Тип издания: RePack от xatab
Игра обновлена 14.07.2020 до v 1.0.5, это последняя взломанная версия на 2022 год (с рабочим онлайн-мультиплеером).
Far Cry 3: Deluxe Edition v 1.0.5 | Rus скачать торрент
Far Cry 3 приглашает пережить впечатляющие события и стать их участником. Этои шутер с открытым миром. Никто не станет ограничивать вас в возможности получить максимальное удовольствие от пребывания на этом тропическом острове. Фар Край 3 предоставит возможность попробовать спасти друзей. Это красивое и живописное место наполнено опасностями и вам придется использовать малейшую возможность, дабы достигнуть желаемого результата.
На просторах данного проекта есть возможность играть во многопользовательском режиме. Соберите свою команду. Это будут люди, которым можно доверять и которые способны поддержать вас. Сражайтесь в командном противостоянии. В конце матча проигравшая команда может быть наказана победителем.
Есть редактор карт, позволяющих создавать интересные варианты местности и играть с учетом этих нюансов. Сделать это не сложно. Отличный инструментарий и прекрасное управление. Большой выбор оружия, стоит подобрать именно то, что подходит вам больше всего. Этот выпуск серии порадует отменной атмосферой, харизматичным злодеем и увлекательным игровым процессом. Погрузитесь в происходящее, наслаждайтесь пейзажами и запахом пороха.
Скачать игру Far Cry 3 (2012) новая версия с русской озвучкой
На сайте brotorrent.net всегда можно получить последние обновления на самую новую и последнюю версию игры, она же есть финальная. Для этого необходимо лишь скачать игру Far Cry 3 на русском, и даже с русской озвучкой на компьютер или ноутбук бесплатно и без регистрации и смс.
Актуальная версия как оригинал, только взломанный или в простонародье «крякнутый» без кода регистрации, но, сборка рабочая и стабильная, работает без интернета. Можно играть в «синглплеер», так называемая одиночная игра в оффлайн режиме. Без ключа запускать игру проще всего!
Поскольку игра с online мультиплеером, вы сможете играть в онлайн на пиратке по локальной сети. Кооператив не даст заскучать в интернете с друзьями.
Зато сам Пэйган в курсе, кто летит в Кират почтить память своей матери. Он решает устроить «теплый прием» сыну Монаха Гейла и строит свои планы на его счет.
⇡#Путь от себя и к себе
Джейсон Броуди вместе с друзьями-мажорами отправляется в экзотическое путешествие на тихоокеанский остров. Однако отпуск молодых людей портят пираты-работорговцы, рассчитывающие получить за калифорнийских ребят хороший выкуп. Главный герой пытается сбежать вместе с братом, но последний погибает от рук главаря бандитов. Далее протагонисту всё-таки удаётся вырваться на свободу, он знакомится с местным ополчением и начинает очищать остров от пиратов, также по ходу дела вызволяя собственных друзей и открывая в себе новые черты характера.
История как бы рассказывает нам о превращении слабенького мальчика из богатой семьи в безжалостного и почти безумного убийцу. В прологе Джейсон чуть ли не писается от страха при виде вооруженных врагов, чуть позже начинает постигать азы местной философии (конечно же, через наркотики), а затем берёт в руки автомат и просто идёт в бой. По ходу повествования нас ждут психоделичные испытания под тяжёлыми веществами, бесконечные разговоры о безумии и истинном предназначении воина.
Честно говоря, процесс трансформации главного героя показан уж очень условно — понятно, что при ином раскладе нам бы пришлось половину сюжета не участвовать в открытых перестрелках, а наблюдать за плавным процессом набора мужества, ползая по джунглям подальше от врагов. Но, тем не менее, всё эти метаморфозы кажутся немного смешными — в недавней Spec Ops: The Line, кстати, было нечто похожее, но драматическая составляющая там «вставляла» всё же куда сильнее (к слову, истории обеих игр вдохновлены знаменитой повестью «Сердце тьмы»). Впрочем, давно известно, что «песочницу» с шибко трогательным сюжетом сделать непросто — уж очень разбавляют повествование многочисленные развлечения и забавы в открытом мире.
Зато к самой подаче сценария нет и не может быть никаких претензий. Far Cry 3 по части зрелищности уделывает иные блокбастеры от третьего лица — героя ждут падения (непременно головокружительные), полёты на дельтаплане (дань серии) и параплане, зрелищные рукопашные драки и красивые ролики.
Ну а персонажи истории и вовсе находятся выше всяких дифирамбов. Врач-грибник, очкастый лидер островных ополченцев, загадочная шаманка (или кто она там?) Цитра, американский шпион, немецкий наёмник, алчный работорговец — все они словно сошли с экранов первоклассных приключенческих боевиков. Диалоги, мимика, жесты — актёры по-настоящему играют свои роли. Но все вышеперечисленные товарищи просто меркнут перед лидером пиратов по имени Ваас — этот сумасшедший злодей, вне всяких сомнений, достоин игрового «Оскара» и камео в каких-нибудь других проектах от Ubisoft. Таких крутых антагонистов редко встретишь — сравнение тут уместно, как бы это банально ни прозвучало, с Джокером из «Темного рыцаря».
⇡#Диво-остров
Удивительная лояльность — Far Cry 3 разрешает игроку самому принимать решения о том, чем заняться дальше. Можно в высоком темпе пробежать сюжет (это займёт 12–15 часов), не тратя время на побочные задания, прокачку и изучение окрестностей. С другой стороны, виртуальный мир игры настолько прекрасен и наполнен всякими прикольными деталями, что упустить возможность побродить по нему — сущее кощунство.
Местные тропики очень похожи на то, что было в первой Far Cry, — всюду яркие краски; мягкая трава, покрывающая поля и горы; бирюзовое море, в котором ужасно хочется искупаться. Вдобавок тут расположены пирамиды древних цивилизаций (почему в Тихом океане?), военные базы японцев времён Второй мировой и прочие небезынтересные локации. При этом по размеру мир уместно сравнивать с Red Dead Redemption или той же Far Cry 2 — в общем, простора для прогулок и исследований тут более чем достаточно.
Карта поделена на сектора, в каждом — по вышке радиосвязи. Чтобы открыть регион со всеми локальными достопримечательностями на GPS, нужно залезть на вышку, нажать кнопочку и… Нет, прыжок веры совершать необязательно, достаточно лихо спуститься по тросу. Но метод открытия мира действительно в точности повторяет оный в Assassin’s Creed. Ещё одна деталь подчеркивает сходство с игрой про средневековых убийц — базы пиратов, на которые можно совершать набеги, тем самым изгоняя злодеев с территории и передавая её во владения дружественным туземцам.
На самом деле то, что описано абзацем выше, наверняка на словах кажется дикой скукой и занудством. Но суть в том, что мир в Far Cry 3 выглядит настолько здорово и привлекательно, что очень сложно удержаться от этого почти бессмысленного процесса очистки карты от врагов и «тёмных» областей. Автор этого текста всегда терпеть не мог подобные побочные развлечения, но в этот раз почему-то потратил пяток часов на «первооткрывательство».
Что до сугубо «ролевых» элементов, то в игре заметное внимание уделено охоте и прокачке. Причём первое накрепко связано со вторым. К примеру, Джейсон может увеличить размер походного рюкзака, присобачить подвязку для дополнительного оружия или расширить сумку для гранат. Для этого придётся проявить своё мужское начало и поубивать зверюшек, пустив их шкуры на прокачку конкретных элементов инвентаря. Ещё из «скайримщины» — собирательство растений для оперативного изготовления лекарств и стимуляторов.
Плюс ко всему есть в Far Cry 3 и древо прокачки навыков. Хотя назвать его логичным язык не поворачивается — можно подумать, что повышенное здоровье равнозначно по важности с умением дольше задерживать дыхание под водой. Но опыт набирается достаточно быстро, поэтому ближе к концу игры откроются практически все таланты.
На самом деле, при должном желании все эти ролевые аспекты игры можно запросто раскритиковать. Вот, скажем, зачем собирать цветочки и мастерить из них аптечки, если уже на втором часу прохождения открывается способность восстанавливать здоровье самостоятельно, нажатием одной клавиши? С другой стороны, некоторая несбалансированность игре почти не мешает. Как уже сказано выше, нравится игроку охотиться на кабанчиков с луком и стрелами — пожалуйста. Не нравится — следуйте дальше по сюжетной части, запросто обойдётесь и без расширенной сумки для стволов.
Как и в предыдущих частях, главный герой может приручать животных, приманивая их куском мяса или рыбой. После этого послушный питомец будет защищать протагониста и атаковать его противников.
Far Cry 2
Сиквел был впервые представлен в 2007 году. Тогда в Париже состоялась презентация, где Ubisoft анонсировала новую часть шутера от первого лица, а также объявила новых разработчиков — Ubisoft Montreal. А релиз самой игры состоялся 26 октября 2008 года.
Создание игры и новый движок
Мало понятно, по какой причине Crytek прекратила свое сотрудничество с французами, но в связи с этими обстоятельствами последним пришлось создать свой собственный движок. И он оказался ничуть не хуже Cry Engine. Dunia Engine — именно этот движок использовался в этой и последующих частях Far Cry. Есть предположение, что студии не сошлись во мнении о финансовой договоренности, или же Ubisoft захотели быть более самостоятельными в своих начинаниях.
Благодаря возможностям движка разработчики смогли обеспечить игровой мир полуразрушаемой средой, динамичной сменой погоды и времени суток. Даже реалистичные погодные условия можно было прописать, чтобы погружение в игру было максимальным. А главной особенностью стало поведение объектов на карте, которое не зависело от сценария.
Для игроков стало огромным облегчением наличие в игре движка Dunia. Все дело было в потреблении «железа». Cry Engine потреблял просто невероятное количество ресурсов. Игроки называли первый Crysis смертью ПК, ну и первый Far Cry тоже оказался «прожорливым».
Поведение животных и население Африки
Летом 2007 года Студия решила отправить разработчиков в Африку, дабы запечатлеть антураж и поведение окружающего мира своими глазами. На тот момент у команды уже были готовы многие детали игры, но побывав две недели в Кении и разбивая палатки в саванне они поняли, что многое готовое придется переделывать полностью. Животных в игру они добавили с реалистичным поведением, но только травоядных. Согласно коду игры, за период прохождения хищники бы просто съели всех травоядных и умерли с голоду. Чтобы этого не случилось, данный процесс необходимо контролировать, но разработчики не обладали должными ресурсами. В итоге мы получили африканское сафари с миролюбивой фауной.
Также они изучали народ, что проживает в этих краях, чтобы персонажи получились колоритными и реалистичными. В игре NPC разговаривают на четырех известных африканских диалектах, свойственных данному району — африкаанс, пулаар, сото и зулу.
Африканский кризис
В центре событий оказывается центральноафриканская республика, которая переживает банкротство. Правительство отдало страну на растерзание двух фракций. Конечно же, они противоборствуют в попытке утвердить свою власть. Здесь нет ни плохих, ни хороших. Единственное, что важно — это на чью сторону встанет главный герой.
Протагонист отправился в эту богом забытую пустыню не с проста. Есму необходимо устранить Шакала — поставщика оружия, который снабжает обе стороны конфликта.
По мере прохождения сюжета весь окружающий мир будет вставлять палки в колеса протагониста. Для начала вам придется зачищать аванпосты, чтобы открыть территорию и получить немного опыта. Правда, на 50 квадратных километрах этих постов будет много, а враги на них регулярно респаунятся. Но главной проблемой становится малярия. Конечно, главному герою будет предоставлен шанс на спасение, но после заражения счет пойдет на минуты. Мгновенное промедление может привести к летальному исходу. Вы можете столкнуться с последствиями заражения — бред, жар и потеря ориентации. Поэтому, каждые полчаса игрового времени необходимо принимать препарат против малярии.
Far Cry 3
Самая узнаваемая и колоритная часть франшизы, которую, кажется, знает каждая собака. А это божественное звуковое сопровождение до сих пор будоражит воспоминания. Ну а для тех, кто только знакомится с серией, я расскажу, за что стоит любить франшизу Far Cry.
История Джейсона Броди
Сюжетная линия в Far Cry 3 завязывается на территории вымышленных архипелагов. В частности, вам предстоит путешествие по острову Рук. Джейсон Броди в компании своего старшего брата, девушки и пары друзей отправляется в захватывающее путешествие. Оно должно было начаться со скайдайвинга. Вроде бы, все пошло по сценарию — самолет, прыжок с парашютом. Но вот после приземления возникли проблемы. Оказалось, что навигация была сбита и они приземлились не на том острове. Здесь территория кишит бандитами и пиратами под предводительством самого безумного из них — Вааса Монтенегро.
Он и его пираты захватывают в плен всех туристов, но Джейсону и его брату почти удается сбежать. Брата убивают и Джейсон бежит от Вааса, после чего его находит Деннис Роджерс. Оказывается на острое Рук есть много тех, кто не согласен с главенством Вааса и его пиратов. Эти воины назвали себя Ракьятт, а их предводителем является тот самый Деннис Роджерс. Он вводит протагониста в курс дела и нарекает его Воином Ракьятт. В честь этого Деннис наносит Джейсону тату, которое называется здесь татау. Это отличительный знак воина, который будет видоизменяться по мере прохождения игры.
Ваас Монтенегро не просто бандит, а настоящий фанатик, что делает его более опасным и непредсказуемым противником. Теперь же Джейсону предстоит стать противовесом в сопротивлении, а также попытаться спасти своих друзей, которые по-прежнему находятся в плену у пиратов.
Развитие персонажа
Такое редко встречается в шутерах, что развиваются не только способности главного героя, но и его личность. В каких-то моментах игроку надо будет помочь протагонисту определиться с выбором в той или иной ситуации. От этого зависит дальнейшее развитие событий. Конечно, глубокой проработки сюжетной линии в этом плане нет, так как выбор всегда прямолинеен, но все же интересно посмотреть, что будет дальше, если изменить свое решение или действие.
Что касается прокачки Джейсона, то он будет развиваться в трех ветках, которые отображены в виде татау у него на руке. Акула, паук и цапля — это три существа обозначают три ветки прокачки, где одна отвечает за бой, вторая — за скрытность, а третья — за выживание. Чем больше Главный герой будет вкачиваться, тем точнее и дополненние будет изображение существ.
Геймплей и окружающий мир
От главного героя перейдем к месту действия, которое, надо сказать, является приятной сменой после пустынной Африки. Джунгли и подводный мир доступны игроку для полного исследования.
Актуальная версия как оригинал, только взломанный или в простонародье «крякнутый» без кода регистрации, но, сборка рабочая и стабильная, работает без интернета. Можно играть в «синглплеер», так называемая одиночная игра в оффлайн режиме. Без ключа запускать игру проще всего!
Рекомендуемые системные требования
Рекомендуемые системные требования Far Cry 3 для ПК – это ориентир того, какая мощность необходима для раскрытия полного графического и технологического потенциала игры. На комплектации, указанной в рекомендуемых требованиях, игра сможет запуститься и комфортно работать на максимальных графических настройках.
Видеокарта: с 512 МБ видеопамяти (с 1 ГБ видеопамяти), с поддержкой DirectX 9.0c (DirectX 11) и шейдеров моделей 3.0 (шейдеров моделей 5.0)
Дополнительно: **Поддерживаемые на момент выходе видеокарты: AMD Radeon™ HD серий 2900 / 3000 / 4000 / 5000 / 6000 / 7000, NVIDIA® GeForce® серий 8800 GTX / 9 / 200 / 400 / 500 / 600. Мобильные версии этих видеокарт могут работать, но официально не поддерживаются. Игра поддерживает только указанные выше видеокарты. Актуальный список поддерживаемых видеокарт вы можете найти на официальном сайте игры (http://support.ubi.com) в разделе помощи.Необходимо наличие аккаунта UPlay.
Независимо от наличия официально указанных минимальных и рекомендуемых системных требований для Far Cry 3, нередко они оказываются занижены. Как следствие, производительность игры может не соответствовать ожиданиям пользователя.
В центре внимания
Обзор Elex II — «Ретро-RPG от создателей Gothic»
Начало нового приключения — Подробности патча 6.1 для MMORPG Final Fantasy XIV
Розыгрыш 10 ключей активации для многопользовательской песочницы Myth of Empires
Что нового в End of Dragons? — Подробный обзор третьего расширения Guild Wars 2
«Каждому игроку MMO найдется занятие по душе» — Эксклюзивное интервью с разработчиками Fractured Online
Обзор Horizon Forbidden West — «Сиквел, который мы заслужили»
Хотя, по словам разработчиков, их порадовали продажи, все же Primal собрала довольно мало внимания по меркам серии. В целом многие увидели в Primal переработанную Far Cry 4, которой стоило полежать в разработке еще, как минимум, полгода.
Преамбулы
История Far Cry 3, если вгрызаться в глубины дней минувших, началась задолго до её анонса в 2008 году. С тёмной истории, в которой издатель (Ubisoft) «мягко» отстранил от дел автора серии (Crytek) и взялся за дело сам. Разработка Far Cry 2 совпала по времени с постепенным переводом деятельности компании на рельсы «open world аттракционов»: французы, что называется, попали в струю, задав вектор развития индустрии на последующие годы.
Но во времена Far Cry 2 местность была ещё незнакомым минным полем, усеянным оторванными конечностями неосторожных исследователей. Сиквел стал, пожалуй, одним из самых необычных и экспериментальных (и недооценённых) детищ Ubisoft. Об этом немного странно говорить сегодня, но тогда серия едва не пошла по кривой дорожке «иммерсивных симуляторов». Геймеру предлагали стать наёмником, прибывшим в очередную горячую точку Африки (научный факт, что климат континента остаётся настолько жарким исключительно из-за обилия горячих точек) с заданием «Убить Шакала», торговца оружием.
«Выбирая между реализмом и чистым фаном, игра предпочитала реализм»
Помимо открытого мира, который тогда был ещё до определённой степени коридорным, боевик старательно — порой даже чересчур — имитировал реальность. Машины со временем пачкались и начинали барахлить, требуя ручного ремонта. Враги старались координировать действия и даже вытаскивать раненых из-под обстрела. Листва деревьев облетала от взрыва, а начавшийся пожар стремительно расползался по округе. Укрытия пробивались пулями. Оружие от активного использования приходило в негодность, начиная давать осечки. А сам герой лечился, вытаскивая из ран застрявшие пули, а также страдал от малярии и нуждался в постоянном приёме таблеток.
Благодаря перечисленному Far Cry 2 предоставлял достаточно необычный игровой опыт. И предоставляет его до сих пор — мало кто сегодня стремится и может выдержать подобный уровень реализма, в том числе и многочисленные представители жанра survival. Он же стал и поводом для критики: выбирая между реализмом и чистым фаном, она предпочитала реализм. Что не нравилось массам, которых и рассчитывала «опылить» Ubisoft. Отчасти это определило базу для третьей части: никакого отказывающего в самый неподходящий момент оружия, никаких обязательных многокилометровых забегов между миссиями, больше чисто аркадной мотивации для исследования пространств. Из параллельной франшизы — Assassin’s Creed — даже пришла идея с вышками, которая потом на долгие годы закрепится в серии FC и её ответвлениях.
Но вот конкретной концепции того, какой должна быть третья часть, не появлялось. Продолжить тему Африки? Перенести действие в другую местность? (Называлась, в числе прочих, даже Антарктида.) Пытаться развивать уже законченную историю или создать новую? Как вообще сохранять преемственность в цикле, выпуски которого различаются настолько радикально? Где-то в процессе обсуждений прозвучал один дурацкий вопрос: «А что за игру мы вообще делаем?»
О чём она будет?
Джеффри Йохалем, сценарист третьей части, вспоминал об этом так: «Поворотным моментом стал ответ на этот вопрос. Он был очевиден — ну, мы делаем игру о стрельбе. Но это именно тот момент, о котором обычно не задумываются создатели шутеров. Что оружие делает с людьми? Обычный человек берёт в руки ружьё. Что в нём меняется? Почему герои боевиков вообще убивают столько людей и это никак не отражается на их характерах? Мы решили сосредоточиться на этом моменте. Сейчас я могу сказать, что Far Cry 3 — очень определённое, очень конкретное заявление».
Впервые в серии главную роль решили отдать заурядному человеку. Протагонистом первой части был бывший спецназовец. Второй — целый набор солдат, военных инструкторов и ветеранов локальных конфликтов. А третью часть посвятили простому парню — студенту Джейсону Броди, который нигде не служил и не воевал. Он просто оказался жертвой обстоятельств. Цитируя того же Йохалема: «Джейсон отправился с друзьями на каникулы и попал в смертельно опасную ситуацию. Что, если заставить его каждую минуту сражаться за жизнь, одновременно пытаясь спасти своих приятелей? Возьмёт ли Броди в руки оружие и как оно повлияет на него?» Персонаж должен был меняться. Геймер должен был ощутить изменения. Из этой задачи и родился весь сегодняшний Far Cry.
«Что, если заставить его каждую минуту сражаться за жизнь, одновременно пытаясь спасти своих приятелей?»
Так, например, появилась концепция крафтинга и развития навыков. «Мы понимали: если наш неопытный герой попадёт в руки фаната шутеров, ничего не получится. Это просто не будет работать. В сюжетных роликах мы будем говорить, какой он неумелый, а сразу после этого бывалый геймер станет выкашивать врагов пачками». Умения решили ограничить, выдавая их постепенно, по принципу RPG. Но так, чтобы это не выглядело навязанным ограничением. За «стеной набора опыта» скрыли изощрённые способы убийства, количество здоровья и так далее. Сегодня концепция успешно применяется не только в Far Cry, но и в той же Assassin’s Creed, не говоря о других блокбастерах. Кто мог подумать, что она родилась из одного лишь желания убрать несоответствие между геймплеем и сюжетом?
Вслед за появлением навыков придумали пусть и не самую значительную деталь интерфейса, но добавляющую десяток баллов к «эффекту погружения»: татуировку на руке героя. Каждая приобретённая способность, а также определённые сценарные события и сбор коллекционных предметов, добавляли к ней очередной узор. Руки в шутере от первого лица — именно то, что (помимо оружия) всегда на виду. В Far Cry 3 тату — это фактически карта прогресса, постоянное напоминание о пройденном пути.
Подобная навязчивая деталь встречалась разве что в Batman: Arkham. Костюм Бэтмена по мере продвижения по сюжету рвался и изнашивался, а сам Бэтс зарастал щетиной. И к финалу геймер просто физически ощущал его усталость. Схожий эффект, но с ощущением растущей силы, создавало и тату Джейсона. Чисто дизайнерская фишка, однако именно таких мелочей остро недостаёт серии сегодня.
В третьей части обрела форму и ещё одна особенность. Её, стараясь не привлекать внимания Роскомнадзора, можно скромно назвать «расширителями сознания». Галлюцинации позволили сценаристам добавить в историю символизм, раскрыть героя изнутри — причём без тупых диалогов формата: «А сейчас я чувствую разочарование». А геймдизайнерам они помогли дать волю фантазии.
Иосиф отдельной территорией не обладает. Он, скорее, больше отец-вседержитель, который контролирует остальные территории. Иоанн, в основном, занимается захватом и прочими портативными делами, которые не требуют основания базы.
Far Cry 4 (2014)
Изначально Ubisoft планировала сделать Far Cry 4 прямым продолжением третьей части, но позже решили разработать независимый тайтл.
Новый сеттинг — новый запоминающийся злодей. В четвертой части сумасшедшего Вааса сменил жестокий король Паган Мин. В формировании его характера сыграл ключевую роль актер Трой Бейкер, который подарил Мину свой голос. Во время прослушивания Бейкер решил не следовать сценарию и вместо этого, не выходя из роли, начал угрожать ассистентке в особенной манере. Ubisoft были впечатлены импровизацией и решили использовать ее в формировании характера Мина.
При создании сеттинга разработчики вдохновлялись Непалом и Тибетом, и в итоге игрок находит себя в Карате, выдуманной стране, расположенной в Гималаях. Однако разработчики подошли к Карату серьезно и продумали местную культуру и даже мифологию. Что касается геймплея, то игра порадовала впечатляющими полетами на вертолете и уничтожением врагов верхом на слоне.
Однако, как бы Ubisoft не пыталась удивить игрока в мелочах, публика сходилась во мнении, что компания разработала четвертую часть по той же формуле, что и третью. Учитывая весь скепсис, связанный с подобными выводами, лучшего всего игра выглядела, если рассматривали ее не в рамках серии, а как самостоятельный тайтл.
Far Cry 4 также обвиняли в расизме, но к этому моменту Ubisoft уже привыкла к тому, что защитники социальной справедливости делают инфоповоды на основе игр компании.
Far Cry Primal (2016)
В Far Cry Primal игроков ждал неожиданный поворот. Ubisoft решила послушать критиков и отправилась экспериментировать, отбросив сеттинг в каменный век, туда, где сейчас находится Словакия. В каком-то смысле с этого и начиналась серия Far Cry, если вспомнить демо от Crytek.
Вы играете за охотника одного из трех враждующих племен. Специально для племен в игре были созданы три примитивных языка, основанных на древнем прото индо-европейском языке. Также были созданы три разных языка жестов. Разработчики консультировались с экспертами антропологом Люком Дулангом и документалистом Жаком Мелате. На основе их объяснений был созданный весь внешний вид игры.
Одной из ключевых механик в игре является приручение животных. Собственно, главный герой Кар и является первым человеком способным приручить дикое животное. Превратив того же волка в своего верного друга, игрок может использовать его как оружие, разнообразив геймплей игры. Также животные в игре используются вместо современных технологий прошлых частей. Так сова отлично заменяет бинокль, а саблезубый тигр — автомобиль.
В итоге в Primal игрок тратил гораздо больше времени на окружающий мир, нежели в прошлых частях. При этом в игре, само собой, нет современного оружия, что тоже освежает взгляд на серию.
Хотя, по словам разработчиков, их порадовали продажи, все же Primal собрала довольно мало внимания по меркам серии. В целом многие увидели в Primal переработанную Far Cry 4, которой стоило полежать в разработке еще, как минимум, полгода.
На данный момент Far Cry 5 собрала достаточно позитивных отзывов, в которых критики отмечают особенный уровень погружения игрока в сеттинг и в очередной раз… отличную игру харизматичных злодеев. По словам геймдизайнера Дена Хея, разработчики хотели поговорить с игроком на серьезные темы в непривычных для него условиях, и кажется, это им удалось.