С людьми не лучше. На одних территориях обосновались мародёры, на других хозяйничают террористы. Первым нужны ваши грузы, вторым — вы сами. Ни тех, ни других, напомним, нельзя убивать — только избегать или оглушать. Вы же не хотите транспортировать целое поселение к крематорию? Ну и вот.
Обзор Death Stranding: Director’s Cut для PlayStation 5
Хидео Кодзима в одном из своих интервью рассказал, что ему не нравится подзаголовок Director’s Cut, который Sony активно добавляет к названиям улучшенных изданий игр. Дело в том, что “режиссерская версия” фильма обычно подразумевает добавление вырезанного материала, который не вошел в театральную версию.
В случае с Death Stranding, команда разработчиков создала весь контент с нуля, поэтому правильным названием для издания геймдизайнер считает Director’s Plus. Так или иначе, при всем уважении к Кодзима-сану, нам придется ориентироваться на официальную версию. В данном обзоре мы расскажем, что представляет из себя Death Stranding: Director’s Cut и порассуждаем о том, стоит ли доплачивать за дополнительный контент.
Кратко об игре
Прежде чем рассказать о нововведениях стоит немного поговорить о самом проекте. Оригинальная Death Stranding от Kojima Productions вышла 8 ноября 2019 года, а на PC появилась в июле 2020 года. Игра действительно оказалась неоднозначной, поскольку многие игроки разделились на два лагеря. Одним она нравится из-за продуманного геймплея, неплохого сюжета с известными актерами и большого количества возможностей. Другие же считают проект скучным и затянутым «симулятором доставщика еды».
И первые, и вторые по-своему правы. В игре действительно придется много ходить по огромным и почти пустынным локациям. Однако если вы привыкли к такому неспешному темпу геймплея и готовы стерпеть некоторые… скажем так, некоторые странности Кодзимы, то рискуете получить массу удовольствия от прохождения. В общем, тут, как никогда, подходит определение «не для всех».
Вдруг незнакомец оступается, на долю секунды теряет равновесие и всем весом впечатывается в ближайший валун. Знакомьтесь, этот несчастный — вы.
Смоляные твари и где они обитают
Людям, которые режиссировали трейлеры Death Stranding, можно хоть сейчас отдать награду BAFTA за лучшее нагнетание интриги. Они отлично замаскировали тот факт, что дебютный проект Kojima Productions — фактически самая простая и понятная игра в портфолио Хидео Кодзимы. А сколько было шума! После первого показа геймплея, где персонаж Нормана Ридуса методично таскал коробки по пасторальным пейзажам, все начали искать в нём второе дно. Ну ведь не будем же мы в самом деле всю игру уныло носиться с посылками! Наверняка Кодзима утаивает какой-то секрет; как в Metal Gear Solid 2, где после пролога на танкере мы играли уже не за Снейка, а за абсолютно нового персонажа.
Но, увы, сюрприз в том, что никакого сюрприза нет. Death Stranding — это действительно «симулятор ходьбы», но не в привычном геймерам смысле, а в буквальном. Этот проект подходит к процессу ходьбы с той же серьёзностью, что и какая-нибудь Microsoft Flight Simulator — к полётам.
Немного странно, что оба вида игрового транспорта (да, их всего два) отвратительно приспособлены к езде по пересечённой местности. Для чего ещё их могли проектировать, как не для травы и булыжников? В мире Death Stranding уже давно не осталось нормальных дорог
В недалёком будущем планета содрогнулась от беспрецедентного катаклизма — «Выхода смерти» (да, так у нас перевели термин death stranding). Загробный мир начал просачиваться в мир реальный, а вместе с ним пришли Твари, способные обращать в кратеры целые города, и темпоральный дождь, который старит всё, чего касается. От США остались лишь руины, а разрозненные кучки людей ютятся по подземным убежищам и вообще не выбираются наружу.
Нужды этих людей обслуживает корпорация «Бриджес»: она доставляет в убежища медикаменты, еду и другие жизненно важные припасы. А мы играем за Сэма — одного из лучших курьеров «Бриджес» и, по совместительству, приёмного сына Бриджет Стрэнд, президента Соединённых городов Америки — нового государства, призванного объединить выживших.
Временами кажется, что Ридуса позвали в проект исключительно ради вот таких дурачеств. Почему в личной комнате можно кривляться перед зеркалом? Потому что почему бы и нет
Незадолго до событий игры дочь Бриджет, Амелия, отправилась на запад страны, чтобы наладить хиральную сеть (по сути, аналог интернета, передающий данные прямо через чистилище, где обитают Твари), но всё пошло наперекосяк. Экспедицию уничтожили, а саму Амелию взяли в плен террористы. Теперь руководство «Бриджес» взваливает на угрюмого Нормана Ридуса почти невыполнимую задачу: в одиночку пройти маршрутом потерянной экспедиции, подключить к хиральной сети построенные на пути аванпосты и вызволить Амелию из заточения.
Take me home, country road!
Death Stranding нисколько не пытается подать работу курьера как увлекательную или романтичную. Путешествие Сэма охватывает два больших региона, и оба проходятся одинаково: вы спускаетесь в терминал доставки, выбираете заказ, загружаете посылку и 5–15 минут топаете к адресату. Потом разгружаетесь, берёте следующий заказ, загружаете очередную посылку, и цикл повторяется, пока игра не прикажет вам остановиться или не включит какую-нибудь катсцену. А потом снова всё то же самое — и так до самых титров, с редкими перебивками на «кино».
Интерфейс тут такой же непролазный, как в MGS V. Куча непонятных цифр, ненужных показателей, иконок… Как будто тонешь в Excel без спасательного круга
Без шуток, если вы когда-нибудь бывали в походах, то геймплейная петля Death Stranding покажется до ужаса знакомой и. скучной. Причём скучной не по ошибке, а по задумке. Словно разработчики хотели создать полную противоположность другим ААА-песочницам — единственный в своём роде «мёртвый» открытый мир.
Никаких случайных событий, никакой динамической экосистемы, побочных заданий, коллекционных предметов или болтовни с NPC. Ничего, что может хоть как-то отвлечь игрока от бессмысленной и беспощадной доставки коробок из точки А в точку Б. Исследовать здесь буквально нечего: во-первых, нет никаких дополнительных точек интереса, а во-вторых, темпы путешествия строго продиктованы сюжетом. Сунулись в не подключённую к сети область раньше времени, без задания по доставке? Извините, обитатель убежища даже не поздоровается — только зря тащились.
Перед рейсом игра услужливо покажет, куда идти и что может поджидать по дороге, а каждую коробку можно прицеплять вручную. Правда, если криво распределить вес, Сэма будет заносить на поворотах. В эти моменты включается QTE, и, если вовремя не прожать нужные кнопки, курьер споткнётся и растеряет всю поклажу
Это не вызывало бы вопросов, если б сам процесс доставки (читай: прогулки) был интенсивным и заставлял игрока быстро принимать решения, адаптироваться, продумывать каждый шаг… Но и здесь мимо. Потенциальных опасностей, вне зависимости от того, где пролегает путь, всегда только две: МУЛы и Твари. Первые — бывшие курьеры, которые сошли с ума, потеряв работу; теперь они нападают на каждого, кто несёт официальную посылку, и складируют награбленное добро в своём лагере. А вторые — те самые невидимые монстры, что хотят утащить каждого встречного человека «на ту сторону».
Про МУЛов, как и про «террористов», отличающихся от них лишь наличием огнестрельного оружия, даже рассказывать особо нечего. Кодзима, конечно, кое-как объясняет их существование сюжетом, но на деле они нужны лишь для того, чтобы в игру можно было вставить ужасно пресную боёвку с однотипными противниками.
В Death Stranding ставшая мемом приписка A Hideo Kojima Game абсолютно оправдана. Через свою новую игру Кодзима устанавливает связь с игроками. Он приглашает тебя в свой мир и увлеченно говорит обо всем, что его волнует. И хорошо, если тебя это волнует тоже.
⇡#Тишь да гладь
Не спасает и то, что в плане дизайна Death Stranding порой напоминает No Man’s Sky с ее одинаковыми базами. Здесь все главные узлы и все бункеры с терминалами выглядят абсолютно идентично. А посетить их придется множество! Вдобавок живых людей вы будете встречать очень редко, если не считать враждебно настроенных противников. Но о них позже. Все в этом мире общаются посредством голограмм. И заказы так выдают, и принимают их так же. Трудно заботиться о судьбе Америки и с энтузиазмом восстанавливать какие-то связи, когда никого (за редким исключением) не встречаешь. Мир кажется мертвым, хоть и общаешься с десятками его обитателей.
Обитатели бункеров любят долго разговаривать, но редко произносят что-то важное — речь ведется чаще всего о необходимости работать сообща
За пределами терминалов ситуация не лучше. Горы, камни, скалы, реки, трава — ни деревьев, ни животных, ни людей. Вернее, в некоторых районах последние встречаются, но они проявляют агрессию при виде Сэма — это МУЛы, здешние хулиганы, небольшие лагери которых по сюжету придется пару раз посетить ради возвращения украденных грузов. Однако контактировать с ними и вступать в бой незачем — даже на своих двоих от них можно уйти. Кидают свои наэлектризованные копья и все. А если драться и вынудят, то пара крепких ударов кулаками вырубит каждого. Убивать людей не рекомендуется — в игре есть сюжетное объяснение, почему это плохая затея. Да и лишать кого-то жизни нет желания, поскольку поводов не возникает.
Как симулятор курьера Death Stranding великолепна. Это не просто пешеходный вариант «Дальнобойщиков» (хотя и поездить доведется), тут все гораздо интереснее. Почти после каждой сюжетной доставки Сэм обзаводится какими-то новыми возможностями. Сначала это банальные лестницы и тросы, помогающие при пересечении рек и спуске с высоких скал, а потом вы начинаете и мосты строить, и дороги восстанавливать, и всякие генераторы размещать, и даже базы воздвигать. Через последние можно зайти в личное помещение и использовать телепорт, хотя в этом случае все ваши грузы останутся на месте — доставки выполнять таким образом нельзя.
⇡#На других надейся
Тут становится ясно, что имел в виду Кодзима, называя Death Stranding «игрой о связях». Речь не только о связях между одинаковыми терминалами, но и между всеми игроками, поскольку мир вокруг вас развивается именно благодаря сообществу. Вы вместе строите мосты и дороги, на создание которых требуется куча материалов, устанавливаете те самые базы и генераторы, повышаете их уровни. Можно закончить работу над одной частью дороги, вернуться в игру на следующий день и увидеть, как за прошедшее время усилиями других пользователей она стала заметно длиннее, и ездить на мотоцикле от одной базы к другой уже значительно легче. За все такие объекты предлагают ставить лайки — если вы благодарны незнакомцу за установленный на вершине горы генератор, безостановочно нажимайте на тачпад и порадуйте его кучей лайков. По этой причине не стоит проходить игру без доступа к Интернету.
Спасибо за лестницы, незнакомцы!
Однако чужие постройки вы не увидите до тех пор, пока не подключите тот или иной район к хиральной сети, то есть к каждому новому терминалу придется добираться своими силами. Тут-то и почувствуешь на себе всю тяжесть ноши, которую тащит борющийся за равновесие Сэм. Борющийся в буквальном смысле: вы либо быстро бежите и нажимаете на L2 и R2 в зависимости от стороны, в которую клонится герой, либо удерживаете обе кнопки (то есть держитесь за лямки) и идете медленно, но верно. Впрочем, есть и другие возможности перемещения, например, летающие невысоко над землей воздушные транспортеры, на которые можно сложить груз и привязать его к себе веревкой, чтобы не терять так сильно скорость. Есть и так называемые контуры — ножной экзоскелет, принимающий на себя часть веса грузов или ускоряющий героя.
Порой на Сэме столько груза, что из-за коробок не видно, куда показывает сканер (сама игра называет это устройство «одрадек»). Приходится переключаться на вид от первого лица
Там далеко-далеко есть земля
Сэму предстоит возродить UCA (Соединённые Города Америки): пройти через всю страну от восточного побережья до западного и подключить встреченные поселения к сети. Опорные пункты Бриджеса с радостью примут предложение, а вот выживальщиков, обитающих где-нибудь на отшибе, ещё предстоит уговаривать добрыми делами, ведь присоединение к «семье» повышает и вероятность удара со стороны террористов.
Это путешествие не в один конец — мир поделён на три региона, и в каждом можно свободно скитаться, разносить посылки между соседними общинами (кроме запада, куда попадаем по сюжету). Успешные доставки и возврат утерянных грузов повышают репутацию Сэма на объекте, что открывает доступ к улучшенному снаряжению, местам для отдыха, а порой и к уникальным подаркам от благодарных жильцов.
Игра про доставку, то бишь ходьбу, но это не приводит к однообразию. На каждом отрезке свои препятствия, поэтому предстоит планировать маршруты и нередко даже выбирать, что взять с собой в поход; добираться окольными путями в горах, рискуя сорваться и повредить груз, или уповать на скрытность и реакцию, следуя напрямик через зоны обитания Тварей и по землям местных грабителей, МУЛов.
На первых порах у вас ничего нет кроме лестниц да якорных крюков для подъёма или спуска по крутым склонам, но чем дальше на запад, тем больше возможностей. Сперва бегаете на своих двоих и разносите мелкие контейнеры, затем уже отстраиваете дороги и перегоняете на грузовике крупные партии товара, а позже дорога приключений заведёт Сэма в заснеженные горы, где тяжело обойтись без канатной дороги.
Местный сканер «одрадек» — вещь незаменимая. Всегда покажет места, где ещё не ступала нога человека, и почему.
Не напишу, что все заказы неповторимые и незабываемые — приходится и по уже проторенным тропам в обратном направлении топать, но подобным не злоупотребляют, да и вводные часто меняются. В одной главе, например, Сэм не сможет полагаться на помощь ББ (бридж-бэби), что сделает встречи с Тварями напряжённее и опаснее, в другой из-за непрерывного темпорального дождя поклажа будет портиться быстрее.
Порой на долю героя выпадают и совсем необычные заказы: перенести живого человека или очень бережно транспортировать взрывчатку, избавиться от заражённого груза или следить за температурой, чтобы содержимое не испортилось. Когда посылку нельзя погружать в воду, нужно пересматривать привычные маршруты, искать способы безопасной переправы… или махнуть на это рукой, пожертвовав итоговой оценкой.
Драки и перестрелки тоже в наличии, хоть им отведена и не ключевая роль. Лагеря враждебных людей ещё можно обойти стороной или пробраться в них незаметно, но в некоторых главах игра без вашего спроса превратится в чистый боевик, да и без схваток с огромными боссами не обойдётся, где в ход пойдут все средства, от пистолетов, дробовиков и винтовок до гранатомётов и четырёхзарядных ракетомётов.
Особняком стоят битвы с простыми Тварями. Их не поразить без особого оружия, расходующего кровь Сэма, а если неприятель нас обнаружит, то попытается обездвижить и утащить на небольшую арену с боссом. Победим чудовище — и все призраки на какое-то время исчезнут, а проиграем и умрём — хм-м, тоже исчезнут, но на месте гибели ещё и образуется кратер. Самоубиться в нужном месте — вполне работающая тактика.
Что нам стоит страну отстроить
Наиболее необычна Death Stranding своим мультиплеером. По мере прохождения вы будете возводить постройки, а когда подключите регион к хиральной сети, они станут доступны другим игрокам, а чужие сооружения появятся в вашем мире. Временами это приводит к забавным казусам, когда через маленькую речушку глубиной по колено построено два огромных моста, и ещё заложена основа для третьего.
А строить можно всякое: почтовые ящики для хранения вещей и сдачи утерянных грузов, сторожевые вышки для разведки местности, генераторы для подзарядки транспорта и аксессуаров, укрытия от темпорального дождя, которые в том числе восстанавливают прочность контейнеров. Также есть базы с комфортабельными покоями, да стойки для канатной дороги. Плюс упомянутые мосты.
Дороги прокладываются коллективно и ресурсов требуют немерено, но дело того стоит. Жаль, со временем все постройки из-за дождей приходят в упадок.
Ещё один вид общественных работ — предупреждающие знаки. Нашли залежи хиральных кристаллов, почуяли Тварей, обнаружили крутой склон? Ставьте соответствующую метку — пригодится и вам, и кому-нибудь другому. Да, при таком раскладе теряется эффект неожиданности, но при первом посещении область всё равно исследуете самостоятельно, а в дальнейшем постройки и знаки просто ускорят ваше движение.
Наткнуться на случайного игрока или потаскать ящики вместе с товарищем не выйдет — в мире можно встретить лишь курьеров под управлением ИИ, если зачистить район от неприятеля. Дайте им что-нибудь на лапу — получите трофей. Вклад в сообщество определяется лайками, причём раздаются они десятками: пользы от этого никакой, но приятно от понимания, что не зря старался, работая над инфраструктурой мира.
Поездки разработчиков в живописную Исландию не прошли даром. О, самое время влепить сюда знак «Отличный вид».
Окружение тут не шибко располагает к тому, чтобы его исследовали — встречаются разве что карты памяти с данными о прежних временах, но благодаря фирменному вниманию к деталям игра умудряется частенько удивлять. Как-то раз мой Сэм спустился в ущелье, чтобы сдать груз, оставив наверху часть поклажи, но напоролся на сканер МУЛов. Так эти шельмецы не преследовали героя, а подняли верёвку и принялись растаскивать оставленное добро. А ещё попробуйте искупаться в источнике, перенося живой груз… удивитесь.
Безуминки добавляют и действия других игроков. Однажды дорогу в труднодоступное убежище мне капитально перекрыл чей-то брошенный грузовик. Ни выехать, ни разрушить его нельзя. Пришлось повозиться минут двадцать с лестницей, чтобы преодолеть с нагруженными транспортёрами эту внезапную преграду.
Не все сооружения курьеров из других миров одинаково полезны. Вот этому мосту среди снегов тут грустно и одиноко.
«Платина» не такая уж сложная, но нудная. Получить по пять звёзд на каждом объекте, довести уровень Сэма до 60 в каждой категории, собрать все карты памяти — заявка часов на сорок, а то и больше. Приплюсуйте к этому сюжетную часть, и рискуете перевалить за сотку.
Сюжет тянул меня вперед, а геймплей назад. И это я: мне интересно копаться в тайных смыслах игры и мне симпатичен Кодзима. А что же увидят в Death Stranding те, кому нет дела до гения и его философии связей? Что увидят не увлеченные играми люди, новички?
О чем это?
В Death Stranding США (и весь мир) накрыл глобальный конец. Везде одновременно прогремела серия взрывов, глобальная инфраструктура была уничтожена. Случился «Выход смерти» — мир мертвых проник в мир живых. Много людей погибло, города были разрушены. Главному герою Сэму Портеру Бриджесу придется протянуть единую сеть между пунктами выживших, которые прячутся в подземных бункерах.
На пути ему будут встречаться препятствия: потусторонние твари, живые люди и местный ландшафт. Со всеми ними можно бороться, а инструменты для борьбы у Сэма появляются постепенно во время прохождения игры: от гранат с кровью против тварей до подвесных тросов, облегчающих перемещение.
Почему именно Сэм удостоен такой важной миссии? Он хотя бы с минимального расстояния, но может видеть тварей. К тому же он возвращенец. То есть умеет возвращаться с той стороны. Не совсем без последствий: в результате смерти Сэма на карте остаются кратеры, которые придется обходить. Лично я за все прохождение на среднем уровне сложности ни разу тварью съеден не был, а потому с кратерами не сталкивался.
Там нужно просто ходить?
Игра стартует с череды долгих кинематографичных вставок. Геймплей подается очень дозированно и раскрывается постепенно. А потому первые несколько часов было откровенно скучно — как западные рецензенты могли поставить этому такие высокие оценки? Оказалось, что надо просто перетерпеть. Но обо всем по порядку.
Игровой процесс сводится к повторению простого цикла: получаем задание, распределяем груз на спине, транспорте, берем про запас оружие и лестницы для преодоления препятствий, доставляем груз и подключаем точку к нашей сети. Разнообразие начинается именно в пути: дизайнеры постарались разбросать по карте точки спавна тварей, вражеских лагерей, а также реки и скалы таким образом, чтобы у игрока регулярно возникала необходимость продумывать маршрут. Иногда лучше обойти опасную зону по краю, где-то придется перекинуть импровизированный мостик, в определенных местах придется удерживать баланс из-за высокого центра тяжести, где-то не избежать столкновения с противником.
Разработчикам удалось реализовать ощущение ходьбы. Точнее, ощущение трудностей, которые любая кочка или речка может вызвать у Сэма. Идти с грузом действительно тяжело. А постоянно меняющийся ландшафт вынуждает пристально следить за маршрутом и регулярно принимать какие-то микрорешения.
Особенно на первых порах, пока главный герой не обзаведется достойным экзоскелетом. Впрочем, со временем ландшафт в игре становится только сложнее, а потому балансировать и притормаживать на крутых уклонах приходится всегда.
Зачем? Чтобы не уронить и не повредить груз, доставить его заказчику в хорошем состоянии. За пройденную дистанцию, состояние груза и (иногда) скорость доставки мы получаем лайки. Они нужны для прокачки отношений с заказчиками. На карте разбросан утерянный груз, который не смогли доставить другие курьеры. Принося этот груз заказчику, мы улучшаем уровень наших с ним отношений, получаем за это различные полезные ништяки: от прокачанного экзоскелета до улучшенной винтовки. Впрочем, если идти исключительно по сюжетным заданиям, то Сэм все равно соберет минимально необходимый для выживания набор инструментов и построек.
Да, в игре есть элементы строительства: через всю карту можно проложить дорогу, через реку — перекинуть мост, в укромном месте — разбить лагерь. Эти постройки могут проникать из вашего мира в мир других игроков. И наоборот. А потому, пересекая очередную горную гряду, с радостью можно найти оставленную кем-то лестницу. За каждое использование этих построек ее владельцу причитается лайк. Странно, но эти лайки на самом деле мотивируют развивать инфраструктуру на картах.
Я лично потратил несколько часов в игре на то, чтобы проложить пару участков дороги от базы до ближайших точек интереса, а затем построил в горах разветвленную сеть канатных дорог (это вообще легальный чит по скоростному прохождению игры).
Строим, носим и иногда стреляем. На карте порой встречаются лагеря МУЛов — бывших курьеров, которые «поехали кукухой» и теперь охотятся за переносимыми грузами. От них можно убежать, их можно нейтрализовать нелетальным оружием (и летальным, но последствия могут быть только хуже). Так же дела обстоят и с тварями. Их зоны можно пройти по стелсу, периодически задерживая дыхание. И ориентируясь на сканер, подключенный к инструменту Бридж-Беби (ББ) — ребенку в сосуде на груди Сэма. А можно воспользоваться арсеналом нейтрализующих либо уничтожающих примочек.
Нужды этих людей обслуживает корпорация «Бриджес»: она доставляет в убежища медикаменты, еду и другие жизненно важные припасы. А мы играем за Сэма — одного из лучших курьеров «Бриджес» и, по совместительству, приёмного сына Бриджет Стрэнд, президента Соединённых городов Америки — нового государства, призванного объединить выживших.
Слом сознания
Бескрайняя скалистая равнина. Справа раскатисто шумит горный поток, чуть поодаль тянется к облакам необъятная заснеженная гряда. Свинцовое небо нависает над головой, давя и угнетая. Посреди этого природного нигде неуклюже шагает одинокий никто. Его тело увешано чемоданами и коробками, он с трудом переступает с ноги на ногу, спотыкается, но продолжает путь. Груз качает из стороны в сторону от каждого необдуманно сделанного шага мужчины.
Вдруг незнакомец оступается, на долю секунды теряет равновесие и всем весом впечатывается в ближайший валун. Знакомьтесь, этот несчастный — вы.
Вы — Сэм Портер Бриджес. Профессия: курьер. Задача: доставлять грузы любых габаритов, включая неподъёмные для типичного человеческого организма. Главное — успеть вовремя, в целости и, по возможности, сохранности. Последнее получается не всегда. Ведь описанная выше ситуация — не художественный домысел. Это чуть ли не важнейший элемент игрового процесса.
С кем вы привыкли бороться в большинстве экшенов? Солдаты, террористы, чудовища — на ваш вкус. Здесь они тоже есть и с ними придётся столкнуться. Но основной враг в Death Stranding — окружающая действительность. Недружелюбная, отталкивающая, противоестественная.
Поначалу каждое движение даётся с трудом, любой пропущенный уступ может привести к серьёзной травме, а неосторожность в ближайшей заводи — к потере груза.
Такие простые, почти бытовые, препятствия тут оборачиваются настоящим испытанием. Кодзима смещает акценты и меняет систему ценностей. В любом боевике последних лет вы в последнюю очередь думали, пробежит ли герой по банальному каменистому пляжу или нет. Как и всегда, у Хидео иной взгляд на привычное. И ландшафтом дело не ограничивается.
Вселенная против вас
Сам мир Death Stranding противоречит здравому смыслу, он смертельно опасен. С виду обычный дождь убивает — почти мгновенно доводя тело человека до глубокой старости и гибели. Грузы не исключение: они ржавеют, покрываются коростой и в итоге ломаются под натиском разъедающих ливней.
С вещами разговор простой: можно либо своевременно починить, либо просто плюнуть и заново забрать заказ. С людьми сложнее: насильственная смерть одного чревата катастрофическими последствиями для всех. Не кремируете труп за 48 часов — начнётся некроз тканей, а за ним последует мощнейший взрыв. Показанные в трейлерах кратеры — как раз последствие человеческой безалаберности.
Ещё бывает не обычный, а чёрный дождь. Зоны с ним населяют хтонические существа: от небольших до исполинских — на экран едва влезают их ноги.
Все они так или иначе губительны для героя. Как будто этого мало, невооружённым взглядом Сэму их не увидеть. Тут в дело вступает младенец в колбе — именно он позволяет на доли секунды замечать силуэты тварей.
Это, впрочем, помогает несильно. Вступать с чудовищами в битву — шаг безрассудный, а нередко и бессмысленный. Первые часов 10-15 у вас попросту не будет оружия, способного причинить им вред. Когда оно появится, легче не станет — на месте поверженных тварей появятся новые. Раз за разом. Поэтому разумнее обходить их стороной. Это не бессмысленный совет: за исключением предусмотренных сюжетом моментов потусторонние логова реально обогнуть — мир открытый и часто оставляет пространство для манёвра.
С людьми не лучше. На одних территориях обосновались мародёры, на других хозяйничают террористы. Первым нужны ваши грузы, вторым — вы сами. Ни тех, ни других, напомним, нельзя убивать — только избегать или оглушать. Вы же не хотите транспортировать целое поселение к крематорию? Ну и вот.
Описанные трудности не отменяют главного: придётся преодолевать огромные расстояния и доставлять посылки. От миссии к миссии. В этом — основа игры.
Если у вас уже есть оригинальная версия для PlayStation 4, причем не важно — в цифре или на диске, то вы можете улучшить игру до Director’s Cut за 700 рублей (или $10).
Например, потому что Death Stranding — это лучшая сценарная работа Кодзимы.
Сюжет склеивает все элементы игры воедино. Он помогает погружению, помогает верить, отвлекает от недостатков игры и придает смысл рутине. Сюжет протащил меня до финала, даже когда я окончательно задолбался с геймплеем — это же о чем-то говорит?
История долго раскачивается, но терпение того стоит — Кодзима придумал очень самобытный мир, живущий по странной, но удивительно понятной логике. По трейлерам Death Stranding могло показаться, что это абсолютная фантасмагория, которую придется расшифровывать всем интернетом. На деле же игра медленно, но верно все разжевывает и объясняет. В финале почти все будет предельно понятно. Зачем нужны дети в колбах и откуда они взялись. Почему Мадс Миккельсен появляется из нефти на полях сражений первой мировой. Почему Дэдмен в исполнении Гильермо дель Торо проходит сквозь предметы и почему Фрэджайл ест летающих жуков.
Death Stranding — отличная фантастика. Ее история основана на мистике, но подход к ней Кодзима выбрал научный. В этом мире все объяснимо — даже вернувшиеся с того света покойники, способные взорвать половину континента. Все можно расшифровать и использовать. Примеров можно привести много, но спойлерить не позволяют ни эмбарго, ни совесть.
Говорить о сюжете Death Stranding без спойлеров вообще невозможно.
Практически любая деталь истории — спойлер. А весь кайф как раз в том, чтобы ловить информацию и во всем разбираться самостоятельно. И для этого не придется ломать голову — нужно просто играть. Ну, может, несколько дополнительных записок прочитать придется. Задротить и зачищать игру на сто процентов нужды нет.
В игре не так много действующих лиц, но все важны, связаны друг с другом и с Сэмом — не зря все сюжетные главы названы их именами. Death Stranding не забывает ни про одного персонажа. У каждого есть персональный сюжет, хитро переплетенный с основной историей и влияющий на нее. В этих второстепенных линиях Кодзима отходит от шаблона «Приключение»и проходится, кажется, вообще по всем возможным архетипам. Рисует трагедию, конфликт отцов и детей — что угодно, и все толково. В итоге следить интересно не только (а иногда и не столько) за историей Сэма, но и за развитием остальных героев, хоть мы и не всегда принимаем в них участие, чаще просто наблюдаем. Иногда до нас и вовсе доносятся отголоски уже случившихся историй, но и они способны изменить восприятие персонажа. В Death Stranding даже злодеев нет, а к финалу ни один персонаж не придет прежним.
Но и о своей любви к шпионскому триллеру Кодзима не забыл. Заговоры и внезапные повороты в Death Stranding тоже есть. Едва ли вы обо всем догадаетесь сами, хотя ниточки к некоторым твистам тянутся буквально с открывающих кадров игры. Следите внимательно и ничему не верьте.
Death Stranding — свежий старт для еще сильнее повзрослевшего, набравшегося опыта Кодзимы. Ему не нужно было ничего ретконить, не приходилось опираться на сюжет миллиона предыдущих частей. Он получил возможность со свежей головой рассказать обо всем, что его волнует в форме самого гибкого художественного произведения. Поэтому сюжетно Death Stranding настолько аккуратная и искренняя. Поэтому рассказы Кодзимы о его философии и любимом всем на свете смотрятся уместно.
Что же до постановки роликов — трейлеры их качество передает правдиво. Просто посмотрите любой.
Кодзима любит рушить четвертую стену и говорить с игроком напрямую. Он делал это и раньше, но никогда на таком уровне, как в Death Stranding. В игре мы устанавливаем связи с виртуальными персонажами, а на самом деле становимся ближе к самому Кодзиме, а он — к нам.
Когда мы читаем книги, слушаем музыку, смотрим кино, приобщаемся к любому искусству, мы становимся ближе к их создателям. Заглядываем к ним в глаза на секунду и одиночество рассеивается, даже если нас разделяют не километры, а время. С играми в этом плане сложнее. Они — продукт творчества сотен людей. сложно понять, на кого именно мы смотрим. Но у Death Stranding получилось связать нас с конкретной личностью, что, конечно, было бы невозможно и без талантливой команды Хидэо Кодзимы. Да и аудиовизуальный опыт она дарит отличный — образец дизайна, который наверняка вдохновит многих.
Но это все философия. Без нее Death Stranding — красивый, но однообразный симулятор курьера, не более. Интересно, какой Death Stranding увидите вы.