Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Глитчи не любит никто, разве что ютуберы. Знаменитым интернет-персоналиям провалы сквозь текстуры и прочие досадные ошибки нужны для лулзов, которые трансформируются в просмотры и лайки, а это, как ни крути, хлеб насущный. Рядовым же геймерам от этого — одно раздражение. Тем не менее, некоторые недочёты и промахи разработчиков внезапно делали игры только лучше. Поверить сложно, однако это факт. Специально для сомневающихся скептиков Gmbox подготовил десять примеров — известных и не очень.

1. Tomb Raider

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Слишком длинные волосы, слишком короткая одежда, бюст объёма D — всё это атрибуты, не слишком подходящие для активных занятий археологией. Тем не менее, Лара Крофт уже где-то там, в пантеоне вместе с Индианой Джонсом и Нэйтаном Дрейком. Между тем, антинаучный бюст получился совершенно случайно. Дизайнер Тоби Гард, экспериментируя с пропорциями модели, случайно поставил слайдер не на 50%, как хотел, а на 150%. Коллеги случайно увидели — и отговорили Гарда откручивать хоть на процент меньше.

2. Mario Kart 64

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

В игре Mario Kart 64 был трек под названием Wario Stadium. Набрав изначально достаточную скорость, можно было перепрыгнуть через секцию стены, которая подразумевалась, как “невидимая”, то есть блокирующая перемещения аж до стратосферы. Но программисты Nintendo забыли прописать ей такие свойства, и в результате получился читерский шорткат, позволяющий срезать несколько сотен метров грязи. В наши дни это бы пропатчили на релизе, но не забывайте, что мы говорим о картридже.

3. Pokemon Gold and Silver

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Поймай их всех? Скорее, клонируй их всех. Заботливые японские программисты попытались создать специальный алгоритм безопасности на тот случай, если у вашего Game Boy внезапно села батарейка, но перестарались. В случае выключения питания в момент трансфера, тот или иной покемон и появлялся в хранилище, и оставался в инвентаре игрока. Мало того: инвентарь покемона — редкие конфеты и прочее — тоже дублировался. Разумеется, геймеры нагло пользовались этим без зазрения совести.

4. Tribes

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Представьте себе глитч настолько успешный, что он стал визитной карточкой игры. Изначально разработчики Tribes вообще не думали о “катании на лыжах”. Эффект невероятно быстрого спуска с гор появился случайно, из-за некорректного взаимодействия физического движка игры и механизма прыжков. Создатели игры заметили, что делают геймеры, и модифицировали “катание на лыжах” так, что оно стало ещё более стремительным, а о запланированных квадроциклах думать перестали — зачем, если на своих двоих карта пересекается куда быстрее?

5. Quake и прочие

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Рокет джамп появился в Quake — и сразу же завоевал сердца профессионалов. Запрыгнуть на недосягаемую полку, раздать жалким земноводным с высоты птичьего полёта — это всё рокет джамп. А ведь появился он чисто случайно: тоже недокрутили что-то с физикой и системой повреждений, и в результате собственная ракета под ноги отнимала очень мало здоровья, но подбрасывала в воздух — будь здоров. Классические шутеры 90-х почти умерли, но дело их живёт: рокет джамп есть и в нео-классике вроде Team Fortress, и даже в относительно новых играх — например, в Overwatch.

6. Super Mario

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Изначально каждый блок с вопросительным знаком в Super Mario должен был выдавать максимум одну монету, без вариантов. Кубики с несколькими монетами — элементарная ошибка программистов. Тестеры успели найти её до релиза, баг уже собирались исправить, но руководство Nintendo не зря ест свой хлеб: там посчитали, что игрокам будет весьма приятно находить секреты сразу с несколькими золотыми, так как это соответствует духу аркадных традиций. В результате “ошибку” всё же оставили на картридже.

7. Team Fortress

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Оригинальная Team Fortress изобиловала глитчами — в конце концов, это всего лишь мод Quake, созданный силами нескольких любителей в свободное время. Тем не менее, одна из ошибок выделялась на фоне остальных: иногда один из игроков случайно мог появиться в скине команды противника. В этом случае начинались самые страшные, самые разрушительные — и самые смешные подлости. Разумеется, разработчики (которые позже стали частью Valve) смекнули, что к чему, и к моменту релиза Team Fortress 2 уже превратили этот баг в отдельный класс — в шпиона.

8. Minecraft

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Миллионы школьников наверняка уже знают об этом факте, но мы на всякий случай напомним. Вы наверняка уже привыкли к криперам, и даже если боитесь Minecraft, как огня, отлично знаете этих зелёных тварей. Однако здесь стоит отметить, что криперы должны были быть горизонтальными, а не вертикальными! Скорее чем-то вроде червей, откуда и название. Маркус Перссон — программист, а не художник: соответственно, он создавал всё в коде, а не в редакторе изображений. Прямоходящие криперы — элементарная ошибка, но шведа она в конечном итоге устроила.

9. Space Invaders

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

В самом конце 70-х компьютеры были медленными. То есть прямо очень медленными. Поэтому японскому инженеру Томохиро Нишикадо пришлось попотеть, создавая Space Invaders. А теперь представьте себе на секунду навороченный современный шутер. В какой сцене будет больше FPS — в панораме джунглей с тысячей взрывов или в кадре с обычной стеной? Вот так же и Space Invaders: ускорение инопланетян по мере их расстрела изначально было не особенностью геймплея, а всего лишь эффектом высвобождения скудных математических ресурсов.

10. Street Fighter II

Глитч во благо: 10 ошибок, сделавших игры лучше

Система комбо — одно из самых гениальных изобретений за всю историю игропрома. Capcom вообще не думали ни о каких “комбо”, просто Street Fighter II стала одной из первых игр с качественной — по тем временам — анимацией человеческого тела. Совершенно естественно получилось, что одни движения переходили в другие гораздо быстрее, а для третьих приходилось менять стойку, останавливаться и всё в этом роде. Чуть позже к этому добавили различные счётчики, множители урона и так далее, перенесли связки ударов из файтингов в слэшеры, но самые первые комбо появились именно в Street Fighter II.

Источник

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх