Головоломки Древних. Warhammer 2 загадки древних

Она была найдена на том же сайте, что и предыдущая головоломка «Мир горит». См. 7 выше. Однако это происходит и на юго-западе. И снова вы будете копаться в пруду с личинками у подножия вулкана.

Головоломки Древних

Исследуя руины, вы будете неоднократно сталкиваться с различными головоломками. В результате их решения вы получите различные вознаграждения. Это руководство поможет вам решить эти головоломки.

В этих головоломках нужно выбрать количество и цвет точек, принадлежащих квадратам с вопросительными знаками, чтобы уменьшить количество возможных ответов на один. Каждая строка и каждый столбец не могут содержать одинаковое количество точек. Аналогично, они не могут иметь одинаковый цвет. Каждая клетка может иметь от одной до четырех точек красного, фиолетового, желтого или синего цвета.

В этой головоломке вы можете начать с квадрата в правом верхнем углу. Поскольку в строке уже есть точка, а в столбце — две или три точки, вы можете увидеть, что в этой ячейке четыре точки. Кроме того, при удалении точки она становится синей или красной.

Это даст вам достаточно информации для решения головоломки. Строка с вопросительным знаком имеет одну ячейку с одной и четырьмя точками, а столбец — с двумя точками, поэтому ячейка с вопросительным знаком имеет три точки. Столбцы красные и синие, а полоса — желтая. В результате точки становятся фиолетовыми.

Диск Древних

В этой головоломке вам нужно представить, как вращать диск с линиями так, чтобы они соединялись с точками. Это гарантирует, что вы получите правильный ответ в правильном месте.

Если грани находятся на правильной стороне, внутренний диск всегда будет расположен правильно. (В игре невозможно вращать диски или кольца. В данном руководстве это сделано для того, чтобы наглядно показать решение головоломки).

Если все линии любого цвета соединены, центральное кольцо всегда будет расположено правильно. Решение представляет собой серию символов, показанных линиями.

Циферблат древних

В этой головоломке просто выберите символы, которые не повторяются.

Выберите все повторяющиеся символы и определите только правильные.

На изображении выше обратите внимание, что буква E находится на вершине круга куба с вопросительным знаком. Теперь представьте, что куб перевернут так, что круг обращен вверх, как в кубе с вопросительным знаком. Тогда становится ясно, что буква Е принадлежит кубу с вопросительным знаком.

Как решить каждую головоломку

Руководство Total Warhammer 2 | Все головоломки - Осеннее руководство

Как упоминалось ранее, головоломки можно найти в руинах поселений, разбросанных по всей карте в кампаниях Vortex и MortalEmpires. Поселения также можно разрушить, чтобы создать пригодные для поиска руины, но это рекомендуется делать только в том случае, если не удается найти пригодные для поиска руины и вы не хотите занимать это поселение в будущем. Вы можете разрушить город, выбрав опцию, которая появляется после победы в осаде.

Ниже вы найдете инструкции по решению всех головоломок, доступных сейчас в Total War Warhammer 2. Всего в игре четыре различных головоломки, и сначала мы объясним, как решить головоломку Dail oftheAncients.

Как решить головоломки Дейл Древних

Руководство Total Warhammer 2 | Все головоломки - Осеннее руководство

Чтобы решить головоломку Dailofthe Old Ones в Total WarWarhammer 2, вам нужно представить, как будет выглядеть внутренний круг и центральная внутренняя линия, если их повернуть по часовой стрелке. Для этого пройдите дальше, отметьте правильный ответ и соедините синюю линию центрального круга с линией внутреннего круга, чтобы решить его.

Как решить головоломки Шифр ​​Древних.

Руководство Total Warhammer 2 | Все головоломки - Осеннее руководство

Чтобы решить головоломку «Древний шифр» в Total Warhammer 2, необходимо найти количество и цвет точек, связанных с отмеченными вопросами. Это можно сделать, ограничивая варианты по одному.

Обратите внимание, что в этих головоломках столбцы и линии не могут иметь одинаковое количество точек или точек одного цвета. Также обратите внимание, что в каждой плитке может быть использовано не более четырех точек.

В головоломке выше мы сначала решили головоломку и заметили, что фиолетовая точка внизу находится в том же ряду, что и две красные и три желтые точки. Взгляните на это, посмотрите на верхний левый угол и обратите внимание, что красная точка находится в колонке с тремя желтыми точками, а желтая точка находится в колонке с двумя фиолетовыми точками. Исходя из этого, правильный ответ на неизвестное название — три красные точки. Это происходит потому, что фиолетовая точка уже находится в том же столбце, что и две красные и три желтые точки.

В этой головоломке вы можете начать с квадрата в правом верхнем углу. Поскольку в строке уже есть точка, а в столбце — две или три точки, вы можете увидеть, что в этой ячейке четыре точки. Кроме того, при удалении точки она становится синей или красной.

Наггарот

Давным-давно Малекит, королевский колдун, был известен как сын и наследник Анариона, короля Феникса, правителя Высших эльфов. Спустя столетия он превратился в лидера изгнанных темных эльфов, живущих на замерзшем континенте Нагалос. Эта огромная и негостеприимная земля не дружелюбна ни к одной форме жизни — здесь выживают сильнейшие.

Малекит и его злой народ почти не беспокоят Эпир, но древний народ окружен бесчисленными врагами: скавены, походы высоких эльфов, орды чудовищ… Но главная угроза — это единый и неделимый бардак. Да, Наггарот холодный, но на севере есть много норских видов, которые поклоняются темным богам. Демоны, варпспауны и чемпионы хаоса — это ближайшее будущее Наггарота, и темные эльфы должны быть готовы. Учитывая бесконечную ярость Малекита против Высших эльфов, мало кто отступится, пока весь Альтиан не будет сожжен.

Люстрия

Смертоносный континент, покрытый джунглями, к югу от Наггарота. Этот пышный континент опасен для неподготовленного путешественника — он непригоден для жизни и не терпит ошибок доисторических дикарей. Они настолько теплые и удушливые, что одного вдоха достаточно, чтобы насторожиться. Заблудиться в лабиринте виноградников и густого леса можно за 10 минут. Существуют тысячи ядовитых растений, хищников и животных всех видов. Добро пожаловать в Новый мир.

Исследователи Старого Света с удовольствием изучают этот континент, но редко возвращаются с новыми знаниями. Непроходимые джунгли Люстрии не любят незваных гостей — они съедают их на обед.

Люстрия — родина ящеров, загадочного и воинственного народа джунглей. Древний народ скинков и зауров тысячелетиями защищал свой дом Слан, правителей, от всех агрессоров и любопытных глаз. Гл медицина изобилует руинами и гробницами, создававшимися на протяжении веков, включая тысячелетние древние артефакты. Савриты верят в древние пророчества и собирают памятники прошлого, чтобы разгадать тайны своих предков и узнать, куда им идти дальше.

Токсичные и опасные джунгли — не единственное место обитания ящериц. Например, в Люстрии есть поселения гномов, которые обосновались, используя древние подземные ходы. Высшие эльфы путешествуют на кораблях и основывают колонии по всему миру. Самые стойкие и многочисленные из всех народов, скавены, также чувствуют себя как дома в подземельях Люстрии. Однако есть несколько неожиданных и интересных фракций.

Например, «Берег вампиров». Много лет назад норские разбойники нападали на имперские торговые суда, ходившие в открытом море. В распоряжении торговца были, в частности, древние артефакты, включая останки Лютера Хокона, вампира неизвестного происхождения. Лютер Хокон превратил империалистов и норвежцев в бессмертных, превратив их в своих рабов. Корабль с погибшими продолжал плыть на юго-восток по неизведанным водам, пока не достиг берега. Через некоторое время вампир и его вечные слуги прибыли на берег, где основали новое королевство мертвых, которым правил Лютер Хаакон. Многие корабли эльфов, проходившие вблизи побережья, находили здесь свою ужасную судьбу, поэтому местность была переименована в «Побережье вампиров». Скандинавские корабли, отправлявшиеся на поиски золота и сокровищ, постигла аналогичная участь: каждый экипаж был приговорен к смерти и служил растущей армии мертвых. Побережье вампиров также представляет большую угрозу для коренных жителей Люстрии. Лютер Хокон и его войска часто разграбляли поселения ящеров и гробницы франов. Скины и Заур сражаются с мертвецами, но с каждой битвой армия мертвых растет, а число живых уменьшается.

Джунгли Люстрии полны мистических историй и тайн. Например, существуют легенды о поселениях амазонок в тавернах Старого Света. Истории о воинственных женщинах в Новом Свете появились после первых путешествий людей в Люстрию. Истории о происхождении амазонок окутаны неизвестностью, только в теории. Наиболее популярно мнение, что эти женщины когда-то были женами разбойников и норских налетчиков на крайнем севере поселения Скеги. После того как число мужчин значительно сократилось, женщины решили взять дело в свои руки и стать настоящими валькириями. К сожалению, народ Норски не позволяет женщинам становиться воинами, потому что «это не женская работа». Поэтому небольшое число женщин-воинов начинается на юге. Они достигают северной окраины Рустрии. Там они находят хорошо охраняемый, окруженный джунглями остров с руинами древнего храма ящера. Амазонки построили там поселение и с тех пор живут там. Пока в игре нет женщин-воинов, но мы уверены, что Creative Assembly скоро представит эти яркие команды.

Южноземелье

Дикие и далекие континенты к югу от Империи, Тирия, Эсталия и все человеческие королевства. Вот где действительно проявляется дикое разнообразие мира Warhammer. К сожалению, учитывая сырье, фракции и людей, живущих здесь, самыми бедными являются южные страны. Однако все это не является проблемой.

В южной части этого континента обитают ящерицы. Ученые сформулировали множество теорий об их происхождении. Большинство согласны с тем, что Люстрия и Саутленд когда-то были континентами. Эта теория объясняет сходство фауны и климата региона, а также происхождение огромного количества могил в Сланне. Однако, если в Люстрии сила ящериц практически неделима, то в Южноземье с этим сложно. Здесь много поселений скавенов, гномов и даже зеленых ящеров из Темных земель.

Одна из самых ожидаемых игроками фракций — Нехара, земля мертвых. Дом Нагаш, величайшие колдуны в истории, создали искусство некромантии, армии мертвых и вампиров. Царь царей, тысячелетиями правивший этой заброшенной землей, победил саму смерть. Когда-то великий Нагаш и его армия угрожали всему живому, но Симер и его союзники сразились с армией мертвых и изгнали Короля Могилы в Ниехару, откуда он не выходит уже много веков. Что они там делают и каковы их цели — тайна, окутанная непроглядной тьмой. Никто из исследователей, живших там за последние 100 лет, не вернулся.

Еще один ожидаемый состав — великая и прекрасная Аравия к западу от Эпира. Богатейшая культура посреди пустыни, города из белого камня, могущественные султаны с огромными гаремами, летающие ковры и ламповые джинны напоминают новый ход фильма «Аладдин», но в этом и его прелесть. Арабские города не являются единым государством. Это конфедерация в значительной степени независимых городов, каждый из которых имеет свою собственную культуру и уникальный характер. Кочевники пустыни, отважные моряки и пираты, злые торговцы, могущественные маги — Аравия имеет свой собственный колорит и является той линией, которую вы хотите видеть в будущем.

К северу от Эпира находится остров Сартеза, где жил пират Сартези. Странно, что Creative Assembly решила создать еще одну пиратскую фракцию, ведь в игре нет механики морского боя. Возможно, это запас на будущее. Представьте себе, что самые романтические и лучшие пиратские истории связаны с Сартеджи. Солдаты-наемники, освобожденные рабы, энтузиасты, апокалиптики, отступники, безумцы — никто не находится в тени пиратского короля. Каждый день корабли с черными парусами и черными флагами превращают спокойные моря в бурю золотых монет, таверны дрожат от рассказов о морских волках.

Total War: Warhammer II получилась целостной и законченной, но, как и в случае с первой частью франшизы, здесь есть место для улучшений. Множество интересных оригинальных фракций ждут своего виртуального человека в новой стратегии Creative Assembly, и мы, фанаты, можем считать, что ожидание не затянулось. Я жду Кислева уже полтора года, могу выдержать и больше.

Огромная веха прямо рядом с Алтарем абсолютной тьмы. Огромное здание с плохим алтарем/вратами, виднеющееся немного к северо-западу от поселения, где я сразу же начал копать в поисках входа между двумя когтями. Если вы играли в кампанию «Темные эльфы», вы узнаете его в одном из сценариев.

Следующая загадка

В этой головоломке вы можете начать с квадрата в правом верхнем углу. Поскольку в строке уже есть точка, а в столбце — две или три точки, вы можете увидеть, что в этой ячейке четыре точки. Кроме того, при удалении точки она становится синей или красной.

Это даст вам достаточно информации для решения головоломки. Строка с вопросительным знаком имеет одну ячейку с одной и четырьмя точками, а столбец — с двумя точками, поэтому ячейка с вопросительным знаком имеет три точки. Столбцы красные и синие, а полоса — желтая. В результате точки становятся фиолетовыми.

Теклас имеет доступ ко всем школам магии, включая Магию и Высшую магию в Магии 8 Свойств (Пассивное) Теклас скорее имеет заклинания из разных школ, чем имеет полный доступ ко всем заклинаниям из всех школ магии Это связано с тем, что. Огненные призывы, такие как «Ветер смерти».

Сайфер Древних Решения

Рубрика старых решений

И это все, что вам нужно знать о решении всех головоломок игры в Total War: Warhammer II.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх