Успех в Перми: «Денег нет; достаточно. Мы жили днем»

Содержание

Как создатели игры «Танки Онлайн» построили многомиллионный бизнес, совершая одну ошибку за другой

Успех по-пермски: «Денег не хватало. Жили впроголодь»

Если вы спросите Ивана Зыкова, в чем секрет успеха, он без колебаний ответит вам «Failfast». На жаргоне программистов это слово обозначает системы, чувствительные к ошибкам. Они выдают предупреждения о возможной ошибке еще до ее возникновения. Но для Ивана Зыкова дословный перевод этого слова с английского — «быстро провалился» — имеет особое значение.

«Каждая команда хочет покорить мир, сразу делая что-то красивое и интересное», — говорит он. — Поэтому начинающие разработчики стараются все продумать заранее и создать что-то идеальное. Ему редко удается. И когда люди называют полученный продукт полной чушью, авторы говорят: «Мы неудачники». Даже если хреновый пуск в порядке».

Неудача — естественный шаг на пути к успеху, в этом уверен Зыков. Поэтому хорошие факапы нужно любить не меньше, чем свои лучшие хиты. А чтобы что-то сделать, вы должны делать ошибки как можно чаще и как можно быстрее, чтобы как можно скорее начать исправлять себя. Неудача.


Иван Зыков знает, о чем говорит. Вместе со своими друзьями Антоном Волковым и Александром Карповичем он сделал интернет-игру Tanki Online. Инвесторы вложили в пермский энтузиастский проект всего 400 тысяч долларов, и теперь он зарабатывает 7 миллионов долларов в год — и не столько вопреки, сколько благодаря целой череде «провалов» и «факапов».

Работаешь – есть деньги, не работаешь – нет

Волков, Карпович и Зыков начали с веб-дизайна, когда и они, и веб-дизайн были еще новичками в мире. Когда молодые девелоперы встречались в баре, они не продавали алкоголь. Когда клиенты переводили плату за разработку сайта, в большинстве случаев они вскоре забывали, что у них в Интернете есть какой-то барахло.

«Люди просто не понимали, зачем сайт нужен, – вспоминает Зыков. – Человек просто галочку ставил – сайт у нас есть. Теперь нам нужен факс».

Однако к середине 2000-х все изменилось. У друзей уже была большая пермская дизайн-студия «Группа товарищей», которая разрабатывала проекты на «флеш», в том числе для федеральных заказчиков (одним из них была Sun Interbrew — «товарищи» создавали промо-сайты пива Staropramen).

В 2006 году Волков, Карпович и Зыков одновременно ушли в отпуск и вернулись домой с тем же чувством: уставшими. Перспектива вернуться к работе над очередным скучным заказом для какого-нибудь финансового учреждения совсем не радовала.

«Мы поняли, что веб-дизайн — это профессия», — поясняет Зыков. — Работаете — деньги есть. Если не работаешь, нет».

Другими словами, молодые люди просто хотели иметь деньги, невзирая на чушь вроде проделанной работы. Что ж, это достойная цель. В конце концов, именно она заставляет некоторых людей работать в три раза больше, чем тех людей, которые даже не мечтают иногда в своей жизни бездельничать.

Придуманный друзьями способ воплощения в жизнь мечты вполне соответствовал объему поставленной задачи: «товарищи» решили заняться чем-то действительно полезным. Например, компьютерная игра «обо всем».

Само собой разумеется, что это была большая ошибка.

«И можно грабить корованы»

В свое время для певицы Лизы Шариковой студия «Группа товарищей» создала виртуальный город, в котором можно путешествовать и общаться с другими посетителями. Волков, Карпович и Зыков решили развить идею и сделать трехмерную многопользовательскую флеш-игру, не имеющую запрограммированного сценария, но имитирующую саму жизнь, предоставляя игроку максимальную свободу.

Товарищей не смутило, что тремя годами ранее команда программистов из Сан-Франциско приступила к разработке Second Life. Так же, как ироничный мем «а можно коров грабить» уже давно получил распространение в Интернете, который использовался именно для описания игр по всему миру (мем взят из запутанного письма, полного орфографических ошибок, в котором молодой пользователь описал разработчикам свою идею революционной компьютерной игры).


«Каждая молодая команда начинает с попытки создать игру из всего, — говорит Зыков. — Такие проекты появляются постоянно — и умирают. Потому что человеку нужны цели в игре и в жизни ». Несмотря на это, друзьям удалось привлечь инвестиции: местный многопрофильный холдинг согласился вложить деньги в проект AlternativaGame. Этого должно было хватить на год работы небольшой команды из восьми человек.

«С точки зрения программистов, действительно большой проект начинается с написания собственного языка программирования, чтобы вы могли быстро написать на нем игру», — усмехается Иван. В общем, друзья решили создать для своей игры трехмерный движок на флешке, чтобы можно было играть, не устанавливая никаких программ на компьютер, прямо в браузере. В итоге через год деньги закончились. И игры не было.

«При этом к нам приезжали разные заграничные дядьки и говорили: ребята, на фига вам игра, развивайте свои технологии и продавайте, – говорит Зыков. – Трехмерный движок на флеше – это круто».

Разработка пермских программистов, по сути, произвела фурор. Многие пытались создать трехмерный движок для браузера, но мало кто из них оказался достаточно продуктивным. Об Alternativa3d писали в журналах, Flash-разработчик — Adobe — пригласил пермяков выступить на своих конференциях.

Поразмыслив, товарищи решили заморозить игру и продать технологию. Конечно, это тоже было ошибкой.

«Мы урезали зарплаты почти до нуля»

По новому плану друзья получили новый транш кредита от инвестора, адаптировали свой движок и начали продвигать его как инновационное решение для различных рекламных сайтов. За год Alternativa3D заработала три миллиона рублей. Но требовалось больше, чтобы покрыть расходы, и практически каждый в России, кому может понадобиться эта технология, уже купил ее. Финансовый кризис случился очень удобно, и инвестор урезал средства на исследование.

Волков, Карпович и Зыков решили вернуться к развитию своей игры. Только сейчас они решили построить не «космический корабль», а небольшую игру, и не для заработка, а для того, чтобы показать все возможности своего движка и привлечь новых клиентов. Остановились на баталиях между танками: трехмерный движок не позволял создавать людей и всем надоело бегать на машинках.

Кризис усиливается: раньше мы работали два года, и мы не доводили проект до ума, а теперь сделали это за пару месяцев. Когда прототип «Танков онлайн» был опубликован в Интернете, кто-то разместил ссылку на суперпопулярном ресурсе HabraHabr: игра произвела фурор.

«На «Хабре» писали: о, круто, прямо заходишь на сайт и начинаешь всех шмалять, – вспоминает Иван Зыков. – У нас рухнул сервер. Мы не могли попасть в собственный проект, чтобы его протестировать».

Успех был колоссальный, если учесть, что поначалу друзья явно допускали много ошибок. Например, танк нужно было отремонтировать, но на это нужны деньги, а вы не можете заработать деньги, если ваш танк сломан. Многие пользователи покинули игру на этапе регистрации или боевой подготовки. Друзья (никогда раньше не выпускавшие серьезных игр) изучили все эти ошибки дизайна и попытались исправить их.

Весной 2009 года на конференции разработчиков игр «Танки онлайн» он получил две награды: за лучшую технологию и за лучшую игру без издателя. То есть в очередной раз все пошло не так, как хотели товарищи. Они планировали создать игру для рекламы движка, но поняли, что она спасет их компанию.

правда, чтобы Tanki Online начала зарабатывать деньги, их нужно было продвигать, а это требовало времени и денег. Не было и группы пермских товарищей.

«Мы урезали зарплаты почти до нуля, – говорит Зыков. – Определили обязательные платежи. Кому за квартиру заплатить. Кому за кредит. У кого ребенок. Все вместе это складывалось в сумму, которая нужна позарез. Остальное делилось по справедливости. Денег не хватало. Жили впроголодь».

Конечно, не было никаких гарантий, что на успехе «Танков» будет построен настоящий бизнес. Друзья боялись, что вот-вот накроется весь их гениальный проект. «Но можно только бояться, — говорит Иван. — А можно бояться — и делай».

Слишком все завертелось

Игра бесплатна, но около десяти процентов пользователей вкладывают реальные деньги в оборудование для своих виртуальных танков. В среднем тратят около ста рублей в месяц. Это приносит компании Perm AlternativaPlatform около двадцати миллионов рублей в месяц (около 7 миллионов долларов в год). Это уже позволило инвестору вернуть вложенные за эти годы 12 млн рублей и начать выплату дивидендов.


А также переехать в большой офис, организованный по вашим представлениям о комфорте. Все 80 сотрудников компании теперь ходят здесь босиком или посменно, оставляя обувь в специальном шкафчике.

Сейчас 90% пользователей игры, созданной в Перми, из России. Компания готовится к расширению на Запад, открыла филиал в Китае. На подходе новая, более производительная версия движка, версии для мобильных платформ и интеграции в социальные сети. Также в разработке новые проекты: еще две игры, а также сервис для совместной работы в сети.

В общем, вопрос уже не в том, чтобы не работать, а только иметь деньги, как мы когда-то мечтали. Все зашло слишком далеко.

Вспоминая серию ошибочных предположений, неправильных решений и фатальных просчетов, Иван Зыков не видит ничего удивительного в том, что его друзья в конечном итоге добились успеха.

«Если кто-то мне скажет, что у него с первого раза все получилось, я вряд ли поверю, – говорит он. – Суперрешений не бывает. Развитие проекта – долгий, монотонный и зачастую унылый путь».

Наверное, поэтому атмосфера AlternativaPlatform удивительно терпима к ошибкам (что совершенно нетипично для российского менталитета, потому что мы не принимаем ошибок). Друзья периодически пересматривают свои ошибки в регулярных «ретроспективах», докладывают на конференциях, как они ошиблись, и нанимают даже не самых крутых программистов, а тех, кто делает ошибки и бьется головой об стену, пока они не исправят ошибку и не откроют дыра в стене.

В этом смысле у AlternativaPlatform большое будущее. Не один российский бизнесмен сломал зубы на западном и, прежде всего, восточном рынке. А слава игры капризна: сделать второй выстрел, выпустив первый, не так-то просто. Иными словами, есть надежда, что крупные «факапы» и «провалы» Волкова, Карповича и Зыкова еще впереди.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх