Что такое dof в играх Depth Of Field (DOF) — Глубина резкости изображения (DOF) или Depth of field — одномерное значение, определяющее разницу между максимумом и минимумом
Dof что это в играх
Глубина резкости (DOF) — Глубина резкости (DOF) или Глубина резкости — это одномерное значение, которое определяет разницу между максимальным и минимальным расстоянием от наблюдателя, определяемую наблюдателем как резкую. Термин пришел в компьютерную графику из фотографии, где резкое изображение получается в тех областях, где яркое пятно из точки в пространстве меньше, чем зернистость светочувствительного элемента, так что у наблюдателя возникает ощущение «резкости».
Фактически, в оптике возможно только одно расстояние, на котором точка в пространстве передается как точка на светочувствительный элемент, так что «глубина» резкости на самом деле не существует физически и является следствием несовершенной технологии и глаз наблюдателя.
Частный случай глубины резкости — гиперфокальный, когда все на некотором расстоянии до бесконечности попадает в область резкости.
Основные приемы получения эффекта ограниченной глубины резкости в компьютерной графике:
- Малая глубина резкости с трассировкой лучей
- Использование глубины резкости буфера накопления. В этом методе изображение рендерится с разных позиций, а затем накопленный результат смешивается.
- Использование слоев (Глубина резкости на нескольких уровнях). Пространство делится на блоки по расстоянию, каждый блок размывается отдельно, а результат смешивается.
- Размытие пикселей на основе данных Z-буфера (глубина резкости Z-буфера отображается вперед, глубина резкости Z-буфера отображается наоборот)
Выпуск DOF с использованием метода накопительного буфера.
Что такое глубина резкости (DOF?
Разрешение экрана
Я думаю, что практически все игроки уже знакомы с концепцией решения, но на всякий случай давайте вспомним основы. Все-таки, пожалуй, главный параметр графики в играх.
Изображение, которое вы видите на экране, состоит из пикселей. Разрешение — это количество пикселей в строке, где первое число — это количество пикселей по горизонтали, второе — по вертикали. В Full HD эти числа составляют соответственно 1920 и 1080. Чем выше разрешение, тем больше пикселей состоит в изображении, а значит, оно четче и детальнее.
Влияние на производительность
Очень большой: увеличение разрешения значительно снизит производительность. Вот почему, например, даже high-end RTX 2080 TI в некоторых играх не может выдать 60 кадров в 4K, хотя в том же Full HD счетчик с запасом превышает 100. Снижение разрешения — один из основных способов увеличить FPS. Правда изображение заметно испортится.
В некоторых играх (например в Titanfall) есть параметр так называемого динамического разрешения. Если вы включите его, игра автоматически изменит разрешение в реальном времени для достижения указанной частоты кадров.
Вертикальная синхронизация
Если частота кадров в игре значительно выше, чем частота сканирования монитора, на экране может появиться так называемый разрыв экрана. Они возникают из-за того, что видеокарта отправляет на монитор больше кадров, чем он может отобразить за единицу времени, а затем изображение отображается как «блочное».
Вертикальная синхронизация решает эту проблему. Это синхронизация частоты кадров игры со скоростью сканирования монитора. Поэтому, если максимальная частота вашего монитора составляет 60 герц, игра не будет работать со скоростью более 60 кадров в секунду и так далее.
Есть еще одно полезное свойство этой опции — она помогает снизить нагрузку на оборудование — вместо 200 возможных кадров ваша видеокарта будет отображать только 60, что означает, что она не загрузится на полную мощность и сильно нагреется.
Однако у Vsync есть некоторые недостатки. Основная из них — очень заметная «задержка ввода», задержка между вашими командами (например, движениями мыши) и их отображением в игре.
Поэтому играть с включенной вертикальной синхронизацией в мультиплеере противопоказано. Кроме того, если ваш компьютер «тянет» игру ниже популярных 60 FPS, Vsync может автоматически «зависнуть» на 30 FPS, что приведет к таким задержкам.
Лучший способ решить проблему разрывов экрана сегодня — это купить монитор, совместимый с G-Sync или FreeSync, и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. Никаких перерывов в работе, никакой задержки ввода.
Влияние на производительность
В общем, нет.
Сглаживание(Anti-aliasing)
Если от природы провести прямую линию из квадратных пикселей, она получится не плавной, а с так называемыми «масштабами». Эти масштабы особенно заметны при низких разрешениях. Сглаживание необходимо, чтобы устранить этот досадный недостаток и сделать изображения более четкими и плавными.
Здесь и ниже — слева изображение с отключенной опцией графики (или установленной на низкое значение), справа — с включенной опцией (или установленной на максимальное значение).
Существует несколько технологий сглаживания, вот основные из них:
- Суперсэмплинг (SSAA) — наиболее эффективное сглаживание, но в то же время требует много ресурсов. Это просто работает: ваша видеокарта отображает изображение с гораздо более высоким разрешением, чем указано в настройках, а затем «сжимает» его обратно. Чем выше значение, тем лучше сглаживание и больше нагрузка на компьютер. Проще говоря, со значением SSAA, равным 4X, ваш компьютер будет вынужден визуализировать одну и ту же сцену четыре раза одновременно, а не только один раз.
- MSAA — мультисэмплинг. По эффективности он похож на SSAA, но работает совершенно иначе (простыми словами объяснить это довольно сложно, но это, пожалуй, и не нужно), а значит требует меньше ресурсов. Если ваш компьютер позволяет это, сначала попробуйте это сглаживание. Изображение почти не потеряет резкости, но чешуйки почти исчезнут.
- FXAA (быстрое сглаживание) — более простой способ сглаживания. Все изображение просто размытое. На производительность это никак не влияет, но добавляет в изображение много «мыла». В большинстве случаев лучше смириться с «лестницей», но уже не на кого.
- TXAA (временное сглаживание) / MLAA (морфологическое сглаживание) — то же самое, что и MSAA, но более эффективное. Первый тип поддерживается видеокартами Nvidia, второй — AMD. Если в игре есть один из этих вариантов, лучше всего им воспользоваться. Практически идеальный баланс между эффективностью и производительностью.
Влияние на производительность
От ничтожного (FXAA) до колоссального (SSAA). В среднем умеренный.
Качество текстур
Один из важнейших параметров в настройках игры. Поверхности всех объектов во всех современных трехмерных играх покрыты текстурами, поэтому чем выше их качество и разрешение, тем четче и реалистичнее изображение. Даже самая крутая игра со сверхнизкими текстурами превратится в фестиваль мыловарения.
Влияние на производительность
Если на видеокарте достаточно видеопамяти, ее практически нет. Если этого мало, получатся ощутимые фризы и тормоза. 4 гигабайта видеопамяти достаточно для подавляющего большинства современных игр, но было бы лучше, если бы у вашей следующей видеокарты было 8 или хотя бы 6 гигабайт.
Анизотропная фильтрация
Анизотропный фильтр, или фильтр текстуры, добавляет ясности поверхностям, просматриваемым под углом. Его эффективность особенно заметна на текстурах земли или стенах, находящихся далеко от игрока.
Чем выше степень фильтрации, тем резче будут удаленные поверхности.
Этот параметр довольно сильно влияет на общее качество изображения, но практически не нагружает систему, поэтому мы рекомендуем всегда устанавливать 8x или 16x в столбце «фильтр текстуры». Билинейные и трилинейные фильтры уступают анизотропным и поэтому не имеют особого смысла.
Влияние на производительность
Тесселяция
Технология, которая буквально превращает поверхности в игру, делая их выпуклыми, рельефными, натуралистичными. В общем, тесселяция позволяет визуализировать объекты, которые намного сложнее геометрически. Вы только посмотрите на скриншоты.
Влияние на производительность
Как именно движок применяет это к объектам, зависит от игры. Очень часто средний.
Качество теней
все просто: чем выше этот параметр, тем четче и детальнее будут тени, отбрасываемые объектами. Здесь нечего добавить. Иногда в играх есть еще параметр «Расстояние отрисовки теней» (а иногда он «прошивается» в общих настройках). Здесь тоже все ясно: чем больше дальность, тем больше теней вдалеке.
Влияние на производительность
Это зависит от игры. Чаще всего разница между низкими и средними настройками не так велика, но ультра-тени могут полностью загрузить ваш компьютер, так как в этом случае количество объектов, отбрасывающих реалистичные тени, значительно увеличивается.
Глобальное затенение (Ambient Occlusion)
Один из самых важных параметров, резко влияющий на изображение. Короче говоря, AO помогает имитировать поведение света в трехмерном мире, то есть затенять места, куда лучи не должны падать: углы комнат, промежутки между объектами и стенами, корни деревьев и так далее.
Существует два основных типа глобального затенения:
SSAO (Окружающая окклюзия экранного пространства). Впервые он появился в Crysis, поэтому выглядел просто фантастически для того времени. Пиксели, заблокированные источниками света, затенены.
HBAO (Окклюзия горизонта окружающей среды). Работает по тому же принципу, только количество объектов и закрашенных областей намного больше, чем в SSAO.
Влияние на производительность
Глубина резкости (Depth of Field)
Это настоящее «боке», которое пытаются имитировать камеры большинства современных объектов. В некотором смысле это имитация особенностей человеческого зрения: объект, на который мы смотрим, находится в идеальном фокусе, а объекты на заднем плане размыты. Глубина резкости теперь чаще используется в шутерах — обратите внимание, что при прицеливании через прицел руки персонажа и часть ствола часто размыты.
Однако иногда DoF просто мешает: создается впечатление, что у героя близорукость.
Влияние на производительность
Это полностью зависит от игры. От незначительного до довольно сильного (как, например, в Destiny 2).
Bloom (Свечение)
Этот параметр отвечает за интенсивность источников света в игре. Например, при включенном Bloom свет из окна в комнату будет намного ярче. А солнце создаст естественные «блики». Правда, некоторые игры без засветки выглядят намного реалистичнее — здесь вам нужно убедиться в этом.
Влияние на производительность
Motion Blur (Размытие в движении)
Размытие в движении помогает передать динамику движения объекта. Это просто работает: при быстром перемещении камеры изображение начинает «плавать». При этом основной объект (например, руки персонажа с оружием) остается чистым.
На сайте PC Gamer появился интересный анализ настроек графики в компьютерных играх, где подробно описаны все популярные инструменты, фильтры и механизмы обработки изображений. Мы перевели его на русский язык, чтобы вы могли самостоятельно настраивать свои игры, устранять лаги и наслаждаться красивой графикой.
Итак, сегодня мы узнаем, что означают те или иные настройки графики в компьютерных играх.
У Nvidia и AMD есть программное обеспечение для автоматической адаптации графики к спецификациям вашего компьютера. Программы выполняют свою работу хорошо, но ручная настройка часто дает гораздо больше преимуществ. Но мы же бояре ПК, у нас должна быть свобода выбора!
Если вы новичок в игровой графике, это руководство специально для вас. Мы расшифруем основные пункты любого меню «Настройки графики» в ваших играх и объясним, на что они влияют. Эта информация поможет вам избавиться от лагов и зависаний в любимой игре, не теряя при этом красивую картинку. А сильные владельцы компьютеров поймут, как настроить самую сочную и привлекательную графику для записи отличных видеороликов и создания впечатляющих снимков экрана.
Давайте начнем с основ, а затем рассмотрим изменения в различных разделах, посвященных анизотропной фильтрации, сглаживанию и постобработке. При написании этого руководства мы использовали информацию, полученную от профессионалов: Алекса Остина, дизайнера и программиста Cryptic Sea, Николаса Вейнинга, технического директора и главного программиста Gaslamp Games, а также представителей Nvidia. Мы сразу замечаем, что пишем статью простыми словами, опуская подробные технические детали, чтобы вам было легче понять механизмы работы различных технологий.
Источники
- https://web-shpargalka.ru/dof-chto-jeto-v-igrah.php