Анонс Deus Ex 3

Киберпанк в играх мертв, и его каркас лежит на периферии индустрии. Идеальное поле для бесконечных экспериментов и идей, этот жанр до сих пор остается вне поля зрения современных разработчиков. Растения, социальное расслоение, корпорации, беспокойная ночь: кастинг удивительных форм с присущими жанру характеристиками может быть бесконечно долгим, если есть желание. Но

Анонс Deus Ex 3

Жанр: ролевой шутер
Платформы: ПК, Xbox 360, PlayStation 3
Разработчик: Eidos Montreal
Издатель: Eidos Interactive
Похожие игры: серия Deus Ex, серия System Shock, BioShock
Дата выхода: 4 квартал 2009 г
Официальный сайт: site

КлючDeus Ex 3бурпанк в играх мертв, и его туша лежит на обочине индустрии. Идеальное поле для бесконечных экспериментов и идей, этот жанр до сих пор остается вне поля зрения современных разработчиков. Растения, социальное расслоение, корпорации, беспокойная ночь: кастинг удивительных форм с присущими жанру характеристиками может быть бесконечно долгим, если есть желание. Но, к большому сожалению, желания нет. Толчок должен быть сделан тем, кого ожидают — великим Deus Ex.

Бог из. Прибытие первым

После ухода из id Software, ныне затерявшегося в дебрях разработки игр, Джон Ромеро основал Ion Storm. В центре внимания, интервью, фото на обложке, офис под небом: дизайнер с зубастой улыбкой вкусил прелести жизни. Результат — подавленная Дайкатана. Проект, который собрал вокруг себя толпу и разогнал ее, нарушив обещания. Я бы посмеялся над аутсайдером и его творением, закрученным винтами их собственных амбиций, и перевернул бы страницу в истории игры, но есть момент, который напрямую связан с этим объявлением.

У Ion Storm было подразделение, базировавшееся в Остине, штат Техас. Это подразделение работало над игрой с громким названием Deus Ex. Процессом руководил знаменитый дизайнер Уоррен Спектор, который ранее пожертвовал свой талант Origin Systems и Looking Glass Studios. Deus Ex была его мечтой в то время. Спектор хотел переплести жанры, довести дизайн до абсолюта, вскипятить атмосферу и обернуть все это шелковыми лентами нелинейного игрового процесса и сюжета. Уверенное видение, трудолюбие и талантливый коллектив стали верными помощниками этого человека.

В результате монументальная игра возникла со дна океана, перенесена в абстрактный зал славы под бурные аплодисменты критиков, где заняла достойное место среди десятков других проектов, получивших признание. Не будем разгонять клише, в очередной раз перечислив достоинства Deus Ex и прилепив лишние медали к его широкой груди. Поставьте игру на барабаны Unreal Engine 3 или Source сегодня — и мы уверены, что миллионы людей забудут о существовании Crysis, BioShock и им подобных.

Релиз Deus Ex произошел еще в 2000-м году — на рубеже веков, эпох и технологий. Продажи не забрали рейки небоскреба, но сердца требовали продолжения банкета. Засучив рукава, команда Уоррена Спектора бьется над Deus Ex 2 и Thief 3, триквелом из знаменитой серии Thief Garrett.

Бог из. Второе пришествие

Deus Ex 3Три года казались вечностью. Представители остинского подразделения Ion Storm пообещали сохранить дух оригинала, развить лежащие в его основе идеи и вылепить «продолжение сиквелов». Но через некоторое время стало казаться, что что-то не так, а скриншоты с гипертрофированным интерфейсом только подлили масла в огонь подозрений и страха. Накануне его выхода появилась демо-версия Deus Ex 2, а точнее Deus Ex: Invisible War, так как сухая «двойка» была заменена на упрощенный субтитр. После прохождения демки пришел окончательный вывод, что вторая часть поменяла порт — и это не пошло ему на пользу. Правда, надежда еще мерцала: вдруг это были происки неосторожных обстоятельств, вдруг Спектор и его команда все равно стреляли, потому что могли.

Появление игры на полках магазинов в конце 2003 года разочаровало последние ожидания — Invisible War оказалась действительно громким фырканьем, местным разочарованием сезона. Неплохая экшн-ролевая игра, развлечение на несколько вечеров: правильно, что авторы посыпали голову пеплом, в прессе скупо хлестали правдой вторую часть культового киберпанк-проекта. Идеи оригинала не только не развивались, но и полностью упрощались и деформировались. Критики были удивлены, игроки разочарованы. Конечно же, было неожиданное продолжение.

Шесть месяцев спустя увидел свет Thief 3: Deadly Shadows. Игроки, разгромленные Deus Ex: Invisible War, вполне логично опасались, что третья часть The Thief может оказаться неприятным сюрпризом. Но все обошлось: Thief 3 казался понятным и очень хорошим проектом, достойным своего
предшественники.

Eidos Interactive не стала откладывать прибыль от продажи этих двух игр, и издатель принял, по его мнению, правильное и, по мнению игрового сообщества, кощунственное решение: разогнать самую талантливую команду Austin Ion Storm.

Почему сиквел Deus Ex получился таким? Ответ пришел спустя годы. Причины неудачи объяснили два главных родителя шедевра киберпанка — сам Уоррен Спектор и, внимание, новое имя — Харви Смит. Дополнительную информацию о том, кто такой Харви Смит и что он сделал для Deus Ex, можно найти на боковой панели рядом. Отсюда и причины провала второй части.

Во-первых, техническая неразбериха в игре. Ion Storm параллельно работал над Invisible War и Thief 3. В чем-то эти тайтлы безусловно похожи: и там «стелс», и там; и в одном требуется грамотная работа двигателя с освещением, а во втором. Биты кода постоянно перетасовывались между проектами, что делалось для достижения наилучшего качества, но ни к чему хорошему не привело. Однако Thief 3 повезло больше.

Во-вторых, плохая организация творческого процесса. На самом деле расписывать здесь особо нечего. Распространенность и непонимание привели к путанице с технической частью.

Третья причина — самая важная. По словам Спектора и Смита, они создали оригинал с горящим сердцем. Их в целом не волновало, окупится проект или нет. Они просто хотели сыграть в отличную игру. В остальном такой подход был категорически невозможен: Eidos остались позади, а издатели, как известно, выделяются своим упрямством и прибыльной политикой. Во-первых, высокопоставленные чиновники решили сделать шаг в сторону консолей, что привело к безбожному интерфейсу и множеству упрощений. Во-вторых, сроки релиза были строго установлены. Обернуться нет возможности: что-то не успели: заменили под ударами гнева футболистов и прессы.

Причины обнаружены, но от этого не становится легче. У нас мог получиться шедевр номер два, но получилось что-то темное.

Несколько лет спустя, когда бывшие сотрудники Ion Storm разогреваются в десятках разных студий, Eidos Interactive понимает, что во времена сиквелов и римейков возрождение знаменитого ролевого боевика в стиле киберпанк пригодится. Издательство в спешке организует офис под названием Eidos Montreal и поручает ему разработку продолжения сериала. Судьба Deus Ex написана с нуля.

Бог из. На третьем месте

Deus Ex 3Новоиспеченные родители не задирались от помощи людей, создавших франшизу, как это сделала, например, Bethesda в случае с Fallout 3. Вместо этого Eidos Montreal посчитал своим долгом связаться с Уорреном Спектором и Харви. Смита и пригласите их поучаствовать в работе над триквелом. Мастера отклонили приглашение, сославшись на оккупацию. Единственное, что могли дать Харви и Уоррен, — это свое благословение и одобрение курса разработки, выбранного для Deus Ex. Между прочим, некий Жан-Франсуа Дуго отвечает за дизайн третьей стороны, малоизвестный человек в разработке игра. Ранее он был замечен в титрах следующих игр: F1 Racing Simulation (1997), F1 Racing Championship (2000), Speed ​​Challenge: Jacques Villeneuve’s Racing Vision (2002), Far Cry: Instincts (2005), Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas (2006), Far Cry: Instincts — Predator (2006) и Far Cry: Instincts — Evolution (2006).

В то время оригинальный Deus Ex, помимо прочего, получил награду за дизайн. Сможет ли команда Eidos Montreal сделать что-то подобное? По правде говоря, мы очень в этом сомневаемся. Не забывайте, что Спектор и Смит не участвуют в разработке, и в отрасли не так много людей, которые могли бы им сравниться.

Сами создатели называют обновленный стиль кибер-ренессансным проектом, чем-то объективно напоминающим ретрофутуризм или арт-деко. Но если ретро-футуризм в играх проповедует полное смешение стилей прошлого и будущего в единой органической массе, то полного слияния в кибернетике нет. Вообще, на данный момент отсылки к эпохе Возрождения в Deus Ex 3 можно увидеть только в эскизах одежды и интерьеров. Благодаря новым видео и скриншотам, дизайн должен лучше отражать свой стиль.

Автор рассказа первых двух частей Шелдон Пакоти, в отличие от своих бывших коллег, согласился помочь Eidos Montreal. Его работа — консультировать сценаристов студии, чтобы убедиться, что сюжетом окажется Deus Ex, а не чертовы те, на которых он основан. Авторы логично посчитали, что продолжать историю оригинальных игр — занятие сомнительное: ведь нужно привлекать новую аудиторию. Также довольно запутаны сюжеты предыдущих проектов и даже фанаты уже забыли круг сценарных событий.

Действие Deus Ex 3 происходит в 2027 году — за 25 лет до приключений Джей Си Дентона и за 45 лет до приключений героя Invisible War. В третьей части рассказывается о молодом человеке по имени Адам Дженсен, мирно работающем в компании Sarif, специализирующейся на производстве имплантатов. Положение у него не самое почетное: он чекист. Однажды на роту нападает группа спецназовцев, которые убивают персонал и кладут в здание форму. Дженсен, чудом сбежавший, по словам разработчиков, теряет что-то очень ценное и решает начать собственное расследование, чтобы выяснить, кто стоит за атакой. Дальнейшие события вовлекают Адама в цикл внезапных открытий, интриг и заговоров. Куда мы выйдем в финал, остается только гадать. Говорят, что при появлении UNATCO «Амброзия» — лекарство от вируса «Серая смерть» — и, прежде всего, на пересечении судьбы братьев Дентон. Что будет с самим Дженсеном и почему мы не столкнулись с ним в Deus Ex 1-2? Это одна из главных интриг сиквела. Каждый кусочек истории разветвлен и непредсказуем. Deus Ex всегда была игрой выбора, иногда сложной. Третья часть, клянутся разработчики, не будет отклоняться от канонов.

В процессе перехода Адам посетит пять гигантских мегаполисов: на данный момент объявлены Шанхай, Детройт и Монреаль, причем, скорее всего, без Нью-Йорка ему не обойтись. У главного героя будет своя квартира, своеобразное личное убежище. Не удивимся, если авторы поддадутся силе и позволят им смотреть телевизор дома, переодеваться и, не дай Бог, починить мебель и клеить обои.

Желая максимально оживить свою игру, Eidos Montreal намеревается сделать женский пол важной частью приключений Дженсена. Женщины могут стать как союзниками героя, так и коварными врагами. Важная роль непременно будет отведена любовным интрижкам. Однако игра взрослая, вызывающая серьезные споры о человеке и человечности — да и отношения полов, на наш взгляд, лишними не будут.

То, что мы есть, — это только начало того, чем мы можем стать

Deus Ex 3Формула игры вряд ли изменится. Deus Ex 3 по-прежнему представляет собой концентрированное сочетание шутера от первого лица и, в умеренных количествах, ролевой игры и стелса. Разработчики минимально подбадривают игровой процесс, опасаясь ошибок и дестабилизируя основы до серого цвета. Конечно, бизнес не мог не модернизировать некоторые аспекты. Таким образом, прятки в тени потеряли изрядную долю смысла, но система убежищ, напротив, сделала шаг вперед. Теперь можно прокрасться мимо NPC как в темных углах, так и перебегая от одного физического объекта к другому. Кроме того, вид от третьего лица теперь является читерским в контексте игрового процесса Deus Ex.Для удобства разработчики разрешили камере покидать тело главного героя, когда он падает на диван. Реалистичность такого нововведения испортится, но ориентироваться станет легче.

Будет еще много действий. Eidos Montreal открыто заявляет, что игрок может пройти игру практически без скрытых компонентов. Прокачка привязана к очкам опыта, которые Адам получит за любое действие, будь то успешно завершенная миссия или ситуация, разрешенная посредством диалога. Однако точность выстрела теперь зависит исключительно от способностей игрока, а не от характеристик его персонажа. Даже некое упрощение.

Увеличение, или, другими словами, система имплантации в организм никуда не денется. Eidos Montreal по-прежнему неохотно обсуждает эту тему. С уверенностью можно сказать лишь о двух вещах: эффекты имплантатов станут очевидными, а возможности биомода по-настоящему поразят игроков. С первым пунктом все ясно: зарождение биотехнологий, поэтому еще не научились точно вживлять имплантаты — а «улучшенных» людей красивыми не назовешь. Кроме того, если лезвие выйдет из руки Адама, мы действительно посмотрим, как он выйдет. Если все окажется очень хорошо, мы также увидим, как элегантно разворачивается рука.

С невероятными возможностями растений все намного интереснее. В связи с этим авторы не стали ограничивать полет фантазии и придумали множество навыков, которыми обладает Дженсен после восхождения. Мы думаем, что обычные навыки не заслуживают того, чтобы от них отказываться. Здесь все предсказуемо: возможность выше прыгать, ходить более неспешно, использовать больше преимуществ на груди, видеть в темноте, регенерировать и т.д. Мы согласимся со всем этим вначале, по мере продвижения мы будем приобретать более продвинутые навыки. В частности, главный герой сможет выполнять безумные комбо, разбрасывая окружающих его врагов в разные стороны, видеть сквозь предметы, выпускать смертоносные шары из тела, пробивать тонкие стены, чтобы добраться до ничего не подозревающего врага и многое другое. Нет никаких сомнений в том, что у разработчиков еще много идей в запасе.

Вам нужно будет модернизировать не только свое тело, но и свое оружие. О процессе редактирования авторы, как обычно, не говорили. Что касается оружия, мы не видим того факта, что Eidos Montreal отказалась от глупой идеи второй части с универсальными патронами, подходящими для всего арсенала. На фоне довольных возгласов фанатов разработчики вернули разнообразную технику прямо из первой части. И да, по некоторым слухам, инвентарь подвергся полной переработке — неуклюжего консольного чуда, которое мы видели в Invisible War, судя по всему, не предвидится.

На ранних этапах разработки Eidos Montreal столкнулся с дилеммой: на основе какого движка создавать Deus Ex 3. Было два варианта: на «движке» Kane & Lynch: Dead Men или Tomb Raider: Underworld. Взвесив все за и против, предпочтение было отдано технологии Crystal Dynamics (Tomb Raider: Underworld). Графика, которая представлена ​​на некоторых скриншотах, совсем не поражает воображение: аккуратное и без излишеств изображение. Хотя может случиться так, что Deus Ex 3 происходит из той когорты игр, которые в динамике выглядят намного лучше, чем в статике.

Уоррен Спектор: «Я счастлив играть в Deus Ex 3, почти ничего не зная об игре»

Хочется верить, что воскрешение Deus Ex пройдет хорошо, в отличие от Atari с ее Alone in the Dark. Разработчикам просто нужно попробовать повторить наработки оригинала и все немного модернизировать. Этого, как нам кажется, будет достаточно. Deus Ex — очень хрупкая конструкция. Каждый компонент дополняет и поддерживает другой. Одно неверное движение, и все рухнет с громким грохотом. На головах игроков. Разработчикам нужно быть предельно осторожными, если они потерпят неудачу, ненависть фанатов и медленные продажи ударит по Eidos в самое сердце. И по этой причине легендарный бренд может уйти в далекую коробку и, может быть, на многие-многие годы.

Для многих игроков возрождение Deus Ex похоже на возрождение Fallout — историческое и долгожданное событие. Надо понимать, что грядет не только продолжение хорошей игры, грядет продолжение культа, без преувеличения гениальное творение. Воскрешение киберпанка, нацеленное на титул «Игра года» — разработчики не тратят время на ерунду, желая повторить успех первой части. Один из самых ожидаемых проектов 2009 года, который имеет все шансы стать как переломным, так и громким провалом.

Deus Ex в кино

Columbia Pictures купила права на экранизацию Deus Ex. Фильм должен был выйти в 2003 году, но он не выходил за рамки планов, обещаний и громких слов. Кто знает, может, если Deus Ex 3 выйдет в прокат, мы все равно увидим изображение, основанное на этой замечательной игре.

Deus Ex, да не тот

Однажды Уоррену Спектору пришла в голову идея создать экшен во вселенной Deus Ex — экшн, без лишних излишеств и отвлекающего актерского мастерства. С этой идеей он обратился к Eidos, издательство поддержало его и приняло активное участие в развитии проекта. По задумке, название должно было называться Deus Ex: Clan Wars. Создание было поручено компании Crystal Dynamics. Сам Спектор в суде не участвовал, возможно, совсем немного.

Чем дальше шла разработка, тем яснее становилось, что игра принадлежит Deus Ex боком, поэтому Eidos решили сменить название на Project: Snowblind off the hook. Как выяснилось после релиза, ничего хорошего из этого проекта не вышло. Геймерам был представлен унылый, скучный шутер с толикой интересных идей, плохой реализацией и консольным запахом. Недаром нелепый Project: Snowblind утонул в болоте игровой истории. И это правильно.

Deus Ex, да не тот

Однажды Уоррену Спектору пришла в голову идея создать экшен во вселенной Deus Ex — экшн, без лишних излишеств и отвлекающего актерского мастерства. С этой идеей он обратился к Eidos, издательство поддержало его и приняло активное участие в развитии проекта. По задумке, название должно было называться Deus Ex: Clan Wars. Создание было поручено компании Crystal Dynamics. Сам Спектор в суде не участвовал, возможно, совсем немного.

Чем дальше шла разработка, тем яснее становилось, что игра принадлежит Deus Ex боком, поэтому Eidos решили сменить название на Project: Snowblind off the hook. Как выяснилось после релиза, ничего хорошего из этого проекта не вышло. Геймерам был представлен унылый, скучный шутер с толикой интересных идей, плохой реализацией и консольным запахом. Недаром нелепый Project: Snowblind утонул в болоте игровой истории. И это правильно.

Уоррен Спектор. Жизнь после Ion Storm

Уоррен Спектор однажды признался, что у него большие планы на разработку Deus Ex. Сюжет, игровые идеи: дизайнер начал рассчитывать, куда пойдет серия сразу после выхода Invisible War. Планы были прерваны известием о роспуске Ion Storm Austin. У призрака не было выбора, кроме как свободно плавать.

В 2005 году он основал собственную компанию, которую назвал Junction Point Studios. Чем занимается знаменитый дизайнер, за семью печатями до сих пор остается загадка. Самые разрозненные слухи ходят уже несколько лет. Первоначально ходили слухи, что Junction Point предоставила Source лицензию на разработку своего рода эпического фэнтези. Затем стало известно, что Спектор и Джон Ву работают над Ninja Gold, игрой о темных ниндзя. Когда в 2007 году компания Junction Point перешла к Disney Interactive, распространились слухи, что дизайнер и его команда создают игру о Микки Маусе. И сам Спектор, и люди в его студии хранят гробовое молчание. Правда, однажды загадочный мужчина обмолвился, что под его контролем находятся ровно два проекта, и один из них основан на вселенной, которую он изобрел с женой в начале девяностых годов прошлого века. Ждем громких анонсов.

Харви Смит. Жизнь после Ion Storm

Как и было обещано в статье, на этой боковой панели мы расскажем о том, что Харви Смит сделал для Deus Ex, а иногда расскажем вам о его судьбе после ухода из Ion Storm.

Смит сыграл огромную роль в развитии сюжета сериала. Он не писал ее, а направлял в нужное русло и постоянно приносил интересные идеи. Именно Харви мы обязаны нелинейностью и продуманностью персонажей. Не следует умалять и его дизайнерский талант. Действительно, у Смита не меньше заслуг в разработке Deus Ex, чем у Спектора, но Спектор придумал эту концепцию и возглавил процесс разработки, благодаря чему получил большую известность.

После ухода из Ion Storm дизайнер очень быстро нашел новую работу: Midway Studios, офис которой находился в Остине. А Midway исследовала печально известный в то время шутер Blacksite: Area 51. Широко разрекламированный блокбастер оказался творением среднего размера с множеством недостатков и промахов. Критики издевались над Blacksite и самим Смитом. Спустя какое-то время дизайнер откровенно заявил прессе, что причиной неудачи стало желание Midway как можно скорее получить прибыль, из-за чего проект даже не прошел тестовую фазу, а сразу был отправлен в прессу.

После всего, что произошло, Харви не хотел оставаться в Midway Games — и он покинул компанию в конце 2007 года. Сегодня Смит является членом Arkane Studios, команды, которая принесла нам две замечательные работы: Arx Fatalis и Dark Messiah of Might and Magic. В настоящее время он работает над экшеном The Crossing.

Вам также могут понравиться