Значение имени инди

Все варианты INDI NAME VALUE (2 разных интерпретации с оценкой достоверности пользователями), происхождение, история, характер и судьба. Комментарии пользователей. Раскройте скрытый секрет!

Значение имени Инди

Номер 4 отличается такими качествами, как практичность и надежность. Четверка надежна во всем, особенно в отношениях с близкими людьми. Так что они очень ценят своих друзей и родственников, наслаждаются каждой минутой, проведенной с ними.

Четверка анализирует все, что происходит вокруг. Для них важно знание устройства механизмов, они любят науку. Поскольку Четверка не любит фантазировать, их идеи всегда реалистичны.

Инди-рок — инди-рок Инди-рок — это жанр рок-музыки, зародившийся в США и Великобритании в 1970-х годах. Первоначально использовался для описания независимых звукозаписывающих компаний, этот

СОДЕРЖАНИЕ

Термин инди-рок, производный от слова «независимый», описывает небольшие и относительно низкобюджетные лейблы, на которых он выпускается, а также самонадеянное отношение участвующих групп и артистов. Хотя сделки по распространению часто заключаются с крупными компаниями, эти лейблы и группы, которые они принимают, пытались сохранить свою автономию, давая им возможность исследовать звуки, эмоции и объекты, которые не очень интересны для широкой основной аудитории. Влияния и стили художников были чрезвычайно разнообразны, включая панк, психоделический, пост-панк и кантри. Термины «альтернативный рок» и «инди-рок» использовались взаимозаменяемо в 1980-х годах, но после того, как многие альтернативные группы последовали за Nirvana в мейнстрим в начале 1990-х, «инди-рок» стал использоваться для описания этих стилей групп, которые не были реализованы или добились коммерческого успеха. С эстетической точки зрения, инди-рок характеризуется тщательным балансом между доступностью поп-музыки и шума, экспериментированием с поп-формулами, чувствительной лирикой, замаскированной иронической позой, заботой о «аутентичности» и представлением простого мальчика или девочки.

Allmusic определяет инди-рок как совокупность «различных музыкальных подходов [несовместимых] с общепринятыми вкусами». Связанное не столько музыкальным подходом, сколько духом инди-рока, движение инди-рока охватило широкий спектр стилей, от хардкор-групп с влиянием гранжа, экспериментальных групп собственного производства, таких как Pavement, до исполнителей панк-фолка, таких как Ани. Дифранко. На самом деле существует бесконечный список жанров и поджанров инди-рока. Во многих странах сформировалась большая местная инди-сцена, процветающая в группах, достаточно популярных, чтобы выжить в своей стране, но практически неизвестных в других местах. Тем не менее, все еще есть инди-группы, которые начинают свое существование на местном уровне, но в конечном итоге привлекают международную аудиторию.

Инди-рок известен тем, что в нем относительно высока доля женщин-исполнителей по сравнению с предыдущими рок-жанрами, и эта тенденция проиллюстрирована ростом феминистской бунтарской музыки от таких групп, как Bikini Kill, Bratmobile, 7 Year Bitch, Team Dresch и Huggy Bear… Однако Кортни Хардинг отметила, что это чувство равенства не отражается на количестве женщин, управляющих независимыми лейблами.

Инди-игра — Инди-игра Инди — это аббревиатура для обозначения независимой видеоигры. Эта видеоигра обычно создается отдельными людьми или небольшими группами разработчиков без финансирования или

История

Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за широты определения инди-игр, и этот термин не использовался до начала 2000-х годов. До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как программное обеспечение или игры для любителей, энтузиастов и любителей. Сегодня такие термины, как «любитель» и «разработка для любителей», с большей вероятностью будут отражать тех, кто создает модификации существующих игр или работает с конкретными технологиями или частями игры, а не разрабатывает полные игры. Эти любители обычно производят некоммерческие продукты и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли.

БЕЙСИК и кодеры для спальни (1970–1980-е гг.)

Существует спор о том, что инди-разработка до ПК началась с игр для мэйнфреймов в университетах и ​​других крупных учреждениях. Игры, похожие на Spacewar 1963 года! они не получали коммерческого финансирования и создавались небольшой командой, но в то время в индустрии видеоигр не было достаточного коммерческого сектора, чтобы отличить их от независимых работ. Однако одним из первых известных примеров игр, заключенных по контракту для этих систем, была Джойс Вайсбекер, которая считает себя первым независимым дизайнером с момента создания нескольких игр для консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого подрядчика для RCA.

Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них содержал предустановленную версию компьютерного языка BASIC вместе с примерами программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Хотя производители также выпустили коммерческие игры, которые можно было купить для компьютеров, доступность BASIC побудила людей попробовать создавать свои собственные программы. Продажи переиздания книги Дэвида Х. Эла BASIC Computer Games 1978 года, которая включала исходный код более ста игр, превысили один миллион копий. Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры.

В то время как коммерческий сектор индустрии видеоигр был сосредоточен на растущем рынке домашних игровых приставок в конце 1970-х — начале 1980-х годов, ряд игр для персональных компьютеров производился командами из одного или двух человек или продаются по почте. Особенно это касалось Великобритании, где игровые приставки не были так популярны, как в США. Там первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum, были популярны благодаря серии «камерных кодировщиков», которые проложили путь для индустрии видеоигр в Великобритании. К 1984 году игровая индустрия Великобритании была заполнена множеством профессиональных команд разработчиков, делающих игры в быстром темпе. Разработчик игр Крис Кроуфорд предупредил потенциальных мелких разработчиков от коммерческих перспектив в этой области в конце 1984 года:

Приму к сведению печальную правду. Мы почти прошли то время, когда любители могли создать игру, имевшую коммерческую перспективу. Войти куда сложнее, не говоря уже о том, чтобы сидеть дома. Прямо сейчас я бы кого угодно обескуражил. Если вы хотите создать игру, делайте это для развлечения, но не пытайтесь создавать игровой дизайн, чтобы зарабатывать деньги. Шансы настолько малы, что я не хочу никому желать этой боли.

В это время родилась идея, что инди-игры могут предоставить экспериментальные игровые концепции или продемонстрировать привлекательность нишевого арт-хауса. Многие игры обычных британских программистов, такие как Manic Miner (1983), воплотили прихоти британского юмора и превратили их в весьма экспериментальные игры. Другие игры, такие как Alien Garden (1982), отличались экспериментальным геймплеем. Сам Infocom рекламировал свои интерактивные текстовые художественные игры, избегая отсутствия графики вместо воображения геймеров, в то время как игры с тяжелой графикой были обычным явлением.

Условно-бесплатная и погоня за консолью (1990-е)

В середине 1990-х годов признание персонального компьютера жизнеспособным вариантом для игр и развитие технологий, которые привели к появлению 3D-игр, создали множество бизнес-возможностей для видеоигр. Во второй половине 1990-х годов видимость этих студийных игр для одиночной или небольшой команды уменьшается, поскольку небольшая команда не может легко конкурировать по стоимости, скорости и распространению, как это могло бы сделать коммерческое предприятие. Индустрия начала собираться вокруг издателей видеоигр, которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все маркетинговые и издательские расходы, а также возможности франшизы для серии игр. Издатели, как правило, избегали риска из-за высокой стоимости производства и отвергали все мелкие и слишком новаторские концепции разработчиков небольших игр. Рынок также стал фрагментированным из-за доминирования игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные комплекты для разработки игр, обычно предназначенные для крупных разработчиков и издателей.

Также произошли значительные изменения со стороны небольших команд, которые заложили основу для инди-игр в будущем. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демоверсий или частично завершенных игр в 1980-х и 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную игру у продавца, попробовав ее. Поскольку такие демонстрационные версии обычно распространялись бесплатно, демонстрационные версии условно-бесплатного программного обеспечения часто включались в игровые журналы того времени, обеспечивая простой способ познакомиться с любителями и разработчиками-любителями. Возможность создания нескольких копий игр, даже просто условно-бесплатных / демонстрационных программ, по невысокой цене, помогла продвинуть идею ПК как игровой платформы. В то время условно-бесплатное программное обеспечение обычно ассоциировалось с программистами-любителями, но с версиями Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году условно-бесплатное программное обеспечение оказалось жизнеспособной платформой для традиционных игр для разработчиков.

Расцвет инди-игр из цифровой дистрибуции (2000–2005 гг.)

Общий взгляд на независимые компьютерные игры сложился в начале 2000-х годов благодаря нескольким факторам. Ключевым моментом была доступность онлайн-распространения через Интернет, что позволяло разработчикам игр продавать игры напрямую игрокам и обходило ограничения на розничное распространение и потребность в издателе. Программные технологии, используемые для роста всемирной паутины, такие как Adobe Flash, были доступны разработчикам и стали еще одним средством роста инди-игр. Возобновившийся интерес к инди-играм побудил разработчиков игровых движков и промежуточного программного обеспечения предлагать свои инди-продукты для разработки по низкой цене или бесплатно, а также библиотеки и движки с открытым исходным кодом. Специализированное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio, и инструменты унифицированного игрового движка, такие как Unity и Unreal Engine, устранили многие программные барьеры, необходимые начинающему независимому разработчику для создания этих игр. Коммерческие возможности для инди-игр на этом этапе помогли отличить эти игры от любых предыдущих игр для хобби.

В коммерческой среде произошли и другие изменения, которые считались движущей силой роста инди-игр в 2000-е годы. Многие инди-игры того периода считались антитезой традиционным играм, что подчеркивало независимость того, как эти игры были созданы традиционному игровому коллективу. Многие из них использовали подход в стиле ретро к дизайну, искусству или другим факторам дизайна, например, Cave Story в 2004 году, которая оказалась популярной среди геймеров. Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи информации, касающейся этих факторов, что невозможно в традиционных играх. Если сравнивать инди-игры с инди-фильмами и состояние соответствующих отраслей, то подъем инди-игр произошел примерно в то же время, когда их рынок начал экспоненциально расти и рассматривался как ответвление мейнстрима.

Смена отрасли и повышение узнаваемости (2005–2014 гг.)

Примерно с 2005 года инди-игры стали значительно более популярными в индустрии видеоигр и во всем мире. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифрового распространения с такими витринами, как Steam, который предлагал инди-игры наряду с традиционными играми AAA, а также специализированные витрины для инди-игр. В то время как прямое онлайн-распространение помогло инди-играм достигнуть игроков, эти демонстрации позволили разработчикам напрямую публиковать, обновлять и рекламировать свои игры, а игрокам загружать игры в любом месте и иным образом контролировать факторы распространения и продаж в магазинах. Хотя Steam изначально начал активно курировать, в конечном итоге он разрешил независимую публикацию через Steam Greenlight и Steam Direct, что значительно увеличило количество доступных игр.

Еще больше стимулировав рост инди-игр в этот период, крупные издатели, такие как Electronic Arts и Activision, отказались от своих небольших одноразовых игр и сосредоточились на более крупных и успешных проектах, оставив место для инди-игр для создания более коротких и экспериментальных альтернативных вариантов. Стоимость разработки игр AAA в 2007–2008 годах взлетела в среднем до десятков миллионов долларов за игру, и при экспериментировании с игровым процессом было мало места для риска.

Другая причина возникла в результате дискуссий о том, можно ли считать видеоигры формой искусства; Кинокритик Роджер Эберт в ходе открытых дебатов постулировал, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, что побудило разработчиков создать инди-игры, чтобы оспорить это понятие.

Независимая разработка видеоигр получила дальнейший импульс благодаря использованию краудфандинга в качестве средства для независимых разработчиков для сбора средств для создания игры и стимулирования интереса к игре, вместо того, чтобы рисковать временем и инвестировать в игру, которая плохо продается. В то время как видеоигры использовали краудфандинг до 2012 года, несколько крупных инди-игровых проектов успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter, и многие другие аналогичные варианты краудфандинга с тех пор стали доступны разработчикам игр. Краудфандинг устранил некоторые финансовые риски, связанные с разработкой инди-игр, и предоставил независимым разработчикам больше возможностей для создания новых игр.

С появлением большего количества инди-игр в этот период более крупные издатели и индустрия в целом начали рассматривать инди-игры как существенное движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), где разработчики 2D Boy пытались, но не смогли получить поддержку издателя перед выпуском. После выпуска игра была удостоена различных наград, в том числе фестиваля Independent Games Festival, в результате чего издатели ранее отклонили предложение 2D Boy выпустить ее.

Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. Начиная с седьмого поколения консолей в 2005 году, каждая платформа предоставляла онлайн-сервисы для геймеров, такие как Xbox Live, PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection, включая распространение цифровых игр. После расширения знаний о независимых компьютерных играх эти службы начали публиковать независимые игры вместе с коммерческими предложениями для расширения своих библиотек. Xbox 360 был запущен в 2005 году вместе с Xbox Live Arcade (XBLA), в которую, среди прочего, были включены некоторые инди-игры, но первые несколько лет они не привлекали особого внимания. В 2008 году Microsoft запустила XBLA Summer of Arcade, в рамках которой были выпущены инди-игры Braid, Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2, а также две игры AAA. Хотя у всех трех инди-игр было много загрузок, Braid получил признание критиков и получил признание СМИ благодаря игре, разработанной всего двумя людьми. Microsoft продолжала следить за этой рекламной акцией в течение следующих нескольких лет, добавляя в XBLA новые игры, в том числе Super Meat Boy, Limbo и Fez. Sony и Nintendo последовали их примеру и даже убедили независимых разработчиков перенести игры на свои платформы. К 2013 году все три производителя консолей создали программное обеспечение, позволяющее независимым разработчикам запрашивать недорогие наборы инструментов разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах консолей после процессов утверждения. За это время было создано несколько «бутик-издателей» инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. Документальный фильм 2012 Indie Game: The Movie охватывает несколько игр, которые процветали в этот период.

Самая продаваемая одиночная игра всех времен, Minecraft, также изначально была выпущена как инди-игра в этот период, хотя в 2014 году Microsoft приобрела Mojang, разработчика Minecraft, и передала их Xbox Game Studios. Среди других успешных инди-игр этого периода — Terraria и Shovel Knight .

Мобильные игры также стали популярны среди независимых разработчиков благодаря недорогим инструментам разработки и низкоуровневым витринам с App Store и Google Play, открывшимся в конце 2000-х годов.

Опасения по поводу насыщения и обнаружения (с 2015 г по настоящее время)

До 2015 года возникли опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр в период, получивший название «индипокалипсис». Такое восприятие индиепокалипсиса неоднозначно; Джефф Фогель сказал в своем выступлении на GDC 2016, что любая рецессия — это только часть типичного бизнес-цикла. По состоянию на март 2016 года объем рынка инди-игр оценивался как минимум в 1 миллиард долларов в год для игр, предлагаемых только через Steam. Майк Уилсон, Грэм Струзерс и Гарри Миллер, соучредители независимого издателя Devolver Digital, объявили в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентен, чем когда-либо, но продолжает оставаться здоровым и без признаков рецессии. Гамасутра сказал, что к концу 2016 года, хотя на рынке инди-игр не было катастрофического спада, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и вступил в фазу «постиндипокалипсиса» инди-игры адаптируются к этим новым рыночным условиям.

Несмотря на то, что с 2015 года на рынке инди-игр не было спада, есть опасения, что рынок слишком велик, чтобы его могли заметить многие разработчики. Очень немногие избранные инди-игры широко освещаются в СМИ и обычно называются «инди-фаворитами». В некоторых случаях инди-фаворитов можно определить по реакции потребителей, хвалящих игру, что приводит к дальнейшему освещению; примеры таких игр включают Celeste и Untitled Goose Game. Однако бывают случаи, когда средства массовой информации видеоигры могут рассматривать будущую игру как хит и позиционировать ее как инди-фаворит до ее выпуска, просто чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, как в случае с Sky Without People и где вода на вкус как вино… Обнаруживаемость также стала проблемой для независимых разработчиков. Благодаря службе распространения Steam, позволяющей любому разработчику предлагать свою игру по минимальной цене, ежегодно добавляются тысячи игр, и разработчики в значительной степени полагаются на инструменты поиска Steam — методы настройки страниц каталогов клиентов на основе прошлых покупок — чтобы помочь продать вашу игру title В конце 2010-х у магазинов мобильных приложений были аналогичные проблемы с большими объемами, но мало что открывалось покупателям. Несколько независимых разработчиков сочли важным проводить хорошие кампании в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы игра была замечена на ранних этапах цикла разработки, чтобы вызвать интерес и поддержать этот интерес через выпуск, что увеличивает расходы на продажи.

Помимо таких игр, как Celeste и Untitled Goose Game, за это время были выпущены и другие очень успешные инди-игры, в том числе Undertale, Stardew Valley и Cuphead .

Другие регионы

Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, особенно с Северной Америкой, Европой и океаном. Однако в других странах были аналогичные расширения инди-игр, которые пересеклись с мировой индустрией.

Японский додзин софт

В Японии сообщество мягких додзинов в 2010-х годах обычно рассматривалось как увлечение. Компьютеры и программирование в спальне имели аналогичный взлет в конце 1970-х — начале 1980-х годов, но компьютерный рынок быстро обогнал рынок консолей. Однако программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одна область, на которой сосредоточено внимание Японии, — это комплекты для разработки игр, специализированное программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать свои собственные игры. Основная их линия была произведена корпорацией ASCII, которая издала журнал ASCII для энтузиастов программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем ASCII позволил публиковать комплекты для разработки игр, и в 1992 году была выпущена первая коммерческая версия программного обеспечения RPG Maker. Несмотря на то, что покупка программного обеспечения стоила денег, пользователи могли выпускать готовые игры с ним в виде бесплатных или коммерческих продуктов, что создало потенциал для коммерческого и независимого игрового рынка в начале 2000-х годов, совпадающего с популярностью инди-игр на Западе.

Как и другие японские фан-арты в других СМИ, додзин-игры часто создавались из существующих активов и не вызывали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого обычно создавались для воспроизведения и обмена с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться по мере роста популярности инди-игр в западных регионах, что повысило интерес к додзин-играм как к легальным играм. Tokyo Game Show впервые предложила зону, посвященную играм Додзин, в 2013 году при поддержке Sony Interactive Entertainment, которая в предыдущие годы занималась продвижением игр West Indie и с тех пор расширила ее. Различие между играми Dojin, разработанными в Японии, и инди-играми неоднозначно: использование этого термина обычно относится к их популярности, которая сформировалась на западных или восточных рынках до середины 2010-х годов: постоянный ад из серии Touhou. Проект, разработанный Независимый индивидуальный разработчик ZUN с 1995 года называется как инди, так и додзинси. Между тем, несмотря на то, что Cave Story была разработана в Японии, ее в основном называют «инди-игрой» из-за ее успеха на западном рынке. Это одна из самых влиятельных инди-игр, которая также способствовала возрождению жанра Метроидвания. Игры Додзина также вызвали большой интерес на западных рынках после того, как несколько англоязычных групп перевели различные названия с разрешения на выпуск на английский язык, в первую очередь Recettear: An Item Shop’s Tale, первый в своем роде додзин, опубликованный в Steam в 2010 году.

Михаил Фиадотау, профессор видеоигр Таллиннского университета, выделил три основных различия между устоявшейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. Концептуально инди-игры, как правило, способствуют независимости и новаторскому мышлению, в то время как игры додзин, как правило, представляют собой идеи, разделяемые общей группой людей, и не отклоняются от устоявшихся концепций (например, сильного фаворитизма по отношению к игровому жанру) установленная роль). С генеалогической точки зрения природа додзин восходит к 19 веку, в то время как инди-феномен является относительно новым. Наконец, до недавнего времени додзин-игры обычно обсуждались только в тех же кругах, что и другие додзин-культуры (фан-арт и писательство), и редко смешивались с коммерческими продуктами, в то время как инди-игры делили ту же стадию с играми AAA.

Оцените статью
Новости, гайды, обзоры, рецензии все о лучших компьютерных играх