Heads-up display (видеоигры) — Heads-up display (video games) — Wikipedia. Hud это в играх

Термин HUD явно существует, чтобы заменить этот теперь бесполезный термин (в этом поле). Он отображает информацию поверх игрового слоя, которую игрок должен принимать обоснованные решения.

Heads-up display (видеоигры)

Эта статья, возможно, содержит оригинальные исследования . Пожалуйста, улучшите его , проверяя сделанные утверждения и добавляя встроенные цитаты . Заявления, содержащие только оригинальные исследования, следует удалить. ( Октябрь 2009 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения )

Эта статья требует дополнительных ссылок для проверки . Пожалуйста, помогите улучшить эту статью , добавив цитаты из надежных источников . Материал, не полученный от источника, может быть оспорен и удален.
Поиск источников: видеоигры «Heads-up display» — новости · газеты · книги · ученый · JSTOR ( октябрь 2009 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения )

Эта статья может содержать примеры неизбирательного , избыточного или нерелевантного характера . Пожалуйста, улучшите статью , добавив больше описательного текста и удалив менее подходящие примеры . Дополнительные предложения см. В руководстве Википедии по написанию лучших статей . ( Январь 2015 г. )

В видео игр , то HUD ( один-на — дисплей ) или Строка состояния представляет собой метод , посредством которого информация передается визуально игроку , как часть игры пользовательского интерфейса . 1 Он получил свое название от проекционных дисплеев, используемых в современных самолетах .

HUD часто используется для одновременного отображения нескольких частей информации, включая здоровье главного героя, предметы и индикацию прогресса в игре (например, счет или уровень ).

Содержание

В SuperTuxKart показывает HUD скорость персонажа, звание, время истекло, и количество нитро, а также отображать карту курса в левом нижнем углу.

Хотя информация, отображаемая на HUD, сильно зависит от игры, есть много функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране, поэтому остаются видимыми во время игры. Общие функции включают:

  • Здоровье / жизни — сюда может входить персонаж игрока и, возможно, другие важные персонажи, такие как союзники или боссы . Стратегии в реальном времени обычно показывают состояние каждого юнита, видимого на экране. 2 Кроме того, во многих (но не во всех) шутерах от первого и третьего лица , когда игрок поврежден, экран (или его часть) кратковременно мигает (обычно красным цветом, обозначающим кровь) и показывает стрелки или другое похожие изображения, которые указывают направление, откуда исходит угроза, таким образом информируя игрока, с какого направления атакуют враги. Во многих файтингах, часто есть две полосы здоровья в верхней части экрана, которые часто истощаются до середины (иногда в противоположном направлении) с каждым ударом или пинком, который игрок / противник наносит своему противнику.
  • Время — это может быть таймер, отсчитывающий время или время, оставшееся до определенного события. Это также может быть таймер, отсчитывающий до рекордов, например, время круга в гоночных играх или время, в течение которого игрок может продержаться в играх, основанных на выживании. Многие HUD также используют дисплеи времени для отображения времени в игре, например, текущего времени дня или года в игре. Некоторые игры также могут отображать реальное время.
  • Оружие / боеприпасы — большинство экшн-игр ( в частности, шутеров от первого и третьего лица ) показывают, какое оружие используется, а также сколько в нем боеприпасов. Может показывать другое доступное оружие и предметы, такие как аптечки, радиоприемники и т. Д.
  • Возможности — параметры игрового процесса, которые часто доступны игроку во время игры, например, доступное оружие, предметы или заклинания. Это может включать, когда способность снова станет пригодной для использования, например, боеприпасы, магические очки или какой-либо другой тип таймера «зарядки». Иконки и / или текст могут появляться в HUD, чтобы указать на другие действия, которые доступны только в определенное время или в определенных местах, чтобы показать, что они доступны для выполнения и какая кнопка выполняет их; например, текст «A — открытая дверь» может отображаться, но только когда персонаж находится рядом с дверью.
  • Меню — меню для выхода, изменения параметров, удаления файлов, изменения настроек и т. Д.
  • Прогресс игры — текущий счет игрока, деньги, круг или уровень (как в стадии, так и в очках опыта ). Сюда также может входить текущее задание или квест персонажа.
  • Мини-карта — небольшая карта местности, которая может действовать как радар, показывая местность, союзников и / или врагов, такие места, как безопасные дома и магазины, улицы и т. Д. (Дополнительную информацию см. На мини-карте ).
  • Спидометр / тахометр — используется в большинстве игр, в которых используются автомобили, управляемые пользователем. Обычно отображается только при управлении одним из них.
  • Контекстно-зависимая информация — отображается только тогда, когда она становится важной, например, обучающие сообщения, специальные разовые возможности и речевые субтитры.
  • Прицельная сетка / курсор / перекрестие — указание того, куда целится персонаж или куда находится указатель мыши. Нажатие клавиши при наведении курсора на объект или персонажа может вызывать такие действия, как стрельба, разговор, поднятие предметов, манипулирование переключателями, использование компьютеров и т. Д.
  • Stealthometer — отображает уровень осведомленности врагов о присутствии игрока (используется в основном в стелс-играх и некоторых шутерах от первого лица ).
  • Компас / Стрелка квеста — иногда встречается в ролевых играх, шутерах от первого лица и гоночных играх, они помогают направить игрока к его или ее цели. Пример — в шутере от первого лица BioShock , который отображает стрелку, указывающую направление следующей цели, в верхней части HUD игрока. Иногда сам компас может быть не настоящим компасом, а тем, который указывает на следующее место или цель. Другой примечательный пример — автомобильная игра с открытым миром Crazy Taxi .

На МТТ-столах такое количество показателей просто не нужно. Это обусловлено тем, что дистанции с оппонентами наигрываются более короткие, чем с оппонентами в кэш-игре. Именно поэтому многоуровневый HUD в турнирах по покеру только навредит. Что же следует выводить и какой логики придерживаться в процессе создания выводимой на столы статистики?

Содержание

Hl hud 640 02.png

В играх на GoldSrc интерфейс игрока отображается шрифтом, который создаётся из т. н. спрайт-листа. Основные элементы HUD (на примере Half-Life) приведены на картинке справа.

  • В левом верхнем углу находится меню выбора оружия, поделённого на 5 категорий (в Opposing Force — на 7). Наличие боеприпасов (как первичных, так и вторичных) обозначено зелёными полосками слева от иконок. На иллюстрации показана иконка MP5, выбранного из 3-й категории.
  • В правом верхнем углу размещён индикатор заряда фонарика/прибора ночного виденияOpposing Force), окрашивающийся в красный цвет, если фонарик/ПНВ разряжен.
  • В правом нижнем углу отображается количество боеприпасов для выбранного оружия. На иллюстрации показаны текущее количество патронов в магазине и общий доступный боезапас (в данном случае — 50 патронов в магазине + 100 запасных) для MP5, а также текущее количество гранат для подствольного гранатомёта.
  • В левом нижнем углу отображается информация о состоянии здоровья и брони (заряде костюма). Если здоровье игрока составляет 25% или ниже, индикатор здоровья окрашивается красным.
  • В центре экрана расположено прицельное перекрестие, уникальное для каждого вида оружия. Если в настройках игры включено автоприцеливание, прицел «подсвечивается» красными точками при наведении на противника.
  • Когда игрок сталкивается с определённым типом опасности (например, с электричеством, огнём/дымом, радиацией, кислотой или потерей кислорода), слева над индикатором здоровья отображаются соответствующие значки. Также, при повреждении от опасных сред или атак противников в центре экрана появляются красные указатели, показывающие, с какой стороны был получен урон.
  • При подборе нового оружия, предмета или боеприпасов иконка, обозначающая данный объект, появляется в правой части экрана на короткое время и исчезает.
  • Если игрок управляет каким-либо видом транспорта (в частности, вагонетками), в центре нижней части экрана (при нажатии клавиши «Использовать») отображается индикатор, позволяющий регулировать скорость передвижения с помощью кнопок перемещения вперёд-назад.

Спрайты для HUD в GoldSrc имеют палитру в оттенках серого; это сделано для определения прозрачности спрайта и настройки его цвета (чёрный — прозрачный, белый — непрозрачный, оттенки — разная степень прозрачности). Внутриигровой цвет спрайтов по умолчанию одинаков для всех основных элементов интерфейса.

Игра Цвет HUD (R, G, B) Шрифт
Half-Life 255, 160, 0 Trebuchet MS
Half-Life: Opposing Force 0, 160, 0 OCR-A Std
Half-Life: Blue Shift 95, 95, 255 Trebuchet MS
Half-Life: Decay 160, 160, 192
( Джина Кросс )
255, 128, 64
( Колетт Грин )

HUD в играх на Source

В играх на Source HUD отображается посредством наложения панелей VGUI2 или символов из специальных текстовых шрифтов (например, boxrocket), которые могут меняться в цвете, размере и пульсировать. Цвет HUD можно изменить, отредактировав .res-файл в ресурсах игры. Однако, как и предшественник, Source также имеет возможность отображать элементы HUD из спрайт-листов: в частности, так он делает в Half-Life: Source.

Кастомизация HUD

Наглядный пример изменения HUD (SMOD)

В отличие от GoldSrc, в Source расположение, размеры, цвет и шрифт элементов HUD хранятся в файлах «ClientScheme.res» и «HudLayout.res». Это позволяет изменять размеры, цвет, расположение и шрифты HUD, не имея навыков программирования.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх