Civilization VI: руководство для начинающих

Это руководство посвящено различным нюансам, которые могут быть полезны как новичкам, так и тем, кто просто хочет немного выйти за рамки базовых знаний своей любимой стратегии. Игры из сериала «Мирные жители

Гайд для начинающего игрока Civilization VI

Civilization VI: руководство для начинающих

Игры Civilization предлагают бесчисленные часы веселья всем поклонникам пошаговых стратегий. С каждой новой частью меняются фундаментальные основы и механика. Адаптация к изменениям может занять некоторое время. Разработчики Civilization VI проделали достойную работу, объяснив основные основы игры: как основывать города, как перемещаться по карте, как строить и так далее.

Если вы только начинаете или собираетесь начать играть, некоторые игры с низкой сложностью с активированным советником помогут вам понять основы и получить их в свои руки. Однако в этом уроке мы пойдем немного дальше и обратим внимание на более сложные моменты, которые будут полезны новичку.

Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, создавшей игру Life is Feudal: Your Own, поделился своими впечатлениями от прохождения Sid Meier’s Civilization VI. Технические правила опубликовали подробное описание игры.

Плюсы

Система дистриктов и других построек на глобальной карте

Пожалуй, самое заметное, качественное и нормально работающее изменение по сравнению с предыдущими версиями. Чтобы построить специализированные шестиугольные структуры вокруг города, вам нужно построить различные районы, в которых уже достраиваются такие здания, как библиотеки, фабрики, театры и многое другое.

Та же логика работает с чудесами света. В то же время планирование ваших городов сложное и интересное, потому что почти каждый район получает бонусы, а также требует, чтобы вы были в определенном типе ячейки или близко к определенной области. Например, научный район получает бонус, если он расположен рядом с горами или лесами.

Такая система вынуждает их планировать специализацию своих городов, поскольку количество районов ограничено населением, и каждый район занимает отдельный гекс на карте, на котором уже невозможно построить ферму или шахту. Обратите внимание, что некоторые чудеса света, а также районы и здания, которые они содержат, дают бонус в пределах нескольких гексов от самих себя. Теперь нам также нужно спланировать положение городов относительно друг друга.

Система обжалования ничем не хуже, хотя и не раскрыта полностью. Каждый гекс имеет определенную степень привлекательности. Он влияет на некоторые районы или особые здания, возведенные на этом гексе. Например, чем выше будет перекличка, тем больше жителей будет жить в соседнем микрорайоне. Чтобы построить курортную зону, дающую туристический бонус, необходимо как минимум пять баллов «привлекательности».

Курортная зона — лишь одно из многих построек на глобальной карте, доступных для строительства. Все они дают бонусы городу, на территории которого находятся. Сейчас мы говорим не об обычных фермах, шахтах и ​​лесопилках, а об уникальных постройках, доступных определенным расам или открытых после изобретения технологий. Согласно этому принципу, впервые в серии Civilization вы можете построить Великую Китайскую стену за гекс.

Отдельная ветка культурного прогресса

С каждой частью и каждым DLC в Civilization усиливается влияние различных аспектов цивилизаций, которые раньше отсутствовали в серии. Если в первых версиях игры не было религии, туризма, культуры, то теперь все они были на одном уровне с наукой. Что ж, мы почти закончили, потому что, строя театры и открывая новые культурные аспекты, вы не научитесь строить танки, фабрики или самолеты.

Система бустов в науке и культуре

Отличная механика, которая позволяет вам изучить 50% научных или культурных технологий, выполнив мини-миссию. Убейте трех варваров, постройте железную шахту, станьте мишенью вражеской агрессии — все эти события дают соответствующие бонусы. Такая система действительно заставляет вас планировать развитие ваших технологий.

Еще одно хорошее решение: отрасль технологий довольно тесно переплетается со своими толчками к отрасли культуры и наоборот. То есть, если вы плохо развиваете культуру, развитие технологий замедлится. Однако, на мой взгляд, эту зависимость можно было несколько усилить.

Система правительства

Прогресс игрока в ветке культуры позволяет ему открывать новые карты, которые можно «вставить» в структуру текущего правительства. Эта система позволяет вам специализировать всю вашу цивилизацию, усиливая некоторые ее аспекты (военные, мирные, культурные и т.д.). В то же время те же самые типы правления требуют изучения культуры.

От них зависит, сколько и какой бумаги вы можете использовать одновременно. Любопытно, что реализована система Наследия — чем реже вы меняете тип правительства, тем больше бонусов вы получаете от этого конкретного правительства. Все это побуждает игрока лучше планировать свои долгосрочные действия.

Система взаимодействия с городами-государствами (сити-стейтами)

Взаимодействие с городами-государствами напрямую зависит от вышеупомянутой системы правления. Почти все типы правительств имеют соответствующие типы слотов и плиток, что влияет на количество делегатов и скорость их приема.

Делегаты отправляются в города-государства, и игрок получает бонусы после достижения определенного количества посланников. Делегатов также можно получить после исследования определенных культурных технологий и выполнения миссий (гораздо более адекватных, чем в Civilization V).

Система шестой части хороша тем, что влияние на города-государства зависит не столько от экономики и количества денег, которые есть у игрока, как это было раньше, сколько от вашего сознательного выбора развиваться в этом направлении. И его стоит развивать, потому что у каждого города-государства есть свой уникальный бонус, который достанется той цивилизации, в которой находится большинство делегатов.

Например, вы можете получить + 15% к науке, если вы ни с кем не воюете, построить на карте головы идолов, которые вселяют веру, или получить стимул для получения великих людей. Вы также можете взять под контроль все боевые единицы в подчиненном вам городе-государстве по разумной цене, хотя за все время игры я никогда не видел явной потребности в этой функции.

Система получения великих людей

Теперь количество великих персонажей каждого типа ограничено, и каждый из этих персонажей имеет свои уникальные бонусы, за которые борются все цивилизации. Интересным решением стала возможность наблюдать за прогрессом каждой цивилизации в получении великого человека.

Используя ту же систему, вы можете «истощить» лишнее золото и очки веры, чтобы увеличить свой прогресс. Это работает только в том случае, если ни у одной из соперничающих цивилизаций все еще недостаточно очков для набора персонажа.

Приятные мелочи

Разработчики подхватили идею боевых корпусов и армий, когда с помощью Великого генерала игрок может объединить два или три одинаковых юнита в один корпус или армию. На более поздних этапах игры можно сразу строить корпуса и армии. Они занимают только один гекс, но имеют общую боевую мощь нескольких юнитов.

Помимо обычных ядерных зарядов появились термоядерные заряды, которые красивым взрывом накрыли все в радиусе двух гексагонов. Милитарист в вас непременно обрадуется такому образу.

Обложка игры Sid Meier’s Civilization, версия для Amiga Создано MPS Labs Издано MicroProse Koei (SNE

Civilization

Sid Meier’s Civilization — первая компьютерная игра в серии Civilization, разработанная Сидом Мейером и Брюсом Шелли в MicroProse и выпущенная в сентябре 1991 года. Игра относится к жанру пошаговой стратегии и в то же время сочетает в себе 4X, глобальную стратегию, варгейм и мир открытый.

В Civilization игрок принимает ключевые решения в управлении цивилизацией на протяжении всего исторического периода, от древнего мира до наших дней [⇨]. Геймплей включает в себя экономику, политику, военные действия, торговлю, исследование новых территорий и новых технологий, и другие цивилизации соревнуются. Для игры характерно наличие мозаичной и генерируемой карты, города со зданиями, боевых единиц, дипломатии, дерева технологий [⇨] .

Civilization была разработана для платформы DOS и позже перенесена на Windows, Macintosh, Amiga, Atari ST, PlayStation и Super Nintendo. В 2002 году Eagle Games выпустила Civilization как настольную игру. В 2005 году Atari выпустила версию смартфона N-Gage.

Цивилизация оказала большое влияние на развитие стратегических компьютерных игр, популяризировала и сформировала жанры 4X, пошаговой стратегии с симуляцией политики и экономики, а также повлияла на десятки игр 1990-х годов. Civilization — первая компьютерная игра, в которой было представлено дерево технологий, а также первая, которая смогла охватить процессы в глобальном масштабе и всю историю развития человечества как цивилизации [⇨] .

Цивилизация охватывает период с 4000 г до н.э. NS в настоящее время — игрок берет под свой контроль одну из цивилизаций на заре ее существования — когда группа поселенцев может основать свой первый город и начать развиваться как цивилизация. В будущем игрок принимает ключевые решения на протяжении многих поколений своего развития, когда изучаются новые технологии, исследуется и заселяется доступное пространство и возникает конкуренция с другими цивилизациями. Цель состоит не только в том, чтобы построить государство, которое должно выдержать испытание временем, но и в победе в космической гонке, в результате которой колонисты должны полететь на космическом корабле в систему Альфа Центавра [4] [5] .

При этом в начале игры равномерно, но в разных точках процедурно сгенерированной карты планеты, начинаются разные цивилизации (на выбор игрока от 3 до 7 [6]). Всего существует 14 известных цивилизаций (греки, французы, монголы, русские и другие [7]), из которых случайным образом выбираются те, которые будут присутствовать в игре, и одна из них выбирается игроком [6] . Каждой из цивилизаций руководит ее великий лидер: Александр Великий, Наполеон, Чингисхан, Сталин и другие соответственно [7]. Во время дипломатических отношений игрок общается с ними один на один в соответствующем контексте [3] .

Игра содержит 67 исторических технологий (от керамики до термоядерного синтеза), которые может освоить цивилизация, и их открытие определяется в соответствии с фиксированным деревом технологий, когда, например, навигация может быть открыта только после освоения картографии и астрономии [8]. По мере развития лидера цивилизации становятся доступны новые здания, воинские части, формы правления и другие элементы игры [9] .

Геймплей представляет собой пошаговую стратегию, в которой в начале хода игрок отдает приказы и перемещает отряды, затем другие цивилизации делают то же самое, после чего выполняется симуляция (изменение населения, строительство и т.д.), А затем начинается новый раунд [10]. Со временем, вначале курс длится 20 лет, а затем этот период постепенно сокращается, пока не достигнет настоящего времени — 1 год. Каждая из цивилизаций состоит из городов, юнитов и макропараметров, таких как золотой запас, набор открытых технологий и т.д.

Победа игрока засчитывается, если он побеждает все цивилизации на планете военными средствами или если он выигрывает космическую гонку: его корабль первым достигает Альфы Центавра. В конце игры количество заработанных очков формируется в зависимости от размера и удовлетворенности населения, построенных чудес света, количества колонистов, доставленных на космический корабль, и других факторов [11] .

Если победа никак не была достигнута, около 2100 года (дата зависит от сложности прохождения), победа должна быть зафиксирована по очкам развития цивилизации. Достигнув Альфы Центавра, игрок имеет возможность продолжить игру, но очки дальше не увеличиваются.

Города

В распоряжении цивилизации есть несколько городов, которые составляют ее производственный потенциал: они строят юниты, выращивают еду, торгуют и зарабатывают деньги, развивают науку и т.д. Город занимает ячейку на карте и имеет уровень развития, выраженный натуральным числом, определяющим количество горожан в игре. Каждый из горожан отрабатывает одну из ячеек в окрестностях города или является специалистом (в науке, сборе налогов или развлечениях жителей). Игрок может изменить эти состояния и указать набор обрабатываемых ячеек. В сочетании с влиянием зданий и других факторов это формирует возврат города к науке, доход в казну и производство. Последнее показывает, как быстро город может строить здания или новые юниты [12] [13] .

Построенные в городе постройки улучшают его характеристики: сарай ускоряет рост населения, фабрика увеличивает производство, стены повышают защиту защитников и т.д. В городах можно строить чудеса света: в игре каждое из них может быть построено только по одному, после чего чудо света дает соответствующий бонус всей цивилизации (например, наличие Александрийского маяка дает +1 ход всем кораблям, пока кто-то не обнаружит магнетизм) [14], либо в один из его городов (театр Шекспира), либо в города на том же континенте (плотина Гувера).

Подразделение «колонист» может основывать новые города и оборудовать ячейки игрового мира: строить дороги, проводить орошение, убирать загрязнения и т.д. Таким образом, игрок может трансформировать соседние ячейки города и таким образом определять их возможности. Блок «Караван» позволяет создавать торговые пути и увеличивать «торговые единицы» городов, между которыми проходит торговый путь [15] [13] .

Город может находиться в одном из трех состояний: беспорядок, порядок и счастье. Первый возникает, когда количество недовольных жителей превышает количество счастливых жителей (недовольных жителей можно превратить в тихих людей, построив специальные здания, увеличив ресурс роскоши, отстраняя некоторых жителей от работы и, в случае деспотизма, монархию или коммунизм, ввод войск). В случае беспорядков город ничего не производит, не платит налогов, не занимается научной деятельностью, но затраты на содержание его зданий остаются.

В случае заказа город удерживает налоги, переворот невозможен. Город счастлив, если число счастливых жителей равно или больше числа тихих жителей, а несчастных нет. Этот город получает дополнительные бонусы в зависимости от принятой социальной системы.

Симуляция

Игровая механика построена на моделировании нескольких простых систем, прозрачных для игрока — экономических, дипломатических, военных, научных и т.д. В этом случае игрок управляет ими в условиях ограниченных ресурсов, которые можно решить с помощью различных игровых механик, чтобы построить здания в городах, исследовать новые технологии, улучшить благосостояние населения и т.д. [16] [13] .

С экономической точки зрения каждый из городов, в зависимости от своего состояния, производит определенное количество «торговых единиц» и, исходя из уровней налогов, установленных игроком, распределяется между роскошью (повышая удовлетворенность населения), наукой и сокровищами. Все три значения могут быть увеличены за счет городских построек, поэтому сумма всех городов составляет вклад в науку и доход в казну в этот ход. В казне есть свои расходы (например, на содержание построек в городах) и по окончании расчета она может опорожняться или пополняться. Если в казне есть определенная сумма, игрок может ее заказать — чтобы ускорить строительство города, использовать в дипломатических переговорах и т.д. В каждом городе есть уровень удовлетворенности горожан, который определяется населением города, количеством рабочих, наличием зданий, влияющих на настроение, и т.д. Низкое удовлетворение может привести к бунту и остановке производства в городе, а высокое ускоряет рост населения [17] [13] .

Уровень научного развития — это набор технологий, которыми обладает цивилизация. Новые технологии можно получить после внесения определенного количества ресурсов в науку, при условии доступа в дереве технологий, при обмене технологиями с другой цивилизацией, посредством шпионажа и другими способами. С приемом технологий в игре меняется игровая механика: можно строить более продвинутые юниты и новые типы зданий, появляется возможность менять систему состояний и т.д. [18] [13] .

Изначально дипломатически цивилизации не контактируют друг с другом и не могут взаимодействовать. После первой встречи цивилизации всегда находятся в состоянии войны или мира друг с другом. Во время войны возможны военные действия, а в мирное время цивилизации могут обмениваться технологиями, требовать деньги за поддержание мира и т.д. Для дипломатических отношений существует «дипломатическое» подразделение, с помощью которого можно открыть посольство, саботажное производство и т.д. [19] [13] .

Боевая система построена на юнитах, каждый из которых имеет три параметра (неотрицательные целые числа): атака, защита, количество движений за ход. Если один отряд атакует другой, один из них умирает после битвы, и вероятность победы рассчитывается на основе атаки нападающего и параметров защиты обороняющегося, а также дополнительных факторов, таких как защита или защита. Дополнительная местность в окруженном стеной городе увеличивает нападающего шансы на победу. Третий параметр определяет количество ячеек для перемещения по карте за один поворот, но при этом на дороге это происходит быстрее, а не на ровной поверхности, медленнее. В боевой системе есть и другие элементы: зоны контроля, высадка сухопутного подразделения в море с последующей высадкой и т.д. [20] .

В игре могут происходить случайные события: бедствия и гражданские войны. Бедствия (массовый голод, землетрясения, пожары и другие) характеризуются тем, что они оказывают определенное влияние на отдельный город, имеют свои условия возникновения и могут быть предотвращены игроком. Например, наводнения случаются только в городах, расположенных вдоль реки, а в результате стихийного бедствия население сокращается на единицу, и его можно предотвратить, если вокруг города будут возведены стены. Если происходит гражданская война, она разделяет цивилизацию на две части, и, таким образом, количество цивилизаций в игре увеличивается на одну [21]. Случайность проявляется и в появлении варваров (однако они не могут внезапно появиться на освоенной и освоенной территории).

Формирование концепта

Описывая период зарождения Civilization, разработчики отмечают, что они только что закончили «Railroad Tycoon» Сида Мейера и находятся в состоянии мозгового штурма. Обоим разработчикам игр понравился сюжет как тема, и они были отмечены множеством процессов, аналогичных тем, что есть в Railroad Tycoon. Основная идея пришла к Сиду Мейеру во время поездки на поезде в Нью-Йорк, и это звучало как «собрать историю человечества в игре», сделать ее другой, чтобы не было одного и того же сценария [3]. Мейер сообщает, что SimCity, Populous и Empire [22] [23] были самыми влиятельными играми в Civilization. Во время разработки Брюс Шелли утверждает, что играл в настольную игру Civilization, и это, наряду с навыками Empire, SimCity и Railroad Tycoon, определяет четыре основных компонента, которые повлияли на создание Civilization. В дополнение к вышесказанному, еще одним источником идей является настольная игра «Риск» [6]. Когда Сид Мейер показал Брюсу Шелли прототип Civilization, его первым вопросом было: «Какие 10 вещей вы бы изменили в Empire, чтобы получить новую игру?» [3] [24] .

Настольная игра Civilizaton была выпущена в Великобритании в 1980 году, а в США — компанией Avalon Hill. По словам Сида Мейера, он не видел настольную игру до начала работы над Civilization, но позже был представлен Брюсом Шелли, который ранее работал над Avalon Hill. [24] Сид Мейер сообщает, что играл в Tabletop Civilization и был знаком с концепцией, но это не оказало большого влияния. [16] Несмотря на схожую концепцию и общую идею, игровая механика компьютерных и настольных игр отличается. Как описал Сид Мейер, Tabletop Civilization имеет ряд ограничений, присущих настольным играм. При этом он содержал хорошие идеи, но имел совершенно другую игровую механику: открытие новых областей, одновременное существование разных подсистем и других элементов, которые очень сложно реализовать для настольных игр [16]. Кроме того, Сид Мейер отмечает, что настольная игра не охватывала такой период времени (только древний мир) и была ограничена отдельным фиксированным регионом Земли (Средиземным морем) [3] .

Изначально не предполагалось называть игру Civilization, так как настольная игра с таким названием уже существовала. Создатели пытались придумать что-то альтернативное — Call to Power, Rise of Nations, Age of Empires — но пришли к выводу, что более подходящим названием является Civilization [3], и это название понравилось разработчикам [16]. Сид Мейер считает это одним из самых важных факторов последующей популярности игры, поскольку такое название (как и в предыдущих играх Сида Мейера, таких как «Пираты!» И «Железнодорожный магнат») мгновенно создает изображение, которое передает, о чем игра. [3]… Чтобы устранить возможные юридические риски, связанные с авторским правом, MicroProse приобрела права на выпуск одноименного проекта у Avalon Hill [23] [25]. В коробках с первыми версиями игры даже был буклет с информацией о покупке настольной версии. Только в 2002 году была выпущена Civilization: The Boardgame, основанная на компьютерной игре [26] .

Игровая механика Civilization в значительной степени основана на предыдущем опыте Сида Мейера, а также сформировалась под влиянием других игр. Поэтому создание простых систем моделирования, понятных игроку, и соревнование между ними было основано на опыте Railroad Tycoon, который, в свою очередь, был разработан под влиянием режима Populous god и SimCity. В Empire идеи были взяты из исследования новых и неизвестных областей и процедурной генерации игрового мира. Недостаточная детализация сражений и принципы варгейма сформированы на основе правила Covert Action и опыта разработки настольных игр [27]. На создание множества возможных исторических сценариев повлияла книга Сида Мейера «Тайное действие» [3]. В то же время произошли существенные отличия и от разработки новой игровой механики. Например, города в «Империи» имели концепцию снабжения, ферм и т.п., в то время как «Цивилизация» была больше сосредоточена на элементах цивилизации, когда игроку приходилось вкладывать средства в города [27] .

Проектирование игрового процесса

Охват всей истории человечества — сложная задача для геймдизайнера, и для ее решения разработчики выбрали вариант, когда игрок управляет чем-то маленьким и простым: найти место для основания города, а затем перейти к чему-то », имея возможность строить юниты, исследовать, открывать новые неизведанные территории и многое другое. В то же время история человечества казалась «пугающей» по своим масштабам, и чтобы уйти от этого, разработчики добавили элементы юмора. Civilization добавила цивилизацию, что сделало игру более глубокой, важной и социальной [3]. Брюс Шелли называет первое решение «принципом принятия решений по перевернутой пирамиде», когда сначала у игрока есть небольшое количество решений, но они определяют, куда он пойдет дальше, в игре появляется больше городов и юнитов, а при подъеме по перевернутой пирамида, количество принимаемых решений увеличивается. При этом нужно было совместить принцип пятнадцати минут, когда игрок должен успеть за этот период заманить, чтобы игра ему понравилась. И чтобы продолжать поддерживать мотивацию игрока в Civilization, были добавлены события, которые установили положительную обратную связь и указали, что игрок хорошо справляется со своей ролью (например, сообщение о праздновании «Дня короля» в случае, когда у населения есть высокий уровень одобрения) [3]. В случае такого празднования, если нет препятствий для роста (еда, водоснабжение) и размер города составляет 3 (60 000 жителей) и более, население города в следующем раунде увеличивается без нормального опустошения сарай посередине вывески (при отсутствии конюшни корм не пропадает).

Первоначально Civilization должна была быть игрой в реальном времени, и это произошло из ранних прототипов во время разработки, и одной из ее особенностей было то, что территория цивилизации была разделена на зоны, а рабочие подразделения в реальном времени собирали ресурсы. Однако Мейер считал игровой процесс слишком скучным, и наблюдать за такими изменениями в ландшафте было «так же интересно, как наблюдать за высыханием краски». Более того, разработчик игры посчитал, что игра станет слишком похожей на стратегию в реальном времени тех лет, и было решено переключиться на вариант, когда каждый шаг занимает отведенное время, после чего он автоматически завершается. От этого варианта отказались после общего отказа разработчиков. Таким образом, Civilization стала полностью пошаговой [6] [28]. На конференции GDC 2010 Сид сообщил [29], что одной из причин перехода от стратегии реального времени к пошаговой было то, что в первом случае игрок превратился в наблюдателя. С социологической точки зрения это пагубно сказалось на игровом процессе, так как в пошаговой версии игрок чувствует себя лучше королем, от которого зависят все решения. Дополнительным фактором было то, что пошаговая игра позволяет игроку обдумывать ход столько, сколько необходимо, а также то, что это позволяет лучше думать на будущее и планировать стратегию, что в совокупности увеличивает игровые возможности [3]. Пока игра разрабатывалась, параллельно разрабатывалась версия с гексагональной картой Civilization, но было решено отказаться от нее, так как «мир еще не был готов [для такой карты] .. это было бы слишком странно». [27] .

Одной из потенциальных проблем с создаваемой игрой была вероятность перегрузки игрока историческими фактами, и эта проблема решалась по-разному. К одному из них разработчики соотносят введение понятия «великий лидер», олицетворяющий ту или иную цивилизацию. Эта идея пришла в голову гейм-дизайнерам во время работы с материалами в детской библиотеке, и такой подход позволял игроку чувствовать себя более комфортно: изучать то, что он знает в игре, общаться с другими цивилизациями как один на один; игрок также осознал, что он берет на себя аналогичную роль, и это автоматически сформировало ощущение себя в игре [3]. Разрабатывая игру, Сид не изучал досконально справочники и исторические энциклопедии, но считал, что чрезмерное увлечение исторической точностью может навредить игре, и, таким образом, общеизвестные факты попали в Civilization и не было никаких глубоких экскурсий в древность [30] :

Все было просто. Я открыл книгу истории, увидел в начале предложение о том, что первые поселения появились в 4000 г до н.э., и подумал: это подходящий вариант в качестве отправной точки! Сид Мейер

Впоследствии созданием «Цивилопедии» занялся Брюс Шелли, который представлял собой подробное историческое руководство по игре, в котором историческая информация была более уместной. Вдобавок Брюс сам написал двухсотстраничное руководство к игре, что придало Civilization солидности [30] .

Изначально в Civilization был введен гораздо более высокий уровень случайности. В частности, технологии были открыты случайно, как мистические и непонятные события для цивилизации, открывающей что-то новое. Кроме того, были внесены случайные стихийные бедствия, нарушившие ход развития цивилизации. Однако наблюдение за игроками во время тестов показало, что людям удобнее управлять игровым процессом (выбирать технологию для изучения), а возможность случайных бедствий вызвала паранойю среди игроков. В результате в игру были внесены соответствующие изменения [29]. При разработке дипломатии были предприняты попытки упростить ее, поскольку этот аспект считался трудным для игрока. Упрощение было доведено до уровня, когда игрок мог четко сформулировать, что происходит на доске настольной игры, и в то же время контролировать ситуацию и принимать четкие решения. Это привело к тому, что решения были бинарными (например, мир или война) и были приняты таким образом, чтобы игрок мог понять причины определенных событий [27] .

Идея дерева технологий пришла от Сида Мейера, когда он листал книгу по истории, в которой события были выровнены, что рождает идею о том, что одно событие зависит от другого, и это очень хорошо согласуется с концепцией, что все начинается маленький и постепенно развивается, и позволяет работать сначала с простыми вещами, а потом с более сложными и интересными. Брюс Шелли отмечает, что они были знакомы с тем фактом, что в истории есть ряд событий, радикально изменивших оружие и тактику использования за короткий период времени, и это сыграло роль в формировании концепции [3] .

При разработке игрового процесса сначала была выбрана эпоха древних времен, и, по мнению Сида Мейера, они могли остаться в ней. Но по мере продвижения работы были исследованы цивилизации разных эпох и на их примерах построена соответствующая игровая механика. Например, Римская империя стала прообразом цивилизации древнего мира, и в ходе поиска игровой механики были проанализированы мировые войны, а также использовавшееся в то время оружие и тактика, откуда боевые единицы и способы их применения. [27]. Идея чудес света родилась во время знакомства Сида Мейера с исторической литературой и проецирования ее на возможную игровую механику. Например, сам факт постройки чуда света означает его уникальность (два одинаковых чуда света не могут быть построены, и первое, кто построит, получает преимущество). Вначале было семь древних чудес света, затем эта идея была продолжена для других эпох [27]. В то же время чудеса света были хорошо известны игрокам реального мира и, таким образом, создавали связь игроков с историей и другими культурами [3] .

Чтобы развлечься, гейм-дизайнеры широко применили правило ряда интересных решений. Геймплей для пользователя рассматривался как поток событий, в ходе которого необходимо принимать не слишком сложные и не слишком простые, но понятные решения. Сложные ставят игрока в ступор и замедляют игровой процесс, простые очевидны и неинтересны, при этом решения зависят от ситуации. Например, игрок может увидеть три технологии, которые будут открыты в будущем, одна из которых обеспечивает боевую единицу, а другая позволяет лучше исследовать. Если игрок хочет выиграть войну с соседней цивилизацией, он выбирает первую, если на данном этапе ему интересно исследовать, то вторую. Кроме того, для развлечения был создан поток ожидаемых одновременно событий: ученые открывают технологии, город строит боевую единицу, экспедиция открывает новые области на неизвестном континенте и многое другое. Следовательно, остановки никогда не было, и обычно игрок ожидал двух или трех событий, которые создавали феномен «вы никогда не можете перестать играть» [16] .

Одной из идей во время разработки была концепция Rise and Fall. Цивилизация в процессе своего развития подвергалась большим рискам, из-за которых могла погибнуть (варвары, другие цивилизации, катастрофы и т.д.). Позже, после смерти, цивилизация через некоторое время возродилась. Однако после реализации этой концепции выяснилось, что игроки не любят умирать. Вместо того, чтобы возродиться, взяли недавнюю экспедицию и воспроизвели. В связи с этим было решено, что с точки зрения играбельности лучше постоянно расти и развивать игрока [29]. Но в то же время в игре есть отголоски этой концепции. Например, после проигрыша можно увидеть надпись «Ленин [вернется] .

Боевая система в Civilization была взята из варгеймов, и введение зон контроля Сид Мейер называет худшим дизайнерским решением, основанным на видении гейм-дизайнера игры, когда война происходит на границах с контролем территорий (как во Вторую мировую войну). Но игроки вели себя по-другому: бои проходили локально за города большими группами юнитов в одной ячейке. С одной стороны, это упростило войну и позволило игроку делать больше других вещей, но в то время разработчики не понимали, как решить проблему. В то же время каждый юнит описывался тремя простыми параметрами (атака, защита, скорость), и это позволяло игроку быстро понять, как работают отдельные юниты, и стратегически сосредоточиться на их взаимодействии и более массовом использовании [3] .

Когда игра была почти готова и находилась на завершающей стадии тестирования, Сид Мейер почувствовал, что Civilization не хватает действий, так как было скучно перемещать команды по обширным картам. В этой ситуации геймдизайнер решил кардинально изменить: уменьшить игровой мир вдвое. Следовательно, это решило описанную проблему [32] .

Разработка

С точки зрения менеджмента, игра разрабатывалась в сложных условиях: президент компании Билл Стайлс имел больший вес, подталкивал разработку авиасимуляторов и не заботился о том, что будет со стратегическими играми. Общее направление развития компании было больше ориентировано на игровые автоматы и приставки. В этих условиях Сид Мейер тайно продал свою долю в компании Биллу Стайлзу и начал работать по контракту [24] [33]. Ситуация осложнялась тем, что новый вице-президент не был заинтересован в выпуске стратегических игр и не получил за это бонусов. Но при этом из-за того, что Сида больше не было в штате компании, руководство не могло просто положить проект на стол. Другой темой стал успех стратегической игры Railroad Tycoon. В конце концов Билл Стайлс начал проект со слов «Я не понимаю эту игру, но я доверяю Сиду Мейеру. Ему нужно знать, что он делает ». Но в то же время президент MicroProse поставил условие: сначала Сид и Брюс должны были завершить шпионскую игру Sid Meier’s Covert Action, так как его отложили на роль Railroad Tycoon [34] .

В MicroProse Сид и Брюс быстро объединились, чтобы сформировать творческий тандем, который компания назвала «Команда А». В начале проекта эта команда работала независимо, а остальные сотрудники не знали, что они делают. Каждый день Сид занимался программированием, и почти каждый день он приносил Брюсу новую версию дискеты со словами «включи это, и мы поговорим об этом завтра». Брюс работал над своим домашним заданием и утром следующего дня в течение часа оценивал то, что было принесено, после чего в 10 часов утра они обсуждали результаты. Брюс исследовал каждую концепцию, решая, было ли она интересной или нет, «работала» она или мешала ей, нужно ли ее сохранить или выбросить. И так итерации продолжались, составляя ежедневный рабочий процесс [24] [35]. По словам Брюса Шелли, Сид Мейер постоянно работал с множеством различных прототипов игр, и во время обсуждения возможной игры за всю историю человечества в мае 1990 года Брюс Шелли внезапно нашел дискету с первым прототипом Civilization в своем кабинете [3] .

И элементы игры, и простые игровые прототипы были протестированы на предмет возможного включения в Civilization, и коллеги обсудили это дополнительно в связи с дизайном игры. Брюс Шелли был первым игровым дизайнером-тестером Сида Мейера, так как ему не нравился шум множества мнений; даже кропотливая работа позволила Брюсу Шелли представить игру и при необходимости заменить Сида Мейера. По словам Брюса Шелли, трудно было различить, как выглядят определенные вещи, но, например, идеи строительства дворца и космического корабля были высказаны им в обсуждениях и через пару недель они появились в игре [24] .

Начало работы над Civilization было остановлено через два месяца, и задействованные сотрудники перешли в Covert Action. Успешное завершение проекта дало Civilization зеленый свет, но, тем не менее, распределение ресурсов и сроки были оставлены на усмотрение Сида Мейера, и у игры были сжатые сроки разработки. Изначально над графикой и звуковым дизайном работал сам Сид Мейер, так как компания не хотела тратить ресурсы на Civilization. Но позже Сиду удалось убедить руководство выделить в проект дополнительных сотрудников. Игра была выпущена через месяц после первоначально запланированной даты, при этом у разработчиков не было времени проверить и реализовать многие из запланированных вещей, а из-за опоздания с проектом создатели игры потеряли свои награды. По словам Брюса Шелли, игру на самом деле сделали три человека за 11 месяцев, и это была работа с частичной занятостью [24] [36]. Сид Мейер отмечает, что в начале проекта над игрой работали всего два человека (Брюс и Сид), а в итоге над проектом было десять человек [3]. Брюс Шелли одно время рассчитывал на основе заработной платы и времени на проекте, чтобы оценить, сколько стоит разработка Railroad Tycoon, и это оказалось 167 000 долларов США. Согласно комментарию Сида Мейера, на Civilization ушло примерно столько же [3] .

Первая версия Civilization была разработана для платформы DOS в конце 1980-х, когда системы начали переходить с 16-цветного EGA на более совершенный 256-цветной VGA. Стремление поддержать устаревший формат и таким образом охватить более широкую аудиторию игроков стало основным ограничением в количестве доступных цивилизаций: EGA позволяла отображать не более 16 цветов, и поэтому в игре было доступно только 14 цивилизаций (15-й цвет был зарезервировано для варваров), и когда в игре участвовало не более 7 человек [37] [32] .

Когда в 1996 году была выпущена следующая игра серии, Civilization II, было продано более 850 000 копий Civilization. [38] .

Цивилизация была разработана для американского рынка, и это оставило на нем след. В 1991 году острой проблемы политкорректности не было, и Советский Союз существовал, и создатели сделали Сталина вождем русской цивилизации, а Мао Цзэдуна — вождем китайцев. После выхода игры разработчиков обвинили в чрезмерной «американизации», но рыночная ориентация требовала, чтобы американцы знали этих национальных лидеров [32] .

CivNet

В оригинальной Civilization был доступен только один игровой режим: одиночная игра против нескольких управляемых компьютером противников, даже невозможно было играть в горячем режиме. Это произошло из-за того, что Интернет не был настолько популярен в то время, когда игра была выпущена в 1991 году. Есть как минимум две пользовательские модификации, которые позволяют использовать режим hot-seat [6] [39] [40] .

В последующие годы, когда популярность Интернета росла, MicroProse работала над ремейком игры, выпущенной в 1995 году под названием CivNet Сида Мейера. Обновленная версия игры, выпущенная для Windows 3.x, помимо других улучшений и изменений интерфейса, позволила создать многопользовательскую игру для 8 игроков, которые могли подключаться через модем, локальную сеть, BBS или Интернет. В многопользовательской игре все игроки ходили одновременно. После того, как каждый игрок подтвердил окончание хода (или тайм-аут), ход считается завершенным. Также стал доступен режим Hot-seat. Интересной особенностью CivNet может быть универсальное сохранение, которое может быть продолжено в любом из поддерживаемых игрой режимов: как однопользовательском, так и горячем или полностью многопользовательском.

В пакет также входил SDK, который позволял создавать и редактировать карты мира и новых стран [41] .

По словам игрового дизайнера Брайана Рейнольдса, который в то время руководил разработкой Civilization II, MicroProse считал CivNet приоритетным продуктом по сравнению со второй частью серии. Благодаря этому Рейнольдс и Джефф Бриггс смогли внести несколько новых идей в игровой процесс разрабатываемой игры [42]. В результате прогнозы MicroProse не оправдались: на фоне вышедшей в следующем году Civilization II CivNet не смогла завоевать популярность среди геймеров.

Игровой процесс в ретроспективе

Одной из нерешенных проблем боевой системы было то, что более современные юниты могли проиграть более старым, например копьеносец с определенной вероятностью мог победить линкор [К. 1]. Некоторые игроки жаловались, что это фактически невозможно. С одной стороны, все математически правильно, и, как говорит Брюс Шелли, «в шахматах пешка также может взять ферзя при определенных условиях, потому что таковы правила игры». Но в то же время эта проблема уже была решена в более поздних частях Civilization, где, например, для каждого юнита был введен параметр очков здоровья и вероятность победы стала более похожей на реальную [3] .

Одной из главных ошибок, которую разработчики называют отсутствие поддержки изменений, у игроков было большое количество запросов на создание собственных скриптов, а период между версиями частей серии составляет 5-6 лет и без изменений в игре затухает [3] .

Отзывы
Издания на иностранных языках
Версия Степень
Друг Atari ST Mac ПК SNES
ТУЗ 930/1000 [5]
Amiga Computing 93% [50]
Амига Джокер 85% [56]
Формат Amiga 94%, [59]
Мощность Амиги 80% [49]
Действие Amiga 92% [51]
Aktueller Software Markt 54/60 [61]
AllGame [43]
Пользователь Commodore 86% [55]
CGW [46]
CVG 91/100 [45]
Датормагазин 99% [47]
Дракон [60]
Информатор игры 8,5 / 10 [44]
Поколение 4 94% [48]
Power Play 86% [65] 87% [66] 88% [64]
Единственный 81% [57]
Журнал Amiga 9/10 [52]
Нуль 89% [54] 90% [53]
Амига мания 79% [58]
Формат ST 92% [62]
Joker Verlag präsentiert 83% [63] 83% [63] 83% [63]
Игровое время (нем. 70% [68] 85% [67]
Русские (немецкие) видеоигры. 85% [69]
Русскоязычные издания
Версия Степень
Друг Atari ST Mac ПК SNES
Game.EXE 5/5 [70]
Награды
Версия Награда
Мир компьютерных игр (1996) Рейтинг лучших игр всех времен, 1 место [71]
Game.EXE (1999) Лучшие компьютерные игры 90-х по версии ведущих разработчиков, 3-е место [72]
IGN (2000) Лучшая игра для ПК всех времен — 4-е место [73]
«Страна игр» (2001) Рейтинг игр за все время, 8-е место [74]

Приём

ACE с энтузиазмом встретила игру, отметив феноменальный уровень глубины игрового процесса, который в то же время оказался достижимым и довольно простым. Репортер сказал, что игру может быть трудно начать, но по мере развития игрока он становится все более и более вовлеченным, и удовольствие таково, что если вы «купите игру, вы ее пропустите». В публикации говорится, что это, вероятно, «самая глубокая и увлекательная стратегия из когда-либо созданных». Отдельно были выделены масштаб игры, открытость мира и нелинейность игрового процесса. В обзоре Civilization сравнивали с другими играми, но критики сочли это затруднительным [5] :

Найти хорошего кандидата для сравнения с Civilization немного похоже на попытку купить подарок тому, у кого есть все. Здесь есть немного SimCity, но в то же время немного SimEarth. И есть еще несколько. Однако ближайшим кандидатом должна быть предыдущая игра Мейера, Railroad Tycoon. Хотя начало сходства очень поверхностное (неподготовленный глаз может заключить, что они графически почти идентичны), многие стратегические элементы Tycoon присутствуют в Civilization… Но в Civilization, конечно, есть гораздо больше, что нужно учитывать: это это организация окружающей среды, войны, отношений между цивилизациями, торговли, а не просто доставка чего-либо из точки А в точку Б, зарабатывание денег на транспорте. Есть множество дополнительных факторов, которые делают игру Civilization более интересной и интересной. Что ж, мы приветствуем появление нового стратегического поджанра в [журнале] ACE.

Более того, было сказано, что «Цивилизацию» нельзя отнести к какому-либо жанру, как бы вы ни хотели. По мнению критика, очевидно, что в основе лежит стратегия, но игра сочетает в себе социальный симулятор, планетарный масштаб и варгейм. Рецензент сказал, что игра хорошо представлена: у нее чистый интерфейс с раскрывающимися окнами, множество подсказок и подсказок, нет лишней информации, и по этому фактору, по сравнению с другими стратегическими играми, Civilization является «ярким примером». ACE заключает, что игра представляет собой ощутимый шаг вперед в развитии жанра стратегических игр и показывает, насколько глубоким может быть этот тип игры [5] .

В Computer and Video Games экспертная оценка была проведена двумя критиками. Первый сказал, что графики хватает на стратегию, звук «так себе» и не нужен, а вот веселье такое, что если запустить игру, то «мышь не отпустит», а Civilization подходит для умных игроков, которые любят сложные задачи и роль мирового лидера. Второй критик заметил, что сначала «возможность построить свою империю» может показаться тривиальной, но «вы начинаете с малого, постепенно игра дает вам все больше и больше, вы сосредотачиваетесь на ней и внезапно обнаруживаете, что это уже 20 минут ночь, а ты потерял шесть часов! ». Рецензент заявил, что Civilization — это «невероятно увлекательная» игра, которая веселее, чем что-либо еще, а ее масштаб, разнообразие и глубина таковы, что «играбельности хватит игроку буквально на месяцы» [45] .

В обзоре современных варгеймов Computer Gaming World (CGW) говорится, что привлекательность Civilization такова, что на коробке с игрой должна быть наклейка с предупреждением. По словам критика, насыщенность такова, что документации по игре не хватает, и для решения проблемы он рекомендовал приобрести дополнительную книгу CGW по Civilization [46] .

В ретроспективе

В 2010 году в обзоре игр серии журнала «Страна игр» отмечалось, что ключевой особенностью игры Сида Мейера по сравнению с одноименной настольной игрой является разнообразие прохождения и « магия цивилизации »заключается в хорошо продуманном игровом процессе и практически бесконечной« реиграбельности ». Высокая насыщенность цивилизации объяснялась наличием на каждом шагу большого количества важных и интересных событий, происходящих в разных сферах жизнедеятельности цивилизации: строительство чудес света, открытие новых технологий, Основание нового города, достижение воинских частей, посланных с вражеского континента, и, в то же время, возрастающая сложность вовлекает еще больше игрока [6] .

Награды

Цивилизация получила множество наград от различных изданий.

Премия Origins Award поместила Civilization в категорию «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1991 года» [75] .

CGW выбрала Civilization Игрой года за «свежий и новый стиль» [76]. В 1993 году игра была занесена в Зал славы CGW. Во время церемонии было заявлено, что дизайн игры «завораживает», сочетая в себе элементы конструкции и боевые системы, а сама Civilization преодолела «гендерный барьер» в жанре женских варгеймов, который считался для них сложным. Согласно комментарию, Сид Мейер с самого начала пытался уйти от варгейма в описании игры, но содержание Civilization и ее боевая система определенно записывают игру в этом жанре. Также обратите внимание, что превосходный и цельный игровой процесс был достигнут за счет сочетания экономики, дипломатии, исследований, науки, управления, управления ресурсами и военной стратегии, что привело к разнообразию решений игроков, создавая бесконечный и открытый мир [77]. В 1996 году CGW назвала Civilization лучшей игрой всех времен. В комментарии обращено внимание на удовольствие от игрового процесса, созданное смешиванием различных моделей [71] :

Как только вы думаете, что игра останавливается и застревает, вы открываете новую землю, новую технологию или другого сильного врага — и говорите себе: «Еще один ход», даже когда зашли первые лучи солнца.проникни в свою комнату .. это самая трогательная финальная игра, которую мы когда-либо пробовали…

В декабре 1999 года по версии журнала Game.EXE игра заняла 3-е место в «Топ-10 90-х лучших компьютерных игр десятилетия по версии лучших разработчиков» [72] .

В 2000 году GameSpot назвал Civilization одной из самых влиятельных игр всех времен [78]. В том же году IGN присвоил игре четвертое место в списке компьютерных игр всех времен. Издание оценило Civilization как одну из самых важных публикаций в истории компьютерных игр. Было отмечено, что цивилизация принесла в промышленность много новых элементов, наиболее значительными из которых являются глубокое и сложное дерево технологий, улучшение городов и появление для них новых возможностей, система чудес света. Кроме того, впервые была представлена ​​симуляция всей истории человечества [73] .

В 2001 году журнал Country of Games поставил Civilization на восьмое место в рейтинге игр за все время [74] .

В 2012 году журнал Time назвал игру одной из 100 лучших игр всех времен [79] .

Civilization была игрой, которая фактически положила начало жанру пошаговых стратегий с симуляциями политики и экономики [80], а также первой стратегической игрой, популяризировавшей жанр 4X [81]. Civilization — первая игра, которая смогла охватить процессы глобального масштаба и всю историю развития человечества как цивилизации [24]. В 2010 году журнал «Лучшие компьютерные игры» считал Civilization тем же стандартом для игр в этом жанре, который стал «Тетрисом» для головоломок или Doom для приключенческих фильмов [33] .

По оценке Брюса Шелли, в середине 1990-х в разработке находилось пятьдесят стратегических игр, похожих и основанных на Civilization [24]. Согласно IGN в 2000 году, почти все стратегические игры с 1991 года находились под влиянием Civilization, и Civilization II, Colonization, Alpha Centauri, Age of Empires, Age of Empires II, Caesar series, Pharaoh, Outpost попали прямо в эту категорию), Мастер Ориона и Мастер Магии [73]. Цивилизация: Call to Power и Call to Power II, серии The Rise of Nations упоминаются как клоны. На основе Civilization были созданы любительские и некоммерческие клоны — Freeciv и Openciv. По данным редакции «Best Computer Games», сам Сид Мейер дважды клонировал «Цивилизацию»: «Колонизация» Сида Мейера и «Альфа Центавра» Сида Мейера [82] .

Цивилизация стала вершиной творчества Сида Мейера: индустрия знает его как создателя этой знаменитой стратегии, и только потом как разработчика пиратов! o железнодорожный магнат. С такой оценкой согласен и сам геймдизайнер [82] :

Пусть на моем надгробии напишут два слова: «Made Civilization» — этого будет достаточно. Сид Мейер

Качество игрового процесса Civilization породило синдром «еще один ход» [Ph. 2]. Это состояние игрока, которому трудно вырваться из игры и импульсивно перейти к новому ходу, чтобы узнать, что будет дальше в игровом мире. В статье «Лучшие компьютерные игры» это явление было объяснено бесшовным, естественным и реалистичным моделированием различных процессов (строительство зданий, военные действия, научные исследования, социальные изменения и т.д.), События которых были интересны [82] .

Цивилизация популяризировала концепцию «дерева технологий» в компьютерных играх, когда игрок мог открывать для себя технологии и получать доступ к более продвинутым элементам игры (включая новые технологии). Появление дерева технологий как сущности обычно связывают с настольной игрой Civilizaton. 1980 г., и широкое использование концепции началось только после выхода Sid Meier’s Civilization, в которой дерево технологий было реализовано как полноценная игровая механика и компонент игрового процесса [83] [84] [85] .

Созданный принцип «Цивилопедии» как база знаний для формирования структур для игры использовался не только в играх серии, но и появился в других играх. Типичными примерами являются «UFOpedia» в X-COM: UFO Defense [86] или каналы передачи данных в Alpha Centauri Сида Мейера [87] .

В 2012 году возникла легенда о том, что в Sid Meier’s Civilization была ошибка, превратившая миролюбивого лидера Ганди в агрессора, активно применявшего ядерное оружие, и все последующие игры серии переняли это поведение лидера. Индеец как пасхальное яйцо. Несмотря на то, что этот программный баг оказался вымыслом, он стал одним из самых известных ошибок в истории компьютерных игр, породил множество мемов в Интернете и даже стал включаться в компьютерные курсы в качестве примера целочисленного переполнения [88] [89] .

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх