Что такое удаленная сцена

Cutscene Видеосцена или сцена события (иногда в игровом фильме или игровом фильме) — это последовательность в видеоигре, которая не является интерактивной,

Катсцена

Видеосцена или сцена события (иногда в кинематографической игре или игровом фильме) — это последовательность в видеоигре, которая не является интерактивной и нарушает игровой процесс. Такие сцены можно использовать, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые игровые элементы, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]

Катсцены часто включают рендеринг «на лету» с использованием игровой графики для создания сценариев событий. Катсцены также могут быть предварительно обработаны компьютерной графикой, транслируемой из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (во время кат-сцен или во время самого игрового процесса), называются «полными видеороликами» или «FMV». Фильмы также могут отображаться в других формах, например в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.

Что такое удаленная сцена. Изменения. Создание сцены-на-движке (кат-сцена, кат-сцена). Перед тем, как вы начнете Используйте живые боевики. Первые видеоигры

Анимированные сценки

Есть две основные технологии анимации кат-сцен. Игровые сцены визуализируются на лету с использованием того же графического движка, что и соответствующая игра. Они часто используются в жанрах стелс, таких как Metal Gear Solid, Splinter Cell и RPG, а также в Spider-Man и The Legend of Zelda среди многих других.

Предварительно обработанные сцены анимированы и представлены разработчиками игр, которые могут обмануть весь спектр компьютерной графики, рисованной анимации или арт-панелей в стиле графического романа. Серия видеоигр Final Fantasy, разработанная Square Co., известна своими предварительно обработанными кадрами, впервые представленными в Final Fantasy VII .

В более новых играх, которые могут использовать преимущества сложных методов программирования и более мощных процессоров, игровые сцены отображаются на лету и могут быть тесно интегрированы с игровым процессом. Также используются сценарии фильмов, которые предлагают преимущества фильмов без ущерба для интерактивности игрового процесса. Некоторые игры, например, дают игроку некоторый контроль над камерой во время кат-сцен, таких как Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Kane & Lynch: Dead Men. Другие требуют нажатия клавиш во время сцен для успешного продолжения, например, в Sword of the Berserk: Guts Rage, Resident Evil 4 или Shenmue 2 .

Также возвращается «Интерактивное кино», как в США и Канаде) из Quantic Dream, где вся игра имеет дело с кадрами в реальном времени, которые следует за действиями игрока.

Решения — неотъемлемая часть истории игры, и игроки постоянно каким-то образом имеют дело со сценами.

Фильм — Фильм Фильм или сцена события (иногда внутриигровой фильм или фильм) — это последовательность в видеоигре, которая не

Критика

Режиссер Стивен Спилберг, режиссер Гильермо дель Торо и геймдизайнер Кен Левин, все заядлые геймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх как навязчивое. Спилберг утверждает, что естественный поток истории в игровой процесс — это вызов для будущих разработчиков игр. [14] [15] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинопроизводство «последним средством повествования игровых историй», потому что человек не хочет смотреть фильм, когда он играет в видеоигру. [16] [17] Гейм-дизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как «наиболее эмоционально захватывающую, осмелюсь сказать, часть искусства» и ту часть, которую можно вырезать, не затрагивая реальный игровой процесс. Костер утверждает, что по этой причине многие из запоминающихся пиковых эмоциональных моментов в видеоиграх на самом деле вовсе не являются самой игрой. [18] Часто критикуют, что видео просто принадлежат другому каналу. [19]

Другие видят в рекламе еще один инструмент, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье GameFront содержится призыв к серии популярных видеоигр, в которых кат-сцены используются для повествования, а кат-сцены — как очень эффективный способ передать видение рассказчика. [17] Руне Клевьер заявляет: «Кат-сцена не прерывает игру. Это неотъемлемая часть процесса установки, «говоря, что они всегда будут влиять на темп игры, но при правильной реализации кат-сцены могут стать отличным инструментом для создания интриги или предоставления игроку полезной или важной визуальной информации. [Двадцать]

Cutscenes Tutorial / ru Катсцены могут быть автономными кинематографическими последовательностями, которые создаются во время игрового процесса, или их можно вставлять в разговоры, а не в упрощенные разговоры

Добавление других деталей

  • Действие Headtracking заставляет актера смотреть на другой объект в фильме.
  • У вас может быть более одного занятия на дорожку, если они не пересекаются.

На данный момент мы рассмотрели все основы, поэтому мы завершим этот разговор более подробными сведениями, которые делают то же самое, что и в примере выше.

Чтобы добавить в фильм немного больше анимации, давайте добавим еще один трек для camp_happy (friendly) с анимированным действием (mh.dg_hnd_salute_01, приветствие) в строке разговора. Этой анимацией легче управлять, чем анимацией ходьбы, потому что она не перемещает актера, вам не нужно определять ключи положения или беспокоиться о разрешении GAD.

Мы установим направление взгляда для NPC camp_angry (angry), чтобы он поворачивал голову в сторону NPC camp_happy (friendly) во время разговора. Когда мы позже переключим камеры, чтобы показать ее диалог, она уже будет смотреть в ее сторону.

В следующей строке разговора для NPC camp_happy мы сделаем изменение «слежения за головой» видимым, когда NPC приблизится, чтобы игрок мог видеть, как актер camp_happy переключает внимание на NPC camp_angry. Обратите внимание, что мы можем повторно использовать существующие дорожки диалога и отслеживания головы для этого актера. Нам не нужно создавать новую дорожку для каждого действия, предпринимаемого актером. Пока продолжительность действия на треке не пересекается, они могут мирно сосуществовать.

Наконец, после последнего такта, произнесенного жителем angry_field, мы дадим ему хедтрекер, чтобы он снова посмотрел на игрока. Мы интегрируем этот ролик в беседу в тот момент, когда он собирается сказать следующее слово, так что это хороший способ показать, что фокус беседы сместился на игрока.

Как только мы закончим разработку материала, мы знаем, сколько он должен длиться. Теперь вы можете перейти к свойствам беседы в Object Inspector и установить продолжительность фильма по своему усмотрению.

Наконец, шкала времени будет выглядеть так:

Готовый фильм timeline.png

Как протестировать катсцену

На вкладке триггера создайте триггер. Затем вы устанавливаете его на место. Затем напишите сценарий

Для триггера должен быть создан сценарий и имя этого сценария (прямо в окне палитры) должно быть указано в атрибутах (атрибутах) триггера. Скрипт выполняет «1catscene.cut» (файл фильма)

Полезности

Вот несколько советов, которые помогут вам сэкономить время и силы при создании видео.

— Отслеживание головы часто используется для того, чтобы актер посмотрел на другой или любой видимый объект на видео. Однако вы можете манипулировать глазами актера, заставляя его смотреть и на невидимые объекты. Вы можете заставить актера смотреть на один невидимый объект, затем на другой, или вы можете перемещать отслеживаемый невидимый объект, заставляя актера повернуть голову и смотреть на что-то независимо от других актеров или видимых объектов.

— Полезно давать понятные имена камерам, которые вы используете. Вы можете назвать камеру именем актера или объекта, за которым она смотрит, например cam_actor_1, или вы можете ссылаться на некоторые функции камеры, такие как крупный план или широкий угол).

— Если вы перемещаете камеру вокруг объекта (комнаты), наблюдая за группой актеров или объектов, проблема может быть в том, что камера внезапно вращается в другом направлении. Вы можете заставить камеру двигаться так, как вы хотите, добавляя или вычитая 360 градусов положения / ориентации.

— Не стесняйтесь экспериментировать с анимацией. Попробуйте использовать анимацию, которая обычно не предназначена для выбранного вами актера, и вы можете найти некоторые интересные или странные движения, которые сможете использовать в своем видео.

— На дорожку можно поместить несколько действий, если они не перекрываются во времени. Это позволит избежать многих следов.

— Обратите внимание, что при перемещении камеры с использованием ключевых кадров параметр выходного перехода должен быть установлен правильно, который устанавливает, как происходит переход к следующему положению камеры. По умолчанию для этого параметра установлено значение «Шаг», т.е один щелчок, в то время как Безье и Линейный заставят камеру двигаться плавно. Итак, если вам не нравится, как движется камера, проверьте эту настройку.

— Если вы создаете длинное видео с большим количеством деталей, то, возможно, вместо использования большого количества камер, вам следует перемещать несколько камер по всей сцене, то есть пока одна камера активна, вы можете переместить другую камеру в нужное место место нахождения.

— В целях тестирования измените длину видео на меньшее значение и по мере добавления действий увеличивайте это число. Следовательно, нет необходимости постоянно ждать окончания видео, если еще много пустого места.

— После размещения анимации на дорожке вы можете ускорить ее, сократив ее отображение на дорожке, или, наоборот, замедлить ее, следовательно, удлинить ее отображение на дорожке

— Вы можете разнообразить содержание вашего видео, используя различные эффекты, когда актеры или объекты появляются или исчезают. Например, поместите невидимые каменные обломки, затем, когда возникнет необходимость, выполните эффект облака пыли и, проигрывая этот эффект, сделайте каменные обломки видимыми. Когда эффект закончится, каменные обломки останутся на месте.

— Если вы обнаружите, что актер ходит по любой поверхности (даже такой, например, как вода), в то время как он должен двигаться только по земле, вы можете установить элементы, следующие за параметром поверхности для позиции, на которой основано видео, поэтому актер может ходить только по земле и может залезть в воду. Если вы хотите, чтобы актер или объект не следовал за землей по вертикали, а, например, плавал, частично погруженный в воду, вам нужно будет отрегулировать вертикальное положение актера или лодки по оси z.

— При создании видео вы можете столкнуться с проблемой активации объектов, которые не являются уникальными для того места, где будет создано видео. Например, если в одной локации три одинаковых сундука, при попытке активировать их на видео выйдет ошибка. В этом случае необходимо использовать разные дикторы, т.е с разными идентификаторами.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх