Wiki The Banner Saga

9
  • Люди— творение богини Матери-Ткачихи. Ничем не отличаются от обычных людей.
  • Варлы— творение другого бога, который соединил человека и животное. Похожи на людей, но крупнее и сильнее их. На голове у них растут рога и живут они намного дольше.
  • Драги— неопознанная раса, внешне похожи на каменных големов в доспехах; Раса Драгов была создана богом, позавидовавшим другим богам и соткавшим нечто неестественное и странное. Драги сеют смуту и хаос в этом мире.

Wiki The Banner Saga

Содержание статьи:

The Banner Saga — эпическая ролевая игра, все действие которой происходит в выдуманной вселенной, вдохновленной мифологией и бытом викингов. Боги, интересные персонажи, увлекательная механика, затягивающее повествование, приятная рисованная графика, обалденный саундтрек – все это позволяет погрузиться в игру настолько, что не успеваешь уследить за часами, проведенными в игре. Только от вашего выбора зависят судьбы героев (ваши решения влияют так же на сюжет The Banner Saga 2 и будущую The Banner Saga 3).

The Banner Saga — красиво нарисованная тактическая RPG про викингов, которую создали Stoic Studio. Сейчас они работают над третьей частью игры.

Сюжет

В игре присутствуют 3 основные расы (Во второй части их 4):

  • Люди— творение богини Матери-Ткачихи. Ничем не отличаются от обычных людей.
  • Варлы— творение другого бога, который соединил человека и животное. Похожи на людей, но крупнее и сильнее их. На голове у них растут рога и живут они намного дольше.
  • Драги— неопознанная раса, внешне похожи на каменных големов в доспехах; Раса Драгов была создана богом, позавидовавшим другим богам и соткавшим нечто неестественное и странное. Драги сеют смуту и хаос в этом мире.

Раньше люди и варлы вели кровопролитные войны. Теперь же варлы и люди живут в мире и вместе противостоят драгам. На момент начала игры в мире царит вечная зима; боги покинули все расы, а солнце остановилось, казалось бы, навсегда.

В игре существует несколько главных героев, таким образом мы можем взглянуть на сюжет от лица разных повествователей. Их истории переплетаются между собой, а иногда сливаются в едино:

  • Убин— старый варл. Именно он открывает эту историю. Он путешествует в сопровождении своего охранника Гуннульфа (грозного варла вооруженного двуручным мечом), ведет летопись и собирает налоги.
  • Рук — охотник восточных земель, чью деревню неожиданно атаковали драги. Пытаясь спасти свою дочь Аллет, неожиданно для себя становится лидером каравана, объединяя вокруг себя все больше и больше людей.
  • Хакон — доблестный воин-варл, кендр Вогнира (следующий в очереди на трон). Сопровождает принца людей Лудина и его свиту в Грофхайм.

В прибрежный город людей, Стрэнд, прибывает Убин. Вместе со своими охранниками он помогает предотвратить переворот и помогает наместнику справится с бандитами. Позже в город приплывают на дракаре принц варлов Вогнир и его верный друг- Хакон, которые сопровождают принца людей – Лудин до Грофхайма (Столицу варлов).

Далее повествование переходит к Руку, охотнику из Скогра. На пути в деревню Рук и его дочь встречают драгов. Улизнув от них и поспешив в Скогр они обнаруживают, что на их дом уже напали. Вместе со своим другом – варлом Айвером, они пытаются противостоять армии драгов. Понимая, что они не смогут сдерживать полчища драгов вечно, им приходится принять решение собрать жителей и отправится в укреплённый город Фроствельр. Прибыв в город, они узнают, что ворота закрыты, а стража никого не пускает внутрь.

После смерти Вогнира во главе каравана варлов становится Хакон. Он ведет свою армию в Грофхайм по дороге уничтожая всех встретившихся драгов. В пути им встречается подкрепление из Шлида во главе с Фасольтом. Доклад Фасольта заставляет Хакона поменять направление и идти в заброшенную крепость Риджхорн, из которой идут армии драгов. Прорвавшись через отряд драгов обнаруживают раненого Эйвинда и мёртвую Юнону . После спуска их и армию окружают драги, и надо принять решение, как выбраться из окружения. Прорвавшись сквозь ряды драгов и по прибытию к Грофхайму он обнаруживает, что столица варлов уничтожена драгами.

Действие переносится к каравану во главе с Руком. Драги наступают, внутри бушует междоусобица, а стены города долго не протянут. Вы принимает решение отправиться из Фроствельра через пустоши в деревню Вормтоу к товарищу Айвера — Крумру. Объединившись с Крумром и его отрядом варлов караван двигается дальше. Вы направляетесь к последнему оплоту варлов — Эйнартофту. По пути огромный Змей раскалывает горы и караван спешит вперёд.

Прибыв на место и поговорив с королём варлов Йорундом герои встречают певца камня. Эйвинд намерен разделаться с ним с нашей помощью. После победы над певцом камня на мост выходит предводителя драгов — сундр Громобой. Айвер, пытаясь спасти своих друзей, выходит сражаться с ним один на один, но ему отрубают руку. От гибели его спас Змей, появление которого приводит в трепет всех драгов. После залечивания ран Айвера Эйвинду приходит видение, в котором Юнона (живая) сражается со змеем и говорит о том, что им необходимо встретиться в Сигрхольме. Эйвинд убеждает Рука отправиться дальше, но для этого им нужно уничтожить мост – древнейшее сооружение варлов. Йорунд против такого решения. Нам приходится выбирать: либо убедить короля варлов в правильности решения, либо сделать это силой. После принятия решения — уничтожить или оставить мост — караван Рука отправляется к Сигрхольму. В пути к нам присоединяется Убин, который не желает оставаться в столице. Прибыв в Сигрхольм и не обнаружив там Юнону караван принимает решение отправиться в столицу людей – Арберранг.

На пути им встречается город, где мы встречаем наемников “Воронов” во главе с грозным варлом Больверком, который славился своим умением берсеркера. На улице города твориться хаус, а позже и драги подходят к воротам города. Пока Вороны строят корабли, воины каравана защищают стены города. После нескольких дней ожесточенных боев к нам на помощь явится Хакон сопровождающий Юнону. Она поведает Руку, что за ними по пятам следует Громобой. Чтобы остановить Громобоя Юнона создает серебряную стрелу, которая заставит бессмертного Громобоя усомниться в своей неуязвимости, тем самым загнав его в глубокий сон. Позже происходит разговор Рука и Алетт, тут приходится выбрать, кто будет стрелять в сундра. В результате выстрела сундр погружается в сон, а стрелок умирает. Караван хоронит погибшего и отправляется дальше.

После поединка главный герой должен быть остановлен Трюггви. Не прекращайте разговор слишком рано! Позвольте Трюггви задать вопросы и выпить вместе с персонажем. За успешное завершение беседы вы получите «Ожерелье Трюггви» (8 уровень, +20 % к критическому удару, +3 ко всем талантам).

The Banner Saga 3

Для всех кто не знаком с серией сообщаем: две предыдущей части вместе с третьей образуют целую трилогию, отсюда и нумерация глав, начинающаяся с первой и заканчивающаяся последней сериями.

ГЛАВА 16. НАСТОЯЩИЙ ГЕРОЙ НЕ СПЕШИТ ДЕЙСТВОВАТЬ

Глава начинается с общения Оддлейф и Алео. Однако во время беседы никаких важных решений принимать не нужно.

После этого начнется первое сражение. Вы должны будете победить силы Ругги. Баррикады, разделяющие обе стороны конфликта, станут уникальной особенностью данного сражения. Вы можете разрушить их, если хотите вести активное нападение. В противном случае лучше позволить сделать это ваши соперникам и атаковать их, пока те заняты баррикадами.

После этого Оддлейф атакует палатку Ругги. Вы должны будете участвовать в другом сражении. Ругги на поле боя не будет, поэтому о нем беспокоиться не стоит.

Наиболее очевидной сложностью в бою внутри палатки является огонь. В начале сражения пламя будет находиться только в середине карты (две клетки), но с каждым ходом огонь будет распространяться на другие гексы. Прикосновение к пламени не приведет к мгновенной смерти, но нанесет персонажу небольшой урон. Старайтесь не проходить по горящим клеткам и стоять рядом с ними – огонь может распространиться на соседний гекс, где находится ваш герой.

После битвы будет выбор – поговорить с захваченным Руггой, выбрав одну из двух диалоговых фраз, или сломать ему нос. Принятое решение не влияет на завершение главы.

Арберранг: Окруженный стенами

Щелкните по воротам, чтобы начать движение в большой зал. В начале этого путешествия вы будете участвовать в коротком (и линейном) разговоре с капитаном Петром.

Вскоре после отправки караван будет остановлен членами небольшого клана. Вы можете:

— Вежливо отказаться. Нет эффекта.

— Согласиться им присоединиться к вашему каравану – вы получите 100 людей, 10 бойцов, 50 припасов, -7 припасов, уменьшение настроения.

— Игнорировать людей – они не присоединятся к вам. Это снизит настроение.

Следующая «остановка» на пути в большой зал расположена около торговых палаток. Вы можете игнорировать их или остановиться и купить артефакты и/или снабжение (2 единицы припасов за один пункт славы).

Отряд будет остановлен группой пьяных людей. Это инициирует бой. Еще одно сражение, которое имеет уникальные возможности. Есть способ быстро закончить битву – вам нужно убить всех воинов в синей одежде. Они показаны на скриншоте ниже. Вы также захотите убить их последними в том случае, если желаете получить больше очков славы за все сражение в целом.

После боя вы можете послушать разговор Канари и Оддлейф. Во время него вы узнаете о резне. Выберите одну из двух реакций:

— Позвольте Канари и Конерожденным продолжить путешествие с отрядом. Тем не менее, они пообещают следовать всем вашим приказам. Канари останется в отряде.

— Изгнать Канари и других членов ее племени – это будет их наказанием за убийство невинных. Это решение будет стоить вам нескольких ценных героев. Канари покинет отряд.

Хакон и Фасольт примут участие в следующей беседе. Диалог с Фасольтом зависит от вашего выбора из предыдущих разделов (например, в отношении Эйнартофта). Фасольт и несколько варлов должны присоединиться к вашему отряду (после этого герой сможет участвовать в битвах) при выборе двух первых вариантов.

Прежде чем вы достигнете большого зала произойдет еще одна остановка. Появится новая группа врагов. Здесь можно:

— Присоединиться к Петру в бою – начнется новое дополнительное сражение. Вы должны победить группу довольно-таки слабых противников. Уникальной особенностью битвы является то, что вы управляете Петром вместе с шестью членами своего отряда. Это еще не все, поскольку Петр имеет свою уникальную способность, позволяющую призвать подкрепление, благодаря чему на поле боя появляются его воины. Кроме того, спустя несколько ходов к сражению присоединится Гудмундр. После этого можно будет разрешить последнему присоединится к вашему каравану или отклонить предложение. Присоединение Гудмундра даст 360 людей, 140 бойцов, 72 единицы припасов и повысит настроение.

— Не участвуйте в сражении – Петр сможет победить врагов, не умерев, но будет разгневан на главного героя за то, что тот ему не помог.

Последняя сцена запустится прямо перед тем, как вы достигнете большого зала. Вам нужно будет решить, где вы хотите остановиться с караваном – прикажите людям сделать остановку рядом с залом, возле ворот или позвольте решить Оддлейф (он захочет расположиться на вершине холма).

Арберранг: Встреча с королем

Во время вашей встречи с королем Мейнлофом вы можете прокомментировать захват Ругги, но это никак не повлияет на ход событий. Позже в разговоре вы можете попросить короля о припасах, новых бойцах и месте отдыха (все это необязательно).

На экране города вы можете посетить палатки героев, чтобы распределить между ними очки славы, выйти на рынок, чтобы купить артефакты и/или припасы. Также можете дополнительно встретиться с Оддлейф.

Когда закончите, то нажмите на иконке Петра, чтобы перейти в палатку главного героя и начать разговор с капитаном. Вскоре появится Оддлейф. Если вы играете за Рука (и не ухудшили отношение с ней), то может начаться интимная сцена с девушкой (диалоговая строка показана на скриншоте ниже). Этот выбор вознаградит вас отдельной ачивкой «Воссоединение».

Независимо от сделанного выбора в палатке героя глава завершится.

ГЛАВА 17. ВЫСОКО ВОЗНОСЯ СИЯЮЩИЙ СВЕТ

Эта глава начнется беседой между всеми главными персонажами – Ивером, Юноной и Эйвиндом. Выбор не повлияет на будущие события.

В Стрэнде запустится сцена с осмотром разрушенного главного зала. Здесь ваш отряд впервые сразится с Искаженным. В этой битве желательно использовать Альфрун, Эйрика и Вальгарда. Но вы можете выбрать трех других героев. Когда начнется битва, то все три указанных выше персонажа окажутся в середине карты. Они близки друг к другу, поэтому нельзя выбирать их позиции.

При выборе других членов отряда можно будет выбрать им стартовые места. Лучше всего поместить всех либо слева, либо справа в зависимости от того, какую группу монстров вы желаете атаковать в первую очередь.

Большой Искаженный – ваша самая большая угроза. Такие враги намного более стойкие, а одна из их атак может снизить очки силы воли. Вам также нужно знать, что каждый побежденный Искаженный оставляет на поле боя свой прах – если потрогаете его, то потеряете одно очко силы воли. Не забывайте об этом и не наступайте на клетки с прахом, где умер один из Искаженных. Огненное отверстие в центре карты также представляет угрозу – за соприкосновение вы теряете еще одно очко силы воли. Попытайтесь обойти его с севера или юга.

Во время данного сражения или любой другой битвы, в котором участвуют Ивер, Юнона и Эйвинд, можно использовать копье Валки, которое отбрасывает дугу молнии. Вы можете зарядить копье, убив противников. Максимальное количество зарядов – три. Используйте его для атаки врагов, стоящих близко друг к другу.

После этого игра запустит беседу между всеми главными героями. За автоматическое присоединение Альфрун к вашему отряду вы получите достижение «Да ты Ведьма!» (также к вам присоединятся Эйрик и Вальгард).

Вскоре после того, как вы покинете Стрэнд, можно просмотреть сцену, во время которой Фолька освобождает свой разум. Ваше решение не повлияет на эту главу. Все варианты приведут к более крупному сражению.

Финальная битва этой главы содержит несколько уникальных особенностей:

— Вы не можете выбирать свой отряд – придется играть за Фольку, Оли, Спарра, Ивера, Эйвинда и Юнону. Тем не менее, совершенно необязательно, чтобы состав оставался таким до конца боя.

— Вы также не можете выбирать позиции для членов боевого отряда. Все герои начнут сражение в центре карты, расположившись вблизи друг другу. Вы можете защищаться на месте, разделить отряд на две группы или приказать всем героям атаковать одно из скоплений Искаженных.

— Помимо информации о порядке ходов внизу экрана появится шкала с обратным отсчетом, указывающая на оставшееся время до прибытия подкрепления. Они не появятся, если вы успеете убить всех Искаженных до конца отсчета. Для первого боя вам дается 40 ходов, и этого вполне достаточно для быстрой победы.

— Монстры будут атаковать волнами – вы можете защищаться от всех волн или убежать из боя прежде, чем удастся победить всех Искаженных. Тем не менее, нельзя убежать тогда, когда вздумается именно вам. Сделать это можно только после первой победы над всеми противниками текущей волны. Убегать хорошо только тогда, когда все ваши герои тяжело ранены и сражаться просто некем. Бег с поля битвы принесет наименьшее количество очков славы. Кроме того, в некоторых битвах это может привести к негативным последствиям.

— Если решите остаться, то сможете заменить раненных членов отряда на более свежих и здоровых прежде, чем начнется следующая волна. Таким образом, воспользуйтесь данной паузой для замены наиболее поврежденных персонажей, выбрав героев с полным запасом ХП. Перед второй волной можно выбирать абсолютно любых бойцов!

— Красные стрелки на краях карты сообщают вам о направлении предстоящей волны. Помните об этом, когда размещаете своих персонажей на поле сражения. Не расставляйте их слишком близко к месту спауна противников и не позволяйте монстрам атаковать ваших героев с фланга.

— В этом сражении нужно уничтожить две вражеские волны Искаженных. Если вы не убежите и останетесь до конца, то в награду получите «Путеводный амулет» (уровень 9; -1 агрессии, +2 к перемещению, +3 к талантам напряжения).

После этого нужно пообщаться с Фолькой. Разговор будет линейным и прервется, когда персонажи заметят Больверка. На этом глава завершится.

ГЛАВА 18. УВЫ, МОРЕ ПО-ПРЕЖНЕМУ ГЛУБОКО И БЕЗБРЕЖНО

Глава начнется со встречи с Руггой, которая была заложницей. Параметры диалога для конкретного момента не имеют большого значения, но есть уникальный вариант, который позволит вам побить Руггу. Независимо от сделанного выбора встреча будет прервана, поскольку часть стены будет разрушена массивным якорем. Это приведет к началу сражения.

Первое сражение похоже на одно из предыдущих столкновений: драги будут атаковать волнами. Вы можете отразить первую волну и убежать, либо попытаться продержаться до самого конца поединка. На начальной стадии битвы вы должны быть особо внимательными с драгским злобным стражем уничтожителем – сначала разрушьте его броню. Вы также будете сражаться с ползунами, которые могут прятаться и атаковать героев из засады. Монстры не очень проблематичны, но могут на некоторое время задержать вас. Также не забывайте поглядывать за число, указывающее на количество ходов, оставшихся до появления новой волны.

Если вы хотите пройти через всю битву, то придется сражаться с тремя вражескими волнами драгов. Задача упрощается тем, что противники будут прибывать лишь с одного направления – трещина в стене. С другой стороны, в каждой последующей волне будут более сильные противники. Попытайтесь атаковать их несколькими героями. Если протянете до самого конца, то в качестве награды получите «Бутыль медовухи» (уровень 12, +1 к воле и защите за ход; +1 к защите от разрыва, защита от смерти, если сила не равна «1», -2 к силе атаки).

После поединка главный герой должен быть остановлен Трюггви. Не прекращайте разговор слишком рано! Позвольте Трюггви задать вопросы и выпить вместе с персонажем. За успешное завершение беседы вы получите «Ожерелье Трюггви» (8 уровень, +20 % к критическому удару, +3 ко всем талантам).

Следующая встреча будет включать Оддлейф, Хакона и Фасольта. Это приведет к тому, что к каравану присоединится заключительная группа варлов. Последняя часть встречи является самой важной. Вы можете:

— Попросить варлов помочь в сражении – Фасольт уйдет.

— Оскорбить варлов – Фасольт и Хакон уйдут.

— Убедить варлов помочь вам, предоставив им половину ваших припасов – пожалуй, лучший выбор, поскольку он гарантирует помощь варлов.

Щелкните по воротам, чтобы приступить к патрулированию стен. Совсем скоро начнется первое сражение с драгами. Главная угроза – огромный монстр с щитом, но также нужно следить за обычными драгами с рогатками, которые могут бросать взрывчатку.

После того как победите, можете возобновить патруль. Это приведет к столкновению с персонажами, пытающимися починить стену. Вы можете им помочь (потеряете некоторое время), назначить людей для выполнения работ (караван потеряет 20 человек) или проигнорировать их и пойти дальше.

После достижения гавани вы узнаете о дезертирах, пытающихся убежать из города на лодках. Вы можете позволить им это сделать, поскольку они все равно не выживут; либо разогнать толпу (некоторые люди останутся в городе, но вы потеряете часть времени); или убедить Петра остановить и разрушить лодки, чтобы получить дрова, которые помогут восстановить стены (многие люди останутся в городе, вы получите больше материалов, но потеряете много времени).

Вскоре вы встретите Нид. Первые два варианта диалога приведут к ее уходу. Третий вариант (сказать, что она не похожа на труса) позволит вам оставить ее при себе.

В следующей сцене появятся беззащитные люди. Вы можете оставить с ними своих бойцов (они покинут караван), напасть на драгов (к каравану присоединятся 54 человека) или призвать людей поблизости укрыться за вашими зитами (к каравану присоединятся 13 людей, повысится настроение).

Если потратили слишком много времени на помощь другим людям в патрулировании, то подчиненные Ругги догонят героев и убьют Эгиля. Вы можете начать с ними сражение или позволить Петру разобраться с ними самостоятельно. Если начнете бой, то придется победить маленькую и довольно слабую группу бандитов. Однако в битве следует избегать травм, чтобы не ослабить героев перед куда более опасным сражением.

По возвращении в большой зал вы услышите звон колоколов, означающий смерть короля. Вы должны встретиться с Руггой. Это важная встреча, которая приведет к нескольким совершенно разным концовкам. Решение будет принято в конце беседы:

— Согласитесь объединить усилия вместе с людьми Ругги. Оддлейф это решение очень сильно не понравится.

— Атакуйте Руггу. Этот вариант предлагает дополнительный выбор. Вы можете победить Руггу, не убивая его.

— Игнорируйте предложение Ругги и уходите прочь.

После того, как вы встретитесь с Руггой, также можно будет поговорить с Лудином и Урсой. Во время разговора рекомендуется использовать все параметры диалога. Здесь не принимаются решения, но полная беседа вознаградит ваш караван повышением настроения.

Битва с боссом – Разруха

Вы должны присоединиться к дуэли против Разрухи и других мучителей. Прежде чем отправиться на поле боя, по желанию можно посетить палатку героев, чтобы улучшить или экипировать членов команды, а также заглянуть на рынок.

Это одна из самых сложных битв в игре! Вот некоторые важные сведения о ней:

— Вам нужно победить Разруху и группу мучителей. Смерть босса (Разрухи) не приводит к автоматическому завершению боя. Чтобы выиграть сражение, нужно избавиться от всех монстров. И все же желательно в начале сосредоточиться на Разрухе, поскольку его атаки наносят наибольший урон.

— Препятствия на поле боя представляют дополнительные сложности. Не проходите через клетки с огнем, поскольку каждый контакт с ним означает потерю одного очка здоровья. Валуны можно обойти или разрушить (отличный вариант, если у вас есть несколько варлов).

— Вскоре после начала битвы к вам присоединятся союзники, включая воина Убина. Он станет ценным компаньоном. Кентавры, скорее, «пушечное мясо» и окажут помочь только отвлечением противников.

У Разрухи есть ряду уникальных боевых способностей, каждая из которых доставляет определенные хлопоты:

— Сражение босс начинает с неполной шкалой здоровья и ослабленной броней, но он способен регенерировать их. Это стало возможным благодаря умению «Неподвижный объект», позволяющий боссу окружить себя защитным полем (обратите внимание на скриншот выше). Вы можете попытаться уничтожить барьер, чтобы остановить процесс регенерации, либо он самостоятельно исчезнет после того, как Разруха полностью восстановит свое здоровье. Вероятно, остановить первую такую регенерацию будет нельзя. Вы должны постараться уничтожить Разруху прежде, чем он снова будет окружен защитным барьером, что позволит ему восстановить утраченные ХП и очки брони.

— Босс способен выдерживать серьезные дистанционные атаки. У Разрухи также есть пассивная способность, которая позволяет ему отталкивать юнитов после своего хода.

— Еще одно сильное умение Разрухи – «Непреодолимая сила». Пример использования данного навыка показан на скриншоте ниже. Способность имеет две фазы. На первом этапе гравитационный камень привлекает к себе всех атакующих юинтов. На второй стадии камень взрывается, причем это происходит во время хода Разрухи. Вы должны попытаться отдалить как можно больше юнитов от камня до его взрыва (выйти за пределы круга, появившегося на земле).

Только после того, как Разруха будет мертв, можете переключаться на оставшихся противников, убивая их и завершая сражение. За победу над боссом вы получите ачивку «Разруха». Примечательно, что в англоязычной версии босса звать Ruin, а достижение – Ruined. Вот такая игра слов.

В самом конце дня вы побеседуете с Оддлейф и Убином. После этого начнется следующая глава.

Во время отдыха какой-то человек напился и плеснул медовухой в лицо воину. Завязалась драка. После множества ударов и парочки сломанных костей зачинщика по имени Рафнсвартр бросают к вашим ногам. Разъяренные люди жаждут расправы. Виновный не может выговорить ничего, кроме невнятного бормотания.

Несюжетные события происходят почти в случайном порядке и даже могут не произойти вовсе за все время игры. Они изложены в этой статье.

Охотники [ править | править код ]

Это событие (равно как и события с Рафнсвартром и с воинами, отправляющимися предупредить своих родственников) можно отнести и к сюжетным, так как оно происходит не случайно, а в определенное время в конкретной (второй) главе.

После выхода из Скогра, примерно на седьмой день.

Караван останавливается — впереди на дороге показалась группа людей. Их оружие лежит на земле. «Мы видели драгов, идущих за вами по пятам», — говорит один из них. «Не хотели бы мы столкнуться с ними — нас слишком мало. Если позволите идти с вами, мы покажем вам водопой — дичью там можно запастись вдоволь». Традиционное недоверие к незнакомцам заставляет весь караван шушукаться.

  • «Что вы здесь делаете одни?» «Пока мы были на охоте, драги напали на нашу деревню», — говорит человек. «Когда мы вернулись. » — он отворачивается, не в силах закончить.
    • Разрешить охотникам присоединиться к вам
    • Отказать им
  • Разрешить охотникам присоединиться к вам «Если от вас не будет неприятностей, пошли», — говорите вы. Охотники присоединяются к вам. Их слова оказываются правдой: укромный водопой кишит животными. Вскоре ваши запасы провизии значительно увеличиваются. +12 бойцов, +5 славы, +18 припасов
  • Отказать и убедиться, что они не последуют за вами Вы с подозрением качаете головой. «Мы и так двигаемся опасно медленно, чем больше будет людей — тем хуже станет наше положение. Возможно, мы встретимся во Фроствельре». Охотники с разочарованным видом собирают свои вещи и отходят с дороги. Скоро становится ясно, что они не идут за вами и вы вздыхаете с облегчением.

Драка [ править | править код ]

Три события, связанные с Рафнсвартром происходят по пути от Скогра до Фроствельра.

Во время отдыха какой-то человек напился и плеснул медовухой в лицо воину. Завязалась драка. После множества ударов и парочки сломанных костей зачинщика по имени Рафнсвартр бросают к вашим ногам. Разъяренные люди жаждут расправы. Виновный не может выговорить ничего, кроме невнятного бормотания.

  • Выбить из него публичное покаяние Схватив Рафнсвартра за шею, вы заставляете его взглянуть на толпу. «Извиняйся за то, что натворил», — требуете вы. Он что-то бессвязно лепечет. Вы крепче сжимаете его шею. «Простите!» — кричит он несколько раз, даже когда вы уже отпустили его. Люди качают головами, но оставляют его в покое. -5 мораль
  • Связать его, пока он не протрезвеет Вы хватаете бечевку от провианта и хорошенько порете мерзавца. Несколько зрителей бросают в него объедки, но большинство просто уходит, смеясь и радуясь тому, что были приняты хоть какие-то меры.
  • Посмеяться над заварушкой Вы смотрите на побитые и окровавленные лица, после чего поднимаете свой рог медовухи. «Скал!» — кричите вы, улыбаясь. «Скал!» — кричат в ответ молодые воины. Постепенно веселье овладевает людьми и вскоре все снова смеются и выпивают. +5 мораль, +5 славы
  • Уговорить остальных забыть о случившемся «Мы все на грани срыва», — обращаетесь вы к толпе. «Разве кто-нибудь сейчас отказался бы от крепкой выпивки? Пусть проспится». Раздается одобрительный гул голосов и караван готовится продолжать путь. Вы думаете, что могло быть и хуже.

Новые проблемы из-за Рафнсватрра [ править | править код ]

Через некоторое время после драки.

Люди снова жалуются на выпивоху-Рафнсвартра. На этот раз он запнулся за палаточные тросы, сдернул брезент с палатки в костер и чуть не поджег повозку с провизией. Люди потушили горящую повозку и ногу Рафнсвартра, после чего привели его к вам.

  • Выпороть его Вы думаете, как с ним поступить, как вдруг откуда-то появляется Оддлейф и бьет его под дых. «Если снова всех подставишь, сломанным ребром ты не отделаешься!» — кричит она в гневе и уходит. Довольные зеваки возвращаются к своим делам. +5 мораль
  • Запретить ему ставить палатку рядом с остальными «Будешь спать и пить отдельно от всех, пока не научишься контролировать себя», — говорите вы мерзавцу. Караван поддерживает ваше решение, но однажды вечером Рафнсвартр исчезает. В конце концов вы обнаруживаете его труп на дне глубокого оврага. Должно быть, он свалился туда случайно. Он был для всех проблемой, но никто не желал ему такого конца. -1 человек, -5 мораль
  • «Отныне этот человек не пьет ничего, кроме воды» Рафнсвартр нетвердо соглашается, бессвязно обещая прекратить пакостить. Многие из зрителей фыркают или закатывают глаза, но возвращаются к своим делам. Однако что-то подсказывает вам, что, несмотря на запрет, Рафнсвартр не прекратит пьянствовать.

Рафнсвартр предупреждает о драгах [ править | править код ]

Через некоторое время после того, как из-за пьяницы-Рафнсвартра едва не сгорает повозка с провизией.

«Драги!» — кричит мужчина из хвоста каравана. Рафнсвартр, бесстыжий пьяница, шатаясь, идет к вам, выглядя слегка нетрезвым. Он кричит снова, указывая на далекий лесок. Страх охватывает караван и бойцы выхватывают оружие из ножен. Дозорные возвращаются, никого не обнаружив, после чего разъяренные люди окружают Рафнсвартра.

  • Выгнать пьяницу из каравана Его скудные пожитки бросают в кучу, оставив рядом немного еды, после чего все продолжают путь. Его некрепко привязывают к дереву. Когда он наконец протрезвеет, он сможет разорвать свои путы. «Пожалуйста! Я клянусь. » — умоляющим голосом кричит он вам в спину, поняв, что происходит. Неважно, выдумал ли он драгов или нет, вы с радостью забудете о нем навсегда. -1 человек, -5 мораль
  • Позволить людям вершить правосудие Шквал жестоких ударов обрушивается на Рафнсвартра, умоляющего о пощаде. Когда ему в следующий раз предлагают медовуху, он отдергивается в страхе. Люди остаются довольны таким исходом. + Мораль.
  • На всякий случай приготовиться отразить атаку драгов «Разберемся с ним позже», — говорите вы людям. «Пока что не будем рисковать». Проходит целый день напряженного отдыха, но драги не показываются. Караван раздражен паникой и задержкой. В конце концов Рафнсвартр разражается смехом, и вы понимаете, что никаких драгов не было. Вскоре после этого Рафнсвартр пропадает без вести. Никто его не ищет и кажется, никого его отсутствие не заботит. -1 человек, +1 день, -10 мораль

Родственники воинов [ править | править код ]

У небольшого разветвления дороги к вам подходит несколько воинов из каравана. У каждого в руках рюкзак. «Знакомые места», — говорит один из них. «Я тут несколько лет прожил у родственников. Если они еще здесь, нужно их предупредить. Если повезет, мы нагоним вас в течение недели».

  • Пожелать воинам удачи Вы киваете в знак понимания. «Родня есть родня», — говорите вы. «Делайте то, что нужно. Спасайте их». Мужчины хлопают вас по плечу, и уходят. +5 слава, -8 бойцов
  • Отпустить их, дав провизии в дорогу «С тем, что вы взяли, вам не выжить», — говорите вы. Взяв несколько тюков с повозки, вы крепите им на спину дополнительный провиант. «Ищите близких, а не пропитание», — говорите вы с улыбкой. Уходя, мужчины крепко жмут вам руки. -8 бойцов, -3 провиант, +10 слава
  • Напомнить всем, что они свободны делать то, что им заблагорассудится Вы благодарите мужчин за то, что они пришли к вам, повышая голос так, чтобы это слышали все остальные. «Мы все принимаем решения за себя и свои семьи, и все мы свободны делать то, что нам велит долг». Караван выражает свое согласие, после чего небольшой отряд уходит. +5 мораль, +5 слава, -8 бойцов
  • «Думаете, вы сможете выжить без каравана?» Мужчины мрачно смотрят друг на друга и один из них говорит: «Поэтому мы и должны идти. Без помощи нашу родню ждет верная смерть». Они еще раз проверяют застежки рюкзаков и уходят. -8 бойцов
  • Сказать им, что они нужны здесь «Эти люди, — говорите вы, обводя рукой караван, — тоже ваша семья. Мы все зависим друг от друга. И здесь ваша помощь может оказаться жизненно важной». Мужчины выглядят слегка пристыженными и снимают рюкзаки. Хотя некоторые участники каравана пытаются ободрить их, на их лицах читается уныние.

Старик Уннарр [ править | править код ]

На заросшей части тропы сидит старик. «Ты заблудился?» — спрашиваете вы. Он поправляет кожаную повязку на голове и говорит: «Нет. А ты?» Он вспрыгивает на ноги и бредет в сторону каравана. Он одет в ветхую одежду и у него нет оружия. «Ну, видали и получше, — говорит старик, заглядывая в повозки с провизией, — но так и быть, пойду с вами». Он встает рядом с воином, перекидывает бороду через плечо и выпячивает грудь. Воин ухмыляется, а незнакомец выдыхает, спрашивая: «И чего мы ждем?» Веди!»

  • «Кто ты и что ты здесь делаешь?» «Зови меня Уннарр, или зови как хочешь», — говорит старик. «Человек волен идти, куда ему заблагорассудится, не так ли?» Его суровый вид можно назвать скорее комичным, нежели угрожающим, но вы прекращаете выискивать ответы.
  • «У нас уже достаточно ртов» Изображая шок, старик обращается к некоторым из детей. «Будьте осторожны, чтобы не вырасти, как они. Уннарр никогда не забывает». Старик смотрит на вас, поправляет свою кожаную повязку и кряхтит. Он пинает колеса повозки, вздрагивает, и хромая, уходит прочь.
  • «Можешь идти с нами, если сумеешь угнаться» «Угнаться?» Старик пыхтит сквозь усы. «Нет человека проворнее старого Уннарра! Муженьки, приглядывайте за своими женами, не то я поспею к каждой из них!» По каравану прокатывается волна смеха, и он снова пускается в путь. +5 мораль

Помощь Уннарра [ править | править код ]

Через некоторое время после того, как в караван будет принят Уннарр.

Уннарр, странный старик с кожаным обручем на голове, говорит: «если я что-то и знаю лучше женщин и медовухи, то это. э-э-м. » Он улыбается. «Э-э-м, ничего. Но я знаю, когда людям нужна помощь. Просто позволь старому Уннарру немного все улучшить. И не задавай вопросов».

  • «Мы были бы признательны за любую помощь» Тем вечером Уннарр прочищает глотку и громко читает сказ о путешественниках, который заканчивается следующими словами: Война и смерть идут за ними, но свет надежды в их сердцах. Преодолели все невзгоды, ведь голова есть на плечах. Странная поэма, но караван рад смене темпа. Уннарр кланяется и возвращается помогать поварам. Ужин выдался сытнее, чем когда-либо, и странное дело — повозки с провизией кажутся еще более полными, чем раньше. Вы ищете Уннарра, чтобы поблагодарить его, но он исчез. +20 припасы
  • «Лучше не надо мне сюрпризов» «Хм-м-м-ф-ф!» — фыркает он в усы. «Уннарр много повидал, но таких подозрительных. » Он медленно уходит, вдруг выглядя гораздо старше. На следующий день его и след простыл.
  • «О чем ты говоришь?» Улыбка Уннарра гаснет. «Я сказал не задавать вопросов, и что же первое доносится из твоего рта?» Он трясет головой и кричит: «Забудь! Забудьте все вы!» Он уходит, и на следующий день его и след простыл.

Скал! [ править | править код ]

Это событие может произойти даже тогда, когда в караване еще нет ни одного варла, кроме Айвера. Вероятно, это баг. Происходит при низкой морали.

Ни подбадривание, ни воспоминания о подвигах не способны поднять дух каравана. «На севере у нас бывают такие моменты», — говорит один из варлов. Другие великаны ухмыляются, поднимая кубки и рога с медовухой. «Скал!» — кричат они и осушают свои кубки, объяснив, что каждый участник должен пить, когда кто-нибудь расскажет историю, оказавшуюся печальнее предыдущей. На втором круге к ним присоединяются остальные и медовуха передается в вашу сторону.

  • Оставить их — пусть себе пьют Отказавшись от медовухи с улыбкой, вы уходите, оставляя пирующих веселиться. Вы засыпаете под звуки непристойных песен, а просыпаетесь от стонов раскаяния. Люди поднимаются медленно, но в воздухе звучат взрывы хохота — впервые за долгое время. +20 мораль, -8 припасы
  • «От этого будет только хуже» Ваши настойчивые увещевания не пить пропускаются мимо ушей. Пока варлы пьют в стороне, разгораются споры о вашем лидерстве. На следующий день они продолжаются, замедляя караван и ухудшая настроение людей. -5 мораль
  • Присоединиться к выпивающим великанам Поднимая медовуху, вы кричите: «Скал!» Толпа ликует и взрывы смеха звучат по лагерю в течение нескольких часов — каждый человек придумывает все более нелепые истории о несчастьях. Способ развлечения варлов снискал большой успех и на следующий день караван встает с отличным настроением, несмотря на похмелье и истощившиеся запасы медовухи. +30 мораль, — 10 припасы

Раненый варл [ править | править код ]

След крови тянется на поляну, где вы находите крупного раненого варла. Он грызет свой щит, ругается в чей-то адрес, и изредка ударяет палицей в землю. Не истекай он кровью, вы бы даже не подумали подходить к нему.

  • Оставить еду и лекарства и уйти Вы кладете в корзинку еду, иголку с ниткой и несколько припарок. Вы ставите корзинку неподалеку от рычащего варла и уходите. На следующий день великан догоняет караван и говорит: «Я буду сражаться за вас». Его глаза прояснились и полны решимости. +1 варл, +10 слава
  • Мы можем помочь, если хочешь В одно мгновение варл вскакивает на ноги, размахивая своей огромной палицей. Вы отпрыгиваете от удара, который расщепляет ствол дерева. Ваш отряд разбегается, спасаясь от града обломков. Когда вы поднимаете голову, варла уже нет. Остался лишь кровавый след, идти по которому вы больше не хотите.
  • Послать лекарей заняться его ранами Две женщины осторожно подходят к великану, неся припарки. Одна мягко касается кровоточащей раны. Глаза варла расширяются и размахнувшись, он отбрасывает ее. Он успевает убить другого лекаря своим оружием, после чего ваши воины добивают его. Люди молчат, когда вы безмолвно возвращаетесь в караван. -2 человека, -10 мораль
  • Оставить варла и двигаться дальше Обдумав варианты, вы решаете, что риск слишком велик. Вы медленно отходите от поляны бешеного великана, увлекая других за собой. +5 мораль

Раздражение варлов [ править | править код ]

Вы замечаете, что большинство варлов не спят, расхаживая туда-сюда. Их краткие разговоры друг с другом и другими членами клана становятся все короче и резче. «Иди отсюда!» — рявкает один варл на девушку, которая задает ему слишком много вопросов. Все члены клана останавливаются и смотрят.

  • Снять напряженность юмором «Кажется, ты разрушил ее мечту выйти замуж за варла», — говорите вы, улыбаясь в самый нужный момент. Великан ухмыляется, после чего запрокидывает голову в грохочущем смехе. Другие варлы присоединяются к веселью и караван ощущает прилив бодрости. «Мы живем на севере, потому что там много места. Бесконечные километры снега, льда, гор, полей. Есть место, чтобы побыть одному. Но здесь для такого времени нет». Понимание постепенно приходит к людям, снимая напряженность. +10 мораль
  • «Я удивлен, что вы выдержали так долго» Смущение варла медленно перерастает в раздражение. «Мы можем вытерпеть много боли», — говорит он, насмехаясь над глазеющей толпой. Когда он уходит, толпа бормочет обычные оскорбления великанам. -5 мораль
  • Послать варлов вперед, отделив их остального каравана «Побольше личного пространства нам всем не помешает», — говорите вы великану. «Давайте вы с остальными варлами будете вести караван, задавать темп. Мы пойдем вслед за вами». Он смотрит на вас и кивает, оценив мудрый компромисс. «Мы живем на севере, потому что там много места. Бесконечные километры снега, льда, гор, полей. Есть место, чтобы побыть одному. Но здесь для такого времени нет». Понимание постепенно приходит к людям, снимая напряженность. +10 мораль
  • «Да что с тобой?» «Мы живем на севере, потому что там много места. Бесконечные километры снега, льда, гор, полей. Есть место, чтобы побыть одному. Но здесь для такого времени нет». Понимание постепенно приходит к людям, снимая напряженность. +10 мораль

Пустующий зал [ править | править код ]

«Смотрите!» — кричит разведчик. «Впереди какой-то гигантский зал, он пуст». Вы приближаетесь к зданию, но украшающие его символы вам незнакомы. Стены кажутся довольно неустойчивыми. «Наконец-то поспим под крышей», — краем уха слышите вы. Несколько семей начинают распаковывать пожитки.

  • «Сегодня ночью спим с удобствами!» С возгласами одобрения люди бросаются внутрь здания. Варл опирается на одну из колонн. Она трескается, после чего часть массивной крыши рушится, погребая под собой несколько человек. К несчастью, завалы слишком глубоки, чтобы извлечь их тела, и вы с отвращением покидаете здание. — 11 человек, -10 мораль
  • Не пускать никого внутрь, пока не убедитесь, что там безопасно Несколько добровольцев с оружием наготове обыскивают здание. Только они объявили, что все в порядке, как варл прислоняется к опоре, которая подается под его весом. Треть строения рушится. К счастью, никто не пострадал, но вы быстро уходите из разрушающегося здания.
  • «Его покинули не просто так. Уходим отсюда». Большинство идет за вами на отдаленное место стоянки, однако некоторые семьи упрямо идут в зал и раскладывают спальные принадлежности. На следующий день они возвращаются в караван отдохнувшими лучше остальных. Вскоре вы слышите жалобы на свою паранойю. -10 мораль
  • Искать улики того, почему здание было заброшено «У людей наверняка была серьезная причина уйти отсюда!» — говорите вы своим людям, но через несколько утомительных часов поисков вы не находите ответов. На лицах людей ясно читается недовольство за впустую потраченное время.
    • Спать в старом зале.
    • «Его покинули не просто так. Уходим отсюда».

Соревнование в поэзии [ править | править код ]

На ходу до вас доносятся слова песни, которую поет мать. Убаюкивающее и плавное пение повествует о вашем путешествии. Когда она заканчивает, мужчина начинает свою историю в стихах. Женщина быстро отвечает другим стихотворением и весь караван замедляет ход, чтобы послушать увлекательное соревнование.

  • Присоединиться к толпе и поддержать соперников Мужчина отвечает разудалым стишком, который ставит под сомнение кулинарные навыки матери. Караван взрывается хохотом и соперники дружелюбно продолжают еще около часа. Весь остаток дня в дороге вы слышите обрывки стихотворений, слова которых каждый раз немного меняются. +20 мораль
  • «Мы должны оставаться бдительными» Улыбки гаснут на лицах людей. Ваше напоминание воспринимается с пониманием, и караван стоически движется вперед.
  • Игнорировать состязание в поэзии и следить за тем, не приближается ли опасность Смех и веселье за вашей спиной все нарастают, и вы ускоряете шаг, чтобы отдалиться от гогочущей толпы. Вскоре мужчина признает свое поражение, и, благодарный за эту передышку, караван наращивает скорость. +10 мораль
  • Вступить с собственным куплетом Караван ошеломлен, когда вы включаетесь в соревнование с собственным стихом. Вы имитируете обоих участников, добавляя собственные штрихи к их историям. Вы завершаете чтение шуткой в собственный адрес, и крестьяне бешено аплодируют вам. +25 мораль

Помощь беженцам (или бандитам) [ править | править код ]

Группа широкоплечих мужчин в грубых плащах приближается к каравану. «Это могут быть бандиты!» — слышите вы чьи-то слова и эта новость быстро разносится по каравану. Один из незнакомцев подходит и говорит: «У нас кончилась еда. Не откажи нам в помощи». Его холодный взгляд абсолютно непроницаем. Вы раздумаете, как поступить.

  • Не предлагать еды, но сообщить им о драгах «Едой мы не можем поделиться, — говорите вы, — но я скажу вам следующее: поворачивайте и бегите. По нашему следу стремительно идут драги». Мужчины обмениваются понимающими взглядами, после чего главарь говорит: «Спасибо за предупреждение, но это значит, что нам еще сильнее нужна еда».
  • Спросить, что они тут делают Мужчины нервничают и в их руках появляется оружие. Ваши воины делают шаг вперед, как вдруг главарь поднимает руку, громко говоря: «Последние люди, которые задавали нам вопросы, пытались нас убить. Пытались. Давай не будем усложнять: ты поможешь нам или нет?»
  • «Сражайтесь за нас и зарабатывайте свою еду» Мужчины выглядят удивленными вашим предложением. Недолго думая они вступают в ваш караван и начинают делиться рассказами и выпивкой. К сожалению, меньше чем через сутки вы обнаруживаете, что они исчезли, а вместе с ними пропала крупная часть провианта. -22 припасы
  • Отказаться помогать незнакомцам «У нас нет лишней еды», — говорите вы незнакомцу. Человек понимающе кивает, после чего взмахивает рукой. Внезапно вокруг раздаются свист стрел и крики людей. В суматохе они хватают все, что попадется, и бегут, исчезая прежде, чем вы успеваете взять ситуацию под контроль. После того, как раненые перебинтованы, вы подсчитываете потери: немного пропавшей еды и несколько убитых. -3 человека, -6 припасы
  • Предложить им провизии на несколько дней «Это все, чем мы можем поделиться сейчас», — говорите вы человеку, передавая несколько пайков. Его соратники что-то тихо обсуждают между собой, после чего благодарят вас за доброту и уходят. -10 припасы, +10 мораль

Потерянный ребенок [ править | править код ]

Разведчик возвращается с почти замерзшим ребенком. «Я чуть не наступил на нее в снегу. Кажется, она от чего-то бежала», — говорит он. Ее бледная кожа покрыта синими пятнами, однако грудь слегка поднимается и опускается. «Даже везти ее в таком состоянии опасно — она может умереть», — говорит женщина. «Оставаться здесь может быть опасно», — указывает другой.

  • Продолжать движение, пусть лекари позаботятся о ней Бойцы осматриваются по сторонам в поисках опасности, а караван двигается в путь. Лекари растирают руки и ноги девочки под одеялом, но безрезультатно. Через час один лекарь приближается к вам со слезами на глазах. Он ничего не говорит, а лишь трясет головой. -5 мораль
  • Остановить караван на привал и обеспечить уход для девочки Люди разбивают палатки и разжигают костер рядом с девочкой, укрытой мехами и обмазанной согревающими мазями. Процесс идет медленно, но вскоре девочка достаточно ожила, чтобы глотать воду и немного горячего бульона. Когда вы просыпаетесь на следующий день, лекарь говорит вам, что со временем девочка поправится. +5 мораль, +1 день
  • Остановить и поискать других выживших «Один час», — кричите вы. «Поищите других выживших. Лекари, делайте все, что в ваших силах». Огонь взвивается ввысь, а вы следуете за разведчиком. Ваши поиски оказываются бесплодными и вы возвращаетесь в уже установленный лагерь. Лекари еще возятся с одеялами девочки, но уже появилась надежда, что она выживет. На следующий день вы снова отправляетесь в путь. +1 день

Аукфроста [ править | править код ]

После спасения замёрзавшего ребенка.

Несколько женщин разговаривают с девочкой, которую вы нашли полузамёрзшей. Все зовут её Аукфростой. На лице ребенка выражается тихий ужас. Она агрессивно бьёт в грязь палкой, которой рисовала на земле.

  • Попытаться поговорить с Аукфростой «Ты в безопасности, Аукфроста», — говорите вы, глядя в голубые глаза девочки. Она немного успокаивается, потом делает шаг к вам. Указывая палкой на глубокие выбоины в земле, которые она сделала до этого, она шепчет: «Эдж, эдж, эдж» [вероятно «edge» от англ. Dredge – глыба]. Это звучит как бессмыслица, но вы чувствуете, что между вами установилось какое-то доверие. +5 мораль
  • Изучить рисунки Аукфросты Обозначение довольно запутаны. Квадраты и круги могут быть повозками — перед ними изображён йокс. От йокса проведена линия, ведущая к более глубоким выбоинам, где Аукфроста несколько раз ударила своей палкой. Этот рисунок может означать что угодно.
    • «Нам не нужна паника, на дайте ей устроить сцену»
    • Попытаться поговорить с Аукфростой
    • Оставить ребёнка в покое
  • «Нам не нужна паника, на дайте ей устроить сцену» «Мы делаем всё возможное», — говорит одна женщина. «Ага, — говорит другая, — но девочка, кажется, слегка тронулась умом». Третья женщина поднимает Аукфросту и протягивает её вам, говоря: «Вы можете взять её под свою опеку, если хотите». Вся троица смеется, когда вы уходите прочь.
  • Оставить ребёнка в покое Вы бросаете взгляд на девочку и её рисунки, после чего возвращаетесь к своим делам. На следующее утро те же рисунки обнаруживаются вокруг всего лагеря, что вселяет в людей изрядное беспокойство. -5 мораль

Страх Аукфросты [ править | править код ]

После случая с рисунками Аукфросты.

Аукфроста, девочка, которую вы нашли замерзшей в снегу, внезапно замирает как вкопанная, отказываясь идти дальше. Она показывает на обочину тропы и пристально смотрит. Ее глаза полны страха. «Опять?» — удивляется стоящий рядом мужчина.

  • Игнорировать ее и двигаться дальше Вы велите женщинам усадить девочку в повозку и продолжаете путь. Час спустя, когда караван в тишине идет вперед, мужчину убивает камнем, угодившим в голову. За несколько секунд крупное войско драгов окружает вас, убивая направо и налево. В хаосе боя вы не способны возглавить оборону, и вынуждены бежать. Спустя день караван собирается с заметно поредевшими рядами. -66 человек, -16 варлов, -21 боец, +1 день
  • «Покажи мне» Она кивает и медленно рисует палатку. «Эдж!» — говорит она, указывая на палатку, затем снова на тропу. Видя ваше замешательство, она рисует на палатке еще один символ, и вы вспоминаете, что видели его на броне драгов.
    • Игнорировать ее и двигаться дальше
    • Остановить караван и найти обходной путь
    • Повести отряд к месту предполагаемой засады. «Тихо», — предупреждаете вы воинов. Страх Аукфросты оказывается не напрасным. За невысоким хребтом раскинулся большой лагерь драгов. Вы окружаете неприятеля и, глубоко вдохнув, атакуете. После штурма вы подсчитываете воинов. Никто не погиб, и ни один драг не выжил. Вы оставляете их трупы как предупреждение всем, кто захочет последовать за вами, и возвращаетесь в лагерь в хорошем расположении духа. +20 мораль
  • Остановить караван и найти обходной путь Не желая рисковать, вы подаете каравану сигнал поворачивать. Люди ворчат, сомневаясь, стоит ли доверять страхам девочки, но выполняют приказы. Обходная дорога тяжела, и из-за потраченного времени настроение каравана падает. -5 мораль, +1 день
    • Послать разведчиков вперед, на всякий случай
  • Послать разведчиков вперед, на всякий случай Несколько разведчиков неохотно идут туда, куда указывает Аукфроста. Через считанные секунды трубит боевой рог и разведчики бегут назад — за ними по пятам следует огромный отряд драгов. Несмотря на то, что вы вовремя подняли людей, битва выдается жестокой и быстрой. Вы проклинаете судьбу, подсчитывая погибших. -5 мораль, -19 бойцов, -8 варлов

Рождение ребенка [ править | править код ]

Сдавленные крики женщины не вызвали лишнего беспокойства, все знали, что остается лишь чуть подождать. Караван восхищен видеть первые признаки новой жизни за все путешествие.

  • Объявить день отдыха и празднеств. Когда крики матери заменяются криками ребенка, весь караван ликует. Вы произносите тост в честь семьи и говорите: «Завтра мы отдохнем и попируем во славу силы и долголетия!» Все снова отзываются ликованием, радуясь возможности ненадолго отрешиться от своих забот. +20 мораль, -10 припасы, +15 слава, +1 день
  • Поздравить новых родителей лично. Вы незаметно пробираетесь к палатке семьи сквозь толпы ликующих людей. Вы произносите свои самые искренние поздравления родителям, отметив, каким сильным выглядит мальчик. Мать рыдает, а отец непрерывно благодарит вас. +10 мораль, +5 слава
  • Предложить семье дополнительные пайки в качестве подарков. Караван ликует от новости о рождении ребенка, а вы предлагаете несколько недель выдавать семье увеличенные пайки. Люди тихо подкатывают к пологу семейной палатки повозку с провизией: пусть удивятся, когда выйдут в следующий раз. -5 припасы, +15 мораль, +10 слава
  • Не делать ничего особенного, чтобы не нарушить покой матери и ребенка. После всех поздравлений и приветствий вы решаете не менять нормального графика, чтобы позволить семье приспособиться к трудностям путешествия с младенцем максимально быстро и безболезненно. +5 мораль, +5 слава

Загнанный варл [ править | править код ]

Вслед за звуками схватки вы видите варла, окруженного пятеркой вооруженных воинов. Один из них оглядывается на вас и кричит: «Не вмешивайтесь! Это варл безо всякой причины убил моего отца!» Варл собирается ответить, когда человек нападает. Великан отбивает клинок в сторону и безмолвно ждет следующей атаки.

  • Защитить варла «Айвер, — говорите вы, — нам бы пригодился варл, умеющий обращаться с мечом, не так ли?» Он кивает, обнажая свое оружие. Люди сразу отступают — перспектива драться со всей вашей армией не особо их воодушевляет. Они наблюдают с расстояния, бранясь и крича что-то про несправедливость. Варл поворачивается к вам. «Мне не требовалась помощь, но раз уж я собирался в дорогу, то не откажусь пойти вместе с другими варлами». Он встает в строй и вы продолжаете путь. +1 варл, +5 мораль, +5 слава
  • «Давай послушаем, что скажет варл» Варл, с безразличным видом пожимая плечами, говорит: «Мы с его отцом заключили сделку. Он солгал. Теперь он мертв». «Солгал?» — кричит мужчина. «Ты убил его из-за того, что он солгал, трус?». Мужчины бешено атакуют варла, который успешно отбивается от их атак, но вы не уверены, долго ли он сможет продолжать это.»
    • Защитить варла
    • Пусть сами разбираются
  • Вернуться к каравану, не вмешиваясь. Вы быстро решаете, что глупая стычка между человеком и варлом не стоит ценного времени каравана, и, кроме того, вас это не касается. Ваши воины возвращаются с вами, некоторые неохотно. +5 мораль, +5 слава

Окруженные крестьяне [ править | править код ]

Впереди вы видите большое количество крестьян, окруженных разбойниками. Один из вооруженных людей смотрит через плечо и говорит: «Проклятье богам, только этого нам не хватало. Слушай. Не вмешивайтесь, и одна из этих повозок с провизией будет ваша». Крестьяне молчат, но в их глазах вы видите мольбу.

  • Принять предложение Вы киваете и несколько ваших людей берут повозку с провиантом и везут ее в караван. Других людей приходится уговаривать уйти. В конце концов они поворачиваются спиной к сцене и продолжают путь, но в более мрачном настроении. -10 мораль, +20 припасы
  • «Оставь этих людей или умрешь» Человек полностью поворачивается к вам и трясет головой. «Везет мне на таких», — говорит он, после чего разбойники набрасываются на вас. После победы: Разбойники либо сбежали, либо убиты. Спасенные крестьяне осыпают вас благодарностями. «Он сказал правду», — говорит вам один. «Мы украли еду и ушли. боги, смилуйтесь надо мной, я бы позволил им умереть». Они нерешительно присоединяются к каравану. +22 провизия, +37 человек
  • «Что здесь происходит?» «Это вас не касается», — отвечает он. «И, прежде чем вы начнете мне возражать, учти — это люди из моего клана. Они думали, что могут сбежать, забрав из деревни последние крошки хлеба. Теперь я хочу, чтобы вы шли дальше, так что берите свою долю или оставляйте ее».
    • Не ввязываться Вы закрываете глаза на происходящее и караван идет дальше. Вы не уверены в том, что вооруженные люди честно поведали о случившемся, но вы понимаете, что не можете постоянно решать проблемы за других.
    • Обнажить свое оружие
    • Взять припасы и уйти

Дикие фрукты [ править | править код ]

Люди нашли большую поляну с дикими фруктами. Когда вы подходите, то видите, что кое-кто начал пробовать их. Некоторые матери спорят о том, безвредны ли они, после того, как один ребенок заявляет, что у фруктов забавный вкус. Другие начинают собирать фрукты в корзины.

  • Попробовать самому Вы пробуете фрукт, и ощущаете на себе взгляды людей. Проглотив фрукт, вы делаете вид, что подавились. Алетта в панике бежит к вам, но ваш смех вскоре смягчает все беспокойные лица. Вскоре все уже немного опьянели от забродивших фруктов, и настроение поднимается. +12 припасы, +5 мораль
  • Убедить их не есть фрукты Многие следуют за вами, но остальные продолжают собирать и есть плоды. Позже вы видите, как по каравану, пьяно ухмыляясь, бродят несколько заляпанных фруктовым соком крестьян. Очевидно, что фрукты были не ядовиты, а просто забродили. +5 припасы
  • Наблюдать за теми, кто уже попробовал Через какое-то время вы обращаете внимание на невнятную речь одного юноши, поедавшего фрукты. Кроме небольшого опьянения с ним, кажется, все в порядке.
    • Попробовать самому
    • Убедить людей не есть фрукты
    • Собрать столько, сколько получится
  • Предложить фрукты животным каравана Поскольку другого дегустатора ядов у вас нет, вы протягиваете плод козе. Животное обнюхивает его, после чего съедает весь фрукт. Лишь косточка падает на землю, а коза облизывается и тянется к вашей руке, выпрашивая еще.
    • Попробовать самому
    • Убедить людей не есть фрукты
    • Собрать столько, сколько получится
  • Собрать столько, сколько получится «Собирайте сколько можете», — говорите вы остальным, радуясь возможности хоть немного пополнить запасы провизии. Несмотря на то, что несколько человек опьянело от забродивших фруктов, никто не заболел. +16 припасы

Нападение разбойников [ править | править код ]

«Стойте!» — звучит решительный голос откуда-то спереди. Окружающая местность внезапно оживает — вооруженные воины окружают караван. «Не будем проливать кровь», — говорит главарь. «Оставьте парочку повозок и притворитесь, что вы нас не видели».

  • Немедленно атаковать Прежде чем он успевает закончить фразу, вы выхватываете оружие и бросаетесь в атаку.
  • «А может быть, это вы оставите то, что у вас есть» Встречное предложение заставляет главаря на секунду растеряться. «У нас нет времени на эту чушь», — шипит Оддлейф. Прежде, чем кто-либо успевает среагировать, она отпускает тетиву и главарь разбойников падает, обливаясь кровью.
    • (Если в отряде нет Крумра) Разбойники мешкают, затем с криками бросаются в атаку, разъяренные смертью своего главаря. Вы быстро оказываетесь в центре битвы.
    • Что-то зловещее в том, как Крумр смеется над таким поворотом событий, убеждает остальных разбойников отказаться от своего намерения и спешно отступить. «Мне нравится ваша девочка, Рук», — говорит он. Оддлейф смотрит на него осуждающе. +5 мораль
  • Рассказать им о приближающихся драгах «Вы что, еще не знаете — сюда идут драги», — кричите вы. «Если так, друг, — говорит главарь, — то нам еще сильнее нужна эта провизия». Он даже не смотрит на своих людей, как вдруг все они бросаются в атаку.
  • Сделать то, что они просят Воины не выдержат еще одного сражения прямо сейчас. Вы неохотно киваете и надеетесь, что потеря провизии не нанесет вам потерь серьезнее сражения. -20 припасы

Пожар [ править | править код ]

Когда вы уже засыпаете, вас будят крики «Пожар!» Пламя быстро пожирает повозку с провизией и несколько палаток. Женщина кричит: «Мой мальчик!» и указывает на горящую палатку, около которой стоят варлы. Двое великанов неподвижно смотрят на распространяющийся огонь. В их глазах ужас.

  • Приказать варлам придти на помощь. «Рвите палатку и хватайте мальчика!» — кричите вы великанам. Хотя они смотрят вам прямо в глаза, они парализованы страхом. Другие игнорируют повозку и умудряются вытащить мальчика из палатки, но слишком поздно. Рыдания матери лишь усиливают обвиняющие взгляды, устремленные на пристыженных варлов. 1 человек, -10 мораль, -28 припасы
  • Организовать крестьян тушить пожар Вы отворачиваетесь от окаменевших варлов и спешите помогать людям окунать одеяла в бочки с водой, чтобы тушить пожар. Когда пожар локализуется, вам удается вытащить кашляющего мальчика. Пристыженные варлы отходят подальше от лагеря, а крестьяне подсчитывают потери провианта. -5 мораль, -16 припасы
  • Кинуться за мальчиком самому В дыму и пламени, закутавшись в плащ, вы хватаете мальчика и прорезаете черный брезент своим охотничьим ножом. Толпа славит ваш героический поступок. Вы ловите на себе пристыженные взгляды старых варлов. К сожалению, повозка с провизией сгорела. -41 провиант
  • Попытаться спасти остальную провизию Вы с помощником поливаете повозку из бочки с водой, туша огонь и спасая большую часть еды. После того, как пожар погас, вы видите женщину, плачущую рядом с мертвым сыном. Вы смотрите в сторону пристыженных варлов и говорите: «без этой провизии погибло бы куда больше людей». -1 человек, -5 мораль

«Что это была за чертовщина?» — бормочете вы сами себе. «Это огонь», — говорит вам Оддлейф. «Я слышала об этом раньше. Они его не переносят». «Это не меняет того, что случилось», — думаете вы.

Ферма [ править | править код ]

Ухоженная ферма со множеством скота привлекает внимание каравана. Завидев вас, фермер и его работники встают у вас на виду, держа свое примитивное оружие наготове. Их скрещенные руки позволяют понять их безо всяких слов.

  • Предложить что-нибудь в обмен на скот «Неудивительно, что вас больше интересуют животные, чем я и мои близкие», — говорит он и сплевывает. «Ответ — нет, и я прикажу своим людям следить, чтобы ни одна моя скотина за вами случайно не последовала».
    • Угрожать фермеру
    • Оставить фермера и скот в покое
    • Забрать еду силой
  • Угрозами заставить фермера отдать скот Ваши воины идут вперед, доставая оружие и практически рыча. Люди фермера бледнеют и отходят в сторону. Вы выбираете самых откормленных зверей. У фермера хватает здравого смысла промолчать, хотя выражение на его лица еще долго преследует вас. Вы видите Алетту, которая смотрит под ноги и не встречается с вами взглядом. -10 мораль, +36 припасы
  • «Идемте с нами, здесь небезопасно» Вы предупреждаете фермера о приближающихся драгах, но он лишь сплевывает и говорит: «Эта земля — моя жизнь, если я потеряю ее. то лучше умереть». Батраки медленно кивают в знак согласия, не присоединяясь к вам и не опуская свое оружие.
    • Угрожать фермеру
    • Оставить фермера и его скот в покое
    • Забрать скот силой
  • Оставить фермеров и их животных в покое «Его собственность — это его собственность», — говорите вы каравану. «Нет смысла биться с теми, кто пытается защитить себя». Ворчание разносится по каравану, но через пару минут он снова пускается в путь. -5 мораль

Перенаселение [ править | править код ]

Караван увеличился сверх всех ваших ожиданий. Вы постоянно выслушиваете обвинения в краже кур и семейных реликвий, а также беспокойства о целомудрии дочерей. Даже бойцы жалуются на то, что колонна слишком растянута, чтобы защитить всех.

  • Смириться и продолжить путь Вы игнорируете мелкие проблемы, но когда их становится слишком много, люди начинают сомневаться в вашем лидерстве. Многие собирают пожитки и покидают караван, оставшиеся провожают с беспокойством или недоумением. Вы надеетесь увидеть их снова. -110 человек, -22 бойца, -10 мораль
  • Попытаться решить самые серьезные проблемы «Животных разделим поровну среди всех членов каравана, — говорите вы, — и все будут держаться теснее, чтобы не добавлять работы воинам». Выполнять распоряжение трудно всем, но все таки проблем становится значительно меньше. -5 мораль
  • Попытаться занять людей, чтобы они позабыли мелкие дрязги Сбор дров, ягод и охота, разведка, тренировки и ремонт повозок обычно позволяют занять ваших людей так, чтобы у них не оставалось времени жаловаться. Рутинная работа замедляет караван, но дает спокойствие и продуктивность его участникам. +15 припасы, +10 мораль
  • Сформировать совет для решения этих проблем Вы выбираете несколько старейшин для решения бытовых вопросов, но их споры парализуют работу. Другие члены каравана считают, что они справились бы лучше. Хотя совет выиграл время, он распадается под гнетом неблагодарной и требовательной работы.
  • Разделить караван «От нашего количества одни проблемы», — говорите вы каравану. «Нам больше повезет, если мы разделимся на две группы, каждая из которых найдет дорогу самостоятельно». Несколько семей согласны уйти, им нужна только провизия и защита. Вечером все наслаждаются последним совместным ужином и сердечно прощаются. +15 мораль, -10 припасы, -130 человек, -20 бойцы

Ссора [ править | править код ]

Внимание всего каравана приковано к перепалке между матерями. «Моя дочь выйдет замуж за Рагни, и ни за кого другого! Твоя тощая потаскуха-дочь не родит сыновей!» Оскорбленная мать скалит зубы, готовясь к атаке.

  • Наблюдать за развитием ссоры Вы не обращаете внимания на женщин, убеждая других сделать то же самое. Крики в конце концов утихают, но беспокойство в лагере сохраняется. -5 мораль
  • «Обсуждать женитьбу будете позже!» На лицах женщин отражается неловкость, которая перерастает в гнев. «Ты следи за своим оружием, а я послежу за своей дочерью!» Обе женщины бросают на вас убийственные взгляды, после чего уходят. -5 мораль
  • «Что тут происходит?» «Рагни сам выбрал мою дочь», — говорит оскорбленная мать. «Но эта бешеная думает, что это я руку приложила». Бросаясь вперед, первая женщина дико машет руками и кричит: «Врешь!» Женщин разводят подальше и в конце концов они успокаиваются, но вы подозреваете, что это далеко не конец истории.
  • Развести женщин. «Нет времени для этого», — говорите вы и подаете знак. Ругающихся и пинающихся женщин разводят в противоположные стороны лагеря. Хотя вы могли провернуть это более деликатно, большинство караванщиков находит действо увлекательным. +5 мораль

Убийство? [ править | править код ]

Через некоторое время после ссоры двух матерей.

Крики матери разносятся по каравану — ее дочь лежит мертвой в палатке. «Мы все знаем, кто это сделал», — кричит она, в упор глядя на женщину, с которой у нее была ссора. -1 человек

«Убийство из-за замужества? В такое время? Нужно что-то делать!» Обвиняемая женщина молчит.

  • Поставить вопрос на голосование Вы слушаете, как члены клана обсуждают смерть. Они наконец-то согласились выгнать обвиняемую мать и ее семейство, но делают это без особой радости. Вы не надеетесь увидеть их снова. -3 человека, -5 мораль
  • Попытаться предотвратить дальнейшее насилие В ответ на ваши слова скорбящая мать затихает. Огонь превратился в тлеющие угли. На следующий день она убила дочь обвиняемой матери, после чего зарезала себя. Караван долго не может отойти от ужасного события. -2 человека, -10 мораль
  • Расследовать смерть Лекарь помогает вам осмотреть труп девушки. «Старая инфекция», — говорит лекарь. «Нет колющих ран, нет следов удушения или отравления. Она умерла от болезни». Вы сообщаете новости каравану. Мать признает, что знала, что ее дочь больна, и все продолжают путь.
  • Прогнать из каравана обвиняемую вместе с дочерью Обвиняемая хранит молчание. У вас нет другого выбора, кроме как выгнать ее из каравана вместе с семьей. Караван мрачно наблюдает, как изгнанные исчезают вдали. -3 человека, -5 мораль

Метель [ править | править код ]

Снегопад появляется словно из ниоткуда, и быстро становится все сильнее, пока вы не перестаете видеть идущего перед вами. Вы приказываете сделать остановку, но воющие ветры заглушают вас. Проходит день, прежде чем метель утихает и люди начинают выбираться из-под сугробов. Вы быстро понимаете, что не все на своих местах. Беглый осмотр местности не позволяет найти всех пропавших людей.

  • Начать тщательные поиски потерянных людей На создание поисковых отрядов требуется время, но вы разрабатываете план, позволяющий быстро охватить как можно больше территории. После целого дня поисков вы находите много выживших, но ваш успех омрачен количеством найденных замерзших тел. Многие просто исчезли. Вы понуро продолжаете путь. +1 день, -21 человек, -5 мораль
  • Попросить добровольцев осмотреть окрестности Множество добровольцев выходят из строя, и вы отправляете их во все стороны, наказав вернуться через определенное время. Разведчики возвращаются в основном с пустыми руками. Родственники пропавших просят дать больше времени на поиски. +0,5 дня
    • Разжечь костер и ждать, пока люди не найдут вас
    • Двигаться дальше, помолившись за пропавших
    • Выделить еще час на поиски, после чего уйти
  • Развести костер и ждать возвращения пропавших «Собирайте все, что горит», — кричите вы всем. «Мы будем ждать, пока потерявшиеся не найдут наш маяк». К сожалению, сухой древесины недостаточно и попытки зажечь костер не приносят успеха. В конце концов вы осознаете, что больше никто не придет и продолжаете путь. +1 день, -32 человека, -15 мораль
  • Двигаться дальше, помолившись за пропавших Когда караван готовится выступать, женщина кричит: «Нет! Они где-то там! Если вы не будете искать, я пойду одна!» Она уходит по сугробам. Кое-кто присоединяется к ней, но большинство собирается и двигается дальше. -42 человека, -15 мораль
  • Выделить еще час на поиски, после чего уйти Пока ваши люди звали своих родственников и друзей, они растоптали снег в кашу. Шансы найти следы быстро тают, и караван постепенно смиряется с потерей. +1 день, -32 человека, -15 мораль

Преступники [ править | править код ]

Изможденные мужчина и женщина подходят к каравану, высоко подняв руки. «На пару слов, друзья», — говорит мужчина. «Мы бедные фермеры, пострадавшие от злой судьбы. » Женщина бьет его и говорит: «Говоря начистоту, мы преступники. Нас десять человек, и мы будем драться за вас, если дадите нам еды».

  • «Присоединяйтесь к нам, но будете под наблюдением» Оба отправляются к повозке с припасами, а из леса выходит еще восемь бандитов. Все налегают на соленую рыбу и сыр, успевая сыпать благодарностями. Поев, они вежливо держатся особняком. +10 бойцы, -3 припасы

«Вороватые ублюдки!» — слышите вы, просыпаясь. Часовой сообщает вам, что преступники из небольшой группы, ранее вступившей в караван, убежали с крупными запасами провизии, пока все спали. «Какого черта мы их вообще в караван взяли?» -10 бойцы, -15 припасы

  • «В чем ваши преступления?» «Недоразумения», — говорит мужчина. «В трактирах много соблазнов. Никогда не знаешь, когда прекратить пить. » Женщина бьет его снова и говорит: «Мы крали, и даже убивали, когда приходилось. Такие умения тебе пригодятся в пути».
    • «Присоединяйтесь к нам, но будете под наблюдением»
    • Отправить преступников прочь
  • Отправить преступников прочь «Мы еще многое умеем. » — мужчина обрывает фразу, когда женщина бросает на него взгляд. Он кивает и тихими шагами они уходят прочь. Лишь после того, как вы сворачиваете лагерь, вы замечаете, что пропала небольшая часть провизии. -5 припасы

Воровство [ править | править код ]

«Кто-то ворует провизию из повозок», — говорит вам обеспокоенная женщина. «Сама их вчера посчитала, так и есть. Если так пойдет дальше, мы скоро начнем голодать». -5 припасы

  • Разместить дополнительных часовых у припасов Чтобы предотвратить дальнейшие кражи, вы скрытно ставите верных стражников у повозок. Вы слышите, как некоторые обсуждают усиление охраны, но никто пока особо не беспокоится.
  • Спросить людей, не видели ли они чего-нибудь подозрительного «Видели что-нибудь необычное около повозок?» — спрашиваете вы у нескольких групп людей. Все до одного качают головами. Хотя они не задают вопросов, вы чувствуете, что беспокойство распространяется. -5 мораль
  • Объявить, что если пропажа провизии будет продолжаться, пайки будут урезаны Вашим людям не нравится перспектива урезания рациона. Сыплются обвинения и завязываются две драки, прежде чем вы восстанавливаете какой-то порядок, но по крайней мере вас услышали. -5 мораль
  • «Скажи мне, если увидишь это снова» Женщина явно раздражена вашим безразличием, но не упорствует. Караван продолжает путь в неведении.

Новая пропажа припасов [ править | править код ]

После события воровства (если была выставлена стража/не было предпринято никаких мер/были опрошены люди).

«Снова пропали припасы!» — говорит вам женщина у повозки. «И вот, гляди, следы. Здесь они выглядят как детские, но мы с мужем пошли по ним и забрели далеко в глушь. Они встречаются со следами взрослых. Бог знает, сколько их». -15 припасы

  • Собрать и допросить детей Людей серьезно раздражает то, что вы допрашиваете детей. Никто из них, кажется, ничего не знает о еде, но вам удается напугать их больше планируемого. Двое мальчиков, братьев, едва не разрыдались. -5 мораль
  • Расспросить родителей об их детях Вы тихо обходите караван, спрашивая родителей, где их дети. Некоторые дают точные сведения, другие нет, но никто не знает ничего о пропавшей провизии. Все обещают тщательнее следить за своими. — 15 Припасы.
  • Отправить разведчиков выяснить, не идет ли кто по вашим следам Вы набираете несколько добровольцев, и они тихо уходят. Они возвращаются тем же вечером, сообщая, что найденные следы не привели никуда. Возможно, неизвестные пытаются замести следы, но у вас нет времени продолжать поиски. -15 припасы
  • Установить тщательное наблюдение за детьми Некоторые родители жалуются, однако другие поддерживают решение. Тем не менее, вы каждое утро проверяете повозки. Провизия расходуется равномерно. Похоже, что кто бы это ни был, он прекратил воровать.

Воры припасов [ править | править код ]

Происходит, если при повторной краже припасов были отправлены разведчики/были опрошены родители/были опрошены дети.

Из каравана исчез мальчик. Вместе с ним недосчитались нескольких тюков провизии. Младший брат мальчика начинает всхлипывать: «Какие-то люди в лесу заставили нас это сделать. Сказали, что мы должны отдать им еду, иначе убьют. И мы должны молчать. Мой брат пошел туда», — указывает он. -20 припасы

  • Возглавить поисковой отряд Несколько людей идут с вами в направлении, указанном младшим братом. Вы находите путающиеся следы и в конце концов — тело мальчика в снегу. «Они сказали не говорить никому», — вспоминает один из разведчиков. «Бессердечные ублюдки». -1 человек
  • Возглавить боевой отряд «Двумя группами, с разных сторон», — распоряжаетесь вы. Отряд уходит, а вы пытаетесь успокоить родителей. Позже воины возвращаются с телом мальчика, все в крови. «Мы их прикончили», — говорит лучник. «Но не смогли спасти мальчика». +20 припасы
  • Попытаться обменять мальчика Вы идете в направлении, куда указал мальчик, и кричите: «Верните мальчика, и мы оставим повозку с провизией». Караван терпеливо ждет добрую часть дня, но ни мальчик, ни бандиты не появляются. -1 человек, -10 мораль
  • Отправить младшего брата и устроить засаду при следующем обмене
    • Вечером младший брат уходит с мешком провизии. Его сопровождают молчаливые воины. Проходит около часа, после чего раздаются звуки сражения. Вскоре оба мальчика возвращаются вместе с бойцами, груженными провизией. +10 мораль, +30 припасы (?)
    • Вечером младший брат уходит с мешком провизии, окруженный молчаливыми воинами. Проходит около часа, после чего раздаются звуки сражения. Вскоре оба мальчика возвращаются вместе с довольными бойцами, несущими провизию. +10 мораль, +30 припасы

1) У вас не останется никаких полей, когда придут драги (ведет к диалогу 2).
2) Позвольте людям решать самостоятельно (ведет к диалогу 2).
3) Я не хочу в это ввязываться (то же что 2-1, в диалоге 2).
4) Не говорить ничего (ведет к диалогу 2).

Прохождение написано при игре на среднем уровне сложности именно на нем можно комфортно играть начинающему игроку, хотя если Вы пользуетесь данным руководством то можете смело начать и на высоком уровне сложности. На протяжении всей игры Вам придется принимать те или иные решения, о последствиях которых Вы можете лишь догадываться, каждому событию требующему Вашего решения в руководстве дано условное название, после чего подробно описаны последствия от принятого решения. По мере написания прохождения сюжету игры уделялось минимум внимания, чтобы сохранить у игрока интерес к прохождению игры.

Глава 1
Лишь только солнце остановилось

Прибываем в Стрэнд

Сборщик налогов варл Убин прибывает в городок Стрэнд, в городе неспокойно во дворце главы города идет битва, мы врываемся в зал и начинается бой. Первая битва очень простая кроме того снабжена массой подсказок, которые расскажут как правильно действовать в бою. После победы небольшой разговор с главой города в этом диалоге он расскажет нам о том что происходит в городе. После разговора отправляемся на городской рынок в месте с Эйриком (распорядитель города), там у торговца по имени Хадд мы узнаем что Скалфинги укрылись в трактире – Дворянин. В разговоре с торговцем сгодится любой вариант диалога, тот слишком напуган, чтобы соврать.

Бой в Дворянине

Эйрик приводит собой подмогу, по ходу диалога мы можем вообще не участвовать в битве на выбор дается три варианта:

1) “Пора с ним разобраться” (начнется бой).
2) “Вы что, зайдете через парадную дверь?” (начнется бой).
3) “Лучше я здесь подожду” (Эйрик с товарищем сами разберутся со Скалфингами).

Бой в

Рекомендую выбрать первый или второй вариант, можно получить славу за битву и практика неплохая, против нас будет 10 воинов, в то время как на нашей стороне два варла и два бойца. Кроме славы за победу мы еще и заработаем хорошее отношение к нам Эйрика, который может вновь присоединиться к нам в третьей главе.

После боя в “Дворянине” мы замечаем корабли приближающиеся к городку, соглашаемся помочь Эйрику задержать гостей и отправляемся на пристань встречать корабли. В город прибыл принц людей Лудин, а с ним в сопровождении довольно большая группа варлов некоторых из которых Убин хорошо знает. После разговора в порту мы можем пообщаться с принцем Лудином и Хаконом, либо сразу покинуть город нажав на – Great Hall. Уходя из города получим +20 славы, либо +5 славы если не приняли участие в битве в трактире “Дворянин”.

Итак Вы присоединились к каравану принца Лудина и направляетесь в столицу варлов Грофхайм, специальные подсказки укажут Вам как управлять караваном и пользоваться картой.

Лудин против драга

Атака Лудина обречена на поражение.

В Ведрефеле на нас нападут драги, бой будет состоять из двух частей, в первой части боя Лудин нападает на драга и потерпит поражение.

Вторая часть боя в Ведрефеле

А вот три мощных варла легко разделаются с драгами.

Сразу после того как драг повергнет Лудина на поле выйдут Хакон, Могр и Гуннульф, против столь сильных бойцов всего три драга, очень легкая победа. После боя мы узнаем что погиб Вогнир, а первая глава на этом закончится.

Глава 2
Удар острым клинком

Во второй главе мы переместимся в другую часть карты в городок Скогр, как и в первой главе начнем с боя. Рук вместе с дочерью (Алетта) охотится недалеко от Скогра, охоту прерывают наступающие на город драги. Против одного из них мы и будем сражаться. Главное в этом бою держать Алетту подальше от драга.

Рук и Алетта против драга

Один драг не большая угроза для этой семейки

После боя нам нужно бежать в город, но на дороге лежит провизия мы должны принять решение собрать ли её или устремиться в город.

1) Забудь о провизии, давай вернемся в Скогр (мы просто уходим).
2) Если мы поспешим, то сможем собрать провизию, пока не появились новые драги (+15 провизия, нам повезло драги не заметили нас).
3) Ты справишься если подойдут еще драги? (мы просто уходим).

По городу уже бродят драги, к нам присоединяется наш друг – варл Айвер и молодой парень Эгиль (если у Вас есть Insane Viking Pack то в этом месте появиться копьеносец Трайггви), перед нами снова выбор, Айвер предлагает отправить Алетту и Эгиля в безопасное место.

1) Иди с Эгилем, Алетта (Алетта и Эгиль уходят).
2) Пусть они дерутся, Айвер (Алетта с Эгилем остаются).

Драги в Скогре первый бой

В данном бою мы оставили Алетту с Эгилем и с нами дополнительный персонаж Трайггви.

После диалога начнется бой, если выслать Алетту то против 4-х драгов нас будет всего двое (либо трое с Трайггви).

Смертельная атака драга

Если в прошлом бою не отправить Алетту с Эгилем в тронный зал то в следующем диалоге можно потерять Эгиля.

Айвер предлагает осмотреть ближайшие дома:

1) “Понял”
2) “Может быть, нам стоит пропустить дома”

Если Алетта и Эгиль ушли в безопасное место то любой вариант диалога приведет к осмотру домов после чего мы продолжим двигаться по сюжетной линии.
Если же они с нами то любой вариант приведет к тому что каменный великан заносит огромную палицу над Алеттой, у нас есть три варианта:

1) Крикнуть Алетте (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
2) Выпустить в него стрелу (открывает еще три варианта):
2-1) Хватит думать! Стреляй в драга! (Все живы)
2-2) Крикнуть, чтобы привлечь её внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
2-3) Выстрелить поверх головы драга, чтобы привлечь его внимание (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).
3) Броситься на него с топором (Эгиль погибает в попытке закрыть Алетту от удара).

Как видно из данной ветки диалогов для того,чтобы Эгиль выжил нужно выбирать вначале вариант 2, а потом номер 1.

Тронный зал

Перед заходом в тронный зал можно повысить наших героев в уровне, что и рекомендую сделать. Разговор в тронном зале представляет собой гораздо более сложную цепь событий для удобства ориентирования в этой цепи событий дадим названия диалогам, обозначим их буквами А, Б, В и т.д.

В разговоре с вождем Айвер предлагает покинуть город, данный диалог как видно ничего не решает лишь пересылает нас дальше:

Диалог А:
1) Я доверяю решению Айвера (ведет к диалогу Б).
2) Я не собираюсь принимать это решение (ведет к диалогу Б).
3) Я думаю, что мы можем продержаться (ведет к диалогу Б).

Айвер предлагает отвлечь драгов, а вождь покинуть город как можно быстрее, нам нужно сделать выбор.

Диалог Б:
1) Айвер, это звучит, как самоубийство. Давайте делать то, что говорит вождь (мы покидаем город Айвер руководит отходом, начнется бой, смотрим скриншот, после боя мы перейдем к диалогу Г).

С шахматным порядком

Враги те же расстановка в данном варианте другая.

2) Айвер прав. Я помогу отвлечь их (приводит к диалогу Д).
3) А что, если уходя нам поджечь город? (приводит к диалогу Д)
4) Мы бросаем хранилище? (Ведет к диалогу В).

Айвер настаивает на своем решении отвлечь драгов и мы в последний раз должны решить, что делать:

Диалог В:
1) Давайте убираться отсюда, как предложил вождь (срочно уходим из города, на выходе из тронного зала нас ждет бой, смотрите скриншот, после битвы диалог Г).

Бой в Скогре

Каменный страж и три обычных солдата драга.

2) Айвер обычно знает, о чем говорит. Я присоединяюсь к нему (переходим к диалогу Д).
3) Мы не можем бросить еду (идем спасать запасы провизии, на нас нападают драги, скриншот, переходим к диалогу Е).

Спасаем провизию в Скогре

Бой в попытке спасти провизию перед уходом из Скогра.

Диалог Г:
Появляется после первого боя с драгами, если мы спешно покидаем город.
1) Помочь воинам (вновь вступаем в бой, смотрите скриншот, по завершении мы уходим из Скогра, +20 слава, вождь Скогра ранен).

Еще один бой в Скогре

Опять каменный страж и три обычных солдата драга.

Если мы попали в диалог Г выбрав вариант 1 в диалоге Б, то состав драгов в бою изменится, скриншот ниже:

Пять солдат драгов

Вместо одного стражи и трех солдат, против нас 5 солдат.

2) Постараться удержать всех вместе (уходим из города, +20 слава, вождь погиб в бою, – мораль).

Диалог Д, возникает перед боем, решаем брать ли Алетту с собой:
1) “Хорошо Алетта. Только пообещай слушаться” (начнется бой, как обычно скриншот, +20 славы, после боя узнаем что вождь мертв, а наш караван покинул Скогр).

Прикрываем отход

Действуем по плану Айвера, прикрываем отход горожан.

2) “Не в этот раз. Слишком опасно” (Алетта не принимает участия в бою, как обычно скриншот, +30 славы, после боя узнаем что вождь ранен, а наш караван покинул Скогр).

Отвлекаем драгов и не берем Алетту

Отвлекаем драгов на себя и не берем Алетту в бой.

Диалог Е , возникает перед боем:

1) Помочь воинам (начинается бой, скриншот ниже, после боя покидаем город, + 20 слава, вождь ранен).

Помогаем воинам

Ничего сложного, с нашим составом бойцов выиграть довольно просто.

2) Постараться удержать всех вместе (сразу покидаем город, +20 слава, вождь мертв, -мораль).
3) Послать Айвера отбить подводы с провизией (начнется бой, скриншот ниже, после боя мы покинем город, +15 слава, вождь погиб, – мораль, выживет минимальное число людей 213).

Защита подвод с едой

Бой довольно прост, ведь нет каменных гигантов.

Кроме того что мы получаем разный бонус в виде славы меняется так же и число покинувших город людей и бойцов, количество людей варьируется от 213 до 308, а бойцов от 35 до 48. Попытка спасти провизию не приносит успеха, больше провизии чем у нас есть мы не получим.
Самый лучший вариант, как мне кажется это в диалоге Б выбирать ответ 2 и снова 2 в следующем диалоге. Это вариант где мы не пускаем Алетту в бой, да бой при этом будет непростой, но тренировка нам не повредит, в итоге мы получим +30 славы, а в живых останется 270 людей и 45 бойцов, что совсем неплохо.

Дорога в Фроствельр

Мы покидаем родной Скогр с тяжелым сердцем, впереди долгий путь в соседний город и судя по всем путь будет нелегкий…

Растянувшийся караван

Наш караван движется очень неравномерно и растянулся длинной колонной, нужно принять какие-то меры.

1) Разбить лагерь, не дожидаясь ночи (+мораль, но теряем время).
2) Снизить скорость, чтобы отставшие нагнали нас (-мораль и потеря времени).
3) Не менять скорость (сразу ничего не произойдет, но потом -2 люди и -мораль).
4) Воодушевить караван речью (+5 слава, +мораль).

Божий камень Хридвальдир

Тут все просто перед нами лишь два варианта:

1) Осмотреть камень (получим артефакт – Руна Бьяркен).
2) Готовиться идти дальше (просто уходим).

Группа охотников на нашем пути

На пути нам встречается группа людей, они сложили оружие на землю и ждут нашего появления, с их слов они просто охотники которые увидев драгов хотят обезопасить себя и присоединиться к нашему каравану.

1) Разрешить охотникам присоединиться к вам ( +12 бойцы, +5 слава, +18 провизия).
2) “Что вы здесь делаете одни?” (оставляет варианты ответа 1 и 3).
3) Отказать и убедиться, что они не последуют за вами (мы просто уходим).

Пьяная драка

Один из участников каравана напился во время стоянки и плеснул медовухой в лицо воину. После небольшой потасовки зачинщика драки Рафнсвартра бросают к вашим ногам. Ваши люди жаждут расправы…

1) Выбить из него публичное покаяние (минус мораль).
2) Связать его, пока он не протрезвеет (ничего не произойдет).
3) Посмеяться над заварушкой (+5 славы, +мораль).
4) Уговорить остальных забыть о случившемся (минус мораль).

Деревушка на пути к Фроствеллу

В деревне на рынке можно прикупить 24 единицы провизии по цене за 1 славы 3 провизии и можно приобрести артефакты. Чтобы дойти отсюда до Фроствельра нам нужно провизии примерно на 5 дней, а значит при меньшем количестве лучше прикупить провианта.

Деревня Хогуна и Могуна

Мы встречаем двух деревенских парней по Имени Хогун и Могун, они жаждут присоединиться к нашему каравану, но глава их деревни имеет другое мнение.

1) У вас не останется никаких полей, когда придут драги (ведет к диалогу 2).
2) Позвольте людям решать самостоятельно (ведет к диалогу 2).
3) Я не хочу в это ввязываться (то же что 2-1, в диалоге 2).
4) Не говорить ничего (ведет к диалогу 2).

2-1) Решайте это сами (не вмешиваться). Получаем +84 люди, +11 бойцы, +5 слава, +15 провизия, при этом варианте Хогун и Могун идут с нами.
2-2) Я не буду убивать людей, которые вышли защищать свой дом (встать на сторону селян). Получаем +50 провизии, +15 слава, в данном случае братья останутся в деревне.
2-3) Айвер, сделаем этот бой честным (встать на сторону братьев). После диалога начнется бой, под нашим контролем братья Хогун и Могун. После боя получим +165 люди, +22 бойцы, +10 слава, +30 провизия (Алетта не примет участия в бою, а братья станут частью нашего отряда).

Разговор с Алеттой и Оддлейф

После деревни Хогуна и Могуна будет разговор с Алеттой, после которого мы окажемся в лагере и сможем побеседовать с Оддлейф. Обязательно поговорите с ней, вне зависимости от Ваших ответов получим +5 славы.

Предупредить родственников

Несколько воинов заметили знакомые места, здесь живут их родственники и они хотят пойти и предупредить родню о надвигающихся драгах.
1) Пожелать воинам удачи (+5 слава, -8 бойцы).
2) Отпустить из, дав провизии в дорогу (+10 слава, -3 провизия, -8 бойцы).
3) Напомнить всем, что они свободны делать то, что им заблагорассудиться (+5 слава, -8 бойцы).
4) “Думаете, вы сможете выжить без каравана?” (-8 бойцы).
5) Сказать им, что они нужны здесь (никто не уйдет но получим минус к морали каравана).

Опять пьяница

Уже знакомый нам пьяница Рафнсвартр, чуть не поджег палатку с припасами, люди приводят его к Вам чтобы решить что делать.

1) Выпороть его (ничего не произойдет).
2) Запретить ему ставить палатку рядом с остальными (-1 люди, минус мораль, он погибнет упав в овраг).
3) “Отныне этот человек не пьет ничего, кроме воды” (ничего не произойдет).

Драги! Ложная тревога.

Опять пьяница Рафнсвартр, на этот раз он поднял шумиху закричав – Драги! Данное событие не произойдет если он погибнет в прошлом событии.

1) Выгнать пьяницу из каравана (-1 люди).
2) Позволить людям вершить правосудие (плюс к морали каравана).
3) На всякий случай приготовиться отразить атаку драгов (-1 люди, минус мораль).

Ворота в город закрыты и внутри никого не пропускают. Вариантов что нам делать очень много, но итог сведется к двум концовкам либо в конце главы мы попадем в город либо останемся у входа в город. Способов попасть в город три, мы можем сражаться, а можем пробраться в город без боя. Итак расскажем Вам все варианты.

Первый диалог на входе в город совершенно бесполезен он лишь расскажет нам о ситуации, какой бы вариант не был выбран итог один, мы попадем на экран города на котором можем посетить рынок, подождать день или пойти к городским воротам.

Фроствельр

Поскольку вариантов диалогов очень много для удобства пронумеруем их цифрами.

Стоим у ворот (диалог 1)

Идем к воротам, тогда начинается – диалог 1 , охрана ворот настроена серьезно и не собирается никого пускать внутрь.

1) “Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?” (ведет к диалогу 2).
2) Подробнее распросить людей из толпы (ведет к диалогу 4).
3) Переговорить со стражниками на стене (данный вариант исчезнет и останутся остальные три).
4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (возвращаемся назад к экрану города).

Ломаем ворота? (диалог 2)

Диалог 2 , Айвер готов попробовать сломать ворота!

1) “Хорошо попробуй” (начнется бой со стражниками, после которого переходим к диалогу 3).
2) “Мы не будем этого делать” (возвращаемся к диалогу 1, при этом вариант 1 ответа больше не будет доступен).

Бой у ворот Фроствельра

Встреча с Эккилом (диалог 3)

Диалог 3 , после боя нас встретит некий Эккил.

1) Мы присоединимся к вам. Пока что (конец главы 2).
2) Мы будим заботится о себе сами. Пока мы во Фроствельре (конец главы 2).
3) Мы здесь не останемся. Выпустите нас (наш караван покидает город и глава 2 заканчивается).

Эгиль нашел водосток (диалог 4)

Диалог 4 , Эгиль нашел водосток, через него можно попасть в город, но Айверу не удастся протиснуться в него.

1) Попытаться взять ворота штурмом (ведет к диалогу 2).
2) Переговорить со стражниками (ведет к дополнительному диалогу, описан ниже подпунктами 2-1 и 2-2).
2-1) “Айвер, ты всерьез собирался сломать эти ворота?” (ведет к диалогу 2)
2-2) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).
3) Исследовать водосток (ведет к диалогу 6).
4) Уйти от ворот и попробовать что-нибудь другое (уходим от ворот, если опять идем к воротам то не можем перейти к диалогу 2).

Постоялый двор (диалог 5)

Диалог 5 . Другой вариант наших действия по прибытию к городским стенам это отправится к постоялому двору. Отдохнув здесь один день мы получим массу вариантов для действия.

1) Исследовать водосток (ведет к доп. пунктам 1-1 и 1-2).
1-1) “Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро” (начнется бой, как после диалога 6).
1-2) “У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся” (вернемся к экрану города, при повторной попытке зайти в постоялый двор, пункт – “Исследовать водосток” просто исчезнет).
2) Заняться ранеными (переходим к диалогу 7).
3) Разбить долгосрочный лагерь (глава 2 закончится, один из вариантов окончания главы без боя).
4) Отдыхать сутки (в лагере какой-то шум, ведет к доп. пунктам 4-1 и 4-2)
4-1) Узнать, из-за чего переполох (переходим к диалогу 9).
4-2) Не лезть в их дела (ведет обратно, при последующем выборе пункта 4 просто пройдет день).
5) Уйти и попробовать что-нибудь другое (вернемся к экрану города, при повторном возвращении в постоялый двор исчезнет пункт – “Исследовать водосток”).

Пробираемся в город через водосток (диалог 6)

Диалог 6 . Айвер не сможет пролезть в водосток, если мы решили идти этим путем то готовимся к бою без него.

1) “У меня плохое предчувствие. Давайте вернемся” (ведет к экрану города)
2) “Жди нас у ворот, Айвер. Мы быстро” (начнется бой, скриншот, после боя перейдем к диалогу 3).

Водосток, бой

Мало пролезть через сливные ямы, нужно еще победить врагов без могучего варла.

Повозка с провизией (диалог 7)

Диалог 7 , мы решаем использовать для проникновения в город одну из повозок что дают провизию беженцам за воротами.

1) Подкараулить следующую повозку (два боя подряд и переход к диалогу 3)
2) Мы подкараулим их (переходим к диалогу 8).
3) Оставить повозку в покое (вернемся обратно к постоялому двору).

Встреча с Онефом (диалог 8)

Диалог 8 состоит из трех частей которые связаны между собой.

1) Кто такой Эккил? (ведет к части Б)
2) Ты можешь провести нас в город? (ведет к части Б)
3) Почему бы нам просто не вернуться к этой повозке самим? (ведет к части В)

1) Не думаю. Здесь мы закончили (глава 2 закончится).
2) Я думаю, мы просто сами возьмем эту повозку (начнется бой, после чего мы пройдем за ворота и еще один бой, после которого переходим к диалогу 3).
3) Ладно. Пошли (переходим к диалогу 3).

1) Атакуем! (Два боя, после чего переходим к диалогу 3)
2) Бери свою повозку и убирайся отсюда (мы остаемся у ворот города, глава 2 заканчивается).
3) Ты можешь провести нас в город? (Ведет к части Б данного диалога)

Толпа хочет ломать ворота (диалог 9)

Диалог 9 возможен при наличии у Вас в караване Хогуна и Могуна.

1) Помочь им штурмовать ворота (ведет к бою у ворот как и в диалогах 2 или 3).
2) Попросить их не ходить (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).
3) Пожелать им удачи (вернет нас к диалогу 5, но Хогун и Могун покинут караван).

Важный момент, от того где караван окажется в конце главы, внутри города или у его стен, зависит начальная часть четвертой главы. Если хотите сравнить первый и второй вариант то читайте прохождение 4 главы.

Прохождение третьей главы находится вот здесь.

Если вы проиграли бой с Онефом «Сволочи», — плюётся Онеф, стоя над вами. «Вы убили моих близких, а я убью ваших». Вы беспомощно наблюдаете, как они рубят ближайших крестьян. Когда Эгиль пытается вмешаться, его убивают на месте. Они забирают провизию и повозки у перепуганных крестьян, после чего отправляются на юг самостоятельно.

Эйнартофт [ править | править код ]

Иначе им не вернуться домой (24).png

Караван сходит с моста. Перед высеченным прямо в горе дворцом стоит, выстроившись колонной, множество варлов-воинов.

Крумр говорит, что началась новая великая война, он уже в третий раз такое видит, но теперь варлов гораздо меньше, чем раньше. Поднявшись по лестнице, Крумр входит в тронный зал. По возвращении он рассказывает, что здесь принц людей и ткач (если принц к тому моменту будет мертв, упомянут только ткача), на аудиенцию сегодня можно не рассчитывать; надо найти место для отдыха. Айвер советует куда-то спрятать людей: Йорунд им не обрадуется.

Иначе им не вернуться домой (25).png

Руку показывают квартиру. Охотник чувствует себя так, будто смог бы проспать неделю.

Расположившись на отдых, вы получаете приглашение прийти в тронный зал на следующее утро. Айвер советует молчать, пока к вам не обратятся, и даже тогда «говорить кратко». Во сне вы видите королей варлов, сражающихся с лордами драгов. Когда вы готовитесь войти в тронный зал, вас охватывает зловещее предчувствие.

Прежде чем идти в тронный зал, можно купить припасы, хотя это не последняя возможность.

Иначе им не вернуться домой (26).png

Йорунд сидит на троне. Перед ним массивный стол с расстеленной на нем картой, над которой склонился Хакон. Рядом стоят Лудин, Могр, Урса (если они живы к тому моменту) и Эйвинд. Король варлов говорит ткачу найти другой способ, мост будет стоять. Вошедший Крумр непринуждённо здоровается с правителем и сообщает ему, что привёл союзника. Принц же реагирует на это неприветливо и говорит, что времени на ерунду нет; тут Йорунд узнаёт вошедшего Айвера.

Иначе им не вернуться домой (27).png

Йорунд восклицает: Ингвар снова в строю, неужели так выглядит конец света? Он сходит с трона, чтобы посмотреть поближе. На теле короля видны глубокие раны. Айвер говорит, что другого выхода не было. Йорунд и Хакон рассказывают, что Громобой шёл за ними от самого Грофхайма, через который прошли Сундры. Варлы остаются встречать врага в Эйнартофте, а если и он падет, то варлы не будут истреблены: Хакон уведёт лучших воинов в Арберранг. Кендр противится, считая, что они нужны в Эйнартофте, но приказ не обсуждается. Тут в зал, гремя дверью, вбегает гонец: на мосту замечен певец камня. Эйвинд предлагает обрушить мост, как он предлагал, чем злит короля. Он повторяет, что мост будет стоять в любом случае, а Хакон идёт в Арберранг. Тогда ткач говорит, что сам выйдет против певца. Никто не останавливает его, но многие идут за ним.

Иначе им не вернуться домой (28).png

Подходя к мосту, целитель проходит мимо гигантских отрядов варлов. Высокое, худое существо стоит там, окружённое драгами, два черных копья возвышаются над его плечами. Варлы отступили в страхе. Эйвинд остановился перед длинноногой фигурой. Внезапно Айвер оказывается рядом с вами.

  • «Мы должны помочь ему». Вы ожидаете, что Эйвинд откажется, но вместо этого он впивается в вас взглядом. «Послушай меня, Рук», — говорит он. «Вы, вероятно, умрёте здесь, как и все остальные, кто ступит на этот мост. Посмотри на свою дочь. Ты готов к этому?»
    • «Один ты не пойдешь это делать». «Не буду мешать», — говорит Айвер. «Деритесь, словно в последний раз». Вы не уверены, чего следует ждать, но вы достаёте топор и скоро оказываетесь рядом с Эйвиндом на мосту, гадая, правильное ли решение вы приняли.
    • «Нет… Не пойду».
  • «Что это за тварь?» «Певец камня», — бормочет Айвер. «Это самое близкое к ткачам, что создали драги. До этого я лишь одного встречал. Закончилось всё не очень хорошо».
    • «Мы должны сделать что-нибудь».
    • «Может ли Эйвинд выйти победителем?» «Я не знаю. Думаю, что мы узнаем».
      • «Мы должны помочь ему»
      • «Нас просто убьют, если попытаемся помочь» «Скорее всего», — отвечает Айвер. Он пристально наблюдает за разворачивающейся сценой. Затем он говорит: «Я спускаюсь туда».
      • Не говорить ничего. Напряжение между двумя стоящими на мосту ощущается почти буквально, словно электрические разряды. Вы идете к Айверу, который напряжённо наблюдает за разворачивающейся сценой. Айвер ничего не делает… сперва. Затем он говорит: «Я спускаюсь туда».
        • Присоединиться к нему
        • Остановить его. Он словно не слышит ваши протесты и не обращает внимания на ваши попытки остановить его. «Что ты делаешь?» — кричите вы. Он не смотрит в ответ. «Не лезь», — бурчит он. Вы умоляете и проклинаете его, но без толку. Вы смотрите, затаив дыхание. Айвер идёт по мосту и встает рядом с целителем. «Снова пытаешься получить всю славу, Ингвар?» — кричит Хакон, выступая вперед со своим окружением, чтобы присоединиться к Айверу на поле боя.
          • Присоединиться к нему
          • Ничего не делать
        • Не говорить ничего
    • Продолжать наблюдать
  • Не говорить ничего

Иначе им не вернуться домой (29).png

Певец камня падает с оглушающим грохотом. Вой, словно ураган, разносится по мосту. Драги раздвигаются, словно чёрное море. Из его глубин выходит багровый монстр, и волна цепенящего ужаса накрывает вас. Громобой.

«Уведи ткача отсюда», — шипит Айвер. «И беги». Ваши ноги двигаются почти против вашей воли, однако вы не можете оторвать взгляда и перестать смотреть, что случиться дальше.

Это единственный бой, который вообще нельзя выиграть. Это не влияет на получение достижения за прохождение без поражений.

Иначе им не вернуться домой (30).png

Айвер бьётся в агонии — его рука начисто оторвана ударом Громобоя. Сундр поднимает свою булаву для смертельного удара.

«Сундр! Сразись со мной!» — кричит растерянный Эйвинд, отступая назад на мост и высоко поднимая посох. Даже на таком расстоянии вы видите, как дрожит его рука. Вы оцепенели, наблюдая за происходящим.

Иначе им не вернуться домой (31).png

Иначе им не вернуться домой (32).png

За спиной ткача выныривает исполинский змей.

Иначе им не вернуться домой (33).png

Эйвинд в ужасе отшатывается от массивного змея, который появился на расстоянии, и даже Громобой пятится. Он наклоняется, чтобы разглядеть обе армии поближе, мелькает огромный язык, внезапно змей ныряет за склон горы и исчезает из вида.

Драги слились в общем хаосе неразберихи. Некоторые приседают, другие нагибаются, словно в поклонении. Хакон выкрикивает приказы, заглушая гул. Варлы несутся вперёд, валя удивленных драгов и вытесняя их с территории. Громобой скрылся, отступив обратно в толпу. Йорунд наблюдает с вершины лестницы.

«Поспеши», — говорит Эйвинд, внезапно дергая вас за руку и прервав ваше замешательство. Вы бросаетесь к Айверу, который лежит посреди сражения. Он все ещё дышит, несмотря на отсутствие руки. Вы тащите его обратно в город.

Действие снова переносится непосредственно в город, можно запасти провизию. Нужно поговорить с Эйвиндом.

Алетта спрашивает Эйвинда, может ли он спасти Айвера. Он отвечает, что, наверное, да. Почти три часа проходят в молчании, пока Эйвинд лечит варла. Израненное тело раненого медленно покрывается плотью. Алетта благодарит мага, тот выглядит очень уставшим и на вопрос Рука о том, когда он последний раз спал, отвечает, что пару дней назад, после чего говорит, что всё в порядке и просто нужно сесть. Эйвинд падает на пол прежде, чем охотник успевает поймать его.

Вам также могут понравиться