Baldur’s Gate

Запрос Baldur’s Gate перенаправляется сюда; см также другие значения. Baldur’s Gate

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate — это ролевая игра, разработанная канадской студией BioWare и выпущенная Interplay для персональных компьютеров в 1998 году. Эта игра была первой в серии Baldur’s Gate, за которой последовали расширение Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast и продолжение Baldur. Gate II : Тени Амна в дополнении Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal [⇨]. Кроме того, в 2012 году была выпущена обновленная версия игры под названием Baldur’s Gate: Enhanced Edition, а в 2016 году эта версия была дополнена кампанией Siege of Dragonspear. Он был адаптирован для нескольких платформ, включая мобильную iOS, Android и Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch [⇨] .

Действие Baldur’s Gate происходит в вымышленной вселенной Forgotten Realms [⇨], и в качестве игрового процесса используется модифицированная система из настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition [⇨]. В Baldur’s Gate игрок управляет командой авантюристов, состав которой он определяет. Группа персонажей под управлением игрока исследует огромный игровой мир, сражается с населяющими его монстрами и другими врагами, общается с дружественными персонажами, выполняет задания, набирается опыта и развивается, приобретая новые навыки [⇨]. Нелинейный сюжет основан на противостоянии главного героя и убийцы приемного отца [⇨] .

Специально для игры BioWare разработала игровой движок Infinity Engine, на котором впоследствии были созданы Baldur’s Gate II, Icewind Dale и надстройки, а также Planescape: Torment. Модифицированная версия этого движка также использовалась в переиздании Baldur’s Gate: Enhanced Edition.

Baldur’s Gate получил высокие оценки пользователей и критиков. Многие издания признали ее «игрой года» или «ролевой игрой года». Согласно распространенному мнению, Baldur’s Gate помог жанру компьютерных ролевых игр вернуть утраченную популярность и установить новые стандарты качества для будущих проектов [⇨]. Всего было продано более двух миллионов копий игры [⇨] .

Игра разработана на основе лицензионных правил настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2nd edition [7]. Описание основных характеристик этой системы, а также ключевая информация о Береге Мечей содержались в подробном руководстве пользователя, поставляемом с игрой [6]. Игра имитирует все основные механики Dungeons & Dragons (включая бросок кубика), однако, в отличие от предыдущих игр с этой лицензией, разработанной SSI, этот процесс происходит в фоновом режиме, что избавляет игрока от необходимости копаться в сложность правил [4]. Точность выполнения правил AD&D достаточно высока. Многие из их тонких аспектов, такие как влияние параметра харизмы бригадира на реакцию NPC, моральный дух персонажа, факторы скорости оружия и заклинаний, особые способности класса изгоев и напряженность в отношениях между персонажами с разным мировоззрением, у них есть значительное влияние на игровой процесс [8]. Только несколько правил (например, увеличение количества заклинаний, доступных специализированным магам и навыков рейнджеров и паладинов) были изменены в интересах баланса игры [8]. В отличие от многих других игр AD&D, Baldur’s Gate придает большое значение согласованности между членами команды. Плохие и хорошие персонажи, находясь в одной группе, будут конфликтовать друг с другом, что может привести к уходу товарищей или даже к битвам между ними [9] .

В игре используется двухмерная изометрическая графика [10]. Игра поддерживает разрешение одного экрана 640×480 и цветопередачу 16 или 24 бит. 3D-ускорители не требуются и не поддерживаются [2]. Персонажи-спрайты перемещаются на детализированных и нарисованных от руки фонах, которые передают индивидуальность каждого места [8]. Управление персонажами осуществляется с помощью интерфейса «наведи и щелкни», аналогичного тому, который используется в стратегиях реального времени, с возможностью дать команду нескольким персонажам одновременно, выделив их рамкой, а также установить структура использовалась [6] [8]. Основные элементы управления доступны в виде кнопок на главном экране [6] .

Создание и развитие персонажа

Игра начинается с создания главного героя. Игрок выбирает свой пол, внешность (среди представленных портретов или на основе его специально подготовленного изображения), расу (человек, гном, эльф, гном [он], халфлинг или полуэльф [он]), игровой класс (28 le варианты доступны в целом, с учетом специализированных классов, двойных и мультиклассовых), числовых значений характеристик (на основе генератора случайных чисел, но не ниже минимального для соответствующей расы и класса, с возможностью перераспределения баллов между характеристики [11]), способности оружия, мировоззрение, цвет кожи, одежда, волосы и т д., а также голос (в дополнение к готовым версиям вы также можете связать свой собственный набор зарегистрированных линий) и имя [6] [12]. Комбинируя возможные варианты выбора, вы можете создать персонажа, подходящего для определенного стиля игры или обладающего определенными характеристиками [12]. В многопользовательском режиме вы можете создать несколько персонажей, управляемых игроком, что позволяет игроку, который не хочет связывать других NPC, создавать полную команду по своему желанию [8]. Кроме того, можно импортировать персонажа из предыдущих игр, что позволяет начать игру с уже опытным и полностью экипированным персонажем [13] (как в режиме New Game Plus [en] в других играх).

Главный герой по умолчанию является лидером команды, его параметры (в основном харизма) определяют реакцию NPC и цены в магазинах. Однако лидером может быть назначен другой персонаж: тогда именно он будет входить в диалоги и выполнять действия, и его параметры будут учитываться [9] .

Репутация главного героя определяет отношение к нему членов команды. Злые персонажи выражают недовольство героическими поступками и покидают команду, если их репутация станет слишком высокой. Хорошие персонажи протестуют против плохих поступков и уходят, когда их репутация слишком низка. Нейтральные персонажи остаются в команде независимо от их репутации и хорошо ладят с любым товарищем по команде. Рейнджеры и паладины могут упасть и потерять свои способности, если предпримут действие, которое отрицательно скажется на их репутации [9] .

Ключевым элементом игрового процесса является получение очков опыта за выполнение различных действий (главным из которых является убийство противников) и серии уровней, связанных с улучшением навыков [12]. Опыт делится поровну между всеми членами команды [10]. Развитие персонажа (в частности, наличие заклинаний и способностей) ограничивалось шкалой очков опыта: изначально она составляла 89 тысяч, что для большинства классов персонажей соответствовало уровню 7 [7]. Очки опыта зарабатываются командой за выполнение заданий и убийство монстров [8]. Помимо опыта наградой за выполнение могут быть деньги, магические предметы и повышение репутации [10], а после победы над врагом можно забрать имеющиеся у него предметы, характер которых зависит от типа врага (шкуры животных , оружие и доспехи враждебных гуманоидов) [девять]. Магические предметы относительно редки. Они обладают улучшенными свойствами по сравнению с обычными аналогами (обозначены цифрами от «+1» до «+5»), имеют более высокую стоимость и не ломаются. Некоторых противников можно убить только магическим оружием [14]. Помимо оружия и доспехов, персонажи могут использовать магические зелья и свитки с заклинаниями [9]. В ранее исследованных областях регулярно появляются новые противники, позволяющие получить опыт, деньги и дополнительные предметы [10] .

Для всех персонажей, созданных игроком или присоединившихся к команде во время игры, доступен экран характеристик, на котором подробно описаны все их числовые параметры, особые способности, краткая биография [4], а также статистика (количество побежденных противников), наиболее часто используемые заклинания и т д.) [10]. У каждого персонажа есть определенные предметы (оружие, доспехи, магические предметы и зелья и т.д.), Которые покупаются в магазинах, обнаруживаются при исследовании игровых локаций или удаляются побежденными врагами [12]. Одежда персонажа контролируется на отдельном экране с помощью «куклы», а оружие и доспехи, которые носит персонаж, также видны на главном экране [6]. Количество предметов, которые могут находиться в «рюкзаке» персонажа, ограничено количеством свободных ячеек, а также весом, который он может нести [4]. Для каждого персонажа существует определенное количество оружия и предметов с «быстрым» доступом, которые можно активировать или использовать, не проходя через специальный экран [4] .

Магическая система

Для заклинаний используется стандартная система AD&D «Vance»: перед тем, как наложить известное ему заклинание, персонаж должен «запомнить» его и отдохнуть [4] [15]. Чтобы получить новое заклинание, волшебник должен переписать им свиток в своей книге заклинаний. На более высоких уровнях сложности это не всегда заканчивается успехом. Пергамент также можно использовать как разовое изделие. Жрецы и друиды получают заклинания от богов, и когда у них появляется возможность использовать заклинания определенного уровня, все они становятся доступными. Однако жрецы должны заранее «запомнить» заклинания [16] [17]. Специалисты-волшебники с повышением уровня получают больше доступных заклинаний, но не могут использовать заклинания противоположной школы [9]. Заклинания жрецов и друидов также делятся на сферы. Их наличие определяется классом персонажа, его мировоззрением и верой [16] .

Применение заклинаний занимает определенное время (обычно дольше для более мощных заклинаний) и может быть прервано, нанося урон магу [9]. Всего доступно более ста заклинаний (с 1-го по 5-й уровень), описанных в сборниках правил AD&D, многие из которых изначально были реализованы в компьютерной игре [16]. Эффекты заклинаний могут включать прямой урон, ухудшать характеристики врагов («дебаффы») или выводить их из боя, лечить дружественных персонажей, защищать их от негативных влияний или повышать их характеристики («баффы») и вызывать союзников. Отрицательный магический эффект уменьшается или полностью нейтрализуется, если его получатель успешно выполняет «спасбросок [en]» — значение случайного числа, соответствующее результату броска 20-гранных кубиков, превысит пороговое значение характеристик персонажа для этого типа эффекта. [18] [16] .

В начале игры воины наиболее полезны как команда магов, легко побеждая их грубой силой. Однако по мере того, как команда набирает уровни и сталкивается с более сильными противниками, воины становятся уязвимыми для заклинаний и особых способностей врага, а маги получают мощные заклинания, которые позволяют им получить превосходство над врагом. Некоторые заклинания, не очень полезные сами по себе, получают разрушительную силу в сочетании с другими заклинаниями [9] .

Исследование игрового мира

Важной составляющей игрового процесса является исследование игрового мира [10]. В игре используется туман войны: области, которые еще не посещали персонажи, окрашены в черный цвет, а те, что находятся за пределами их поля зрения, затемнены [6]. Исследуемые области отображаются на карте текущей области и на карте мира. Полученные важные события, диалоги и задания фиксируются в реестре [4] [6]. Любую позицию можно покинуть, перейдя к ее краю. Выбрав пункт назначения на открытой глобальной карте, вы можете вернуться в одно из ранее посещенных мест или перейти в соседнюю неисследованную область [10]. Попутно героев могут атаковать бандиты или монстры, в результате чего происходит переход в боевой режим [14]. Кроме того, путь может быть заблокирован закрытыми дверями и ловушками, которые можно открыть или обезвредить, например, используя способности вора [9]. В любой момент, если поблизости нет врагов, вы можете сохранить игру, однако пока игра загружается, в текущей локации могут появиться новые монстры [17]. При перемещении из одного места в другое происходит автоматическое сохранение [11] .

В городах и других местах игры много NPC. С большинством из них можно поговорить, что может привести к получению задания или информации, необходимой для развития основной сюжетной линии. Священники в храмах могут лечить персонажей и снимать негативные состояния, такие как проклятия или болезни, а также воскрешать мертвых товарищей (в отличие от правил AD&D, независимо от расы и количества предыдущих воскрешений) [16]. Там же вы можете делать пожертвования, повышающие вашу репутацию [9]. В магазинах, тавернах, храмах и мастерских вы можете идентифицировать магические предметы, продавать и покупать снаряжение [18]. Используя воровские способности, вы также можете проникать в сундуки и красть предметы у NPC и магазинов [9] .

Движение персонажей, сражения и действия в Baldur’s Gate происходят в реальном времени. Раунд игры (период времени, в течение которого каждый может выполнить хотя бы одно действие) имеет продолжительность 6 секунд [17] (то есть в 10 раз меньше по сравнению со стандартными правилами AD&D второго издания). Десять раундов (1 минута реального времени) образуют раунд. Один час игры соответствует примерно 5 минутам реального времени. День в игровом мире, как и наш, длится 24 часа [18]. Смена дня и ночи оказывает ограниченное влияние на игровой процесс: магазины закрываются на ночь, и повышен шанс встретить отряд бродячих монстров. Время от времени симам необходимо отдыхать (обычно это занимает не менее 8 часов), чтобы выздороветь, но при этом не нужно есть и пить. [14] При отдыхе в небезопасном месте возможно внезапное нападение монстров [19]. Можно спокойно отдыхать в отелях и некоторых других местах [9] .

Боевая система

В игре используется управляемый механизм паузы, во время которого вы можете без спешки отдавать приказания персонажам (например, менять оружие ближнего боя на лук или использовать лечебное зелье), а затем, после реактивации игры, наблюдать за их выполнением. Режим паузы, в зависимости от ваших настроек, может быть активирован автоматически при определенных условиях (например, смерть атакуемой цели, смерть персонажа, конец раунда и т.д.) [10] [11]. Однако игрок не может использовать паузу и даже делегировать управление персонажами компьютеру во время битвы [20] .

Чтобы определить успех атаки оружием, используется система, основанная на параметре класса брони (AC). Это зависит от индивидуальных особенностей персонажа или существа, используемых доспехов и других предметов, наличия магической защиты. У каждого персонажа или существа также есть параметр THAC0, который определяется используемым оружием, боевыми навыками и классом персонажа. Это минимальный бросок 20-гранного кубика, необходимый для поражения противника с классом брони 0. Если класс брони не равен 0, минимальный бросок рассчитывается путем вычитания значения класса брони из THAC0. Чем ниже THAC0 атакующего или выше AC противника, тем выше вероятность успеха атаки [9] .

Наносимый урон определяется характеристиками оружия (его базовый индикатор урона, записанный в традиционной системе AD&D xdy — как случайное число, определяемое броском x кубиков с гранями y и магическими улучшениями), а также модификаторами, которые зависят от ударов характеристики персонажа и его способности [18] [16] .

Тактика игры основана на командном взаимодействии и разделении выполняемых функций между персонажами разных классов. Хорошо вооруженные и защищенные воины используются в качестве «танков», связывая врага в ближнем бою и защищая более слабых персонажей, которые используют магию, свои навыки или оружие дальнего боя. Жрецы и друиды служат поддержкой, читая исцеляющие заклинания. У вора есть второстепенная роль. В бою он может незаметно передвигаться, открывая позиции противников и делая их уязвимыми для магических атак, а также нанося «удары в спину» с большим уроном. Двойные и мультиклассовые персонажи более универсальны, но развивают свои навыки гораздо медленнее [9] .

Поведение искусственного интеллекта было открыто для тонкой настройки: с игрой был предоставлен компилятор скриптов, который позволял программировать сложные алгоритмы поведения персонажей [6]. Возможность точного управления действиями давала большой запас в выборе тактики. В частности, как игрок, так и компьютерные оппоненты могут реагировать в реальном времени на действия оппонента и атаковать персонажа, который совершает определенное действие и, следовательно, уязвим (например, маг, читающий заклинание) [20]. Сценарии также используются для искусственного интеллекта противников: у монстров, атакующих в стае, есть лидеры, убийство которых снижает моральный дух рядовых членов стаи, а вражеские волшебники используют заклинания, направленные на противодействие определенным действиям игроков. [10]. Однако в целом большинство противников используют довольно простую тактику, в зависимости от магии в их распоряжении и их снаряжения [14] .

Многопользовательский режим

Baldur’s Gate позволял нескольким игрокам играть одновременно с использованием IPX, TCP / IP и последовательного порта. Также был доступен клиент игрового сервиса SegaSoft [en] Heat.net, а также интернет-игры через GameSpy [6] .

Многопользовательский режим ориентирован исключительно на совместное прохождение игры [10]. Успех команды зависит от согласованности совместных действий игроков [20]. В команде может быть до 6 персонажей (включая главного героя), управляемых игроками. Хотя сюжетная линия игры не меняется, и все также сосредоточено вокруг главного героя, у других игроков есть некоторая свобода действий. Кроме того, все персонажи должны присутствовать в игровой зоне и могут оставить ее в покое вместе. Кроме того, при переключении в режим диалога или покупке предметов в магазине все игроки, кроме того, кто инициировал этот переход, должны дождаться завершения взаимодействия [8]. «Владелец» игрового сеанса определяет, какие функции (управление определенным персонажем, использование перерыва, трата денег, участие в разговоре с NPC) доступны каждому из игроков [6] [8] .

Действие игры происходит в Забытых Царствах (Forgotten Realms), наиболее сложных во втором издании игровой вселенной AD&D, в регионе Побережья Мечей, от города Baldur’s Gate на севере до Naskel на юге [10]. Подробное описание этой области содержится в книге TSR 1994 Volo’s Guide to The Sword Coast [21], отрывки из которой были включены в руководство к игре (раздел Volo’s Guide to Baldur’s Gate) [18] .

Внешние изображения
Карта мира с областями из трилогии Baldur’s Gate и Icewind Dale
Карта игрового мира на основе сшитых вместе фоновых изображений отдельных локаций

Во время игры главный герой и его команда посещают следующие основные поселения [18] [16] :

  • Baldur’s Gate (или Baldur’s Gate [22] — англ. Baldur’s Gate) — давшие игре название, большой портовый город с развитой торговлей. Порядок в городе и его окрестностях поддерживает отряд наемников «Пылающий кулак» численностью более тысячи человек, поэтому улицы города, освещенные волшебными фонарями, относительно безопасны. Город назван в честь легендарного мореплавателя и исследователя Балдурана, который потратил большую часть своего состояния на строительство городских стен. Городом правят четыре великих князя (Совет четырех), которые избираются населением, но правят пожизненно. Во время событий игры герцогами являются воин [en] Энтар Сильвершилд, волшебник [en] Лия Джаннат, бывший авантюрист и воин Пояса, а также командир Огненного Кулака. »Элтан. Основные достопримечательности — Высокий зал дворца герцогов, Музей волшебных чудес, Зал чудес, Храм Бога Гонда, Высокий дом чудес, большая Рыночная площадь… «Горячая точка» Самый известный из них — «Нижний погреб» (англ. Undercellar), где легко можно найти на продажу выпивку и любовь.
  • Берегост — это небольшой торговый город, расположенный на полпути между Нашкелем и воротами Балдура, поэтому он часто используется путешественниками, ищущими перерыв, а также местом посадки для караванов. В городе есть несколько магазинов, отелей, таверна и большой храм Латандера под названием «Песнь утра», который является одной из главных местных достопримечательностей. Верховный жрец храма Келдат Ормлир также является правителем. Безопасность города, а также охранников храма обеспечивают могущественный волшебник Талантир, живущий поблизости, и знаменитый кузнец Таэром Фуируим по прозвищу Таэром «Громовой Молот» Фуируим. К востоку от города находятся руины школы магии, основанной волшебником Улкастером и разрушенной волшебниками Калимшана.
  • Friendly Arm Inn — это деревня, построенная в стенах крепости, которая когда-то принадлежала жрецу Баала. Победоносный карлик Бентли Мирроршейд превратил крепость в отель, где поселился со своей женой Гелланой, ставшей жрицей Храма Мудрости. Это поселение хорошо охраняется и является убежищем для путешественников.
  • Кэндлкип — это замок на вулканической скале у моря, в котором находится монастырь, основанный знаменитым пророком Алаундо, который хранит записи его предсказаний, а также другие знания. Попасть в Candlekeep непросто — для посторонних ценная книга — это пропуск, и желающим ознакомиться с местной библиотекой следует получить совет от могущественного волшебника. Центральная и самая высокая крепость замка окружена садом. По некоторым слухам, под ним скрываются обширные подземелья. В крепости живут монахи, которые изучают пророчества Алундо, собирают, изучают, копируют и составляют книги и другие письменные источники. Самое святое для них — знания, сохранение которых означает больше, чем жизнь человека.
  • Нашкель — город на юге Побережья Мечей, у подножия Облачных гор. Он немного меньше Берегоста. Здесь живут поселенцы Амна. Местные рудники снабжают регион железной рудой.

Многие игровые локации, персонажи, а также почти все монстры, заклинания и магические предметы [en] напрямую заимствованы из основных книг AD&D и связанных с ними источников [8] .

Сюжет игры тесно связан с серией книг 1989 года «Аватары», написанной Скоттом Чинчином и Троем Деннингом, в которой три темных бога Фейруна — Бэйн, Баал и Миркул — украли Таблицы судьбы у верховного бога Ао. За это преступление они вместе с остальными богами были отправлены на землю в смертных телах. Это событие превратилось в глобальную катастрофу для вселенной Forgotten Realms, и Бэйн, Баал и Миркул были уничтожены [23] [24] .

Бог убийц Ваал, предвидя свою смерть, создал себя потомками смертных женщин. Его потомки не знали, что в их жилах течет кровь мертвого темного бога и что эта кровь может позволить одному из них взойти на трон своего отца и стать новым богом. Один из сыновей Баала по имени Саревок узнает о его происхождении и начинает устранять других наследников Ваала, чтобы остаться единственным и стать богом. Один из тех, кого он пытается убить, — главный герой [24] .

Главный герой — сирота, который живет в укрепленной монастырской общине Кэндлкип со своим приемным отцом Горионом. В прологе он выполняет второстепенные задания, отправляясь в путешествие, цель которого ему не сообщается (эта часть игры служит обучающим игроком [en] [25]). Однако вскоре после начала пути происходит атака, и Горион ценой своей жизни спасает героя от Саревока и его сообщников. Оставшись наедине с враждебным миром, главный герой должен найти союзников, победить охотников за ним и раскрыть тайну своего происхождения [8] [26] .

Находя товарищей, он исследует причины беспорядков в регионе, в том числе загадочное ухудшение свойств железа из местных рудников, что привело к росту цен на железные предметы, появление многочисленных групп бандитов, грабящих караваны с золотом и железо, которое сделало дорожное движение небезопасным. [14], и перспектива серьезного военного конфликта между городом-государством Baldur’s Gate и южным Амном. [10] Постепенно открывается великий заговор, возглавляемый организацией под названием «Игра престолов» и главным антагонистом игры — Саревком, борющимся за власть [26] [20]. Для достижения своих целей последний использует двойников, существ, которые могут принимать облик любого человека. В надежде устранить героя и вывести его из игры, Саревок устраивает убийство лидеров «Игры престолов», в котором обвиняется персонаж игрока. Однако с помощью старых друзей ему удается вырваться на свободу и вернуться к Baldur’s Gate как раз вовремя, чтобы сорвать планы Саревока, который хочет стать одним из правителей города и начать войну с Амном [27]. Кроме того, во время игры через серию видений герой раскрывает тайну своего происхождения от мертвого бога и постепенно получает серию сверхъестественных способностей, состав которых зависит от его мировоззрения [10]. Игра заканчивается битвой с Саревком и его ближайшими приспешниками, победой в которой он разрушает злые планы обретения божественной сущности и ведения кровопролитных войн [24] [26] .

Хотя игра разделена на семь глав, каждая из которых обозначает определенную логическую часть сюжета, завершающуюся выполнением определенного ключевого задания [8], почти всегда есть выбор пути прохождения, особенно второстепенные задания [20]. Вы можете свободно изучать карту мира, но есть некоторые места (в частности, сам город Baldur’s Gate [24]), которые недоступны, пока не дойдете до определенной главы [28] .

Побочные миссии, предлагаемые игрой, очень разнообразны: от простых миссий по доставке до сложных задач с моральным выбором и различными вариантами решения, которые могут повлиять на репутацию персонажа (от которых зависят реакции NPC и цены в магазинах) и дальнейшие события [6]. При выборе способов решения стоящих перед ним задач игрок может довольно существенно отклоняться от архетипа «герой», однако полноценная ролевая игра «плохого» персонажа существенно ограничивается картиной основного сюжета, что не допускает значительных вариаций [12]. Полная игра с большинством побочных миссий занимает около 120-150 часов [4] [10] [17] .

Персонажи

Ключевым дизайнерским решением, которое отличало игру от классических компьютерных реализаций серии D&D Gold Box, является возможность создать персонажа для одного игрока, который играет главную роль в сюжете: его смерть означает конец игры [10]. Однако по ходу игры вы можете встретить и присоединить еще до 5 персонажей с разными способностями и уникальными личностными качествами, влияющими на развитие сюжета. Выбор товарищей существенно влияет на игровой процесс [20]. NPC, присутствующие в команде, реагируют комментариями и действиями на определенные события, в которых они принимают участие, а также разговаривают друг с другом [8] .

Всего в игре более двух десятков персонажей, из которых игрок может сформировать свою собственную команду искателей приключений, исходя из таких соображений, как мировоззрение главного героя, репутация группы, присутствие некоторых персонажей в его внутреннем и его собственные предпочтения. При этом у потенциальных товарищей есть собственное мировоззрение и цели, несовпадение которых с действиями игрока может вызвать конфликт, который разрешается разными способами, вплоть до смертельной схватки [8]. Состав команды может меняться по ходу игры, при этом присоединяющийся персонаж получает уровень, соответствующий среднему уровню команды [16] .

В игре представлены следующие основные персонажи, управляемые игроком:

  • главный герой — сирота, воспитанный в Кэндлкипе своим приемным отцом Горионом. По ходу игры он обнаруживает, что является сыном бога-убийцы Баала и злого сводного брата Саревока. Игрок создает этого персонажа в начале игры. В романе Филипа Итанса и официальных материалах Wizards of the Coast главный герой — наемник-человек по имени Абдель Адриан [29] [30] .
  • Имоен — наивная молодая девушка, еще одна приемная дочь Гориона, которая также выросла в Кэндлкипе и была лучшим другом главного героя. Он присоединяется к герою вскоре после смерти Гориона и помогает ему, насколько это возможно, с его воровскими навыками. Этот персонаж был добавлен в игру на более позднем этапе, когда разработчики обнаружили, что все жулики на раннем этапе игры являются полностью отрицательными персонажами, и создали Имоэн, используя разработки и озвучку для другого героя. Но во второй части Baldur’s Gate Имоэн отводится центральная роль в сюжете, поскольку выясняется, что она тоже потомок Баала [31] .
  • Халид и Джахейра — супружеская пара полуэльфов Арфистов и друзья Гориона. Они ждут главного героя в отеле Friendly Hand, куда их вызвал Горион, чтобы защитить своего ученика от убийц Саревока. Халид — воин [en], Джахейра объединяет классы воинов и друидов [en]. Поскольку игра не допускала разделения пар товарищей, игроки, не желавшие терпеть присутствие трусливого и недостаточно сильного Халида рядом с Джахейрой, часто отправляли его на верную смерть, что было одним из способов разлучить пару. [32]. — рейнджер [en] -берсеркер из далекого Рашемена, который прибыл на Берег Мечей, чтобы пройти посвящение. Верным спутником Минска является «космический гигантский карликовый хомяк» Бу [23]. Изображение Минска было включено в игру, чтобы выполнять функцию «смеха». Озвучивает Джим Каммингс и имеет русский акцент — это решение связано с тем, что его имя совпадает с названием столицы Беларуси [33]. Персонаж порадовал игроков (не в последнюю очередь своими необычными восклицаниями во время сражений, а также самым высоким показателем силы среди доступных товарищей) и стал одним из самых известных героев серии [32] [33] [34]. Его спутница — Динхейр, колдунья Рашемена, обладающая способностью сражаться с магией, которую Минск поклялся защищать во время инициации. Его работа — собирать информацию о детях Ваала. Главный герой может спасти ее из крепости гноллов, после чего она и Минск присоединятся к команде на постоянной основе [33] .
  • Эдвин — циничный фокусник-человеконенавистник [23], высокомерный и склонный к интригам [33]. Он является членом могущественной организации Алых Магов Тэя. Его задача — помешать ведьме Дайнахейр выполнить свое задание и помешать осуществлению планов Рашемена. При первой встрече она присоединяется к команде в обмен на обещание главного героя помочь убить Динхейра, что приводит к неизбежному конфликту между ней и Минском [33] .
  • Викония — представитель расы темных эльфов (дроу) [23], жрица ночной богини Шар. Главный герой может спасти ее от наемников Огненного Кулака».

Большинство этих персонажей появляются в кампаниях настольных игр Dungeons & Dragons, в которых Джеймс Олин был «хозяином подземелий». Следовательно, Минск и ее хомяк Бу основаны на персонаже Кэмерон Тофер (помощник продюсера MDK2 и главный программист) — психически неуравновешенном рейнджере из сеттинга «Темное солнце» [35], названного в честь одного из городов, основанных русскими в игре Civilization. [36]… Прототип злодея Саревока также был одним из персонажей кампании в мире Темного Солнца: гладиатор, старший брат Минска, который часто становился целью враждебных заклинаний, вынуждающих его атаковать собственные союзники. Однако все персонажи претерпели трансформации перед тем, как попасть в игру, исходя из потребностей дизайнеров. Иногда эти преобразования были очень значительными: например, Ксан, прототипом которого был воин гитцерай, который обладал сопротивлением магии и сокрушал врагов двумя катанами (персонаж продюсера Бена Смедстеда), превратился в физически слабого волшебника, хотя он должен был иметь был эльфийским воином: оказалось, что среди персонажей недостаточно волшебников, и только для Ксана написанные для него строки диалогов были достаточно нейтральными по отношению к классу, так что никаких существенных изменений не потребовалось [35] [36] . Многие из портретов персонажей, использованных в игре, были основаны на внешности разработчиков BioWare: например, образ паладина Аянтиса основан на внешности Рэя Музыки, а портрет лучника из Корана основан на о Греге Зещуке [37] .

В спасении, предоставленном расширением Tales of the Sword Coast, команда авантюристов состоит из человека-воина по имени Абдель (главный герой), Имоена, Минска, Джахейры, Виконии и Эдвина. Однако в Baldur’s Gate II: Shadows of Amn начальными товарищами главного героя являются Имоен, Минск, Джахейра, Халид и Динхейр, а последние двое умирают в самом начале игры.

Саундтрек к игре был написан немецким композитором Михаэлем Хёнигом, который также написал музыку для второй части игры. В 1999 году компакт-диск с музыкой из дополнений Baldur’s Gate и Tales of the Sword Coast был прикреплен к переизданию Baldur’s Gate: The Original Saga, которое включало оригинальную игру и дополнение. [38] В основном саундтрек состоит из оркестровых эпических произведений [8] .

Обзоры игры особо отметили высокое качество музыки [8] .

Список песен
Имя Продолжительность
1. «Основная тема» 1:35
2. «Сцена готова» 1:29
3. «Подсвечник» 2:33
4. Атакован убийцами 1:36
5. «Выходя из дома» 2:03
6. Битва при Горионе 1:14
7. «Изучение равнин» 1:28
восемь. «Хобгоблин и ворг» 0:48
девять. «Ночь на равнине» 2:12
10. «Гибберлинговая Орда» половина второго
одиннадцать. «Храм Шлема» 0:46
12. «Руины Улькастера» 3:17
13. «Мечи против тьмы» 1:11
14. «Сейф в Берегосте» 1:41
15. «Ночь Берегоста» 1:36
16. «Атакован охотниками за головами» 1:51
17. Лес Мантелло 1:59
18. «гигантские пауки» 1:18
19. «Ночь в Cloakwood» 1:29
ветры. «Из бури» 1:22
21. «Постоялый двор дружелюбного оружия» 1:32
22. «Мечта» 2:03
23. Скрытность в лагере бандитов 1:41
24. «бандит в рукопашной» 1:35
25. Вход во врата Балдура 1:11
26. «Улицы города» 0:55
27. «Ночь опускается на ворота Балдура» 2:10
28. «Дамский дом» 0:59
29. «В канализацию» 3:03
тридцать. «Борьба за выживание» 1:24
31. Глубже и глубже 2:01
32. «Последняя битва» 1:05
33. «Конец поиска» 2:13

BioWare начала работу над своим первым проектом, симулятором боевого робота Shattered Steel, в 1995 году. Игра должна была быть издана Interplay. В то же время в том же году началась работа над другим проектом, рабочее название которого было Battleground Infinity [7]. По первоначальному замыслу создателей это должна была быть ММО с видом сверху в фэнтезийной вселенной, в центре сюжета была война богов разных пантеонов (скандинавских, египетских, греческих и римских) во время Рагнарока — конец света из скандинавской мифологии [39]. Игроку нужно было выбрать пантеон, мир и создать персонажа, который завоюет свое место среди богов, сражаясь с другими игроками [37]. Основными элементами, на которых сосредоточились авторы, были исследование большого мира, сражения, в которых необходимо было спланировать и выбрать правильную тактику, яркие персонажи со своими личностями и развитие героев по ходу игры. Разработчиков вдохновили стратегические игры Ultima, Jagged Alliance, Realms of Arkania, Command & Conquer и Warcraft [40]. Отдельно разработчики отметили влияние своей любимой ролевой игры на компьютер Apple II Wasteland, из которой позаимствована идея включения в игру различных путей, ведущих к достижению цели [41] .

Техническим ядром игры стал Infinity Engine, созданный с нуля с использованием нового DirectX API (ранняя разработка — версия 3.0) [40]. Чтобы упростить отладку, в игру была включена поддержка скриптового языка программирования Lua [42] [43]. Набор инструментов 3D Studio [40] использовался для создания трехмерных графических объектов. На этом этапе практически полностью строительство велось в подвале дома Грега Зещука. Первый официальный сотрудник BioWare, программист Скотт Грейг [37], был нанят для работы над [игрой] .

В январе 1996 года была готова техническая демонстрация Battleground Infinity. Сюжетная часть была совсем не проработанной, но графические возможности движка были продемонстрированы полностью. Демоверсия была разослана нескольким издателям (в первую очередь Sir-Tech и Westwood [44]) и привлекла внимание продюсера Interplay Фергуса Уркарта, который в то время работал с BioWare над их первой игрой и недавно был назначен главой отдела лицензирования RPG подразделение TSR (далее Black Isle Studios). Когда работа над Shattered Steel подошла к завершающей стадии, Уркхарт встретился с Зещуком и Рэем Музыкой, чтобы обсудить дальнейшие перспективы. Первоначально скептически относясь к новому проекту BioWare в Interplay, Уркхарт показал демоверсию Battleground Infinity вице-президенту Триш Райт и генеральному директору Брайану Фарго, которые решили, что лицензия Interplay Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) идеально подходит для игр с элементами стратегии в реальном времени. [45]. В результате было решено перенести действие игры во вселенную Forgotten Realms [39] и создать более простую онлайновую ролевую игру для одиночной игры, а не многопользовательскую онлайн [46]. Игру Interplay разработал Крис Паркер [44]. С изменением концепции пришлось изменить название проекта: были предложены варианты Bloodline и Iron Throne [7] (которые заставили Трента Остера ассоциировать туалет), но в конце Уркхарт предложил название Baldur’s Gate, под которым в итоге игра была выпущена [44] .

Команда, которая разработала игру, в основном состояла из людей, у которых не было ни одного выпущенного игрового проекта [40] [46]. Многие программисты, особенно Марк Дарра, отвечавший за игровой процесс, боевой движок и систему диалогов, едва успели закончить обучение, и Baldur’s Gate стали их первым серьезным проектом [37]. Основатель BioWare Рей Музыка был продюсером, Джеймс Олин был назначен ведущим разработчиком, а Джон Галлахер был назначен ведущим художником. Эта многопрофильная команда сформировала ядро ​​проекта и приняла ключевые проектные решения [40]. Лукас Кристиансон был нанят в качестве сценариста — хотя он ранее не имел профессиональной литературной карьеры, у него была степень по английскому языку, и он произвел впечатление на продюсера BioWare Бена Смедстада своей «коллекцией компьютерных фанатов» [37]. Как отметил Олин, «магия BioWare» в достижении успеха в этот период заключалась в том, что руководство нашло нужных людей для решения проблемы и предоставило им максимальные полномочия для решения проблемы. [37] .

Создатели Baldur’s Gate постарались максимально точно реализовать правила настольной игры в своем проекте [41] [47], сделав это своей основной задачей [4]. Джеймс Олин имеет значительный опыт игры на борту AD&D [40], и в процессе разработки он изучил все источники, связанные с сеттингом Forgotten Realms, вплоть до историй [41]. Сеттингом для его настольных игр был регион Побережья Мечей, поэтому он был выбран в качестве настройки игры. Город Baldur’s Gate, давший название игре, был плохо описан в руководствах по игре и художественной литературе о вселенной Forgotten Realms, поэтому разработчики могли построить вокруг него эпическую историю, не полагаясь на жесткую каноническую структуру [39]. В то же время популярные персонажи, такие как Дриззт До’Урден и Эльминстер, время от времени появлялись в игре, чтобы понравиться игрокам, знакомым с сеттингом — однако каждое из этих появлений должно было соответствовать Wizards of the Coast [44] .

Чтобы гарантировать точное совпадение с исходным материалом, с разработчиками консультировался ведущий автор Forgotten Realms Эд Гринвуд [23]. Кроме того, разработчики общались с энтузиастами RPG через онлайн-форумы, что дало сообществу геймеров возможность влиять на разработку [7]. В то же время разработчики не стремились создать «серьезное фэнтези для серьезных людей»: их видение было ближе к моделированию ролевой игры за кухонным столом, чем к реалистичному изображению средневекового мира [37] .

Боевая система с управлением паузой стала результатом компромисса между Рэем Музыкой, который хотел дать игрокам возможность тщательно обдумывать свои действия, например, в настольных играх и классических ролевых играх для ПК из серии Gold Box, и Джеймсом Олином, который настаивал на использовании управления в реальном времени, что хорошо зарекомендовало себя в таких играх, как Warcraft и Diablo. Последняя проверка была результатом итеративного процесса разработки и тестирования и отличалась от пошаговых игр, таких как Fallout или игры в реальном времени от Blizzard. Возможность продумать полный план действий, отслеживать его выполнение и вносить изменения в случае, если что-то пойдет не так, добавила глубины игровому процессу без значительного усложнения программного обеспечения и обеспечила более сбалансированный игровой процесс [44] .

Обратной стороной разработки игры по лицензии AD&D была необходимость следовать руководящим принципам правообладателя, в том числе этическим. Это ограничивало возможности разработчиков по разработке сюжета, подходящего для злых персонажей. В результате основной сюжет оказался ориентированным на добрых и нейтральных персонажей, а выбор «злого» пути во многих случаях сводился к простой алчности [39] .

Baldur’s Gate возлагал большие надежды на обещания своих разработчиков объединить олдскульные ролевые игры для ПК с современными графическими технологиями. [48] В то время как демоверсия Battlegrounds: Infinity произвела впечатление на издателя своей технической базой, Скотту Грейгу предстояло еще много работы, включая инструменты, облегчающие работу художников и дизайнеров. Одним из ключевых компонентов, во многом определивших внешний вид будущей игры, был редактор диалогов, позволяющий создавать ветвящиеся сценарии взаимодействия с NPC. Разработка игрового движка была основана на опыте Уркхарта и Паркера, которые столкнулись с проблемами при разработке Fallout, вызванными отсутствием стандартизированных инструментов. По их совету программисты BioWare работали над специализированными редакторами игровых элементов, персонажей и регионов, которые позволяли создавать файлы данных в унифицированных форматах [44]. Создание универсального игрового движка было главным приоритетом для руководителей BioWare, которые хотели передать его сторонним разработчикам по лицензии [44]. Более того, уже на ранних стадиях разработки было решено, что игра будет охватывать только начальную фазу «карьеры» персонажа, которую, если игра будет успешной, нужно будет развивать в регулярно выпускаемые дополнения. [41] .

Внешние изображения
Карандашный набросок здания у Baldur’s Gate
Рисование концепт-арта здания
Концепт-арт персонажей [49]

Работа над графикой игры требовала значительных ресурсов. Концепт-арт был подготовлен художником Джоном Галлахером, который создал подробные изометрические перспективные рисунки, которые использовались в игре. [37] Общая карта части игры Побережья Мечей была разделена на секции, после чего для каждой из них был нарисован уникальный фон [50]. В игре использовался предварительный рендеринг игровых площадок: сложные комбинации фонов и 3D-элементов с динамическим освещением не могли отображаться на компьютерах того времени, и сначала нужно было подготовить статическое 2D-изображение фона, на котором они были нарисованы движущимися персонажами [44] .

Создание главного города Baldur’s Gate было особенно трудным. Он должен был быть достаточно реалистичным, похожим на города средневековой Англии, и предоставлять игроку достаточно места, чтобы он решил исследовать каждый уголок. Город состоял из девяти игровых зон, каждая с отдельной версией фона для дня и ночи, с открытыми и закрытыми дверями. Таким образом, общее количество обоев составило 36. Если объединить все эти области в одно изображение, его размеры составят 23040 × 17280 пикселей (примерно 0,4 гигапикселя). Стена, окружавшая город, состояла из 215 объектов с 30 различными текстурами и внутри нее было множество уникальных построек, большинство из которых состояло из 3-4 этажей со специально разработанными интерьерами. Дополнительные предметы, такие как бочки, ящики, фургоны и фонари, были добавлены, чтобы создать образ процветающего и яркого города. Общее количество объектов в одном регионе достигло 800-1000. Количество источников света в ночных вариантах площадок, размещаемых в дверях, окнах, на стенах зданий и фонарях, достигло 300 [50] .

Рендеринг таких больших игровых областей требовал чрезвычайно значительных вычислительных ресурсов (в то время): на компьютерах с двумя процессорами Pentium Pro, работающими на частоте 180 МГц и 256 мегабайтами памяти, вычислялась область от 22 до 40 часов, требуя до одного гигабайта виртуальных ресурсов объем памяти. Чтобы эффективно работать с игровыми ресурсами, необходимо было создать новые методы визуализации, которые позволили бы использовать кластер из нескольких компьютеров. Окончательный размер фонового изображения игровой области составлял до 4000 × 3000 пикселей [50] .

Именно графические файлы занимают большую часть дискового пространства с игрой [10]. Игра была выпущена на пяти компакт-дисках [4] — очень значительный и практически беспрецедентный объем контента для ролевой игры того периода [10]. Определенную часть этого тома занимают звуковые строки персонажей, для записи которых потребовалось 6,5 дней изучения [51] .

Подготовка к выпуску

Эксперименты с новыми технологическими возможностями и эпический масштаб событий игры сильно усложнили и затянули разработку [39]. Изначально BioWare надеялась выпустить игру в 1996 году, затем, когда проект перешел под крыло компании Interplay, дата выхода игры была определена в официальном пресс-релизе от февраля 1997 года. Впоследствии игра несколько раз переносилась — на сентябрь 1997 г., лето 1998 г и, наконец, на рождественские каникулы 1998 г. [7]. Даже после многочисленных задержек разработчики не смогли реализовать многие свои идеи из-за необходимости работать над движком и над созданием игрового контента одновременно; им пришлось упростить некоторые области и элементы игрового дизайна [52] .

Довольно поздно, еще в 1998 году, Паркер и Уркхарт попросили BioWare добавить в игру мультиплеер. Эта задача была успешно решена, несмотря на то, что разработчики никогда не участвовали в создании онлайн-игр, хотя и требовали дополнительного финансирования [44]. Из-за отсутствия у разработчиков опыта многие задачи приходилось решать методом «грубой силы» [37]. По оценке Рэя Музыки, трудоемкость разработки составила 90 человеко-лет [52]. К концу разработки команда выросла до 60 человек (чего хватило на тот период) [40] [37] .

За несколько месяцев до выпуска игры тестеры Interplay сообщили, что многие игровые области казались пустыми. Разработчикам пришлось поторопиться с добавлением новых миссий, предметов и персонажей [44]. Разработка и тестирование проводились в режиме кранча: рабочее время превышало 12-14 часов, а некоторые сотрудники BioWare даже не ложились спать [53]. Чтобы выплатить зарплату разработчикам, Музыку и Зещук также заставили продолжить заниматься медициной [37] .

Interplay не ожидала, что Baldur’s Gate будет хорошо продаваться, и поэтому не сочла необходимым вкладывать значительные ресурсы в коммерциализацию проекта. Изначально веб-сайт даже не планировалось запускать для нового проекта: он был создан только по личной инициативе Криса Паркера, который сам подготовил полный дизайн в Dreamweaver на основе графики, присланной BioWare [44] .

Выпуск и продажи

Игра стала золотой 17 декабря 1998 года и была официально выпущена 21 декабря [2]. Результатом кропотливой работы стал качественный продукт, завоевавший признание критиков и любовь геймеров. Вокруг Baldur’s Gate сформировалось сильное сообщество, выпускающее собственные улучшения и дополнения. По словам разработчиков и журналистов, выпуск игры дал новую жизнь жанру «вестерн» ролевых игр, который издатели считали «нишевым», не способным приносить значительный доход и, следовательно, непривлекательным с точки зрения финансирования разработки новых проектов [39] [39] [54]. Несмотря на скептицизм издателя, спрос на игру был высоким [55]. В первые несколько дней после начала продаж практически все экземпляры, появившиеся на полках магазинов, закончились, и желающие приобрести новинку сталкивались с трудностями, пока не были налажены поставки [2]. С коммерческой точки зрения игра имела успех [56] [57] .

За первые две недели после релиза игра разошлась тиражом 175 000 копий по всему миру и по итогам новогодних праздников заняла первые места в чартах продаж Великобритании, Германии, Канады, США и Франции [58]. В феврале 1999 года количество проданных копий достигло 500 000 [59], в июне — 700 000 и в ноябре — 1 миллион, что на тот момент было рекордным показателем для игр этого жанра [54] [60]. В 2001 году было продано 1,5 миллиона копий [61], а в 2003 году общий объем продаж составил 2,2 миллиона [56] .

В США было продано 55 071 копий в 1998 году и 356 448 копий в 1999 году, что поставило игру на девятое место в чарте бестселлеров 1999 года [62] [63]. По валовому доходу игра заняла седьмое место в стране с доходом в 15,7 миллиона долларов [64]. К августу 2000 г было продано более 500 000 копий [65]. В Польше Baldur’s Gate, локализация которого была одним из первых проектов молодой команды CD Projekt, было продано 18 тысяч копий, что было очень значительным показателем для польского рынка, который в то время был переполнен нелицензионной продукцией [66] .

Дополнение и переиздания

Практически сразу же BioWare начала разработку дополнения под названием Tales of the Sword Coast. В нем мы хотели подчеркнуть традиционное ролевое исследование «подземелий», которые упоминаются в первом слове названия системы Dungeons & Dragons RPG [67]. Расширение было выпущено 5 мая 1999 года, через четыре месяца после начала продаж основной игры. В нем есть четыре новых побочных миссии, новые области исследования, заклинания, снаряжение, а также незначительные улучшения игрового процесса и интерфейса [20]. Продажи Tales of the Sword Coast были довольно хорошими: он дебютировал на первой строчке в чартах продаж игр для ПК с данными за период 2-8 мая 1999 года [68], сохранив это место на следующей неделе [69]. Всего к концу 2003 года было продано более 600 000 копий дополнительного пакета [56] .

Приложение было хорошо встречено критиками, хотя, конечно, не позволило добиться полноценного продолжения игры [20]. Он был номинирован на «Дополнение года по стратегии компьютерных игр плюс» 1999 года и лучший пакет расширения GameSpot, но проиграл первое — Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade, а второе — Half-Life: Opposing Force [70] [71] .

В 2000 году Baldur’s Gate был выпущен для компьютеров Apple с Mac OS. Ожидается, что Baldur’s Gate выйдет и на игровых консолях. Версия Sony Playstation была разработана Runecraft. Несмотря на довольно значительный объем работы (в игру можно было играть от начала до конца), из-за длительного времени разработки и завершения жизненного цикла консоли выпуск, запланированный на весну 2000 года, был отменен [17] [72]. Образы дисков с незавершенной игрой впоследствии стали доступны в Интернете [73]. Также предполагалось, что игра будет портирована на консоль Sega Dreamcast с поддержкой многопользовательской игры SegaNet [74], но в конце 2000 года разработка была отменена без объяснения причин [75] .

Игра многократно переиздавалась в составе сборников и сборников. Baldur’s Gate был переиздан в 2000 году вместе с Tales of Sword Coast как Baldur’s Gate Double Pack и в 2002 году как часть компиляции из трех дисков Baldur’s Gate: The Original Saga. Кроме того, Baldur’s Gate была выпущена как часть компиляции Black Isle в 2002 году вместе с пакетом расширения Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter и Planescape: Torment. Этот сборник был переиздан в 2004 году с включением Icewind Dale II. В последующие годы все компьютерные игры серии Baldur’s Gate были выпущены Atari как Baldur’s Gate 4 in 1 Boxset.

Цифровой выпуск Baldur’s Gate и дополнения состоялся в сервисе цифровой дистрибуции GOG 23 сентября 2010 года [5]. Игра также продавалась в приложении GameStop как часть D&D Anthology: The Master Collection, в которую входили пакет расширения Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast и другие игры (Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Baldur’s Gate II: Throne of Баал, Долина Ледяного Ветра, Долина Ледяного Ветра: Сердце зимы, Долина Ледяного Ветра: Испытания Мастера Приманки, Долина Ледяного Ветра II, Planescape: Torment и Храм Элементного Зла) [76] .

Baldur’s Gate: Enhanced Edition

28 ноября 2012 года Beamdog, Overhaul Games и Atari выпустили улучшенное переиздание игры. Baldur’s Gate: Enhanced Edition включает не только оригинальную игру, но и расширение Tales of the Sword Coast. Игра основана на модифицированном движке Infinity Engine. Интерфейс был переработан и адаптирован для современных игровых платформ, но графические улучшения не были возможны из-за того, что исходные материалы (3D-модели и анимация) не были сохранены [77]. Добавлены новые персонажи и миссии, а также выпущены порты игры для Linux и macOS [78]. Версия игры для планшетов была выпущена 7 декабря 2012 года для iOS [79] и 17 апреля 2014 года для Android [80]. Версии для Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch также были выпущены 15 октября 2019 г. [81] .

31 марта 2016 года Beamdog выпустила пакет расширения для этого переиздания, кампанию Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, которая ликвидировала разрыв между событиями Baldur’s Gate 1 и 2. Поэтому было сделано приложение для некоторого рода Рекорды: выпуск официального дополнения к игре спустя почти 18 лет после ее выпуска [83] .

Отзывы
Итоговая оценка
Агрегатор Степень
Таблицы лидеров игры 91,94% [85]
Метакритический 91/100 [84]
Критика 98/100 [86]
Издания на иностранных языках
Версия Степень
CGW [одиннадцать]
GameSpot 9,2 / 10 [8]
IGN 9,4 / 10 [4]
PC Gamer (США) 94% [6]
Русскоязычные издания
Версия Степень
Абсолютные игры 99% [13]
Game.EXE 5/5 [10]
«Игромания» 10/10 [9]
НИМ 9,6 / 10 [14]
«Страна игр» 9/10 [25]
Награды
Версия Награда
Игра года 1998:
Журнал компьютерных игр IGN RPG Vault Games Domain CNET Gamecenter
РПГ года — 1998:
Академия интерактивных искусств и наук Академия приключенческих игр Конференция разработчиков игр Мир компьютерных игр Стратегия Плюс IGN RPG Vault PC Gamer US GameSpot CNET Gamecenter The Adrenaline Vault Game.EXE

И геймеры, и критики возлагали большие надежды на Baldur’s Gate. Для поклонников классических ролевых игр это был первый качественный проект за несколько лет, в котором использовалась система AD&D, считавшаяся самой влиятельной в то время. Другая часть игроков интересовалась использованием передовых технологий, таких как детализированная цветная графика, поддержка трехмерного звука и многопользовательские игры через локальную сеть и Интернет [8] .

Ожидания оправдались. Игра была одинаково хорошо встречена геймерами и критиками. Многие издания назвали Baldur’s Gate лучшей ролевой игрой года, а некоторые присудили ей звание лучшей игры года независимо от жанра [52]. Американское издание PC Gamer написало, что Baldur’s Gate — это «игра мечты» для любого фаната жанра RPG, которая может познакомить с этим жанром новых игроков. Рецензент журнала написал, что Baldur’s Gate превосходит все существующие на момент релиза РПГ и устанавливает новый стандарт для будущих проектов [6]. IGN отметила, что из всех компьютерных игр Baldur’s Gate наилучшим образом реализовала правила D&D на момент своего выпуска, а сама игра была «лучшим, что происходило в жанре RPG за долгое время», и установила новый стандарт за такое качество. Рецензент рекомендовал Baldur’s Gate всем любителям фэнтези, ролевых игр и приключенческих игр [4]. Подобные выводы были сделаны сайтом GameSpy, который указал, что Baldur’s Gate возродил жанр компьютерных ролевых игр и позволил фанатам D&D простить Interplay провальную игру Descent to Undermountain, которая была выпущена ранее [48]. Спустя 12 лет после выпуска Baldur’s Gate журнал PC Games назвал ее «вероятно, самой важной компьютерной игрой D&D в истории» [24] .

Достоинством получившей признание критиков игры является точная передача правил AD&D, которая в то же время не перегружает неопытных игроков необходимостью вникать в сложные правила, ненужные детали и числовые показатели бросков костей [8] [20]. При этом, как писал Computer Gaming World, наличие начальных обучающих миссий, помогающих игроку привыкнуть к интерфейсу и механике игры, стало выгодным отличием от многих аналогов [11]. Критики отметили, что впервые Baldur’s Gate смогла передать в компьютерный формат типичные особенности и детали настольной игры, такие как реакция второстепенных персонажей на действия игрока, возможность выбора вариантов действий и строк в диалогах, отражающих мировоззрение персонажа, принимая во внимание взаимное расположение персонажей в пространстве во время сражений, влияние мировоззрения и атрибутов персонажей на их взаимоотношения и т.п. [48] [87]. Однако даже тогда обозреватели некоторых публикаций (например, GameSpot и Game Lands) отметили, что правила AD&D, которым была вынуждена следовать BioWare, содержат много архаичных положений, таких как значения черт характера, установленные в начале игры, система повреждений, основанная исключительно на очках здоровья, негибкая система заклинаний «Вэнс», и не идеальна для компьютерной RPG [8] [25]. В ретроспективном обзоре журнала PC Games подчеркивается высокая сложность игры, связанная с высокой ролью случайных факторов на начальном этапе и необходимостью овладения механикой Dungeons & Dragons [24] .

Решение отказаться от пошаговой организации игрового процесса и переход к действию в реальном времени [8] [48], которое изначально вызывало сомнения у опытных игроков, в конечном итоге позволило совместить динамизм стратегий реального времени с тактическими глубина, характерная для ролевых игр на основе AD&D (в частности, серии Gold Box). Эта гибридная боевая модель была чрезвычайно хорошо принята критиками и геймерами и стала центральной для всей серии игр, основанных на Infinity Engine [39] .

Мэтт Бартон отметил сложный и сложный характер сюжетной линии игры, достоверно пересказывая политические интриги и избегая черно-белых моральных стереотипов, типичных для компьютерных ролевых игр [20]. В то же время обозреватель GameSpot раскритиковал способ подачи истории, который не предполагал сложных взаимодействий с NPC и основывался на текстовых вставках, показываемых при переходе от главы к главе: в сочетании с частыми сражениями, по его мнению, это сделали игру больше похожей на хакерский слэш, чем на повествовательную ролевую игру [8] .

В качестве несомненного достоинства игры, ставшей важной составляющей ее успеха, критики отметили проработку личности и рассказов второстепенных персонажей, интерпретированных на высоком уровне [4] [23]. В обзоре журнала Игромания отмечалось, что в игре есть своя атмосфера, созданная деталями окружающей среды и разнообразием доступных для исследования мест, наличием предыстории для персонажей и магических предметов, развитием сюжета и возможность встретиться (и померяться силами) со знаменитыми персонажами Забытых Королевств [девять]. Рецензенты GameSpot и Maximum PC отметили высокую ценность воспроизведения, связанную как с разнообразием побочных миссий, так и с возможностью видеть взаимодействие различных потенциальных компаньонов [8] [88] .

Во многих критических обзорах хвалили и технический рендеринг игры: графическое решение с уникальными ручными фонами игровых локаций, передача перепадов высот (обрывов и водопадов), визуализация объектов, используемых персонажами, магия эффекты, смена дня и ночи, метеорологические эффекты [4] [10] [8]. При этом были отмечены и недостатки: например, Maximum PC говорили о контрасте между пиксельными изображениями персонажей и плохой детализацией и недостаточным разнообразием прорисовываемых фонов [88], писал «Навигатор игрового мира» «рывками» [14], а в GameSpot указано использование фиксированного разрешения 640х480, что не позволяет точно отрисовывать мелкие детали, а также отсутствие динамических световых эффектов, что не позволяло включать моделирующие источники света как факелы или заклинания в игре. [8] Кроме того, в этой публикации также описаны некоторые недостатки, связанные с пользовательским интерфейсом: например, невозможность создания собственных маркеров на карте, а также трудности с поиском необходимой информации в журнал персонажа [8]. Среди других мелких, но досадных недостатков для игрока Гигромания назвала невозможность автоматического использования исцеляющих заклинаний во время отдыха, необходимость вручную комбинировать однотипные объекты в рюкзаке персонажей [9] и Computer Gaming World — тот факт, что персонажи после долгих путешествий с использованием глобальной карты прибывают в пункт назначения уставшими, хотя было бы логичнее включить задержки на отдых во время движения [11] .

При рассмотрении звукового дизайна критики отметили поддержку 3D-эффектов EAX, таких как эхо звуковых линий персонажей в пещерах и объемный звук грома [8]. Обозреватели журнала Game.EXE отметили, что грамотно используемые звуковые эффекты действуют как полноценный канал, позволяя игроку получать представление о ходе битвы, даже не глядя на происходящее на экране. Также было отмечено, что существует динамическая музыкальная аранжировка, которая адаптируется к игровой ситуации [10]. Другие компоненты звукового дизайна, такие как звуки окружающего мира и речь персонажей, также получили похвалу от наблюдателей, в первую очередь от журнала Navigator of the Game World [14] .

Объектом критики было наличие ошибок в релизной версии игры [4], недоработок в алгоритме определения пути и низкий AI врагов [88]. Первоначально также были проблемы совместимости со многими графическими адаптерами [8] и проблемы с производительностью [14]. Эти недостатки были исправлены и отсутствуют в переизданиях игры. Кроме того, было отмечено, что некоторые задачи довольно скучны [6]. Многопользовательский режим получил смешанные оценки: IGN показал более низкую стабильность игры, а также сильную зависимость результата от состава и сплоченности команды игроков [4]. Кроме того, GameSpot писал, что в этом режиме становится очевидным неравенство между главным героем, вокруг которого вращается сюжет, и остальными, которым отводится второстепенная роль [8]. В качестве еще одного недостатка обозреватель Game.EXE упомянул, что все игроки вынуждены оставаться неактивными, пока один из них разговаривает с NPC [10]. Тем не менее, поддержка многопользовательского режима, несмотря на его неразвитость и ошибки, положительно повлияла на способность Baldur’s Gate конкурировать со своим ближайшим конкурентом Diablo, в котором использовался чрезвычайно успешный многопользовательский режим Battle.net. [20] .

На общем фоне положительных отзывов выделялась критическая статья в журнале Computer Gaming World, опубликованная в апреле 1999 года. Постоянный участник раздела приключенческих и ролевых игр, известного только под псевдонимом Скорпиона, она заработала репутацию критика, несовместимого с ее резкими отзывами. [89] [90] Обзор Baldur’s Gate также поддерживается в этом тоне. Говоря о гибридной боевой системе, было сказано, что использование паузы прерывает действие и заставляет игровой процесс нервничать, и в реальном времени невозможно четко управлять шестью персонажами одновременно. Он описал сюжет как интересный сюжет, но приобретающий механический характер перехода от точки к точке к концу. Изучение второстепенных областей и выполнение второстепенных миссий описывалось как «утомительное», тем более что прямое следование основной сюжетной линии, не отвлекаясь, означало, что контролируемые игроком персонажи были недостаточно сильны, чтобы победить своих противников. Сами побочные миссии были оценены как «ходы», а диалоги с персонажами часто были ужасными. Также упоминаются незначительные недостатки, такие как отсутствие компаньона-мага с хорошим или нейтральным мировоззрением, способного использовать все основные заклинания, плохой ИИ NPC и слишком частые, по словам Скорпии, падения с малых значений в результате кости бросаются, продлевая битву. В то же время потенциал многопользовательского режима игры, в котором каждый игрок управляет своим персонажем, был высоко оценен, а однопользовательский режим рекомендовалось рассматривать только как возможность ознакомиться с игрой и подготовить персонажа играть с друзьями [11]. Совсем иначе редакция журнала оценила игру, признав ее в том же номере лучшей компьютерной ролевой игрой 1998 года [87]. Вскоре после этого журнал прекратил сотрудничество со Scorpia [91] .

Помимо упомянутой выше, Baldur’s Gate получил другие награды и похвалы: всего 6 наград «Игра года» и 12 наград «РПГ года». [92] В частности, Академия интерактивных искусств и наук [93], Академия приключенческих игр [94], Конференция разработчиков игр [95], Computer Games Strategy Plus [96], IGN [97], RPG Vault [98], CNET Gamecenter [99], The Adrenaline Vault [99], PC Gamer US и GameSpot [100] [101], а также русское издание Game.EXE [102]. IGN, журнал компьютерных игр, Games Domain, CNET Gamecenter и RPG Vault удостоили Baldur’s Gate награды за лучшую игру года [96] [97] [98] [99] .

По словам продюсера Бена Смедстада, высокие продажи первой части сделали продолжение почти неизбежным, и разработка началась в январе 1999 года [103], а официально было объявлено в ноябре 1999 года [104]. Игра, получившая название Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, была выпущена в 2000 году. Вторая часть продолжила сюжетную линию Baldur’s Gate и использовала тот же, хотя и немного измененный, игровой движок и правила второго издания AD&D [20]. Получив множество наград и восторженных отзывов как геймеров, так и критиков, Baldur’s Gate II считается одной из лучших компьютерных ролевых игр [20]. В 2002 году был выпущен Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, завершивший сюжетную линию, начавшуюся в Baldur’s Gate.

Также планировалось выпустить третью часть сериала, которая больше не была связана с предыдущей общей сюжетной линией, но после того, как Baldur’s Gate III: The Black Hound, разработанный Black Isle Studios, был отменен в 2003 году [105], l Релиз новой «пронумерованной» части серии Baldur’s Gate отложен на неопределенный срок. О Baldur’s Gate III снова объявили только в 2019 году. Разработчиком была Larian Studios [106]. Эта игра была выпущена в раннем доступе 6 октября 2020 года, а окончательный выпуск не запланирован до конца 2021 года [107] [108] .

Baldur’s Gate был первым элементом одноименной медиа-франшизы. Новеллизацией событий игры занимался Филип Итанс. Первая книга из серии Forgotten Realms: Baldur’s Gate была опубликована в июле 1999 года [109]. В октябре 1999 года он был помещен в список бестселлеров журнала Locus в категории книг по игровым вселенным. [110] В то же время это произведение было оценено критиками отрицательно из-за неточной передачи событий игры и характеров персонажей, что сочеталось с плохими литературными качествами текста [111]. По воспоминаниям самого Итанса, он практически не контактировал с разработчиками игры. Ему была предоставлена ​​таблица Excel с описанием персонажей и блок-схемой сюжета (что соответствовало довольно ранней стадии разработки игры). Все общение между автором и разработчиками происходило через контакты в Interplay. Хотя Итанс надеялся, что черновик книги, которую он предоставил издателю, будет исправлен издателями и разработчиками, последние никогда не предлагали никаких изменений. Писатель получил первую бета-версию игры только тогда, когда книга уже была в печати, и негативная реакция читателей на него в какой-то мере была ожидаема [112] [113] .

Кроме того, были выпущены независимые сюжетные игры Baldur’s Gate: Dark Alliance (2001) и Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004) в жанрах hack and slash и action / RPG, а также Baldur’s Gate для мобильных телефонов в жанрах action / RPG. [114] .

Истории персонажей Baldur’s Gate получили дальнейшее развитие в официальном приключении Murder in Baldur’s Gate, выпущенном Wizards of the Coast в 2013 году [30], а также в серии комиксов Legends of Baldur’s Gate [115], опубликованной IDW Publishing в 2014 году. -2015 и его продолжения Shadows of the Vampire и Frost Giant’s Fury [116] .

Пользовательские модификации

Хотя BioWare не выпустила инструментов для создания пользовательских модов, сообщества пользователей разработали средства просмотра и редактирования игровых файлов. Одной из самых популярных модификаций является мод Baldur’s Gate TuTu, который позволяет переносить контент Baldur’s Gate в новую версию Infinity Engine, на которой основан сиквел Baldur’s Gate II, что приводит к улучшенной графике и доступу к новым классам персонажей и способности. [22] Подобная модификация Baldur’s Gate Trilogy объединяет обе части игры вместе с их дополнениями в одну большую игру, основанную на движке Shadows of Amn [117] .

В 2013 году небольшая группа разработчиков во главе с дизайнером игр Дрю Рехнером (работавшим в TimeGate Studios) завершила начатую в ноябре 2006 года долгосрочную работу по переносу Baldur’s Gate на игровой движок Neverwinter Nights 2 неофициально Baldur’s Gate Reloaded доступен для бесплатной загрузки на сайте Nexus Mods [118] [119] [120] .

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх