроку, как именно ученые превращаются в кровожадных зомби.
Каждое невиданное ранее существо обязательно представлено сценой, в которой монстр убивает несчастного ученого или солдата.
Эффектное появление монстров на поле боя никогда не позволяет игроку расслабиться — инопланетяне ломают двери и окна, выпрыгивают из вентиляционных отверстий и материализуются там, где вы меньше всего их ожидаете.
Геймплейные находки
HL переплетается с десятками сценических игровых ситуаций, которые навсегда остаются в памяти.
Например, расширение шахт на уровнях предлагает игроку множество незабываемых моментов: 1.) Паникующий ученый бежит прямо по заминированному коридору. 2.) Лифт спускается на платформу шахты, по которой бежит стая гундаев. 3.) Хедкрабы медленно ползут к игроку через склад заминированных боеприпасов.
В некоторых ситуациях игроку дается всего несколько секунд, чтобы отреагировать на угрозу: 1.) Солдат бежит к детонатору через заминированный туннель. 2.) В трубку с игроком забрасывается взрывчатка, от взрыва которой необходимо быстро спрятаться под водой.
Другой интересный пример — ситуация, когда игроку нужно выбраться из нижней части рабочего пресса, забравшись на кусок дерева.
Приятным открытием в игровом процессе стала идея наказать игрока за неосторожную стрельбу в окружении, полном взрывчатки.
Примеры: 1.) В одном из эпизодов главный герой находится на складе журналов, где вынужден действовать очень осторожно и ни в коем случае не мазать. 2.) В эпизоде с миром Дзен можно найти капсулы, внутри которых спят морпехи, просыпающиеся при малейшем повреждении снаряда.
С использованием лифтов связано много интересных игровых ситуаций (падающий лифт с учеными, платформенный лифт с хедкрабами, падающий лифт с игроком, лифтовая клетка для охоты на ихтиозавра).
Чередование закрытых и открытых пространств, схватка со спецназом на узкой тропинке на краю обрыва: все это делает эпизод Surface Tension одним из самых запоминающихся и запоминающихся в игре.
Итого
Таким образом, Half-Life стала легендой благодаря беспрецедентной для того времени проработке каждого ключевого элемента игры. О каких элементах идет речь?
Во-первых, это правдоподобная модель поведения мира и использования физических свойств объектов в игровых целях (течение, вода, огонь, взрывчатые вещества, разрушаемые и толкаемые объекты, скользкие поверхности и т.д.).
Во-вторых, среда предоставляет игроку широчайший набор интерактивных объектов, которые делают взаимодействие с игровым миром другим, увлекательным и интересным.
В-третьих, правдоподобная симуляция поведения персонажей, а также их адекватная реакция на действия игрока.
В-четвертых, использование противников только в тех пространствах, которые позволяют максимально раскрыть особенности их поведения.
В-пятых, превратите уровень в «полосу препятствий» с множеством интересных задач по пути (головоломки, ловушки, постановочные игровые ситуации, платформер и т.д.).
В-шестых, интересная история, рассказанная без единой кат-сцены (повествование через окружение, сценарные сцены и игровую механику).
Источники
- https://nyblog.ru/hudozhestvennyy-sous-chto-eto-za-material-dlya-risovaniya/
- https://touristam.com/half-board.html
- https://level-design.ru/2019/02/half-life/