Zombie Army 4: Dead War Пошаговое руководство: настройка персонажа, повышение уровня оружия, открытие новых перков, коллекционный поиск, режимы, враги и многое другое. Zombie Army 4: Dead War — это кооперативный шутер от третьего лица, состоящий из нескольких игр
В оригинальной игре вы можете выбрать одного из четырех персонажей: Бориса, Джуна, Карла или Шола. Вы также можете купить Гектора и Карла «Разведчика» за дополнительные деньги. У каждого персонажа есть свои преимущества и недостатки, и все они указаны в их описании (зеленым и красным соответственно).
Для режима «Поход» вы можете выбрать набор оружия:
- Основное оружие — разновидность винтовки с оптическим прицелом.
- Дополнительное оружие: пулемет или дробовик.
- Пистолет.
По мере прохождения кампании вы обнаружите ряд улучшений. Каждый набор используется для улучшения оружия. У каждого оружия есть три уровня улучшения: три улучшения на первый (доступно по умолчанию), три улучшения в секунду (разблокировано после повышения вашего персонажа до 10 ранга) и шесть улучшений до третьего уровня (после 20 ранга).
Примечание. Комплекты обновления также можно получить за прохождение дополнительных тестов или при достижении определенных уровней.
Помимо огнестрельного оружия в игре есть различные виды взрывчатки. Это могут быть мины или растяжки, которые нужно поставить на землю, или гранаты (осколочные, электрические, зажигательные, наживки и так далее). По умолчанию вы можете хранить только четыре взрывчатых вещества: четыре осколочные гранаты или две осколочные гранаты, одну электрическую гранату и одну фугасную мину.
Введение Сопротивление победило зомби Гитлера и бросило его в ад, но мертвые снова воскресают с еще большим голодом, чем раньше! Продолжите альтернативную историю трилогии «Армия зомби» на новых огромных уровнях и откройте для себя зловещий план, который проведет Бригаду выживших по Италии и за ее пределами!
Mission #1: Dead Ahead
Dead Ahead — это первая миссия, в трех главах которой есть 15 предметов коллекционирования. Все предметы коллекционирования сохраняются мгновенно.
Глава 1 — Отчетность в
- 00:06 — Документ (Памятка: Враг моего врага)
- 00:32 — Комикс (Trouble Squad)
- 00:45 — Рука зомби (Эльвира)
- 01:19 — Комплект апгрейда (Комплект # 1)
- 01:33 — Комплект апгрейда (Комплект # 5)
- 02:06 — Комплект апгрейда (Комплект №2)
- 02:19 — Комикс (Призыв к битве)
- 02:40 — Рука зомби (Макреди)
- 03:04 — Комплект апгрейда (Комплект # 3)
- 03:26 — Документ (Наконец-то в безопасности — Часть 1)
- 03:42 — Документ (Наконец-то в безопасности — Часть 2)
- 04:07 — Героический бой
- 04:45 — Комплект апгрейда (Комплект # 4)
- 05:09 — Рука зомби (Эрбетта)
- 05:37 — Комикс (кроме The Brave)
Устранение технических проблем в Zombie Army 4: Dead War Shooter Zombie Army 4 вышло 4 февраля. В игре хорошая оптимизация и красочная графика. Но
Чтобы игра не тормозила, сначала установите минимальные настройки графики. Затем выполните следующие действия:
Отключите ненужные программы, чтобы использовать все ресурсы ПК;
Установите последнюю версию Visual C++;
Загрузите последнюю версию DirectX.
Если во время сетевых сражений шутер Zombie Army 4 опаздывает, проверьте подключение к Интернету. Если вы обнаружите какие-либо другие ошибки, сообщите нам об этом в комментариях.
Zombie Army 4: Dead War глючит или не запускается? Выход есть! Постоянные задержки и блоки — не проблема! После установки мода Zombie Army 4: Dead War он начал давать сбои или неигровые персонажи не отвечают при выполнении задания? И на этот вопрос есть ответ! На этой странице вы сможете найти решение любой известной проблемы в игре и обсудить его на форуме.
В Zombie Army 4 Dead вы можете найти список всех привилегий, которые вы можете разблокировать в Zombie Army 4 Dead, а также ознакомьтесь с лучшими привилегиями Zombie Army 4 Dead.
How to unlock Perks’ slots in Zombie Army 4 Dead War?
Zombie Army 4 Dead War предоставит вам пять слотов для перков, сначала разблокирован только один. Остальные четыре слота для перков будут разблокированы по мере повышения вашего ранга в игре. Например, после достижения 5-го ранга в Zombie Army 4 Dead War вы разблокируете второй слот для перков.
- Разблокируйте первый слот Perk — бесплатно
- Разблокируйте второй слот для перков — достигните 5-го уровня
- Разблокируйте 3-й слот для перков — достигните 15-го уровня
- Разблокируйте четвертый слот для перков — Достигните 25-го ранга
- Разблокируйте пятый слот для перков — достигните 35-го уровня
Тестирование видеокарт в зомби-шутере от третьего лица Zombie Army 4: Dead War с использованием наиболее распространенных разрешений экрана и трех профилей качества показало, что игра не слишком требовательна к системе. В разрешении Full HD даже видеокарты среднего уровня предыдущего поколения справятся с этим довольно легко, и многие из них вполне подходят для разрешения 2560 × 1440. Но для разрешения 4K при самых высоких настройках качества модели гораздо больше мощные видеокарты, вплоть до флагманских.
Тестирование видеокарт в игре Zombie Army 4: Dead War
Zombie Army 4: Dead War — шутер от третьего лица, разработанный и изданный Rebellion Developments. Проект является продолжением игры Zombie Army Trilogy, выпущенной в 2015 году, а также связан с другой популярной серией тактических шутеров от третьего лица, выпускаемой той же компанией: Sniper Elite. Рассматриваемая игра поступила в продажу 4 февраля в версиях для ПК с операционной системой Microsoft Windows, а также для игровых консолей Sony PlayStation 4 и Xbox One, и была анонсирована 10 июня 2019 года.
Геймплей довольно простой и знакомый, так как это шутер. В игре есть несколько видов оружия: огнестрельное (дробовик, пулемет, пистолет), более мощное оружие (гранаты, растяжки и мины), а также бустеры, усилители и возможность ведения ближнего боя. Уровень персонажа постепенно повышается, тем самым открывая доступ к новым умениям и оружию персонажа. В игре есть как одиночная кампания, так и возможность совместного прохождения. Но хотя в Zombie Army 4 есть однопользовательский режим, игра раскрывается только в совместной игре с друзьями, в компании с которыми сражаться с полчищами зомби будет намного веселее.
Сюжетная линия игры также не сильно отличается от других игр аналогичной тематики и перекликается с предыдущей частью. События нового проекта происходят в 1946 году, после того, как зомби Гитлер был разгромлен Сопротивлением. Но поскольку в Европе все еще были нацистские зомби, их нужно уничтожить, что и является целью группы Dead War, к которой игрок присоединяется в процессе.
Отзывы игроков и критиков об игре были смешанными, но в целом довольно хорошими. В среднем игра набрала 75/100 баллов, и игровая пресса говорит о проекте как об увлекательном и хорошо продуманном кооперативном шутере. Журналисты отметили как разнообразие оружия и врагов, так и удачное оформление локаций в игре, таких как уровень в Венеции с зомби-гондольерами и путешествие игроков по каналам города.
Мы знаем Rebellion как создателя серий Sniper Elite, Zombie Army, Alien vs Predator и Strange Brigade. Многие игры этой компании стали популярными даже в качестве теста для видеокарт, поскольку почти все они имеют встроенные тесты производительности и поддерживают современные графические API (DirectX 12, Vulkan и даже Mantle), что вызывает дополнительный интерес.
Игра Zombie Army 4: Dead War использует возможности грядущей модификации игрового движка Asura, которую Rebellion Developments начала разрабатывать для использования в собственных проектах более 15 лет назад. С многочисленными изменениями они использовались во многих играх этой компании, в том числе в консольных проектах.
Одной из примечательных игр для ПК на этом движке был шутер Aliens versus Predator, который был одним из первых, кто поддерживал новую на тот момент версию DirectX 11, и поэтому активно использовался AMD и журналистами со всего мира в маркетинговых целях. Кроме того, эта традиция сотрудничества между Rebellion и AMD продолжилась в играх серий Sniper Elite и Strange Brigade, но рассматриваемая игра нацистских зомби, похоже, больше не пользуется такой сильной поддержкой.
Движок игры постоянно дорабатывается и обновляется, более десяти лет назад он был переведен на отложенный рендеринг, система рендеринга света и тени была переработана для игры Sniper Elite 3, а изменения, внесенные в Zombie Army 4: Dead War, вы можете видеть улучшенные геометрические детали и текстуры, увеличенное расстояние рисования и лучшие отражения.
В те годы в играх Rebellion появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного выполнения шейдеров, в реализации которых помогла вышеупомянутая компания AMD. Игры Sniper Elite были первыми, в которых включение DirectX 12 улучшило производительность не только видеокарт AMD Radeon, но и конкурирующих решений. Из плюсов отметим, что версия движка D3D12 предлагает более плавный игровой процесс, но более капризна к качеству драйверов.
И помимо Async Compute, в Sniper Elite 4 есть поддержка тесселяции, а также имитации глобального затенения с помощью метода High-Definition Ambient Occlusion (HDAO), а также некоторых других современных технологий. Обо всем этом, кстати, идет речь в игре. Но в целом по технологичности эффектов и алгоритмов движок и игру пока нельзя назвать современными и продвинутыми. В Sniper Elite 3 почти все было так же, и с тех пор мы хотели бы видеть большие изменения с технологической точки зрения. Но если говорить о количественных показателях, то уровни в игре довольно большие, с большим количеством врагов и приемлемыми эффектами.
Хорошо, что определенная отсталость движка привела к тому, что системные требования игры стали очень демократичными. Заглядывая в будущее, отметим, что наши тесты подтвердили оптимизацию и нетребовательность движка, и в первую очередь это касается использования центральных процессоров. Sniper Elite 3 также хорошо масштабировалась, распределяя работу между доступными ядрами, и в будущих версиях Asura система задач создавала столько рабочих процессов, сколько имеется логических процессоров на ПК для рендеринга, удаления невидимых примитивов, обработки анимации, искусственного интеллекта и т.д.физика и др. — все это разбито на задачи и выполняется на свободных ядрах процессора. Так что сосредоточиться на возможностях ЦП просто не проблема.
К сожалению, игра не поддерживает новейшие технологии, такие как аппаратная трассировка лучей, масштабирование с помощью нейронных сетей DLSS или другие технологии, характерные для решений Nvidia. Но в Zombie Army 4 вы можете включить только одну технологию AMD: FidelityFX, которая добавляет фильтр постобработки, который не особенно требователен к мощности графического процессора, который служит для повышения резкости изображения.
Хотя Rebellion ранее использовал Direct3D для ПК, он также работал с OpenGL на мобильных платформах и одно время даже поддерживал проприетарный API Mantle Graphics. Но позже, когда это не имело смысла, программисты компании переделали движок для использования Vulkan API, чтобы он не ограничивался платформой Windows 10 на ПК. И эта поддержка оказалась наивысшей: в наших тестах версия Vulkan по производительности не уступала версии D3D12, а иногда даже превосходила ее. Подробнее об этом вы можете узнать ниже.
Системные требования
Минимальные системные требования:
- intel Core i3-6100 cPU или эквивалент AMD;
- 4 ГБ оперативной памяти;
- видеокарта Nvidia GeForce GT 1030 или эквивалент AMD;
- 2 ГБ видеопамяти;
- место на диске 50ГБ;
- 64-разрядная операционная система Microsoft Windows 7 / 8.1 / 10
Как и Strange Brigade, Zombie Army 4: Dead War поддерживает два графических API одновременно: DirectX 12 и Vulkan, а в операционных системах старше Windows 10 игрокам нужно будет использовать только Vulkan без каких-либо опций. Следовательно, нет необходимости использовать Windows 10 специально, в отличие от игр, которые используют исключительно DirectX 12. Но необходимость в 64-битных версиях операционной системы стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет вам далеко уйти ограничение 2 ГБ оперативной памяти, используемой в процессе.
интересно, что для Zombie Army 4 разработчики Rebellion выпустили только минимальные системные требования. А по современным меркам они даже ниже типовых. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример только GeForce GT 1030 — очень слабую бюджетную модель с 2 ГБ памяти. Но вы должны понимать, что это только самый базовый уровень, необходимый для начала игры и получения минимального комфорта.
Для игры требуется система как минимум с 4 ГБ оперативной памяти, но мы рекомендуем вдвое больше: 8 ГБ, что довольно нормально для большинства современных проектов. Для игры необходим процессор не ниже уровня Intel Core i3 или аналогичного AMD — это тоже ниже типичных требований на сегодняшний день. И системные требования к центральному процессору вполне оправданы, что говорит о том, что игра хорошо оптимизирована и умеет использовать многопоточность.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
- Компьютер на базе AMD Ryzen:
- процессор AMD Ryzen 7 3700X;
- система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
- материнская плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
- оперативная память GeIL Evo X DDR4-3200 (16 ГБ);
- sSD Corsair Force LE (480 ГБ);
- блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
- Список протестированных видеокарт:
- Усилитель Zotac GeForce GTX 1060! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
- Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
- Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
- Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
- Sapphire Nitro + Radeon RX 580 8 ГБ (11265-01)
- MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381-065)
- MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381-066)
Zombie Army 4: Dead War не входит в программы маркетинговой поддержки Nvidia и AMD, хотя поддерживает одну из современных технологий последней. Конечно, и Nvidia, и AMD внесли специальные программные оптимизации в драйверы для этого проекта. Поскольку мы тестируем игру намного позже ее выпуска, мы просто использовали последние версии драйверов на момент тестирования: 442.74 WHQL 19 марта для Nvidia и 19 марта 20.3.1 для AMD, которые имеют все необходимые оптимизации для Zombie Army 4. : Мертвая война.
Мы рады, что в игре есть встроенный бенчмарк, ставший обычным явлением для проектов Rebellion. В тесте есть различные сцены, нагрузка на CPU и GPU, в которых он показывает полный диапазон позиций, которые встречаются даже во время обычной игры. Поэтому мы приняли встроенный бенчмарк в качестве довольно удобного средства измерения производительности — по полученным результатам вполне можно судить о играбельности, даже если она немного более требовательна, чем типичная игра. В тесте по-прежнему используется статическая сцена без динамики, что обеспечивает высокую повторяемость результатов и позволяет избежать больших потерь в производительности. Этот ориентир можно рассматривать как отражение реального комфорта во время игры.
После запуска теста на экране отображается очень мало информации в виде средней частоты кадров и даже исключительно в полном виде. Жалко, что игра не показывает хотя бы минимальный FPS, хотя рассчитывает (а также подробно записывает в текстовый файл) большое количество разных показателей, например, время кадра. Или они могут добавить расширенные функции, такие как построение удобных графиков с распределением значений FPS во времени.
Общая нагрузка ядра процессора во время тестирования и при средних и максимальных настройках с разрешением 4K на high-end GeForce RTX 2080 Ti в среднем составляла всего 10% -15%, но графический процессор редко простаивает. Нагрузка на GPU составляла 97% -98% от его возможностей как на максимальных, так и на средних настройках. Вот как выглядит график загрузки процессора при игре в DirectX 12:
При этом ядра ЦП не были перегружены работой и производительность даже при использовании мощных видеокарт не зависела от скорости одного ядра ЦП. И хотя здесь явно используются многопоточные возможности процессора, в игре будут довольно быстрые четырехъядерные процессоры, и больше ядер просто не потребуется. При использовании Vulkan нагрузка на ядра процессора совершенно другая:
В целом все аналогично, но основное ядро ЦП загружено больше, чем версия Direct3D12. А общая нагрузка на процессор в версии DX12 согласно диаграммам оказалась немного меньше, хотя и распределена по большему количеству потоков. В любом случае движок Asura явно максимально использует возможности DirectX 12 и Vulkan для загрузки многопоточных процессоров, а упор на скорость ядра процессора не был замечен ни в одной из версий.
Так что игра Zombie Army 4: Dead War в целом не предъявляет особых требований к мощности центральных процессоров, и даже достаточно быстрые двухъядерные процессоры с поддержкой многопоточности должны справляться с обеспечением минимального комфорта, но во избежание проблем с низкая минимальная частота кадра, лучше бы использовать быстрое четырехъядерное ядро.
Как обычно у стрелков, минимальная полоса составляет 30 FPS. Падение FPS ниже этой отметки никоим образом не подходит для таких игр, и даже для минимального комфорта во время игры обязательно, чтобы частота кадров была не менее 30 FPS. Но поскольку мы решили показать производительность в двух версиях рендереров, мы предполагаем, что достаточный комфорт будет обеспечен, если средняя тестовая сцена составляет около 45 FPS, а в идеале требуется среднее значение около 80-90 FPS — это означает нет падения частоты кадров ниже 60 FPS.
По видеопамяти у игры типовые требования. При максимальных настройках с разрешением 4K и при использовании high-end GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ памяти он использует около 8 ГБ локальной видеопамяти, и мы рекомендуем не менее 6 ГБ. Однако вы можете настроить игру таким образом, чтобы видеокарты с 4 ГБ памяти было достаточно. Требования к оперативной памяти для игр немного ниже, чем типичные для современных игр, общее потребление памяти составляет около 8 ГБ на пике, и этого объема оперативной памяти для игры в целом едва хватает.
Влияние настроек на производительность и качество
Настройки графики в игре Zombie Army 4: Dead War изменяются как в программе запуска, так и в игровом меню, которое также можно вызвать во время самой игры. Изменение всех настроек графики (кроме выбора графического API, конечно, что делается только в лаунчере) активируется сразу и не требует перезапуска игры, что очень удобно при настройке качества и позволяет оценить конфигурацию меняется немедленно.
доступен достаточный набор настроек графики, изменяя которые, можно добиться требуемого качества изображения с соответствующей производительностью. Среди основных настроек: разрешение экрана с возможностью выбора любого разрешения, поддерживаемого монитором, полноэкранный или оконный режим, возможность включения вертикальной синхронизации, выбор режима HDR при наличии подходящего устройства вывода и возможность включения асинхронных вычислений. Скажем сразу, выключать их просто бесполезно, так как и на Radeon, и на GeForce мы заметили средний прирост производительности на 3% -5%. Вам может потребоваться отключить асинхронные вычисления только на очень старых видеокартах GeForce.
полезно, что в настройках есть выбор разрешения рендеринга, отличного от разрешения вывода информации, которое можно использовать как в случае отсутствия производительности, так и в случае ее превышения — для улучшения качества изображения. По умолчанию для параметра Render Scale установлено значение 1.0, но значения ниже единицы уменьшают внутреннее разрешение визуализации, улучшая производительность, а значения от 1 до 2 увеличивают его, что приводит к дальнейшей передискретизации изображения. Это серьезно сказывается на производительности рендеринга. На практике разница между 0,5 и 1 была более чем в два раза, а между 1 и 2 — более чем в три раза! Но на очень мощных системах вы можете добавить высококачественную суперсэмплинг, если у вас есть монитор с разрешением ниже 4K.
Новым в играх Rebellion является поддержка технологии повышения резкости AMD FidelityFX. Включение этого параметра поможет улучшить изображение только в том случае, если разрешение рендеринга установлено ниже разрешения экрана. В этом случае резкость будет увеличена с помощью специального постфильтра из-за очень небольшой потери производительности порядка 1-2%.
В игре есть несколько предустановленных профилей качества графики, которые упрощают для начинающих пользователей выбор значений настроек: Низкое, Среднее, Высокое и Ультра. Ultra соответствует максимально возможному качеству графики в игре, не считая Render Scale. Для дальнейшей работы мы обычно выбираем профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра настройки).
Практически все современные видеокарты способны обеспечить в этой игре хотя бы высокий уровень качества, и именно с этого уровня лучше всего начинать владельцам систем на современных графических процессорах хотя бы средней или чуть большей мощности. А для бюджетных видеокарт подойдет средний профиль, игра в целом не слишком требовательная.
При средних настройках ухудшение качества проявляется в качестве и наличии некоторых эффектов, сглаживания, а также деталей геометрии и текстур. Низкие настройки в Zombie Army 4: Dead War уменьшают эффекты и детали, но, в отличие от многих других игр, низкий профиль настроек не делает игру отвратительной. Конечно, остальные профили улучшат графику, но разница несущественная, как это часто бывает. Кроме того, если относительно маломощный графический процессор имеет много видеопамяти (например, 4 ГБ), это позволит вам установить высокий уровень текстур, и в таких условиях игра также будет выглядеть относительно хорошо.
Профиль High выглядит почти так же хорошо, как профиль Ultra, но предлагает на 10-20% более высокую частоту кадров, в зависимости от графического процессора. Выбирая профиль Medium, вы уже заметили разницу в качестве, но производительность также увеличивается почти на треть по сравнению с настройками Ultra. Что ж, низкий профиль снижает качество до минимума и обеспечивает увеличение FPS в среднем более чем на 60%. Это текстуры, которые значительно портятся в низком профиле, а также бросается в глаза отсутствие имитации глобального затенения и отключенного полноэкранного сглаживания.
На средних и высоких настройках текстуры в Zombie Army 4: Dead War заметно красивее, как и детали с освещением, особенно вдали от игрока. Но при средних настройках тесселяция также отключается, что приводит к серьезному снижению производительности на устаревших маломощных видеокартах. Современные графические процессоры легко справятся с этой технологией, и проблем с включением не возникнет.
Включение ультра-настроек в Zombie Army 4 обеспечивает дальнейшее улучшение качества текстур и эффектов, а также расстояния рисования: объекты на расстоянии появляются раньше и становятся более сложными в геометрическом плане. Большинство современных игровых ПК позволяют устанавливать высокие или даже сверхвысокие настройки качества изображения, а приведенные ниже профили полезны для старых графических процессоров или современных более дешевых систем.
Как всегда, лучше всего настроить качество рендеринга и конечную производительность в соответствии с вашими потребностями, исходя из ваших ощущений. Влияние некоторых параметров на итоговое качество рендеринга при разных настройках в игре не всегда заметно. Из видеороликов будет немного легче заметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням настроек графики, но тоже не все так просто.
Усовершенствованное меню настроек графики для игры Zombie Army 4: Dead War предлагает десяток параметров, связанных с качеством графики. Не все из них оказывают видимое влияние на производительность и качество изображения, поэтому имеет смысл разобраться в них более подробно. Мы провели исследование на тестовой системе с мощной видеокартой уровня GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 4K, изменив настройки с максимальной на нижнюю и определив, насколько прирост производительности: такой подход позволяет найти параметры, которые сильно влияют на комфорт игры. При этом средняя частота кадров оказалась в районе 80 FPS, что как раз и нужно в идеале.
Детали текстуры: этот параметр устанавливает разрешение текстур, используемых для рендеринга. Поскольку все современные видеокарты имеют достаточный объем видеопамяти, низкие значения не имеют смысла. На мощной видеокарте среднее увеличение частоты кадров между крайними значениями будет не более пары процентных пунктов, поэтому, если у вас 6-8 ГБ локальной видеопамяти или больше, всегда выбирайте максимально возможное значение. И большинство графических процессоров с 4 ГБ памяти способны отображать довольно гладкие ультра-текстуры (но в Full HD).
Детализация теней — этот параметр управляет качеством теней в игре, он влияет как на разрешение карт теней, так и на качество их обработки для достижения гладких краев. Этот параметр уже существенно влияет на скорость рендеринга, а выбор уровня некачественных теней даст дополнительную производительность более 10% -15%, поэтому имеет смысл подбирать подходящий уровень настроек для конкретной системы. Если не хватает скорости, вполне возможно установить настройку на средний уровень без особой потери качества.
Детали отражения — настройка качества отражений, отрисовываемых алгоритмом с использованием экранного пространства. Посмотрите на эти отражения на мокрых поверхностях и лужах, которые очень популярны во всех современных играх. Обычно эта настройка также довольно требовательна и оказывает заметное влияние на производительность, но в нашем случае снижение качества отражений до Низкого не привело к значительному улучшению средней частоты кадров. Однако есть разница между решениями AMD и Nvidia. Если для GeForce он меньше 5%, то для Radeon может доходить до 10%. В общем, при наличии слабых графических процессоров вы можете смело снижать качество отражений, так как вы не заметите слишком много в общем качестве изображения. Плавность важнее.
Сглаживание: возможность настройки качества полноэкранного сглаживания. При этом подробностей об используемых алгоритмах пока нет, они позволяют лишь настроить определенный уровень качества. Сглаживание применяется с помощью фильтра постобработки, который использует временную составляющую, что крайне нетребовательно к мощности графического процессора. Так что разница в скорости между крайними точками обычно не превышает типичных 2% -3%. Вы можете повысить резкость изображения с помощью другого постфильтра: FidelityFX. Не рекомендуется отключать сглаживание, шкалы станут слишком заметными.
Расстояние отрисовки изменяет геометрическую сложность сцены, управляя детализацией объектов как функцией расстояния (так называемый уровень детализации LOD). Наиболее заметно то, что различные настройки различаются густотой и детализацией растительности, а также диапазоном их урожайности. Этот параметр в среднем влияет на скорость рендеринга, мы получили разницу в средней частоте кадров примерно на 5%. Но настройка может быть важнее минимальной частоты кадров, что тоже очень важно для комфортной игры.
В меню также есть дополнительные параметры, которые можно только включить или выключить. Среди них Motion Blur — возможность включать или отключать кинематографический эффект постобработки в виде размытия движения. Некоторые пользователи категорически не приемлют ни один из этих эффектов, и специально для них разработчики предусмотрели возможность отключить этот эффект. Но эта настройка никак не влияет на скорость рендеринга.
То же самое и с тесселяцией — хотя теоретически эта функция увеличивает детализацию поверхности ландшафта и некоторых объектов в сцене, но на практике мы не заметили практически никакой разницы в производительности между различными настройками (до 2%), так что почувствуйте можно оставить включенным. Скорее всего, в игре эта тесселяция просто очень мала, и поэтому увеличение геометрической сложности просто не влияет на частоту кадров.
Остались только Ambient Occlusion и Obscurance Fields — обе настройки влияют на глобальное затенение, но по-разному. AO обычно добавляет тени к краям, повышая реалистичность. Эта техника стала общепринятым стандартом в последние годы, и в Zombie Army 4: Dead War поддерживаются только довольно простые техники. Разница между включенным и отключенным АО составляет до 3% -5% и не может быть названа значительной.
То же самое можно сказать и о Obscurance Fields, технике постобработки, представленной в Sniper Elite 3, которая приближает и улучшает глобальное затенение в реальном времени. Техника позволяет рисовать мягкие тени от персонажей по всей окружающей геометрии уровня, а также персонажи получают реалистичную автоматическую тень. Чтобы создать такие тени, каждый персонаж имеет упрощенное представление сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается коэффициент затенения для каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — по сути, это трассировка лучей, но в предельно упрощенном виде.
Подход довольно ресурсоемкий, требующий вычисления затенения из десятков объектов для каждого пикселя, но эта работа отлично масштабируется и распараллеливается, выполняется с помощью вычислительных шейдеров. В мощной тестовой системе отключение этого метода привело к увеличению средней частоты кадров примерно на 5%. Поэтому рекомендуется учитывать этот параметр при настройке, и если нет плавности, эффект можно отключить, так как он не влияет на игровой процесс.
Хотя изменение настроек по отдельности не сильно влияет на скорость рендеринга, одновременное изменение всех параметров дает приличную разницу в качестве и производительности. Игра неплохо масштабируется в зависимости от уровня графических параметров. Таким образом, даже с графическим процессором средней мощности вы можете настроить игру для достижения приемлемого комфорта с хорошим изображением.
Игра в целом не требует большой производительности графического процессора, а современные графические процессоры довольно просты в обращении, обеспечивая при этом высокий уровень FPS в игре. Но при высоком разрешении вам все равно придется снизить качество, поэтому вам следует обратить внимание на более требовательные настройки: разрешение экрана и рендеринг, качество отражений, расстояние прорисовки и настройки для имитации глобального затенения. Эти качественные параметры следует снизить в первую очередь при недостаточной плавности хода.
Тестирование производительности
Мы протестировали производительность видеокарт на базе графических процессоров Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям графических процессоров этих производителей. При тестировании мы использовали три наиболее распространенных разрешения экрана: 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160, а также три профиля настройки: среднее, высокое и максимальное.
Все видеокарты в нашем сравнении хорошо справляются со средними настройками, поэтому ниже нет смысла. Традиционно для материалов на нашем сайте мы проверяем режим наивысшего качества, один из самых востребованных вариантов настройки среди любителей игр. Во-первых, давайте взглянем на самое популярное разрешение Full HD.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
Zombie Army 4: Dead War, 1920 × 1080, средний
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 252 251 GeForce GTX 1080 Ti 186 188 GeForce GTX 1070 131 129 GeForce GTX 1060 94 94 Radeon RX 5700 XT 163 168 Radeon RX 5700 144 148 Radeon RX 580 86 89 В простейших условиях все графические процессоры, представленные в нашем тесте, справились с задачей обеспечения не только минимальной, но и комфортной игры (мы позаботились о том, чтобы 80-90 FPS в среднем в бенчмарке давали минимум 60 FPS в игре). При таких настройках игра не слишком требовательна и хорошо оптимизирована, сама GeForce GTX 1060 на средних настройках в Full HD показала в среднем 100 FPS, что будет более чем приемлемо для всех геймеров. Radeon RX 580 работает почти на том же уровне, но решение AMD немного медленнее при низких разрешениях, хотя игры Rebellion обычно лучше работают на Radeon. Но графические процессоры AMD в таких условиях часто более ограничены мощностью тестовой системы из-за отсутствия оптимизации в драйверах.
Остальные решения обеспечивали еще более высокую производительность и все легко достигали не только в среднем идеально комфортных 80-90 FPS, но и заметно больше. Видеокарты, такие как Radeon RX 5700 (XT) и GeForce GTX 1080, предлагают в среднем 144 FPS, в то время как high-end RTX 2080 Ti может работать даже с самыми быстрыми игровыми мониторами. Любопытна разница между DX12 и Vulkan: для Radeon в таких условиях чуть больше подходит DX12, а вот для GeForce разница пока невелика. Посмотрим, что будет при увеличении нагрузки.
Zombie Army 4: Dead War, 1920×1080, высокий
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 222 214 GeForce GTX 1080 Ti 154 153 GeForce GTX 1070 108 107 GeForce GTX 1060 77 77 Radeon RX 5700 XT 141 146 Radeon RX 5700 123 127 Radeon RX 580 73 77 Разница между производительностью всех графических процессоров при средних и высоких настройках была не слишком большой. Высококачественные видеокарты, такие как GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5700 и выше, очень легко справились с этими условиями, предлагая идеальный комфорт, а их производительность достаточна для игровых мониторов с частотой 120–144 Гц и даже выше. Разница между DX12 и Vulkan для видеокарт Nvidia практически отсутствует (за исключением RTX 2080 Ti), но для всех Radeon DX12 явно больше подходит.
К сожалению, младшие графические процессоры из сегодняшнего сравнения больше не предлагают идеального комфорта, а просто нормальны. Унаследованные видеокарты среднего уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 теперь близки друг к другу и уже демонстрируют среднюю частоту кадров ниже 80 кадров в секунду, а во время воспроизведения это может привести к падению частоты кадров ниже 60 кадров в секунду. Посмотрим, что получится с настройками самого высокого качества.
Zombie Army 4: Dead War, 1920 × 1080, Ультра
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 200 193 GeForce GTX 1080 Ti 139 138 GeForce GTX 1070 96 96 GeForce GTX 1060 69 69 Radeon RX 5700 XT 122 125 Radeon RX 5700 106 108 Radeon RX 580 64 66 Даже самые высокие настройки графики не слишком сильно повлияли на результаты всех решений, но соответственно упала скорость всех графических процессоров. Графические решения ни при каких условиях не зависят от ЦП, поэтому мы должны поблагодарить современный графический API и оптимизированный движок Asura. У самых мощных решений все в порядке с производительностью, топовые модели способны обеспечить идеальную плавность хода при максимальных настройках и на игровых мониторах с частотой обновления 100-144 Гц.
Видеокарты среднего уровня недавнего прошлого обеспечивают достойный (но не лучший) комфорт. Сама GeForce GTX 1060 лишь немного превышает 60 FPS с точки зрения средней частоты кадров, а Radeon RX 580 также немного медленнее. Таким образом, на этих решениях некоторым может потребоваться немного уменьшить настройки, но в целом вполне можно играть со средней скоростью 66-69 FPS. Но все написанное касается только разрешения Full HD. Посмотрим, как видеокарты справляются с топовой.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
Zombie Army 4: Dead War, 2560 × 1440, средний
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 176 174 GeForce GTX 1080 Ti 127 128 GeForce GTX 1070 88 86 GeForce GTX 1060 62 61 Radeon RX 5700 XT 112 114 Radeon RX 5700 99 101 Radeon RX 580 59 59 Мы видим более-менее ту же ситуацию, что и Full HD с ультра настройками. Все мощные решения показали достаточную производительность для достижения максимальной плавности хода. Лучшей видеокарты в семействе Turing более чем достаточно для игровых мониторов с частотой 144 Гц, а GTX 1080 Ti более чем достаточно для 100–120 Гц. Что касается Radeon RX 5700 (XT), то они также легко справляются с задачей выдачи 80-90 FPS в бенчмарке. И GTX 1070 тоже это делает, хотя и с некоторыми трудностями. Разница между DX12 и Vulkan сузилась как для GeForce, так и для Radeon.
GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 близки друг к другу и в среднем составляют около 60 FPS. Что неплохо, учитывая, что тест в игре тяжелее, чем в большинстве игровых локаций. Только самым требовательным геймерам, даже на средних настройках при этом разрешении, может быть недостаточно комфортно играть в игры на этих видеокартах, поэтому им придется уменьшить пару настроек.
Zombie Army 4: Dead War, 2560 × 1440, высокий
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 159 153 GeForce GTX 1080 Ti 107 107 GeForce GTX 1070 73 72 GeForce GTX 1060 51 52 Radeon RX 5700 XT 99 102 Radeon RX 5700 86 90 Radeon RX 580 51 53 При выборе высоких настроек графики нагрузка на графический процессор возрастает, и высокопроизводительная карта семейства Turing уходит все дальше и дальше от остальных. Две самые мощные видеокарты Nvidia по-прежнему работают в среднем выше 100 FPS, что более чем достаточно для максимального комфорта. GeForce RTX 2080 Ti может работать с игровыми мониторами с частотой обновления 120–144 Гц.Пара мощных карт Radeon по-прежнему в среднем показывают 80–90 кадров в секунду.
Но GeForce GTX 1070 в среднем выдает всего 73 FPS, что указывает на падение скорости ниже 60 FPS в некоторых местах. Но вы все равно можете играть в игры на этом графическом процессоре и с очень приличным комфортом. Но более слабые видеокарты в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 уже не могут обеспечить идеальную игру в таких условиях. И теперь RX 580 кажется немного предпочтительнее, даже если разница небольшая. Обе видеокарты показывают лишь минимальную и комфортную производительность: в среднем при 52-53 FPS можно играть в игры, а этого будет достаточно для большинства геймеров даже в динамичной игре.
Zombie Army 4: Dead War, 2560 × 1440, Ультра
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 146 138 GeForce GTX 1080 Ti 102 99 GeForce GTX 1070 67 67 GeForce GTX 1060 47 47 Radeon RX 5700 XT 90 91 Radeon RX 5700 78 79 Radeon RX 580 46 47 Благодаря высочайшему качеству графики в Zombie Army 4: Dead War с разрешением 2560×1440 идеальная плавность больше не обеспечивается не только парой GeForce GTX 1060 с Radeon RX 580, но и GTX 1070. Эта модель Nvidia упала в среднем до 67 FPS, что недостаточно для максимальной плавности. И даже Radeon RX 5700 номинально не достигла требуемой средней частоты кадров в 80 FPS, но мы закрываем глаза на недостающий 1 FPS.
А это нижняя полоса идеальной плавности. Но минимальный комфорт со средней частотой кадров 45 FPS по-прежнему обеспечивается всеми сравнениями графических процессоров. Высокопроизводительные видеокарты Nvidia преуспевают — GeForce GTX 1080 Ti подходит для мониторов с частотой обновления 75 Гц, а RTX 2080 Ti подходит для игровых моделей с частотой обновления экрана 120–144 Гц. Разница между DX12 а Vulkan на этот раз заметен только в случае с более мощным GeForce, и опять же в пользу Vulkan.
Разрешение 3840×2160 (4K)
Zombie Army 4: Dead War, 3840×2160, средний
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 96 94 GeForce GTX 1080 Ti 68 69 GeForce GTX 1070 46 45 GeForce GTX 1060 32 31 год Radeon RX 5700 XT 61 62 Radeon RX 5700 54 55 Radeon RX 580 31 год 31 год Следующая игра становится сложной, когда дело касается максимального разрешения рендеринга. При выборе разрешения 4K требования к скорости заполнения сцены повышаются в четыре раза по сравнению с Full HD, и только мощные видеокарты могут справиться с задачей обеспечения даже не максимальной, а просто минимальной плавности в таких условиях. Более слабые графические процессоры сильно отстают и даже не дают в среднем разрешенных нами минимальных 45 FPS. Это также относится к GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 — в среднем они даже не достигли 45 FPS, показав лишь 31-32 FPS. Владельцы таких графических процессоров и мониторов 4K должны будут снизить настройки рендеринга или разрешение.
Владельцам мониторов 4K придется использовать более мощные графические процессоры, начиная как минимум с уровня GeForce GTX 1070, показавшего лишь минимум: в среднем 45-46 FPS. Лучше обзавестись еще более мощной видеокартой, например Radeon RX 5700 (XT) или GeForce GTX 1080 (Ti). Действительно, даже при средних настройках этого разрешения более мощные решения AMD в нашем сравнении уже не могли обеспечить идеальный комфорт при средней стоимости 55-62 FPS, что означает, что во время игры она падает до 45 FPS — это более чем достаточно для большинства геймеров, но не для самых требовательных фанатов шутеров. А последним нужна лучшая видеокарта последнего поколения GeForce RTX 2080 Ti, которая обеспечит идеальную плавность даже в сочетании с быстрыми игровыми мониторами с частотой обновления 75 Гц.
Zombie Army 4: Dead War, 3840×2160, высокий
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 88 85 GeForce GTX 1080 Ti 60 59 GeForce GTX 1070 39 39 GeForce GTX 1060 27 27 Radeon RX 5700 XT 55 56 Radeon RX 5700 48 50 Radeon RX 580 28 год 29 Таким образом, при высоких настройках high-end Turing предлагает наиболее комфортную скорость в среднем почти 90 кадров в секунду. И все остальные графические процессоры не обеспечивают идеального комфорта. Radeon 5700 XT также довольна минимальным уровнем производительности, в среднем 56 FPS, что достаточно для комфорта большинства, но не всех геймеров. Он не набирает в среднем 60 кадров в секунду, хотя даже более медленной скорости, обеспечиваемой Radeon RX 5700, будет достаточно для большинства геймеров.
Перечисленные выше решения по-прежнему обеспечивают комфортный игровой процесс, в отличие от GeForce GTX 1070, которая в среднем показывала менее 40 кадров в секунду. GTX 1080 Ti по-прежнему обеспечивает то, что требуется, обеспечивая приличный уровень комфорта с 60 FPS. Младшие графические процессоры можно полностью исключить из рассмотрения. GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 обеспечивают средний уровень производительности 27-29 кадров в секунду, AMD лидирует, но обе эти карты по-прежнему не подходят для 4K. Что будет в самых сложных условиях?
Zombie Army 4: Dead War, 3840×2160, Ультра
Вулкан DX12 GeForce RTX 2080 Ti 85 80 GeForce GTX 1080 Ti 59 57 год GeForce GTX 1070 37 37 GeForce GTX 1060 26 26 Radeon RX 5700 XT 52 53 Radeon RX 5700 46 47 Radeon RX 580 26 27 Если в разрешении Full HD даже устаревшие видеокарты средней ценовой категории показали отличную текучесть, то разрешение 4K воспламенило огонь даже с относительно мощным графическим процессором. Мало того, что GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 не смогли обеспечить минимальную текучесть, но и более мощная GTX 1070 не достигла необходимого уровня. Но и в таких условиях 6гб видеопамяти все равно хватит, так как GTX 1060 и RX 580 были близки по скорости. Разница между DX12 и Vulkan здесь небольшая и вполне соответствует тому, что мы видели ранее.
Поклонникам комфортных игр в разрешении 4K понадобится только топовая видеокарта Nvidia последнего поколения, потому что даже более старая модель GTX 1080 Ti показывала минимальный комфорт со средним почти 60 FPS, не достигая идеальной плавности (хотя в нее можно играть хорошо.). 47-53 FPS для решений семейства Radeon RX 5700 — это даже ближе к минимуму комфорта, но все же достаточно для сносной плавности. Таким образом, любители максимальных настроек с идеальной плавностью хода должны иметь GeForce RTX 2080 Ti, способную выдавать в среднем 85 FPS, что и нужно очень требовательному геймеру.
Заключение
Графически Zombie Army 4: Dead War сделана неоднозначной, как и все предыдущие игры от компании Rebellion. Хотя их движок получил несколько технологических улучшений в предыдущих версиях и поддерживает одновременно два современных графических API, в целом он явно не входит в число лидеров с точки зрения используемых графических технологий. Игра отличается широкими просторами и большим количеством врагов, хорошими деталями игрового мира, довольно сложными моделями персонажей, хорошими эффектами и продвинутыми алгоритмами (включая отражения в пространстве экрана и умелую имитацию глобального затенения), но технологично , графика в игре явно устарела.
Но движок Asura хорошо оптимизирован и обеспечивает высокую производительность на большинстве игровых систем. Даже решения из прошлого, такие как GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580, могут легко работать с разрешением Full HD, обеспечивая высокую частоту кадров даже при максимальных настройках. Кроме того, игровой тест немного сложнее, чем большинство сцен в игре. Если графический процессор в тесте показал минимальную частоту кадров около 30 кадров в секунду, она обычно будет выше 60 кадров в секунду во время игры, поэтому, если вы получите более 80 кадров в секунду в тесте, это будет означать идеальный комфорт в реальных играх.
А с разрешением Full HD в Zombie Army 4 довольно легко получить 60 FPS даже на ультра настройках. Даже новейшие видеокарты среднего уровня, такие как AMD Radeon RX 580 и Nvidia GeForce GTX 1060, не справляются со своей задачей. При этом производительность игры сильно зависит от разрешения, и даже в разрешении WQHD показать отличный результат уже сложнее, не говоря уже о 4K. Для последнего наиболее подходят более мощные решения GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 (XT), и опять же не с самым высоким качеством изображения.
В целом, Zombie Army 4: Dead War довольно хорошо работает на ПК, и почти любой геймер может наслаждаться этой игрой, если он пожелает и настроен соответствующим образом. Устаревшие видеокарты, такие как Radeon RX 580 и GeForce GTX 1060, достигают 60 FPS в Full HD при высоких настройках, и даже младшая версия GTX 1060 с 3 ГБ памяти и Radeon RX 570 позволит играть в Zombie Army 4 комфортно в таких условиях (ну, может, пару регулировок придется понизить). Конечно, то же самое и с более современной GeForce GTX 1650 Super с Radeon RX 5500 XT.
Но когда дело доходит до разрешения 4K, даже видеокарты серии Radeon RX 5700 не обеспечат вам максимального комфорта при высоких настройках, и вам придется уменьшить разрешение рендеринга до 80% или согласиться на более низкую частоту кадров. В этом случае вам могут помочь только видеокарты уровня GeForce RTX 2080 (ну, скорее всего, RTX 2080 Super, хотя мы ее не тестировали).
Когда дело доходит до сравнения продуктов AMD и Nvidia, многое зависит от разрешения рендеринга. При низких разрешениях игра немного больше предпочитает видеокарты Nvidia, поскольку GeForce GTX 1060 довольно легко превосходит Radeon RX 580, а видеокарты GTX 1080 и RTX 2060 работают примерно на уровне RX 5700 XT или даже выше. При более высоких разрешениях это соотношение меняется, и в разрешении 4K RX 5700 уже может превзойти RTX 2060, а RX 580 становится немного быстрее, чем GTX 1060. Однако при этом разрешении мощности любой видеокарты AMD явно недостаточно для стабильные 60 FPS и только уровни видеокарты RTX 2080 могут дать вам достаточно плавности при ультра настройках.
Возникает еще один интересный вопрос: DirectX 12 или Vulkan? Ответ неоднозначный, потому что почти во всех случаях разница очень мала. В среднем для видеокарт Radeon скорость при использовании DirectX 12 и Vulkan близка, но с небольшим преимуществом перед DX12 при низких разрешениях, но для GeForce Vulkan почти всегда имеет небольшое преимущество, особенно для мощных графических процессоров семейства Turing. Принимая во внимание всеядность Vulkan с точки зрения поддержки различных версий операционных систем Windows, мы отдаем явное предпочтение именно этому API.
Если рассматривать потребности игры с точки зрения CPU, то Zombie Army 4: Dead War нельзя назвать особо требовательным проектом. Из-за хорошей многопоточной оптимизации большинство ядер ЦП получают свою долю работы, от которой нечего делать. Поэтому среднего четырехъядерного процессора для игр будет более чем достаточно. При этом требования к производительности ядра также не столь высоки, потому что из-за использования современных графических API игра не полагается на ядро процессора.
Даже на самых мощных графических процессорах с разрешением Full HD несколько процессоров до 12 ядер не дают прироста производительности. С другой стороны, даже двухъядерный ЦП с четырьмя потоками обработки способен обеспечить достаточную производительность, а поскольку все современные игровые ПК имеют как минимум четыре мощных ядра, проблем с ЦП быть не должно, игра выиграла » не быть ограниченным мощностью процессора. То есть процессоры начиная с Intel Core i3 и AMD Ryzen 3 вполне подойдут.
Что касается использования ОЗУ и видеопамяти, то в разрешении 4K при максимально возможных настройках уровень использования видеопамяти игрой достигает 8 ГБ, но даже при физическом объеме 6 ГБ производительности в реальности не будет сильно пострадают, что особенно оценят пользователи GeForce GTX 1060 и Radeon RX 5600 XT. А исходя из системной памяти можно сказать, что 8 ГБ ОЗУ точно хватит для игровой системы.
Спасибо компаниям, предоставившим оборудование для теста:
AMD Россия и лично Иван МазневИсточники
- https://games.mirtesen.ru/blog/43888622466/Gayd-po-Zombie-Army-4-Dead-War
- https://gameplay.tips/guides/6526-zombie-army-4-dead-war.html
- https://3xru.ru/zombie-army-4-dead-war-ne-zapuskaetsya-na-windows-10/
- https://gamertweak.com/zombie-army-4-dead-war-perks-guide/
- https://www.ixbt.com/3dv/games-za4dw.html