Недавно ребята выложили видео, посвященное главной проблеме Warface: адской монетизации. Я смотрел это видео с улыбкой, потому что Meilu
Разбор Warface. Или сказ о том, почему игра не стала чем-то большим, чем донатная помойка
На днях ребята выложили видео, посвященное главной проблеме Warface: адской монетизации. Я смотрел это видео с ухмылкой, потому что Mail пора надрать под зад. Хотя отчасти делают это самостоятельно, убивая один из своих проектов за другим. Но я бы хотел подробнее рассказать о Warface. Так получилось, что это их главный, самый популярный и прибыльный проект. И я ветеран этой игры, крайне недоволен такой ситуацией. Точнее, я открыл счет в декабре 2012 года, очень хорошо знаю эту игру. Я знаю ряд проблем, о которых хочу поговорить, поэтому текст будет длинным.
Немного истории и о балансе классов
Warface на момент своего выпуска был очень многообещающим шутером. Геймплей, игра больше всего напоминала Call Of Duty: небольшие карты, динамичные перестрелки, огромное количество разнообразного оружия. Также я кратко опишу каждый из 4 классов, это важно в контексте понимания баланса классов, когда мы касаемся этого.
Таким образом, было 4 класса: штурмовик, врач, инженер и снайпер. Кстати, сейчас есть 5-й класс — SED, но это мрачно и заглушка, которую не приняли 99% игроков, так что идем дальше. У каждого класса есть свои особенности.
- Самолет-штурмовик был главной огневой силой, вооруженный, как вы понимаете, автоматами.
- Медик мог воскрешать и лечить союзников, вооружившись винтовками с близкого расстояния в бою.
- С другой стороны, инженер мог восстанавливать броню, ставить мины и извлекать / обезвреживать бомбы в режиме «детонация». Вооружение: ПП-шки и средней дальности.
- Снайпер — тоже снайпер в Warface (был . но чуть позже). Сидеть в кустах, на крышах, в пикселях, в пояснице… Думаю, здесь все ясно. Было несколько видов снайперских винтовок: 1) болты — медленные, требующие точного выстрела, не прощающие ошибок; 2) полуавтоматический — проще в использовании, с быстрым темпом и убийством с двух ударов. Конечно, в древности актуальным был второй вариант.
Штурмовик наиболее эффективен с 12-18 метров, медик — с 6-7 метров, инженер — с 7 до 12 и снайпер — предпочтительно с 20 метров. Да, они могут выходить за эти расстояния в одном или другом направлении, но это уже будут личные игровые ситуации или разница в навыках, но это не будет их фактическое расстояние.
Казалось бы, баланс есть, у каждого класса свои функции, свое расстояние, которое нужно учитывать. Что может пойти не так? А потом наши любимые лутбоксы с пончиком имба взорвались с двух ног, которые вообще хотели поставить на весь этот баланс и все эти расстояния. Tavor Ctar 21 обычный для инженера, которого ненавидели большую часть нескольких лет с момента его появления в 2012 году. Он просто уничтожил и сбрил все живое. Это было одно из первых пожертвований для игры. В те времена в дар были и автоматические снайперские винтовки. Они, как и полуавтоматы, убивали двумя выстрелами, но стреляли намного быстрее и блокировать было удобнее, чем щелкать. И не дай бог он оказался в команде соперника. Тогда пожертвование было большой редкостью, поэтому пожертвованные игроки внесли значительный вклад в победу команды. Причем игры проходили в комнатах, созданных самими игроками. Многие номера игрались без пожертвований, был гость, который мог просто выгнать дарителя.
Вскоре после этого появились женские скины, которые обычно называют «бабоскинами», чтобы они все еще могли звонить вам в чате. Дело в том, что они были визуально тоньше мужской кожи. Да, хитбоксы такие же, но во время боя, когда вы видите модель, вы пытаетесь выстрелить в модель, а не в невидимый хитбокс вокруг нее, поэтому мы можем сказать, что эти скины также давали некоторое преимущество (если кому-то интересно , ни разу самка скинами не пользовалась). А вот какой-то инженер или снайпер с бубликом и в женской шкуре, вот уже несколько лет они главная заря игры. Да, штурмовик и доктор тоже получили свои сильные и хорошие пожертвования, но они не вызвали такого ужаса (за исключением «Усаса-12» в ангаре, старики, наверное, помнят).
Кракен — мой любимый снайпер в игре, но он сильно устарел
И вот наступает 2014 год, снайпер получает в дар McMillan CS5: болт с глушителем, не режущий урон. С тех пор снайпер по сей день доминирует над остальными. Почему болты вдруг стали такими мощными и актуальными? И все просто: у них быстрый зум и увеличенная выдержка. Быстрое масштабирование: быстро входите в видоискатель и выходите из него.
На самом деле, вы легко можете убить медика с близкого расстояния, успев попасть в прицел и выстрелить. Да, сначала это сделать непросто, надо тренироваться, но у снайпера перестал быть предел возможностей, снайпера перестали ограничивать с любого расстояния. Если вы хороший и опытный снайпер, ваш главный враг — другой снайпер. Если составить топ с сильнейшими классами, то на данный момент это выглядит так:
Просто чтобы напомнить вам, что штурмовик был основным стрелком и силой отряда, но теперь это наименее эффективный и полезный класс, потому что инженер с большим пожертвованием будет стрелять штурмовиком с большим пожертвованием на довольно большом расстоянии, а не упомянуть другие преимущества.
Баланс пушек и гонка вооружений
Выше мы обсуждали баланс между классами, который находится где-то на дне Марианской впадины, но с оружием дела обстоят еще хуже. Между пожертвованными пушками и варбаками существует такой огромный разрыв, что вам придется разрушить целую гору и использовать карьерный самосвал, чтобы перевести все это и заполнить эту пропасть, чтобы вы могли ее преодолеть.
Каждое новое пожертвование не только на световые годы опережает его «бесплатные» альтернативы, но и искусственно перевешивает предыдущее пожертвование. Донат, который пару лет назад был лучшим, сейчас в лучшем случае 5-й. Теперь, искажая ваше последнее пожертвование, вы не уверены, что оно продержится до максимума по крайней мере шесть месяцев, потому что в последнее время темпы роста резко возросли. Например, винтовка медика Kel-Tec KS7, выпущенная в феврале 2020 года, была лучшей в своем классе, невероятно мощной пушкой .. тогда это выглядело. По состоянию на декабрь 2020 года этот пистолет уже не был даже вторым. О винтовках поговорим отдельно.
Примерно так выглядит типичный игровой магазин, ассортимент постоянно обновляется
Броня в нынешнем Warface стала играть почти такую же важную роль, как и оружие. Конечно, лучшие доспехи дарят. В общем, они очень ловко подталкивают к постоянным новым пожертвованиям. То есть оружие имба выпускается в дар, а затем для его ремонта вводится новая броня, которая будет сопротивляться большему урону. При этом не учитывают (да и не заботятся), что старые ружья из-за этого превращаются в неликвидный хлам. Конечно, найдется много людей, которые будут кричать, что можно перетащить без пожертвования, что руки у них такие прямые, что даже в локтях не сгибаются… Но, пожалуйста, с таким же мастерством вы наткнетесь на соперника, но с лучшим пожертвованием оружия и доспехов, и он изнасилует вас без шанса, он только быстрее убьет.
Скрытые характеристики
Все оружие имеет скрытые функции, которые не отображаются в игре. Их можно обнаружить, открыв файлы, или их можно найти на некоторых сайтах. Очень важный параметр, который следует учитывать. Я бы также сказал, что они важнее, чем особенности игры.
Важные параметры, которые не отображаются в игре, выделены красным. Синие тоже не показаны, но они не особо важны. На примере этих двух видов оружия, если мы будем исходить только из характеристик, которые записаны в игре, Вал имеет на 1 урон меньше, но все же должен наносить немного больше урона в секунду из-за времени +10 — действительно, в этой таблице, немного выигрывает по урону в секунду. Но его портит коэффициент повреждения конечностей. То есть патроны нанесут не все свои 82 повреждения рукам и ногам, а -20% от этого, в то время как FAL нанесет 83 повреждения в руки и только -10% из этого количества в ноги. И у меня вопрос: почему скрытые функции по-прежнему скрыты и не отображаются в игре? В конце концов, человек, который не знает, покупает ружье, о котором даже наполовину не знает. И было бы неплохо выбросить оружие за внутриигровую валюту, но что, если это было пожертвование? Он платит за это деньги и должен точно знать, что получает.
Карточки и система крафта
В мае 2020 года в игре была внедрена система изготовления карт. Сама администрация представила это как «Больше жертвовать не нужно! Просто играйте и собирайте карты ». И это должно было стать большим шагом на пути к разочарованию игроков. Конечно, полагая, что это одна из самых незначительных вещей в мире, поэтому я просто ждал обновления, чтобы оценить его я. «начало ничего не сказать. В чем смысл? Вам нужно собрать 1000 карт и создать пушку, доступную в системе крафта. Но карты почти никогда не выпадали из ниоткуда, и вы не могли сделать именно то оружие, которое вам было нужно. Нет, конечно, мог, но для этого нужно было пожертвовать несколько тысяч рублей. Крафт сейчас лучше, но более-менее то же самое, если разработчики No Man’s Sky после провального старта выпустят пару обновления и стоп.
Несколько причин, почему система крафта Warface всё ещё очень плоха:
- Для ботаников карты можно получить только постоянно проходя спецоперации. Выполнять множество спецопераций, несмотря на то, что они довольно сложные. Что делать, если вы играете в PvP или просто не любите эти спецоперации? Есть только оценочные игры, в которых разыгрывается крошечное количество и в которых набор выдаваемых карт меняется каждый сезон, и вы еще не успели собрать предыдущее оружие, и они просто остаются с вами, собранные на 5-10%.
- Вы не можете выбрать, какую пушку сделать, если у вас нет 1000 бесплатных карт. А у разочаровавшего игрока их нет, потому что с такой скоростью они появятся у него через пять лет.
- Даже если вы начнете выполнять специальные операции изо дня в день, вы не получите карт на лучшее оружие в отрасли, которые по-прежнему уступают лучшим пожертвованиям добычи. По счастливой случайности для спецопераций вы получаете карты на оружие не первой свежести.
- Дубликаты одного и того же оружия, но в разных скинах.
- Как собрать лучшее оружие в крафте? Самый быстрый способ — пожертвовать 2000 рублей на 1000 бесплатных карт. Или открутите карты для конкретного оружия в сундуках с добычей. Для проигравших игроков: соберите все оружие Special Ops, затем сыграйте Special Ops, чтобы собранные карты оружия были отправлены на «дополнительные карты для обмена». Затем по курсу 15 к 1 обменяйте эти лишние карты на бесплатные. Проще говоря, соберите 15 000 дополнительных карт, затем конвертируйте их в 1 000 бесплатных карт и соберите желанное оружие. Проблема в том, что для ОДНОГО оружия потребуются годы внутриигрового рабства. Есть другой способ, и он самый лучший: как ни странно, боевой проход. В заключительных этапах битвы было выдано 1000 карт на закрытие.
Боевой пропуск
И это тоже я приму как плюс, по крайней мере, последний боевой пропуск. С точки зрения соотношения цены и качества это лучшее вложение в игру. За 300-400 рублей вы получаете много пушек, среди которых можно было получить настоящий топ, 1000 карточек на любую крафт-пушку и всевозможные бутерброды поменьше. Задачи тоже были очень простые, то есть прокачать мне было несложно. По крайней мере, опять же, все это относится к последнему боевому проходу, потому что предыдущий был полным позором и совсем не факт, что такого больше не повторится, это Mail. Он был настолько плох и беспечен, что даже финальный приз пришлось поменять — снайпер ДВЛ-10 за 1000 карточек.
Сетевой код
Это давняя боль и одна из самых больших проблем в игре. Из-за этого порой ущерб просто не проходит. Можно ударить головой, и вам будет показан микрокрест, как если бы вы попали куда-то в руку. Вы можете ударить из дробовика с близкого расстояния, но противник будет стрелять и убивать, даже если он выстрелит позже, потому что вы не получили урона. Даже если у вас лучший пинг, вы с ним столкнетесь. Здесь большую роль играет очень маленький тикрейт — 30. Напомню, что в CS он равен 64, а в Valorant вообще 128. Однако по состоянию на май 2020 года пытались перенести игру года на 60 тиков ставок, в результате ситуация еще больше ухудшилась и вернулась к прежним 30.
Рандомные дробовики
Как и было обещано выше, пришло время обсудить одну из худших реализаций дробовика в играх, которые я когда-либо видел. Проблема не в ощущении выстрела и удара, а в повреждении. Дело в том, что на одинаковом расстоянии, в одних и тех же ситуациях винтовки у лучшего стрелка 21 века могут вести себя по-разному. Судя по характеристикам, условная высококлассная винтовка должна уничтожать 100% на расстоянии до 7-8 метров от выстрела, если стрелять через прицел (так точность выстрела больше). Но почему-то иногда бывают такие осечки, которых просто не может быть — не убивайте врагов несколькими попаданиями в 2-3 метра, с близкого расстояния.
В одной игре вы просто уничтожаете, а в другой вы не можете никого убить, это также происходит в контексте матча. Я могу объяснить это только тем, что половина дроби не справляется с этой просто непонятной системой записи попаданий. Но это только мои предположения, по-другому логически объяснить не могу. Может все зависит от фазы луны или настроения Михаила Хаймзона, не знаю. В разделе винтовок (медицинское оружие) есть Марлин, который на самом деле не является винтовкой и стреляет. Также есть проблема: патрон может улететь из поля зрения. Даже если стрелять в режиме прицеливания, пуля может лететь не в точку, а дальше.
Странности положения камеры
Если вы смотрите вперед и никого не видите перед собой, это вовсе не значит, что они вас тоже не видят. Вы можете увидеть только локоть врага за углом или часть шлема за забором, или вообще никого — знаете, это может вас убить. В игре некорректно отображение моделей от третьего лица. Встаньте за ящиком, убедитесь, что ваше оружие выше этого ящика и вы можете стрелять — знаете ли вы, что сейчас показывает ваш противник? Он видит только твою голову, а в него летят пули из ящика… Серьезно, как? Как это возможно? Что это за киберспорт? Если вы думали, что видели много дерьма в играх, зайдите в Warface, уверяю вас, это никого удивит. Те, кто играет в Warface, так сказать, не смеются над цирком.
PvE и спецоперации
В 2012-13 годах PvE не выглядело ни на что, сейчас выглядит очень устаревшим. Спецоперации, которые являются более крупными и новыми PvE, на мой взгляд, очень скучны. Они усложняются только тем, что в вас из всех щелей кидаются сотни тупых манекенов. И они тоже очень длинные, минут по 40. Выполняя спецоперацию, вообще пропало желание продолжать играть. Ну они очень душные. И абсолютно нулевой интерес к происходящему, потому что всегда происходит одно и то же: снимают манекены. Скажу так: старые PvE для меня менее скучны, по крайней мере, намного быстрее.
Общий итог
Геймплей Мне нравится игра, мне нравится базовая механика, мне нравятся различные режимы PvP и дизайн их карт. Мне нравится сила выстрела, она великолепна, хотя новые штурмовые винтовки и ПП имеют заметный уклон в сторону случайности, потому что у них заметно уменьшена отдача, а ПП обычно стреляют как лазер. Собственно, геймплей — это то, что мне нравится в проекте.
Но Mail.ru снова пустил свои ненасытные грязные руки туда, где это не нужно. Если проект будет развиваться нормально, без вмешательства жадного офиса, он мог бы стать очень сильной и популярной сервисной игрой, причем за пределами СНГ, наподобие самой Rainbow Six Siege. Сначала это был действительно перспективный проект, но он успел прижиться только в СНГ. С pay-to-win, с «ящиками неудач», где вероятность отмены пожертвования составляет 1%, а вероятность исключения золота составляет до 0,1% (а золото всегда немного лучше, чем обычно), это невозможно. Точно иначе.
Игра с такой жесткой системой монетизации не может привлечь новых игроков. Кстати, в лучшие годы онлайн-стабильность была примерно вдвое выше, чем сегодня. Недавно Михаил Хаймзон и его команда анонсировали новый онлайн-шутер. Однако будет ли он таким же популярным, как, скажем, Warface на момент своего создания? Я просто хочу, чтобы вышла действительно красивая игра, без раздач и лутбоксов, с адекватной монетизацией, потому что в целом мне нравятся шутеры. Но, скорее, этого не произойдет, потому что есть Mail.ru и его репутация.
Источники
- https://www.ixbt.com/live/games/razbor-warface-ili-skaz-o-tom-pochemu-igra-ne-stala-chem-to-bolshim-chem-donatnaya-pomoyka.html