Среди дерева переизданий старых игр легко найти неожиданные и даже не особо необходимые вещи. Трудно сказать, требовалось ли обновление для King…
Зарегистрируйте аккаунт. Это просто!
Уже зарегистрирован? Авторизуйтесь здесь.
Похожие публикации
Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Похоже, это было самое позднее пять лет назад, а на самом деле — о ужас! — все 16 прошли.
Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Похоже, это было самое позднее пять лет назад, а на самом деле — о ужас! — превзошел все 16. За это время жанр классической стратегии уже несколько раз досрочно отменялся за обломки, а сам он постоянно находился на грани окончательной гибели. В качестве компенсирующих механизмов возрождения тела некогда могущественного жанра действовали различные исследования, которые время от времени запускали на рынок проекты разного рода — от титанов в лице StarCraft 2 до заказных почти по колено, но достаточно игр солидных как Gray Goo.
Microsoft также подозрительно активизировалась в последние годы, вспомнив классическую серию Age of Empires. Сначала был протестирован ландшафт, выпустив ремастеры всей существующей трилогии, затем была анонсирована полноценная четвертая часть. Однако поклонники франшизы и жанра в целом не спешили радоваться анонсу, так как беспокоились о выбранном разработчике: студии Relic Entertainment, которая когда-то выпускала громкие хиты RTS, но потом оказалось с отвратительной «клюквенной» Company of Heroes 2 и выпустила скандальный триквел Warhammer 40,000: Dawn at War.
Забегая вперед, замечу, что большинство опасений оказались напрасными и канадские разработчики на этот раз не растерялись.
Так что давайте поступим так же, как на канале Discovery
Прежде всего, я хотел бы поблагодарить авторов за их интересные и, я бы даже сказал, новаторские сюжетные кампании. Вместо обычных скудных исторических набросков с изображением известных людей или масштабного историко-художественного эпоса разных эпох в Age of Empires 4 игроки найдут своего рода интерактивный тур по ключевым событиям средневековья от имени одной из четырех наций. В то же время нет никакого движения в будущем, как в случае с AoE 1-3, где каждая часть продвинулась вперед по временной шкале, на этот раз его нет. Напомним, в заключительной части оригинальной трилогии разработчики прочувствовали всю мощь и главное и позволили нам попасть в эпоху промышленной революции, которая не всем понравилась. Что ж, поскольку сама Relic Entertainment неоднократно сгорала в чрезмерно смелых экспериментах с классическими формулами, теперь у нас будет настоящий возврат к истокам: все четыре кампании охватывают период с 1066 по 1552 год нашей эры.
Посмотрев местные видео, вы действительно гордитесь нашими предками. И я хочу поскорее спасти их от Безбожной Орды.
Так в чем же главная особенность кампаний New Age of Empires? По оформлению и стилю. Все действие напоминает своего рода интерактивное руководство по истории: в игровых видеороликах сочетаются кадры реальных локаций с наложенными на них легкими моделями средневековых зданий, солдат и их оружия. Выглядит элегантно, хотя, на мой взгляд, достаточно недорого.
Изложение материала также соответствует стилю интерактивного учебника: вместо диалогов от первого лица и захватывающей драмы в производстве игры рассказчик комментирует все действие. К тому же баланс между «научностью» и эмоциями почти идеально соблюдается: с одной стороны, голосовое повествование очень информативно и не перегружено лишними фактами; с другой стороны, рассказчик описывает события и действия исторических персонажей действительно живым и совершенно скучным голосом, а потому почти всегда интересно следить за всем происходящим — а тем более участвовать в этом.
Кроме того, среди активностей игроку демонстрируются различные исторические факты в виде фрагментов текста (которые часто посвящены сильным и независимым женщинам средневековья, которых всегда притесняли злые идиоты — или это только я?), А также показывает короткие и интересные видеоролики о войне и быте средневековых жителей… В последнем случае круг тем довольно широк: помимо истории охоты и нюансов боев между лучниками на лошадях , игрокам также рассказывают о приготовлении . кваса!
Стиль набора также сохраняется в искусствах между заданиями. Он также постоянно отображает временные рамки для конкретной кампании.
Хочу еще раз поднять забытую тему: могут ли современные игры принести нормальному игроку что-то еще, кроме удовольствия, бешеных всплесков адреналина и туннельного синдрома, а также геморроя и сколиоза. Другими словами, полезны ли игры и поучительны? На мой взгляд, Age of Empires 4 смело можно рекомендовать не только взрослым, опытным людям, но и школьникам и студентам, желающим улучшить свои знания по истории. Даже для меня, человека, который всегда находил эту тему ужасно скучной и скучной, было невероятно интересно проводить кампании и изучать научные материалы.
Это особенно верно в отношении кампании за средневековую Русь, которая ведет хронику образования Московского княжества и начинается со строительства деревянного Кремля и противостояния установившейся тирании Золотой Орды.
Примечательно, что с большим уважением относятся ко всем народам в деревне, в том числе и к славянам, которые могут еще раз только порадовать наших соотечественников. Разработчики тоже запутались отдельно и вместо непонятного или омерзительного английского с идиотским «русским» акцентом снабдили наших предков в игре повторами на древнерусском языке, озвученными знакомыми русскими актерами. Неординарный подход к работе в современном мире, где компаниям с многомиллионными доходами все еще не удается привлечь СОВРЕМЕННЫХ носителей русского языка к озвучке (да, создателей Call of Duty: Vanguard?).
Разработчики постарались чем-то порадовать любителей кастомизации: в боях уровень вашего профиля растет, что открывает доступ ко всевозможным новым портретам и эмблемам.
Я не большой знаток иностранных языков, но, судя по игре для других представленных народов, разработчики с такой же исторической точностью вплотную подошли к дублированию всех доступных наций. Их, среди прочего, сейчас восемь. Не так много, но мы были готовы, потому что еще на этапе разработки Демиурги говорили, что на этот раз они сделали ставку не столько на количество, сколько на качество. Другими словами, в Age of Empires 4 существующие нации отличаются друг от друга, возможно, крупнейшими во всей серии. Каждая цивилизация имеет не только уникальное единство и производственные и экономические нюансы, выраженные в зданиях и процентах, но и уникальные механики, которые напрямую влияют на успешную стратегию развития и, конечно же, войну.
Например, славяне не умеют возводить каменные стены — на их месте возводятся укрепленные деревянные. Кроме того, ручьи возводят в лесах специальные охотничьи домики, постоянно неся золото, пока деревья находятся в зоне их влияния. Еще один важный нюанс: славяне, по мнению авторов, отличные охотники; Поимка разнообразной дичи постепенно увеличивает уровень пассивного дохода и повышает продуктивность поселенцев.
Кампании без надобности написаны по сценарию, что меня очень расстроило. Если вы обнаружите себя слишком смелым и не пойдете по заранее определенному сценарию, вы рискуете столкнуться с такой ошибкой, когда вам придется загружать непрерывное сохранение.
Кровные враги славян, монголы, как и их настоящие прототипы, являются кочевым народом и способны быстро перемещать свой базовый лагерь вместе со всеми постройками. В отличие от других наций, им не нужно постоянно строить жилые дома для увеличения максимально возможного населения, они сразу же начинают с наивысшего соответствующего значения. А монголы — ужасные поджигатели — горящие вражеские постройки дают им дополнительные ресурсы в виде золота и дерева.
Самой скучной и невыразительной нацией на старте, пожалуй, являются британцы: они могут похвастаться более сильными войсками в начале игры, а также лучше вооруженными крестьянами. Кроме того, их мельницы немного ускоряют добычу пищи с пахотных земель, находящихся в зоне влияния. О да, английские лучники способны возводить перед собой частоколы — грозную защиту от вечных противников в образе кавалерии. Однако в целом ничего интересного.
Однако еще раз хочу поблагодарить разработчиков за внимание к деталям: постройки и юниты наций отличаются друг от друга не только общими характеристиками и цветами, но и кучей мелочей, которые являются отдельным удовольствием изолировать для особо внимательных.
Говорите что хотите, но дым от выстрелов прекрасен. Впечатляюще выглядят неоткрытые руины на месте сгоревших построек.
По моим личным ощущениям, существующие нации достаточно хорошо сбалансированы, но есть некоторые излишества, которые, скорее всего, будут исправлены. В частности, это касается Франции, чьи воинские части слишком сильны на воде. С момента выхода игры разработчики уже успели кое-что исправить с помощью обновлений и даже поделились с общественностью дорожной картой, в которой нам обещают выпустить более 100 (!) «Патчей» со сбалансированными изменениями.
Суть игрового процесса практически не изменилась — это и преимущество, и главный недостаток игры. С одной стороны, в четвертой части серии хочется свежего дыхания, каких-то революционных и интересных нововведений, которые вытащили бы полумертвый жанр RTS из его болота. Однако, как уже упоминалось ранее, Relic Entertainment уже исчерпала себя в своих жанровых экспериментах, и драматические изменения в третьем AoE вызвали массу критики среди некоторых ее преданных поклонников. Поэтому вторая игра франшизы была взята за основу, ее поклонники будут чувствовать себя как дома в «четверке.
Вот небольшое наследство от Relic Entertainment: в игре есть контрольно-пропускные пункты в виде Святых мест, захват которых приносит стабильный доход в казну. Поправьте меня, коллеги-ветераны, но в прошлых частях AoE этого, похоже, не было.
Как и много лет назад, мы должны снова перестроить базу, ограждать ее прочными стенами, возводить различные здания и изучать различные улучшения, а также переходить из одной эпохи в другую, открывая доступ к более продвинутым технологиям. Этот классический рецепт, даже без учета множества мелких нововведений (таких как возможность вести лучников по стенам крепостей) и различий в игровой механике между представленными нациями, умудряется затянуться на долгие часы, как и 20 лет назад. И даже мне, человеку, который абсолютно не любит исторические стратегии, было чрезвычайно сложно вырваться из виртуальной бойни в четвертой Age of Empires.
Однако у меня есть еще несколько субъективных претензий. Например, после сурового и жестокого Ancestors Legacy битвы в AoE 4 кажутся слишком деревянными и бесплодными. Мало средневековой свирепости и жестокости погромов, достаточно банальной крови и разнообразных сражений.
Кстати, тактика объединения всех имеющихся войск и отправки их на базу противника до сих пор считается крайне эффективной — другое дело, что в многопользовательской игре вряд ли кто-то позволит собрать столько боеспособных солдат в одном месте.
Также следует отметить, что многих опытных игроков, помимо меня, очень расстроил глобальный лимит в 200 юнитов на нацию, хотя, видимо, это было сделано в целях оптимизации и баланса. Бесконечно надувать армию в этой игре не получится.
Глядя на то, как в игре 2021 года молодые женщины склоняются к тяжелой работе вместе с мужчинами, я просто хочу злорадствовать. Если вы хотели равноправия, ешьте полной ложкой!
было странно видеть в современной стратегии полное отсутствие прокачки: по замыслу авторов, делать своих солдат лучше и опытнее здесь нужно не в бою, а исключительно с помощью исследований в соответствующих зданиях. Неоднозначное решение, из-за которого игроку Age of Empires 4 нет смысла еще раз оценивать свои войска. На мой взгляд, даже простая прокачка, которой был, прости господи, C&C 3, не повредила бы игре — а, наоборот, только сделала бы геймплей глубже и интереснее. Но и с этим, видимо, тоже решили не заморачиваться из-за сложностей с дополнительной балансировкой.
В кампаниях меня немного разочаровала разработка некоторых карт. Если предыдущие разработчики стратегий в темных углах оставляли игроку дополнительные задания и ценные сокровища, за счет чего у него появился дополнительный стимул не бросаться в сюжет, а исследовать окрестности, то в Age of Empires 4 где-то около половины Карты дель в сельской местности не скрывают ничего интересного, кроме важных мест и маршрутов. И даже если есть дополнительное действие, его завершение не всегда совпадает с открытием соответствующего достижения. Тоже очень странное решение по современным меркам.
Противоречивы были и герои, периодически появляющиеся на полях сражений. Некоторые из них чрезвычайно полезны (особенно те, кто умеет лечить войска или значительно ускорять исследования в зданиях), некоторые в основном бесполезны и строго необходимы на определенном этапе войны, который может и не наступить (я речь идет о товарищах с ускоренным передвижением войск).
Войска постоянно стараются учитывать полученную им подготовку. Это выглядит мило.
Вышеупомянутая грубость не сильно портит удовольствие от существующего игрового процесса, но прямо чувствуется, что тот или иной аспект игрового процесса можно было бы улучшить и улучшить, если бы не запретительная осторожность парней из Relic Entertainment.
Интерфейс проекта получился достаточно эффективным и информативным: отдельно восхищают визуальные иконки, обозначающие поселенцев, занятых добычей определенных ресурсов. Сами поселенцы, в принципе, отличные товарищи: воздвигнув хозяйственное сооружение, они сразу же начинают выполнять соответствующие функции — охоту, сбор урожая, добычу древесины и полезных ископаемых. В этом контексте, однако, очень раздражает то, что невозможно однажды приказать таким юнитам автоматически ремонтировать поврежденные здания рядом с ними — приходится постоянно бить их вручную. Мне также не хватало возможности «пинговать» все живые боевые единицы, нажимая кнопку рядом с миникартой — необходимость периодически самостоятельно находить перебежчиков немного раздражает. Особенно на фоне того, что здесь присутствует только неактивный счетчик отстойника — более того, он позволяет мгновенно переключаться между пользователями.
Кстати, всем новичкам и даже старым фанатам оригинальной Age of Empires настоятельно рекомендую взять на себя не только тренировочную миссию, но и тесты в режиме «Art of War»: многие нюансы игрового процесса и управления просты в использовании раскрыто там.
Лошади, люди перемешались в кучу… Боевые машины в Age of Empires 4, кстати, работают без помощи людей. Классика есть классика, традиции есть традиции, но в 2021 году это кажется… неоднозначным.
Внешне проект выглядит… сносно. Многие были разочарованы отсутствием графических наворотов даже на этапе видео геймплея, но в целом изображение игры мне понравилось. Окрестности и постройки выглядят опрятно, модели юнитов неплохие. Хотя, конечно, графику нового AoE можно было бы сделать заметно свежее… Но тогда его системные требования оказались бы на порядок выше. И поэтому игра отлично себя чувствует на 2080 Super при максимальных настройках графики в 2K, не позволяя счетчику FPS опускаться ниже 60 даже в особо крупных сражениях.
Чрезмерно осторожная, но все же надежная стратегия, классический игровой процесс которой по-прежнему увлекает вас часами. Хорошая попытка, товарищ по Relic Entertainment, но в следующий раз давайте немного смелее.
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на рейтинг, чтобы добавить свой в профиль игры)
PS Вся локализация игры сводится просто к переводу субтитров. И обидно: хотелось бы видеть такое интересное и точное историческое полотно в полном дубляже.
Sherlock Holmes Chapter One не сломает чарты, но это все равно хорошая, хорошо продуманная детективная игра с некоторыми некритическими недостатками.
У меня есть традиция: играть в каждую новую игру от украинской студии Frogwares. Похоже, студия делает игры только для меня: до The Sinking City в ее проектах не было экшена: сплошные головоломки и простая история про старого Шерлока Холмса. Никакого стресса, никакой опасности быть убитым или съеденным: красота! Неожиданный шаг от известного детектива к мистике с оккультизмом оказался временным: студия сразу же вернулась к сериалу, сделавшему себе имя.
Игра со странным названием Sherlock Holmes Chapter One — это приключенческая игра от третьего лица, в которой Шерлок предстает перед нами в образе молодого, но не по годам развитого детектива. Однажды он прибывает в Кордону, английскую колонию на острове в Средиземном море, чтобы узнать, что случилось с его матерью. Однажды он внезапно умер, но Шерлок был так молод, что ничего не мог вспомнить; Раскрытые способности сыщика только помогут ему разобраться, что к чему.
Не хватает маски летучей мыши
Идея оказалась очень удачной. Мало того, что Шерлок Холмс обычно предстает перед нами как обученный сыщик или даже местная легенда, да и в первой главе его никто не знает, более того, благодаря этой свободе писатели были свободны от их рук. Вместо того, чтобы работать с готовым персонажем, они фактически создали нового, не всегда контролирующего ситуацию и с большими пробелами в биографии детектива. Да и других известных и, честно говоря, скучных персонажей в игре практически нет. Исключение составляет Майкрофт, который беспокоится о моральном состоянии своего брата, но не против бросить ему пару побочных миссий. Однако работать в Crown — дело ответственное.
А-та-та-та
Если вы внезапно сыграли в The Sinking City, вы сразу почувствуете себя непринужденно, хотя в первой главе есть некоторые важные отличия. В первую очередь игра ориентирована на следственную часть: в подавляющем большинстве ситуаций вы бегаете по местам, общаетесь с разными людьми, ищите и изучаете улики. В отличие от The Sinking City, наполненного различными врагами, здесь почти не происходит никакого действия. Стрелять можно только в редких закрытых местах: вы заперты с врагами в каких-то ангарах, после чего начинаете показывать чудеса точности, стрелять шляпами с браслетами, сбрасывать лампы на головы и завершать все это эффектным комбо QTE. И так с тремя или четырьмя противниками на три или четыре волны. Звучит ужасно, в нее играют немного веселее, но даже самый средний бой в The Sinking City казался намного веселее.
В остальное время вы бегаете по городу пешком и решаете «проблемы» местных жителей. Честно говоря, именно здесь начинается трудность просто поверить в такой странный мир. Вокруг вас естественно происходят сплошные убийства, при этом неизвестного юного Шерлока легко принять не только за обычных людей, но и за полицейских, немигая, выпуская наглых самоучек на место преступления. Понятно, что в XIX веке полиция была не такой продвинутой, как сейчас, но не настолько продвинутой, чтобы просить помощи у вчерашнего подростка?
Как я уже сказал, игра почти полностью посвящена расследованиям — даже коллективные миссии сосредоточены на исследовании места, иногда очень глубоком. Поэтому играть больше пары часов за сессию — задача, с которой могут справиться только фанаты такого жанра, как я.
Распространенная ситуация: художника убили, воткнув кинжал прямо в сердце
И все почему? Потому что расследования в целом тоже строятся по единой модели, учитывая, что ответственные за повествование сделали свою работу на отлично.
Как каждое убийство начинается с мотива, так и каждый квест начинается с дневника, в который добавляется соответствующая запись с группой значков, количество которых растет, пока дело не будет раскрыто. Часто объем информации уже в начале поиска настолько велик, что вы должны внимательно ее прочитать, чтобы не страдать позже на этапе сравнения фактов.
Красные значки видны над некоторыми черными значками, что означает, что с этой информацией нужно что-то делать. Система чудовищно неинформативна: за 25 часов, проведенных в игре, я так и не понял, что означают некоторые из этих чудо-иконок. Пришлось попасть в шпаргалку.
Наиболее частым раздражающим действием является «фиксация улик». В каком-то смысле вы понимаете это и, например, идете брать интервью у других. Это могут быть подозрительные или случайные люди, но если вам нужно найти кого-то конкретного (скажем, работягу), вам часто приходится действовать случайным образом и допросить всех подряд, на что Джон делает «остроумные» записи в своем дневнике о что за дебил Шерлок.
Одна из неудачных мини-игр — перехват. На экране появляются предложения, из которых вы должны выбрать «важные слова». Поскольку контекст неизвестен, угадать их с первого раза невозможно.
Прибыв на место преступления, мы приступаем к самому интересному: его осмотру. Он включает в себя поиск улик на теле убитого и рядом с ним, а также допрос свидетелей. Этот процесс в играх Frogwares оттачивался годами и поэтому вызывает исключительно положительные эмоции — на теле может быть много следов, какие-то необычные листы бумаги, подозрительные предметы или даже орудие убийства может быть поблизости. Часто исследование небольшой области приводит к нескольким контактам в журнале, от двух до пяти.
Трупы часто лежат в неестественных позах — жутко, но без реализма не обойтись
Как известно, Шерлок — внимательный собеседник, поэтому часто смотрит на ситуацию под более широким углом, чем нормальный человек. В первой главе, как и в предыдущих частях серии, за эту опцию отвечает «Концентрация».
Фокус — это особый режим, в котором окружение окрашено в блеклый серый цвет, что позволяет Шерлоку сосредоточиться на главном. Его можно включить в любой момент и, например, при поверхностном исследовании любого жителя Кордоны. Некоторые миссии начинаются с того, что вам нужно найти нужного человека по описанию с помощью «Концентрации».
Этот режим также нужен для исследования неочевидных подсказок — игра тщательно окружает желаемую область.
Наконец, «Концентрация» отвечает за отслеживание того, когда Шерлок угадывает, в каком направлении движется нужный человек.
Если задание не связано с поездкой по городу после сбора доказательств и / или допроса всех свидетелей, оно заканчивается виртуальной реконструкцией преступления. Вам предстоит пойти дальше и выбрать правильные варианты развития событий в нужных местах.
Иногда это не так просто сделать из-за недостатка доказательств или информации (например, в исследованиях «вампиров»), но в целом процесс восстановления довольно увлекателен. За исключением того, что комментарий Джона меня бесит, если одно и то же предложение не сработает: «Боже, Шерлок, ты даже не пытаешься!»
Если реконструкция входит почти во все квесты, то знаменитые «дворцы разума» — прерогатива таковых по сюжету. В процессе сбора доказательств важные улики собираются на отдельном экране. Их невозможно показать без спойлеров, поэтому текст замазан.
Союз двух главных героев превращается в заключение. Это может быть ошеломляющим, но временами возникает двоякое ощущение: вы должны выбрать наиболее правдоподобный из вариантов. Чем ближе конец исследования, тем насыщеннее становится раздел с выводами.
В «больших» заданиях хорошо то, что вы почти никогда не уверены, правильно ли выполняете их. В большинстве случаев подозреваемые ведут себя одинаково, э-э, «подозреваемые», и при желании фактами можно манипулировать по своему усмотрению. Также в финале можно обвинить или спасти любого преступника. Отпустить одного, другого — ловко оправдывается перед милиционером. Или, по крайней мере, чтобы смягчить приговор.
В любом случае, какой бы путь вы ни выбрали, миссия будет выполнена. Вас беспокоит, насколько умело вы можете манипулировать фактами, обвиняя в одном и том же преступлении совершенно разных людей. Надеюсь, настоящие копы этого не делают.
Frogwares любят работы Тарантино. Однако кто не любит?
В обычных миссиях ситуации тоже разные. Иногда нужно не только найти нужного человека, но и подобрать одежду, чтобы он в принципе разговаривал с вами (мы живем в 19 веке — поэтому фраза «они встречаются своей одеждой» на самом деле была девизом Королевства). Или перейдите в один из архивов (газета, полиция, мэрия), чтобы продолжить расследование с помощью простого исследования фактов.
Но того, чего уже не было, был странный способ найти правильный адрес. В первой главе найти дом, который вы хотите, может оказаться непростой задачей. В описании может быть что-то вроде «севернее улицы Адлера, недалеко от собора» — по этой причине вам придется бегать по местности, пока нужный дом автоматически не появится на карте. Искусственно задерживать переключение — нехорошо. Но здесь, в отличие от The Sinking City, город сразу открывается для исследования — вы можете быстро бегать по карте и открывать несколько точек для быстрого передвижения.
Хотя здесь есть свои причуды. Почему я не могу пойти прямо к ратуше (здание слева от курсора), а также вынужден бежать к ней и ждать еще одну, пусть и короткую, но загруженную?
Также в первой главе есть хорошая сдержанная музыка и очень неустойчивое техническое исполнение. Если «Тонущий город» буквально «вылизали», внезапно возникли проблемы с освещением и уровнем детализации.
Но в целом по крайней мере графика не вызывает отторжения. Человеческие модели и анимация очень хороши.
Sherlock Holmes Chapter One не сломает чарты, но это все равно хорошая, хорошо продуманная детективная игра с некоторыми некритическими недостатками. Это может быть шаг назад от The Sinking City, но я бы предпочел назвать это возвратом — может быть, так лучше, учитывая уродливые скандалы, в которые Frogwares погружалась с завидной последовательностью.
Итоговая оценка — 7.0.
(нажмите на рейтинг, чтобы добавить свой в профиль игры)
Королевства Амалура имели все шансы на успех. Сюжетом игры занимался писатель-фантаст Роберт Сальваторе, а за геймплей отвечал «отец» Спауна Тодд Макфарлейн, а геймдизайнер The Elder Scrolls IV. Но разработчики обанкротились, и только через 8 лет игроки смогли вернуться в Kingdoms of Amalur благодаря переизданию. Рассказываем, как получился ремастер
Трагическая история
Kingdoms of Amalur была создана в стенах 38 Studios, принадлежащих бывшему бейсболисту Курту Шиллингу. Kingdom of Amalur изначально задумывался как многопользовательская онлайн-игра. Новая MMO объединит десять тысяч лет истории в уникальном фэнтезийном мире. Для работы над таким проектом собралась мощная команда:
- Ученый Роберт Сальваторе, известный своей серией книг о мире Забытых Королевств и новеллизацией фильма «Звездные войны: Атака клонов», начал с традиций игры.
- Писателю помогал Тодд Макфарлейн — в начале 1990-х он стал звездой комиксов, написав несколько основных номеров о Человеке-пауке и изобрел Спауна. Макфарлейн, в частности, был арт-директором 38 Studios, где создавалась игра.
- Исполнительным директором Королевства Амалур был Кен Ролстон, ранее работавший игровым дизайнером в The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Но где-то в середине процесса разработчики заявили о финансовых проблемах и из KoA решили создать обычную ролевую игру для одного игрока. Впервые он был показан на Penny Arcade Expo East в 2011 году, команда разработчиков представила демоверсию годом позже (она была доступна на Xbox 360, PlayStation 3 и Steam), а полный релиз состоялся 7 февраля 2012 года. В том же году фирма подала заявление о банкротстве, погрязнув в различных судебных разбирательствах. Так неожиданно закончилась судьба многообещающего сериала.
Мутный драгоценный камень.
Больше меньше
Символы — это ведра, переполненные дисплеем, которые ждут, когда вы их уроните. Это не что иное, как неуклюжие представители знаний и документов для миссий. Любая попытка вникнуть в это может быть сделана в виде заметок, писем, книг, но этого никогда не произойдет в результате значимого взаимодействия. Становится трудно переварить столько текста, столько знаний. Только во вступительных сценах игры отсутствует абсурдное количество жаргона, как если бы его можно было спасти, не вовлекая игрока в какую-либо роль. Обилие экспозиции способствует чрезмерно детализированной обстановке, в которой игроку мало места, чтобы найти свое место.
Фейленды, которые игрок называет своим домом, разделены на ряд плоских участков с их городами, лагерями и врагами. Одно сквозное: каждый хочет, чтобы кто-то умер. Feylands также является домом для многих побочных миссий. И помимо основной сюжетной линии и сюжетных линий фракций, все миссии разворачиваются одинаково, практически без принятия решения или без него. Это миссии «взять и убить», которые мы возненавидели с 2012 года. Развиваться, чтобы позаботиться о борьбе персонажа, почти невозможно, когда перед вами стоит такая же сложная задача, как и они сами. Независимо от того, что беспокоит NPC, ответ на большинство проблем — пойти к ближайшему инстансу, убить несколько монстров и уйти.