AMD FidelityFX vs. Nvidia Freestyle: как они работают; ты другой

Полное сравнение новой графической функции AMD, FidelityFX, с Freestyle от Nvidia, которая, по словам Nvidia, делает то же самое.

AMD FidelityFX vs. Nvidia Freestyle: How they’re different

radeon 5700 AMD E3 2019 г

Одним из самых популярных обсуждений аппаратного обеспечения после E3 была непрекращающаяся битва между Nvidia и AMD, двумя поворотными точками графики.

Одна цитата, в частности, с участием представителя Nvidia, бросающего тень на AMD, существует с тех пор. Эта цитата Тони Тамаси из Nvidia теперь была опубликована в сообщениях Reddit, новостных статьях и многом другом, в ней говорится, что Nvidia уже давно делает то, что AMD представляет в этом году как FidelityFX.

«AMD представила несколько вещей, о которых мы читали и слышали», — сказал Тамаси на E3. «Radeon Image Sharpening и FidelityFX… У нас есть такая функциональность в Freestyle, с множеством других эффектов постобработки, разработанных в течение некоторого времени.”

Это вызвало интересную дискуссию среди энтузиастов аппаратного обеспечения. Что такое AMD FidelityFX и чем он отличается от Nvidia Freestyle, если вообще?

FidelityFX Super Resolution — это ответ AMD на DLSS, но как это работает? Вот все, что вам нужно знать о новой функции апскейлинга.

What is AMD FidelityFX Super Resolution?

Представление AMD FidelityFX Super Resolution.

FidelityFX Super Resolution (FSR) — это ответ AMD на технологию Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia. Как и DLSS, FSR — это функция масштабирования изображения, которая заставляет игру выглядеть так, как будто она отображается с более высоким разрешением, чем есть на самом деле. Затем движок может визуализировать игру в разрешении 1080p, после чего FSR заполняет недостающие пиксели, чтобы она выглядела как результат 1440p.

Однако FSR — это не просто копия DLSS. Технология Nvidia работает путем обучения модели искусственного интеллекта (AI) с помощью высококачественного автономного сканирования (например, неподвижного кадра 16K). Затем DLSS может вставить дополнительную информацию во фрейм, используя модель AI. FSR работает немного иначе, не использует машинное обучение и не требует обучения за игру. Разработчики могут реализовать его независимо от AMD, без специальных драйверов или оборудования.

Кроме того, в отличие от DLSS, AMD открыто подходит к FSR. Весь пакет FidelityFX работает на многих поколениях графических процессоров AMD и Nvidia, включая FSR. На момент запуска эта функция поддерживается на графических процессорах RX 6000, RX 5000, RX 500 и 400, а также на видеокартах серий Nvidia GTX 10 и 16 и видеокартах RTX 2000 и 3000. Также поддерживаются процессоры Ryzen с графикой Radeon.

Кроме того, исходный код доступен разработчикам бесплатно на платформе AMD GPUOpen и доступен через игровые движки Unreal Engine 4 и Unity. В принципе, любой разработчик, независимо от бюджета или связей, может заставить FSR работать в своих играх.

FSR предлагает четыре режима качества: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance. Ультра качество увеличивает частоту кадров, сохраняя при этом как можно больше деталей. Ниже каждый режим производительности обеспечивает более высокую частоту кадров за счет качества изображения, рендеринга с более низким разрешением и использования большей резкости для компенсации.

Звучит невероятно, но прошло более двух лет с тех пор, как NVIDIA представила технологию Deep Learning Super Sampling на своих видеокартах RTX. Хотя вначале все шло не очень хорошо, теперь, с выпуском DLSS 2.0, ситуация значительно улучшилась, но на самом деле теперь вы собираетесь […]

Так какой из них лучше?

Что ж, это вопрос без ответа, если вы внимательно прочитаете. Единственная реальность — это DLSS 2.0 и Radeon Boost, но последний не использует Deep Learning и только меняет разрешение с драйвером.

DirectML очень экологичен, и проекты поддержки Microsoft, кажется, продвигаются медленно, но верно, хотя в настоящее время на рынке нет ничего подобного. Со своей стороны, NVIDIA была первой, кто первым ударил по DLSS, и теперь у нее есть зрелая технология, над которой можно работать и работать. Разработчики все чаще внедряют свои технологии в двигатели, поэтому сейчас компания и технологии делают больше.

PriceMedia ➤ Глядя на последние тесты игровых видеокарт, сложно избавиться от впечатления, что, несмотря на все старания NVIDIA и AMD, требования игр уже превысили возможности появившегося на рынке оборудования чуть больше полгода назад.

⇡#Тестирование производительности

Теперь, когда у нас есть хорошая производительность масштабирования с использованием алгоритмов FidelityFX, пора выяснить, в чем преимущество частоты кадров при использовании FSR с разными коэффициентами масштабирования. Для этого мы использовали одни и те же игры: Anno 1800 и Godfall: они покрывают очень широкий спектр системных требований и одним из заявленных преимуществ FSR является доступность широкого разнообразия оборудования для пользователей.

Anno 1800, с одной стороны, относительно нетребовательный проект, который при умеренном разрешении использует преимущества видеокарт прошлого и даже предпоследнего поколения. Кроме того, скорость самой игры позволяет ей выдерживать относительно низкую частоту кадров в условиях нехватки ресурсов обработки графического процессора. С другой стороны, Godfall — это типичный современный экшен, действие которого происходит в богатой графической среде. В дополнение к этому в игре используется трассировка лучей, которая, как известно, является сложной для видеокарт AMD последнего поколения.

Мы протестировали три ускорителя AMD из разных периодов времени и категорий производительности: Radeon RX 590, Radeon RX 5700 XT и Radeon RX 6700 XT. Обратите внимание, что выбор RX 6700 XT вместо более старой серии 6000 не случаен: в то время как флагманская модель, RX 6900 XT, может обрабатывать трассировку лучей Godfall и достигать хорошей частоты кадров, используя чистую мощность графического процессора, RX 6700 XT это именно та видеокарта, которую невозможно предотвратить с помощью высококачественного инструмента масштабирования. Все тесты прошли при максимальных настройках графики, включая полноэкранное сглаживание в Anno 1800 с использованием 4-кратной мультисэмплинга (Godfall использует другой тип TAA) и, конечно же, трассировку лучей в Godfall на Radeon RX 6700 XT.

Поскольку тесты Anno 1800 ставят видеокарты в равное положение, прирост частоты кадров для трех устройств примерно одинаков при использовании того или иного коэффициента масштабирования. FSR достигает наилучших результатов при разрешении 4K с самым мягким (и, следовательно, лучшим) апскейлингом в 1,3 раза с каждой стороны экрана, что в среднем увеличивает частоту кадров на 33%. В свою очередь, FSR в режиме производительности почти вдвое увеличивает частоту кадров, а средние позиции настройки FSR повышают производительность 54 и 76 соответственно.

В абсолютном выражении это означает, что Radeon RX 5700 XT, которая выдавала только около 40 кадров в секунду в исходном разрешении, уже достигает 60 кадров в секунду в режиме качества FSR. Качество Radeon RX 6700 XT FSR Ultra достаточно, но владельцам Radeon RX 590, несмотря на удвоение частоты кадров при более агрессивном масштабировании, все же придется отказаться от игры в 4K.

Что касается разрешения 1440p, в этом случае, как и следовало ожидать, прирост производительности от использования FSR не так велик, как на экране 4K. В среднем качество FSR Ultra позволяет рассчитывать на 25% бонусной частоты кадров, в то время как производительность FSR увеличивает FPS на 73%. Промежуточные FSR повышают производительность на 43% и 57% соответственно. Чтобы играть с разрешением 1440p, самые мощные видеокарты среди участников тестирования не нуждаются в масштабировании — Radeon RX 5700 XT уже поддерживает частоту кадров 60 кадров в секунду, а Radeon RX 6700 XT имеет солидный запас по пределу комфорт. Масштабирование более актуально для ускорителей класса Radeon RX 590: без масштабирования последний зависает со скоростью 39 кадров в секунду, но уже в качественном режиме приближается к 60.

Godfall предъявляет серьезные требования к производительности графического процессора, и в результате видеокарты больше нуждаются в инструментах масштабирования кадров. В разрешении 4K даже малейшее повышение качества FSR увеличивает среднюю частоту кадров на 46%. На следующем этапе FSR частота кадров увеличивается на 76%, а масштабирование с высокими коэффициентами может увеличить частоту кадров в 2–2,4 раза. Ускорители Radeon RX 6700 XT и Radeon RX 590 лучше всего отреагировали на включение масштабирования, первое — из-за трассировки лучей, а второе — из-за общей нехватки вычислительной мощности в старом графическом процессоре. Radeon RX 590, как и Anno 1800, не смогла достичь комфортных 60 кадров в секунду даже в режиме производительности FSR, но Radeon RX 6700 XT, которая начинала со скоростью 36 кадров в секунду при собственном разрешении, превысила 60 кадров в секунду. Благодаря FSR Quality, что является ценой умеренной потери резкости изображения. Наконец, Radeon RX 5700 XT изначально лишь немного уступает Radeon RX 6700 XT по производительности из-за того, что чип AMD предыдущего поколения не обременен задачей трассировки лучей. Однако FSR в этом случае не предлагает такого большого выигрыша в частоте кадров — режим качества позволил вам приблизиться к 60 кадрам в секунду, но чтобы преодолеть критическую границу, вам придется активировать опцию FSR Balanced.

При разрешении 1440p апскейлинг Godfall так же эффективен, как Anno 1800 на экране 4K. Средняя разница в производительности между собственным разрешением и FSR с точки зрения качества составляет 33% от частоты кадров. Другие коэффициенты масштабирования приводят к увеличению частоты кадров на 53%, 73% и 92% соответственно. Однако в этом случае масштабирование полезно только для относительно маломощных графических ускорителей. Две старые видеокарты из трех тестовых образцов — Radeon RX 5700 XT, не требующая трассировки лучей, и Radeon RX 6700 XT с трассировкой лучей — развивают не менее 60 кадров в секунду при собственном разрешении. Но Radeon RX 590 перешла со скромных 38 кадров в секунду до впечатляющих 66 благодаря сбалансированному масштабированию FSR.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх